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cocos2dx 调度器问题
qq_34644914
2018-04-30 02:03:09
报错!key.empty(),前面的调度器都没有问题,请问大佬为什么报错 如何解决啊
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cocos2dx 调度器问题
报错!key.empty(),前面的调度器都没有问题,请问大佬为什么报错 如何解决啊
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勤奋的小游侠
2018-05-30
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看看第290行的代码
香蕉裤衩
2018-05-02
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Debug,代码看不出来。
qq_34644914
2018-05-02
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报错是这样的 容器里面有存放东西的 没问题
qq_34644914
2018-05-02
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其实我之前用vs2017调度器不会出问题,最近用2013的时候只要用到调度器就会有这个问题,求解
zerozerg2006
2018-05-02
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我猜 !key.empty()是map中的断言,那么请确认playerCard里面是有东西的。
Cocos2D-X开发学习笔记-时间
调度
schedule函数的使用
Cocos2D-X开发学习笔记-时间
调度
schedule函数的使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9749457
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Cocos2d-JS 单文件引擎用户指南 本指南适用于 Cocos2d-JS 单文件引擎的使用,可从检索。 您可能已经下载了以下三个版本之一: 完整版:完整版引擎包含 Cocos2d-JS 的所有功能和所有扩展,它可以帮助您探索其巨大的可能性。 可以参考的功能列表 Cocos2d-JS Lite 版本:Lite 版本包含了 Cocos2d-JS 的一些核心特性,它非常易于使用且轻巧。 其功能如下: 画布渲染
器
(不支持 WebGL) 场景和图层 事件管理
器
调度
器
精灵和 Texture2D 标签TTF 声音的 行动 菜单和菜单项 定制版本: 用你需要的特性定制你自己的Cocos2d-JS版本,你应该知道这些特性的含义来构建一个合适的版本。 您选择的所有功能都将包含在下载的引擎 js 文件中。 用法 用法已经在下载的包中进行了演示,可以看到在HelloWorld.html中嵌入了
Learn iPhone and iPad cocos2d Game Development
第1章 简介 1.1 选择iphone版cocos2d的理由 1.1.1 免费 1.1.2 开源 1.1.3 objective-c 1.1.4 2d游戏引擎 1.1.5 物理引擎 1.1.6 技术难度较低 1.1.7 依然需要编程 1.1.8 超棒的cocos2d社区 1.2 注意事项 1.2.1 section 3.3.1 1.2.2 平台移植 1.3 本书读者对象 1.4 阅读前提 1.4.1 编程经验 1.4.2 objective-c 1.5 本书内容 1.5.1 ios游戏开发新手将学会什么 1.5.2 iphone应用程序开发者将学会什么 1.5.3 cocos2d开发者将学会什么 1.6 章节介绍 1.7
问题
和反馈 第2章 入门 2.1 准备工作 2.1.1 系统要求 2.1.2 注册成为ios开发者 2.1.3 证书和授权文件 2.1.4 下载并安装iphone sdk 2.1.5 下载并安装cocos2d 2.2 helloworld应用程序 2.2.1 helloworld文件在项目中的位置 2.2.2 资源 2.2.3 其他资源 2.2.4 类 2.3 cocos2d中的内存管理
问题
2.4 改变世界 2.5 你还应该知道的 2.5.1 ios设备 2.5.2 关于内存的使用 2.5.3 模拟
器
2.5.4 关于日志 2.6 本章小结 第3章 基础知识 3.1 cocos2d中的单件类 3.2 director类 3.3 场景图 3.4 ccnode类层次体系 3.5 ccnode类 3.5.1 节点的处理方式 3.5.2 动作的处理方式 3.5.3 消息
调度
3.6 场景和层 3.6.1 ccscene 3.6.2 场景和内存 3.6.3 推进和弹出场景 3.6.4 cctransitionscene 3.6.5 cclayer 3.7 ccsprite类 3.7.1 定位点揭秘 3.7.2 纹理大小 3.8 cclabel类 3.9 菜单 3.10 动作 3.10.1 重复动作 3.10.2 流畅动作 3.10.3 动作序列 3.10.4 瞬时动作 3.11 cocos2d测试案例 3.12 本章小结 第4章 你的第一个游戏 4.1 按部就班地创建项目 4.2 添加player sprite 4.3 加速计输入 4.4 首次测试运行 4.5 玩家速度 4.6 添加障碍物 4.7 碰撞检测 4.8 得分标签 4.9 ccbitmapfontatlas与hiero简介 4.10 添加音频 4.11 移植到ipad 4.12 本章小结 第5章 游戏组件 5.1 使用多个场景 5.1.1 添加多个场景 5.1.2 正在加载下一段,请做好准备 5.2 使用多个层 5.2.1 实现关卡的最佳方法 5.2.2 cccolorlayer 5.3 从ccsprite类继承游戏对象 5.4 使用ccsprite复合游戏对象 5.5 奇妙的ccnode派生类 5.5.1 ccprogresstimer 5.5.2 ccparallaxnode 5.5.3 ccribbon 5.5.4 ccmotionstreak 5.6 本章小结 第6章 深入了解精灵 6.1 ccspritebatchnode 6.1.1 何时使用ccspritebatchnode 6.1.2 示例项目 6.2 精灵动画初体验 6.3 用于创建动画的辅助类别 6.4 使用纹理图册 6.4.1 何为纹理图册 6.4.2 zwoptex工具介绍 6.4.3 使用zwoptex桌面版创建纹理图册 6.4.4 在cocos2d中使用纹理图册 6.4.5 改进ccanimation辅助类别 6.4.6 将所有图像都放入一个纹理图册中 6.5 自己动手 6.6 本章小结 第7章 滚屏射击游戏(上) 7.1 高级视差滚屏 7.1.1 将背景创建为底纹 7.1.2 在代码中重建背景 7.1.3 移动parallaxbackground 7.1.4 视差滚动的速度因素 7.1.5 实现背景的无限滚动 7.1.6 消除闪烁 7.1.7 重复贴图 7.2 虚拟手柄 7.2.1 引入sneakyinput 7.2.2 集成sneakyinput 7.2.3 触摸按钮产生射击 7.2.4 为按钮添加皮肤 7.2.5 控制动作 7.2.6 数字控制 7.2.7 另一个选择:gpjoystick 7.3 本章小结 第8章 滚屏射击游戏(下) 8.1 添加bulletcache类 8.2 关于敌人 8.3 entity类的继承体系 8.3.1 enemyentity类 8.3.2 enemycache类 8.3.3 组件类 8.4 射击开火 8.5 大怪物的生命条 8.6 本章小结 第9章 粒子效果 9.1 粒子效果实例 9.2 用复杂方法创建粒子效果 9.2.1 变化度属性 9.2.2 粒子数量 9.2.3 发射
器
持续时间 9.2.4 发射
器
模式 9.2.5 粒子位置 9.2.6 粒子大小 9.2.7 粒子方向 9.2.8 粒子生存期 9.2.9 粒子颜色 9.2.10 粒子混合模式 9.2.11 粒子贴图 9.3 particle designer介绍 9.3.1 使用particle designer生成的粒子效果 9.3.2 分享粒子效果 9.4 在射击游戏中添加粒子效果 9.5 本章小结 第10章 瓦片地图 10.1 瓦片地图简介 10.2 使用zwoptex处理图片 10.3 tiled地图编辑
器
10.3.1 创建新的瓦片地图 10.3.2 设计瓦片地图 10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地图 10.4.1 定位被触摸的瓦片 10.4.2 提高性能和可读性 10.4.3 使用对象层 10.4.4 绘制对象层矩形 10.4.5 滚动瓦片地图 10.5 本章小结 第11章 斜角瓦片地图 11.1 设计斜角瓦片地图图形 11.2 使用tiled编辑斜角瓦片地图 11.2.1 新建一个斜角瓦片地图 11.2.2 创建新的斜角瓦片集 11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本规则 11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏编程中 11.3.1 在cocos2d中加载斜角瓦片地图 11.3.2 在cocos2d中设置斜角瓦片地图 11.3.3 定位一个斜角瓦片 11.3.4 滚动斜角瓦片地图 11.3.5 斜角瓦片地图的边界
问题
11.3.6 增加一个可移动的玩家角色 11.4 在游戏中加入更多内容 11.5 本章小结 第12章 物理引擎 12.1 物理引擎的基本概念 12.2 物理引擎的局限性 12.3 box2d与chipmunk 12.4 box2d 12.4.1 box2d眼中的世界 12.4.2 把移动范围限制在屏幕内 12.4.3 转换点 12.4.4 在box2d世界中添加盒子 12.4.5 连接精灵和刚体 12.4.6 碰撞检测 12.4.7 连接刚体 12.5 chipmunk 12.5.1 面向对象的chipmunk 12.5.2 构建chipmunk物理空间 12.5.3 将盒子添加到物理空间中 12.5.4 添加小盒子 12.5.5 更新盒子的精灵 12.5.6 chipmunk碰撞实践 12.5.7 chipmunk中的关节 12.6 本章小结 第13章 弹球游戏 13.1 图形:凸多边形和逆时针方式 13.2 应用vertexhelper 13.3 创建弹球桌 13.4 加入动态元素 13.4.1 bodynode类 13.4.2 球 13.4.3 反弹
器
13.4.4 发射
器
13.4.5 挡板 13.5 本章小结 第14章 game center 14.1 激活game center 14.1.1 在itunes connect中创建应用程序 14.1.2 建立排行榜和成就 14.1.3 创建cocos2d xcode项目 14.1.4 配置xcode 项目 14.1.5 小结 14.2 game kit编程 14.2.1 gamekithelper代理 14.2.2 检查game center是否可用 14.2.3 验证本地玩家身份 14.2.4 block对象 14.2.5 接收本地玩家的好友列表 14.2.6 排行榜 14.2.7 成就 14.2.8 联机 14.3 本章小结 第15章 番外篇 15.1 一些有用的技术 15.1.1 社交网络 15.1.2 套接字服务
器
技术 15.1.3 广告和分析 15.1.4 推送通知供应商 15.2 从源码项目中受益 15.2.1 sapus tongue 15.2.2 levelsvg 15.2.3 iphone rpg game kit 15.2.4 line-drawing game starterkit 15.3 参考 15.4 与出版商合作 15.5 寻找自由职业者 15.6 寻找免费的艺术品和音频 15.7 寻找交易工具 15.8 市场 15.8.1 营销游戏和自己 15.8.2 公关和新闻发布 15.9 寻求帮助 15.9.1 cocos2d首页 15.9.2 栈交换网络 15.9.3 教程和常见
问题
解答 15.10 写在最后 15.11 本章小结
Cocos2d-x高级开发教程(最新)
《cocos2d-x高级开发教程:制作自己的[捕鱼达人]》以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了cocos2d-x 的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的
调度
系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。
cocos2d-x高仿捕鱼达人实例分析(三)
GameLayer:加载定义的鱼儿,并
调度
鱼儿的创建 Fish:不同类型的鱼儿创建,并让鱼儿在游戏界面活动,并在鱼儿游出主游戏界面时自动销毁自己。 分析说明: http://blog.csdn.net/hezeping888/article/details/9266257
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