[推荐] 游戏服务器中实时显示的全服排名是怎么实现的? [问题点数:400分]

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进士 2018年总版新获得的技术专家分排名前十
2017年 总版技术专家分年内排行榜第六
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金牌 2018年1月 总版技术专家分月排行榜第一
2016年12月 总版技术专家分月排行榜第一
2016年11月 总版技术专家分月排行榜第一
2016年10月 总版技术专家分月排行榜第一
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优秀版主 2016年10月优秀大版主
2016年8月优秀大版主
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银牌 2018年5月 总版技术专家分月排行榜第二
2017年12月 总版技术专家分月排行榜第二
2016年9月 总版技术专家分月排行榜第二
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状元 2017年 总版技术专家分年内排行榜第一
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榜眼 2014年 总版技术专家分年内排行榜第二
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探花 2013年 总版技术专家分年内排行榜第三
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进士 2018年总版新获得的技术专家分排名前十
2012年 总版技术专家分年内排行榜第七
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红花 2019年2月 其他开发语言大版内专家分月排行榜第一
2019年1月 Delphi大版内专家分月排行榜第一
2018年8月 Delphi大版内专家分月排行榜第一
2018年7月 Delphi大版内专家分月排行榜第一
2018年4月 Delphi大版内专家分月排行榜第一
2018年3月 Delphi大版内专家分月排行榜第一
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黄花 2016年11月 Delphi大版内专家分月排行榜第二
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蓝花 2011年10月 其他开发语言大版内专家分月排行榜第三
2010年8月 其他开发语言大版内专家分月排行榜第三
2007年5月 其他开发语言大版内专家分月排行榜第三
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蓝花 2014年7月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
2014年6月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
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Github 绑定github第三方账户获取
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红花 2011年5月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
2011年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
2011年3月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
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2010年12月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
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黄花 2011年11月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2011年8月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
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游戏服务器的登陆框架
游戏登陆大致过程如下: 1.客户端发送请求给登陆服务器,登陆服务器进行校验(账号睁不正确) 2.发给全局服务器,获取登陆状态与令牌(这个账号是不是已经在登陆啦,或者在别的区服在玩啦),成功的话发一个令牌 3.全局返回给登录服务器再返回给客户端 客户端拿到这个令牌以后就登陆成功啦,可以用这个去请求一些其他的数据。 客户端请求任何东西都是和网关服务器打交道,由网关服务器去与其他的什么游戏逻辑
网络游戏服务器之 日志系统
一、For Beginner 日志系统主要是一组记录引擎底层及应用逻辑层系统状态变化过程的接口。几乎所有的<em>游戏服务器</em>框架都会有一组操作日志的接口,当然最简单的就是大家所熟悉的printf格式化到标准输出,日志系统的复杂度有高有低,具体目的主要是为调试及运营数据查询需要。可以说日志系统<em>实现</em>是否易用、简洁,将直接影响到开发及运营效率。 二、文件VS数据库 是写文件还是写数据库,这是一
游戏服务器 数据同步方案
游戏数据同步方案      首先我们介绍<em>实时</em>对战手游中最难解决的技术问题——弱网络下的数据同步问题。   通过对玩家的游戏数据进行观察,发现玩家的游戏环境存在很大差异,不同玩家会使用不同的2G/3G/4G/Wifi网络,不同网络之间的延迟相差很大。另外移动网络质量不稳定,且都是按流量收费,这些都是需要考虑的问题。手机在网络间的切换,又会造成底层网络断线、地址变化等问题,都是常见
大用户数据的实时排行榜怎样实现
通常情况下,小数据数量实进排行榜就用个多线程的服务+redis解决了,但数据量太大的话,由于redis坑爹的分布式问题而无法用其<em>实现</em>,不知道大家有没有什么好主意?其实大数据量的排行榜也不是没有实例,比
某海量用户网站,用户拥有积分,积分可能会在使用过程中随时更新。现在要为该网站设计一种算法,在每次用户登录时显示其当前积分排名。用户最大规模为2亿;积分为非负整数,且小于100万。
http://www.mianwww.com/html/2012/11/17432.html PS: 据说这是迅雷的一道面试题,不过问题本身具有很强的真实性,所以本文打算按照真实场景来考虑,而不局限于面试题的理想环境。 存储结构 首先,我们用一张用户积分表user_score来保存用户的积分信息。 表结构: 示例数据: 下面的算法会基于这个基本的表结
使用Redis实现实时排行榜
微信扫码关注下方公众号,获取更多学习资源 游戏中存在各种各样的排行榜,比如玩家的等级<em>排名</em>、分数<em>排名</em>等。玩家在排行榜中的名次是其实力的象征,位于榜单前列的玩家在虚拟世界中拥有无尚荣耀,所以名次也就成了核心玩家的追求目标。 一个典型的游戏排行榜包括以下常见功能: 1.  能够记录每个玩家的分数; 2.  能够对玩家的分数进行更新; 3.  能够查询每个玩家的分数和名次; 4.  能够按名次查询<em>排名</em>前...
排行榜的实现
500名之后,<em>排名</em>就没意义了。 // 获取排行榜 public function getMyRankingList() { $uid = input('post.uid/d'); if (!$uid) { $this-&amp;gt;json-&amp;gt;setErr('10001',lang('10001')); $this-&amp;gt;json-&amp;gt;Sen...
我是如何设计游戏服务器架构的
前言  现在游戏市场分为,pc端,移动端,浏览器端,而已移动端和浏览器端最为接近。都是短平快的特殊模式,不断的开服,合服,换皮。如此滚雪球! 那么在<em>游戏服务器</em>架构的设计方面肯定是以简单,快捷,节约成本来设计的。 来我们看一张图: 这个呢是我了解到,并且在使用的方式,而PC端的<em>游戏服务器</em>而言,往往是大量的数据处理和大量的人在线,一般地图也是无缝地图的完整世界观,所以不同的程序都是独立的进
全球同服--coc类游戏服务器架构
首先,<em>游戏服务器</em>是IO密集型服务器,它的主要瓶颈在网络IO,而不是CPU,这点要记住了。所以经常服务器问题都会出现在网络IO,带宽,数据库磁盘读写上面,而非CPU上面。 其实全球同服也就是大量在线嘛,比如C1000k,甚至更多。同服,只是你看起来同服,而不是他本身就在同一个服务器上,或者同一个进程上,这是完全不现实的。一个好的服务器进程,能同时承载10k的游戏玩家(还依赖于游戏逻辑复杂度)已
分区分服和全区全服的对比
为什么要做架构的区分? 1.游戏类型的不同,导致需要在DB层做区分:全区全服就只有一个DB,但是分区分服的每个服都有独立的DB。 2.游戏类型的不同,导致数据互通性不同;逻辑服务器页游必要作区分,比如各个平台需要独立运营,独立结算,开服活动只能针对特定服等等; 3.单服承载的玩家数量级不同,导致架构上调整:全区全服所有玩家在一个服,分区分服玩家分摊在各个不同服,单服玩家数量不在一个级别,导致...
如何正确关闭游戏服务器
一,如何正确的关闭<em>游戏服务器</em> 1,最简单粗爆的方法 在Linux系统上,使用ps -aux|grep java 可以查到所有运行的java程序的pid,即进程号,然后使用kill - 9 进程号,杀死一个进程。 这样做虽然简单快速,但是会有一个问题,如果我们运行的服务器有缓存的数据,还没有来得及进行持久化存储,那么这样操作,内存中的数据就会丢失。kill - 9是一个必杀命令,不管进程
Redis实现排行榜功能(实战)
redis你还只是会用做缓存么,来看看redis的其他有趣的功能吧。
查询,实现分数排名,去重显示
#创建成绩表 CREATE TABLE `tscore` ( `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT 'id唯一标识 /注:自增', `score` float(11) DEFAULT NULL COMMENT '分数', PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 ...
【Unity】简单的分数排行榜功能实现(Web数据库)
這篇文章中有使用到的工具有: XAMPP:建立排行榜所需資料庫 NetBeans:撰寫 PHP 表單部分 Unity:撰寫客戶端發送請求 教學中所使用的 Username 為 root 是 MySQL 中預設的使用者帳號,也是權限最高的帳號 因為撰寫教學所以在這裡直接使用 root 建議實際撰寫時使用另外建立的使用者帳號 防止被駭客攻擊 先使用 MySQL 建立資料庫及資
Redis 实现日排行榜,周排行榜算法
首先,来个“今日积分榜”吧,排序规则是今日用户新增积分从多到少。 那么用户增加积分时,都操作一下记录当天积分增加的有序集合。 假设今天是 2017 年 03 月 01 日,UID 为 1 的用户因为某个操作,增加了 5 个积分。 Redis 命令如下: ZINCRBY rank:20170301 5 1 假设还有其他几个用户也增加了积分: ZINCRBY rank:20170301 1...
根据 redis 实现商品排行榜
前言 排行榜作为互联网应用中几乎必不可少的一个元素,其能够勾起人类自身对比的欲望,从而来增加商品的销量。排行榜的<em>实现</em>方式基本大同小异,大部分都基于 Redis 的有序集合 sorted set 来<em>实现</em>。本文通过了商品销售排行榜这一模型,来进行演示,同时您还可以根据本文章<em>实现</em> 文章的点赞排行, 积分排行等.. 项目Github地址:https://github.com/haoxiaoyong...
网游的跨服玩法是如何实现的?“跨域体系”架构设计思路
虽然游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,但游戏产业一直处于稳步增长阶段,无论是在端游,页游,手游还是已经初露端倪的HTML5游戏。可以预见,游戏类型中,MMOARPG游戏仍然会是引领市场的主流趋势,贡献着大部分流水,市场上也仍然在不断涌现精品。研发团队对MMO游戏的探索从来未间断过,从付费模式的改变,到题材多元化,次时代的视觉效果,更成熟的玩法及数值体系,本文主要针对跨服玩法上的探索和<em>实现</em>做一些思
游戏服务器之跨服系统
占坑,即将要写的部分
游戏服务器之聊天系统
占坑即将要写的部分
【游戏框架】网游的跨服玩法是如何实现的?“跨域体系”架构设计思路
一、前言 这篇文章主要讲的是网游跨服游戏的<em>实现</em>,从底层架构到上层逻辑的搭建都会涉及到,框架设计需求分析。 二、原文 原文地址:http://bbs.gameres.com/thread_704078_1_1.html 原文作者:小篱 原文出处:GameRes游资网 三、正文 网游的跨服玩法是如何<em>实现</em>的?“跨域体系”架构设计思路 作者/江贵龙   虽然游戏市场竞争激烈,产品格...
手游服务端框架之使用Redis实现跨服排行榜
<em>实现</em>跨服排行榜的常规方法游戏里为了刺激玩家的攀比心理,经常有各种各样的排行榜。排行榜又可以分为本服排行榜以及跨服排行榜。简单说来,本服排行榜上的记录来自本服的玩家,而跨服排行榜上的记录是来自所有服务器前N名玩家。通常,跨服排行榜含金量更大,奖励也更为丰富。从技术上而言,<em>实现</em>起来也更为麻烦。典型地,<em>实现</em>跨服排行榜有一下几种思路。取其中某个服务器作为中心服,用来收集各服排行榜数据并进行广播;使用独立进...
MySQL 实现排名的几个方法
<em>实现</em><em>排名</em>:方法一:SELECT t.*, @sort:= @sort+ 1 AS sort FROM (SELECT @sort:= 0) s, (SELECT * FROM table_name ORDER BY field DESC) AS t;方法二:SELECT t.*, @sort:= @sort+ 1 AS sort FROM (SELECT @sort := 0) s, table_...
使用 Redis 实现排行榜功能
排行榜功能是一个很普遍的需求。使用 Redis 中有序集合的特性来<em>实现</em>排行榜是又好又快的选择。 一般排行榜都是有实效性的,比如“用户积分榜”。如果没有实效性一直按照总榜来排,可能榜首总是几个老用户,对于新用户来说,那真是太令人沮丧了。 首先,来个“今日积分榜”吧,排序规则是今日用户新增积分从多到少。 那么用户增加积分时,都操作一下记录当天积分增加的有序集合。 假设今天是 201
Java Redis(一):实现文章点赞排名
开篇 本篇用Redis<em>实现</em>文章的点赞,并由从点赞数有多到低排列。 <em>实现</em>语言是JAVA,所以需要用的到包是jedis。 本篇内容: 介绍一下Redis. 功能<em>实现</em>分析。 功能<em>实现</em>。 介绍一下Redis Redis有5种数据类型(字符串String,哈希Hash,列表List,集合Set,有序列表Sort Set). String字符串:存储基本的数据类型。 Hash哈希:键值对存储 List列表:列
数据实时排名
排行榜是很多软件的功能需求,比如我们常玩的各类游戏,视频直播,微博等等都有排行榜。现在的排行榜<em>实现</em>方式大都有这两种:1.定时<em>排名</em>,2<em>实时</em><em>排名</em>,下面就让我来介绍我对<em>实时</em>排行榜的理解。 <em>实时</em>排行有两个问题:        1.  如果数据量很大<em>怎么</em>做到<em>实时</em><em>排名</em>?        2.  如果要<em>实时</em>调整<em>排名</em>数据<em>怎么</em>做到快速调整?        对于数据量小的程序可以在单个机器上完成就ok了,其实主
实时排名算法简单分析
需求分析 <em>排名</em>这个需求在比较多的项目中都有出现过,大家对此都不会感到太陌生,<em>排名</em>需要满足一下需求: 1查询用户所在的名次。 2查询前N名的用户。 3<em>实时</em><em>排名</em>。 解决的办法有: 一数据库解决方案 单表操作 ...
谈谈我们的游戏逻辑服务器实现(一)
谈谈我们的游戏逻辑服务器<em>实现</em>(一) APR 23RD, 2012 我们的逻辑服务器(Game Server,以下简称GS)主要逻辑大概是从去年夏天开始写的。因为很多基础模块,包括整体结构沿用了上个项目的代码,所以算不上从头开始做。转眼又快一年,我觉得回头总结下对于经验的积累太有必要。 整体架构 GS的架构很大程度取决于游戏的功能需求,当然更受限于上个项目的基础架构。基础
游戏跨服架构进化之路
1.背景 虽然游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,但游戏产业一直处于稳步增长阶段,无论是在端游,页游,手游还是已经初露端倪的H5游戏。可以预见,游戏类型中,MMOARPG游戏仍然会是引领市场的主流趋势,贡献着大部分流水,市场上也仍然在不断涌现精品。研发团队对MMO游戏的探索从来未间断过,从付费模式的改变,到题材多元化,次时代的视觉效果,更成熟的玩法及数值体系,本文主要针对跨服玩法上的探索和...
全球同服 游戏服务器架构设计
著作权归作者所有。 商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 作者:马剑飞 链接:https://www.zhihu.com/question/31103751/answer/64631116 来源:知乎 首先,<em>游戏服务器</em>是IO密集型服务器,它的主要瓶颈在网络IO,而不是CPU,这点要记住了。所以经常服务器问题都会出现在网络IO,带宽,数据库磁盘读写上面,而非CPU上面。
redis排行榜之日排行周排行设计
排行榜功能是一个很普遍的需求。使用 Redis 中有序集合的特性来<em>实现</em>排行榜是又好又快的选择。 一般排行榜都是有实效性的,比如“用户积分榜”。如果没有实效性一直按照总榜来排,可能榜首总是几个老用户,对于新用户来说,那真是太令人沮丧了。 首先,来个“今日积分榜”吧,排序规则是今日用户新增积分从多到少。 那么用户增加积分时,都操作一下记录当天积分增加的有序集合。 假设今天是 2015 年 04 ...
编程之美之实时排名算法
参考文献 某海量用户网站,用户拥有积分,积分可能会在使用过程中随时更新。现在要为该网站设计一种算法,在每次用户登录时<em>显示</em>其当前积分<em>排名</em>。用户最大规模为2亿;积分为非负整数,且小于100万。 存储结构 首先,我们用一张用户积分表user_score来保存用户的积分信息。 表结构: scoreschema" title="" style="border:0px"> 示例数据: sco
排行榜的算法。
排行榜的算法。
一个时时查看排名的算法,应该如何设计?
比如在服务器中,每个用户<em>排名</em>是时事<em>显示</em>出来的 ,比如你的几份200,<em>排名</em>一万,这块<em>怎么</em>弄比较高效》? 还有一个就是两台server,经常传输大小为 t b,左右等级的数据量,<em>怎么</em>比较高效?
猜数字游戏(带排行榜功能)
游戏规则:① 游戏软件随机产生4个数字(0-9),但不给用户,只<em>显示</em>这4个数字的和,给用户提供输入提示符,让用户猜逐个猜4个数字的值和位置顺序。如果数字值和位置顺序均正确,则猜数字成功。 ② 用户每次
冒险岛官网模拟之五利用PHP+jQuery实现游戏排行榜的制作(连更)
先看效果: <em>实现</em>后代具体效果是这样的,如果我们直接用CSS+HTML书写的话,代码量是非常巨大的。为了简化我们的代码,所以我们采用从数据库里面获取内容的形式来精简我们的代码。具体流程: 在代码中,我们只写了一个li标签,然后通过获取数据库里的数据(得到的是一个数组),将这个数组遍历出来生成对应的li标签盒子。而li标签就包含上图滑动展示出来的所有内容。所以我们的代码里面只需要一个li标...
游戏服务器数据缓存和持久化中间件设计总结
http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/8171196 本文就介绍<em>游戏服务器</em>的数据缓存和持久化的设计策略。基本上各种类型的<em>游戏服务器</em>都适用,包括全区全服、分区分服的SNS类、ACG或者RPG。数据的缓存和持久化从技术角度来讲是比较容易<em>实现</em>?做过几个类似的功能模块后,渐渐地会有一种模块重用的想法,有一个公共的中间件可以容易支持我们<em>游戏服务器</em>各
浅谈滚服游戏如果实现一键合服
背景 近几年的游戏行业中,出现了各种各样的滚服游戏,包括页游,手游,H5游戏等等。滚服游戏和大服游戏的区别在于同时游戏人数,大服游戏是有很多用户在一起玩,甚至几十上百万玩家。而滚服游戏则一般会设计游戏在线上限,比如3000,达到上限则新开一组服务器,并引导用户进入新区。 滚服模式是游戏类型,技术架构和急功近利的坑钱策略等因素共同决定的,大服游戏包括绝大部分端游,以及类COC这样类型的游戏。另外...
游戏服务器架构中的中心节点
议会制 Vs 君主制 分布式的服务器架构有点像议会制度,每一个节点都可以参与制定管理策略,进行一部分工作(征税,作战或是处理游戏逻辑,存储)。中心集中式的服务器(比如比较古老的单进程服务器架构),则把所有工作集于一身,自己爱干嘛就干嘛,毫无约束。他们的缺点也很明显,对于议会制,关键时刻谁说了算,会不会出现僵持;对于君主制,君主会不会玩火,万一君主仙逝了,会不会出现黑暗时代。于是,我们发现了一种更...
学习游戏服务器编程进阶篇之全球同服技术架构
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 服务器架构技术一直是热点,<em>游戏服务器</em>,各种数据平台系统等等都离不开服务器的架构设计,服务器架构设计
游戏合服方法 ——MSQL数据库的拷贝与合并
游戏合服方法 ——MSQL数据库的拷贝与合并 在游戏上线运营过程,经常需要执行合服操作,需要对多个库的相同表数据进行合并。 常见的数据库拷贝方式有两种: 第一种:复制Table +Data,这个作法Primay、index key都不会复制, 需要手动添加. CREATETABLE new_db.table_name SELECT * FROM ol
实时联网游戏后台服务技术选型和挑战(一)
概述:本文尝试从开发者角度梳理开发<em>实时</em>联网游戏后台服务过程中可能面临的挑战,并针对性地提供相应解决思路,期望帮助开发者依据自身游戏特点做出合理的技术选型。 维基百科关于网络游戏的定义:通过计算机网络,将专用服务器和用户的客户端设备(手机、PC、游戏主机等)相连,让多名玩家同时联机进行游戏的娱乐形式,由此可知网络游戏涉及三个角色:客户端、网络、服务器,从网络架构上来讲网络游戏可分为C/S 架构和P...
基于内存,redis,mysql的高速游戏数据服务器设计架构
1、数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,<em>实现</em>玩家数据的高速获取和修改。 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整。然后<em>实现</em>数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响。最后<em>实现</em>运维数据的入库,以及数据持久化。 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它
《从零开始搭建游戏服务器》Redis操作指令和Jedis工具
引言 上篇已经大致完成了redis的下载安装和简单的使用,接下来我们要真正地操作redis进行一些数据的增删改查操作,以及简便好用的Jedis工具。 常用指令:1.增加或者修改已有数据的值:若此key对应的value不存在,则创建这个键值对,若已存在,则修改此key的value数值:set key value查询key是否存在:exists key当然还可以设置失效时间:set key t
redis+mysql游戏数据服务器
1、数据服务器详细设计数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,<em>实现</em>玩家数据的高速获取和修改。数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整。然后<em>实现</em>数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响。最后<em>实现</em>运维数据的入库,以及数据持久化。在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器之间的交互。数据服...
游戏服务器之内存数据库redis客户端应用
redis的介绍文章可以在其他地方参考些。这里只是拿<em>游戏服务器</em>的应用为例,介绍下redis c++客户端的一些应用。 存储一个装备到redis。 void CRWRedisClientOperator::add_equip_to_redis(CGamePlayer* player,int pos,CBagItem* bagItem) { if(NULL == player) {
登录服和游戏服分开的原因
http://blog.sina.com.cn/s/blog_62f9aed00102w449.html
游戏服务器之登录
网关连接之验证 int gateway_session::verifyConn() { int retcode = mSocket.recvToBuf_NoPoll(); if(retcode > 0) { while(true) { unsigned char ptrmsg[tcp_socket::MAX_DATASIZE]; int msglen = mSocket.recv
全球同服游戏服务端设计
现在越来越多的游戏,像皇室战争一样,会做成全球同服,统一入口。这种方案带来的用户体验和以前的滚服游戏很不一样。这里就全球服的游戏谈谈架构设计。 首先,所谓的全球同服只是给玩家的感觉是只有一个服,而非真的只有一台服务器。否则像皇室战争这样火爆的游戏性能上是不可能扛得住的。一般底层做成分布式的结构,主要划分成: login:负责注册和登录,注册时通过负载均衡选到合适的game服,然后返回game...
渗透国内某网络游戏服务器群记实
没什么技术性,只是想说明现状  现在想弄钱的入侵者,似乎热衷于入侵网络<em>游戏服务器</em>,盗出<em>游戏服务器</em>程序或是数据库。国内的网络游戏企业,都应该招受过此损失,有暴露出来的,有没暴露出来的。但游戏企业对安全问题理解都十分片面,狭隘!  当然,不只是网络游戏企业。近一两年来,入侵者乐此不疲,各种商业数据的偷盗在国内几乎快形成一种"圈内产业"。不论是技术性还是行事组织性都与早年不可同日而语。需求与供应在这里似
网络游戏服务器数据库的设计与研究
原文链接:http://www.biyesheji51.com/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%BA%93%E7%9A%84%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E4%B8%8E%E7%A0%94%E7%A9%B6/网络<em>游戏服务器</em>数据库的设计与研究摘  要网络游...
Redis在游戏服务器中的应用
https://www.cnblogs.com/agent-k/p/Redis.html Redis在<em>游戏服务器</em>中的应用 Agent`K 最近在使用Redis,忽然发现以前很多费神的事情都迎刃而解了,又应了经典:我们要做的99%的事情,别人都早已做过了! (扫盲:Redis是内存型、键值对型数据库,独立运行,不是第三方库) 排行榜 <em>游戏服务器</em>中涉及到很多排行信息,比如玩家等级<em>排名</em>、金钱排...
Netty构建游戏服务器(一)--基本概念与原理
一,Netty是什么 1,Netty是由JBOSS提供的一个java开源框架。 2,Netty是JAR包,一般使用ALL-IN-ONE的JAR包就可以开发了。 3,Netty不需要运行在Tomcat这类服务器中,他是单独构建一个服务器。 4,Netty可以构建HTTP服务器,socket服务器,websocket服务器等。 5,Netty其实是对JDK1.4以后提供的NIO的封装,NIO
游戏中 不停服更新
物品投放的热更新机制需求描述: 游戏在上线后会不断的推出更新,其中更新的内容主要包括UI资源与新的道具物品,UI资源通过patch更新,在进行更新时仅牵扯单个客户端的表现,因此不存在版本问题,可直接进行更新。游戏中新的道具与物品的更新,因为需要客户端与服务端功能的支持,如果采用热更新就存在客户端版本与服务端版本不一致以及组队时不同客户端版本不一致的情况,尽管可以在玩家登陆时对客户端版本进行强制升级...
游戏服务器之逻辑服务器的资源分布图
程序主线程: 读取服务器配置,读取逻辑数据配置,启动账号管理器、日志管理器,启动逻辑引擎(启动账号管理器、启动db管理器(连接数据服务器进程)、启动网关、启动日志管理器、初始化游戏命令)。 逻辑网关: 框架是使用多网关结构的逻辑进程。 每启动一个逻辑网关,就会启动对应的网络接收和和数据队列处理线程:包括(1)socket选择线程、(2)socket接收线程、(3)数据接收处理例程(队列交换
游戏服务器中的ID生成策略
原文出处:http://bafeimao.net/2013/06/17/generate-unique-id-in-distributed-system/ 常见的游戏架构和部署中,很多采用分服的一服一库的部署模式,而且运营过程中经常会有合服要求。 所谓合服就是随着游戏单服活跃用户数不断的下降,为节省资源和提高用户活跃度,在运营过程中将两个或多个服务数据合并到一起的做法。
一个即时排名的demo
功能:根据输入框输入的内容,<em>实时</em>进行<em>排名</em>,允许有并列<em>排名</em>。 <em>实现</em>方法:两层循环,外层是数组本身,内层是去重的数组。使得每一项都与去重的子数组进行一一比较,从而得出每一项的<em>排名</em>。 细节:验证<!DOCTYPE html > <st
db服务器在游戏服务器组中的作用
db(一般是mysql,或是类似的,比如mariadb)在<em>游戏服务器</em>中,启动了数据落地的作用。<em>游戏服务器</em>可以直接和db建立访问连接操作数据,或者通过一个中间人(DbServer)来完成这个工作。本文,我们以独立DbServer来分析带来的好处,以及遇到的问题。 下文提到的一些优势,如果不单独封装一个db服务器(通过一个存储模块的方式来<em>实现</em>)也可能可以做到。但如果有一个独立的db服务器时,更容易把...
关于实时TopN排名算法的思考
关于<em>实时</em>TopN<em>排名</em>算法的思考0.引言1.TopN<em>实时</em><em>排名</em>算法1.1 一个失败的方案1.2 现成的数据结构?1.3 合理的方案Reference 0.引言 <em>实时</em><em>排名</em>是网络应用中常见的功能。根据需求不同,大概可以分为以下几类: i. TopN<em>排名</em> ii. 全数据<em>排名</em> 作为通用需求,我们必须做如下假设: a. 用户基数较大 b. <em>排名</em>数据更新较频繁 c. 用于排序的数据(score)范围不确定 ...
【无缝世界】无缝世界网游服务器架构的设计思路
过去一年中,花了很多时间在考虑服务器架构设计方面的问题。看了大量文章、也研究了不少开源项目,眼界倒是开阔了不少,不过回过头来看,对网游架构设计方面的帮助却是不多。老外还是玩儿console game的多,MMO Games方面涉及的还是不如国内广泛。看看 Massively Multiplayer Games Development 1 & 2 这两本书吧,质量说实话很一般,帮助自然也很有限。当然
实时网络游戏中玩家延时与服务器同步
原文地址:http://blog.csdn.net/paxhujing/article/details/50662580 易竞技前言:在知乎上有玩家提问“在FPS游戏中玩家延时都不一样的情况下是怎样做到游戏的同步?”知乎网友“周恺华”对此给出较为充实的回答,有兴趣了解这方面知识的玩家可以通过下面的回答来一窥究竟。 知乎网友“周恺华”的回复: 声明:下面会大量使用CSGO作为例
从零学习游戏服务器开发(一) 从一款多人联机实时对战游戏开始
写在前面的话 经常有学生或者初学者问我如何去阅读和学习一个开源软件的代码,也有不少朋友在工作岗位时面对前同事留下的项目,由于文档不完善、代码注释少、工程数量大,而无从下手。本文将来通过一个多人联机<em>实时</em>对战游戏——最后一战,来解答以上问题。 其实,我以上问题在我是一个学生时,我也同样因此而困惑,但是后来,我发现,对于文档缺失、注释缺失的项目,需要自己摸索,虽然是挑战,同时...
使用redis实现实时排行榜
游戏中存在各种各样的排行榜,比如玩家的等级<em>排名</em>、分数<em>排名</em>等。玩家在排行榜中的名次是其实力的象征,位于榜单前列的玩家在虚拟世界中拥有无尚荣耀,所以名次也就成了核心玩家的追求目标。 一个典型的游戏排行榜包括以下常见功能: 1.  能够记录每个玩家的分数; 2.  能够对玩家的分数进行更新; 3.  能够查询每个玩家的分数和名次; 4.  能够按名次查询<em>排名</em>前N名的玩家; 5.  能够查询排在指定玩家前...
比赛排行榜如何在LED大屏上实现自动实时滚动播报?
比赛排行榜如何在LED大屏上<em>实现</em>自动<em>实时</em>滚动播报? 搞一些重大比赛时,除了在场内的<em>显示</em>屏上,<em>显示</em>现场的选手信息及评委打分以等信息外,在场外(或场内)另一个LED大屏上,一直专门<em>显示</em>所有选手的最后得分排行榜,希望它不停滚动,进行同步<em>实时</em>播报.这如何完成和<em>实现</em>呢?此时需要准备两个笔记本,一个笔记本负责内场评委打分展示等工作,另一个笔记本负责场外的大屏排行榜展示.今天所说的,就是负责外场的笔记本如
海量积分数据实时排名处理
需求概述 积分<em>排名</em>在很多项目都会出现,大家都不会陌生,需求也很简单,积分<em>排名</em>主要满足以下需求: 查询用户名次。查询TopN(即查询前N名的用户)<em>实时</em><em>排名</em>(很多项目是可选的) 当排序的数据量不大的时候,这个需求很容易满足,但是如果数据量很大的时候比如百万级、千万级甚至上亿的时候,或者有<em>实时</em><em>排名</em>需求;这个时候要满足性能、低成本等需求,在设计上就变得复杂起来了。 常规积分<em>排名</em>处理
游戏服务端
作者:Manistein链接:https://www.zhihu.com/question/62386941/answer/197990865来源:知乎游戏服务端大体可以分为以下几个部分:1、网络层 负责客户端和服务端,以及服务端集群内部之间的网络数据包收发,目前在游戏中广泛应用的两种协议,一种是TCP协议,还有一种则是HTTP协议。一般而言,那些网络数据包交互频繁的游戏采用TCP会更合适,比...
解决游戏服务器负载上限问题
最近开发一款网络游戏,快到发布阶段,但是服务器的负载上限问题,这个该<em>怎么</em>处理呢? 现在有以下几种方案: 1、排队机制,像wow那样; 2、给当已满服打上一个“满”标记,不让玩家登录当前服,推荐一个新服或空闲服给他; 3、控制玩家注册数,满足当前服所有玩家都能进入游戏,等玩家少了之后再合服; 第1种方案对手游来说,好像不太适用,没有人愿意盯着手机等着; 第2种方案肯定会挨骂,如果玩家
sql小技巧之1:根据投票数实时排序
在做投票活动的时候,经常为遇到页面展示时需要根据投票<em>显示</em>当前<em>排名</em>情况,通过mysql可以简单<em>实现</em>该功能。 SELECT ID, USER_NAME, USER_ID, NET_BALLOTS, (@i :=@i + 1) AS NO FROM vote_user_video_info, (SELECT @i := 0) AS it ORDER BY NET_BALLOTS DE...
游戏服务器之长连接服务器(python)(2)
<em>游戏服务器</em>之长连接服务器<em>实现</em>tcp连接的数据异步收发。 一个网络收发处理进程,一个服务器对象逻辑处理进程。两个进程之间使用管道通信。 网络收发处理进程: (1)网络处理是由反应器的子线程来处理的。 (2)从管道的一端读取数据,读取管道后和网络发送前,需要前处理连包和反序列化来检查包的完整性。这里还缺少合适的连包断包处理。 (3)反应器的子线程接受网络数据再写到管道。 服务器对象逻辑处理进程: (1)读取网络数据并反序列化的是在服务器对象进程的一个接受循环线程里处理。并派送到服务器对象的消息队列。 (2)反应
游戏服务器之网关
多进程的<em>游戏服务器</em>的应用场景下: 网关的功能是处理转发消息,创建、删除、查询角色等。 网关会主动连接所有的场景服务器和中心服务器、数据服务器、社会服务器。 本文内容: 1、网关的初始化 2、网关的处理登录服务器的消息 3、处理其他服务器转发来的共享消息(场景等服务器发来的) 4、处理中心服务器发来的消息 1、网关的初始化 (1)网关的连接池(主动、
游戏服务器和一般服务器对比,有何特别?
背景在中国的互联网诸多业务领域中,游戏一直是充当“现金牛”而存在的。但是,在<em>游戏服务器</em>端开发领域中的很多重要问题,并没有被明确的分辨出其特异性,从而得到专门的对待。我们不管是在业界开源领域,还是内部分享中,很少会有专门针对游戏业务特征进行专门设计的组件、类库或者框架。我们从游戏的客户端方面来看,一款专业的游戏客户端引擎,已经是游戏开发的标配,比如最早的Flash Builder,到后期的Cocos2
游戏服务器网关设计
网关,通俗的讲,是消息达到服务器的第一关,它负责与客户端建立连接,接收客户端发送过来的消息,并对消息进行验证,分发等。不同的服务系统网关负责的功能多少可能不太一样。但是本质是不变的。   1,网关的功能 1.1 与客户端建立连接 这个应该是网关最基本的网功了,一个服务做为网关,所有客户端来的消息都必须先到达这里。客户端与网关可能是长连接,比如socket,也可以是短连接,比如http。 ...
游戏服务器更新思路总结
方法1:判断版本: 增量更新包就是这样的,1.0-2.0一个patch包,2.0-3.0一个更新包,即:看玩家本地是哪一个版本,要一个版本一个版本升级 方法2:md5值比较:一开始就把每一个文件的md5值都算好,然后放在一个文件中,然后比对覆盖
游戏服务器日志杂谈
简介我们<em>游戏服务器</em>是使用异步请求的方式来执行玩家的每一项操作,现在的日志系统主要记录了服务器接受到的网络消息已经发出的网络消息,最近在修正bug时发现了现在log策略的一些缺陷,导致定位问题困难。返回值玩家的每个请求都有失败的可能,那么由于什么原因失败,该请求最终执行的结果是怎样,一定要在该请求的response中体现出来。我们游戏中有一个eErrorInfoGeneral, 之前有同事开发的时候不
游戏服务器之跨场景
<em>游戏服务器</em>由于要容纳更多的玩家,常常是分布式的。由于场景服务器进程可能多个,所以跨场景处理需要处理进程内或跨进程)。
游戏服务器,每秒需要处理百来次数据库的读写操作,如何设计比较好?
<em>游戏服务器</em>,每秒需要处理百来次数据库的读写操作,如何设计比较好? 1 条评论  分享 按投票排序按时间排序 13 个回答 6赞同 反对,不会<em>显示</em>你的姓名 职业欠钱,一个过气的黑客爱好者,骗过稿费,做过编… 何剑、知乎用户、知乎用户 等人赞同 100+的QPS算不算高,专
使用Redis做实时排行榜
设想在一个游戏中,有上百万的玩家数据,如果现在需要你根据玩家的经验值整理一个前20名的排行榜,你会<em>怎么</em>做呢? 一般的做法是写一条类似下面这条sql语句的方式来获取: select * from game_socre order by score desc limit 0,20 这种方式在数据量较小的情况下可行,但是在数据量大的情况下查询速度将变慢,特别是还需要联表查询时,速度下降的就更明显了。 ...
androidScreen 第二版可执行文件,(含sp)下载
androidScreen 第二版可执行文件,(含sp) 使用说明:http://blog.csdn.net/i7788/article/details/46444829 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/zmobs/8815337?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/zmobs/8815337?utm_source=bbsseo[/url]
c++程序设计很好用的东西下载
不错的东西!我也觉得是一件好东西!你说不是吗! 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/ziming114524/1972374?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/ziming114524/1972374?utm_source=bbsseo[/url]
Visual Assist X 10.5.1723 破解补丁下载
Visual Assist X 是很强大的VS插件 代码提示颜色加亮等等 放到文件目录下覆盖既可 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/exetxt/2068574?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/exetxt/2068574?utm_source=bbsseo[/url]
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