[推荐] 游戏服务器中实时显示的全服排名是怎么实现的? [问题点数:400分]

Bbs4
本版专家分:1005
版主
结帖率 97.74%
Bbs10
本版专家分:139081
版主
Blank
进士 2018年总版新获得的技术专家分排名前十
2017年 总版技术专家分年内排行榜第六
Blank
金牌 2018年1月 总版技术专家分月排行榜第一
2016年12月 总版技术专家分月排行榜第一
2016年11月 总版技术专家分月排行榜第一
2016年10月 总版技术专家分月排行榜第一
Blank
优秀版主 2016年10月优秀大版主
2016年8月优秀大版主
Blank
银牌 2018年5月 总版技术专家分月排行榜第二
2017年12月 总版技术专家分月排行榜第二
2016年9月 总版技术专家分月排行榜第二
Bbs12
本版专家分:375701
Blank
状元 2017年 总版技术专家分年内排行榜第一
Blank
榜眼 2014年 总版技术专家分年内排行榜第二
Blank
探花 2013年 总版技术专家分年内排行榜第三
Blank
进士 2018年总版新获得的技术专家分排名前十
2012年 总版技术专家分年内排行榜第七
Bbs6
本版专家分:7242
Blank
红花 2019年1月 Delphi大版内专家分月排行榜第一
2018年8月 Delphi大版内专家分月排行榜第一
2018年7月 Delphi大版内专家分月排行榜第一
2018年4月 Delphi大版内专家分月排行榜第一
2018年3月 Delphi大版内专家分月排行榜第一
Blank
黄花 2016年11月 Delphi大版内专家分月排行榜第二
Blank
蓝花 2011年10月 其他开发语言大版内专家分月排行榜第三
2010年8月 其他开发语言大版内专家分月排行榜第三
2007年5月 其他开发语言大版内专家分月排行榜第三
Bbs1
本版专家分:60
Bbs7
本版专家分:12182
Blank
蓝花 2014年7月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
2014年6月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
Bbs2
本版专家分:453
Bbs1
本版专家分:0
Bbs5
本版专家分:4405
Bbs1
本版专家分:2
Bbs2
本版专家分:218
Bbs2
本版专家分:110
Bbs2
本版专家分:325
Bbs1
本版专家分:0
Bbs4
本版专家分:1172
Blank
红花 2011年5月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
2011年4月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
2011年3月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
2011年2月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
2011年1月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
2010年12月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
Blank
黄花 2011年11月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2011年8月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
Bbs2
本版专家分:427
Bbs2
本版专家分:427
Bbs5
本版专家分:4405
Java Redis(一):实现文章点赞排名
开篇 本篇用Redis<em>实现</em>文章的点赞,并由从点赞数有多到低排列。 <em>实现</em>语言是JAVA,所以需要用的到包是jedis。 本篇内容: 介绍一下Redis. 功能<em>实现</em>分析。 功能<em>实现</em>。 介绍一下Redis Redis有5种数据类型(字符串String,哈希Hash,列表List,集合Set,有序列表Sort Set). String字符串:存储基本的数据类型。 Hash哈希:键值对存储 List列表:列
网游的跨服玩法是如何实现的?“跨域体系”架构设计思路
虽然游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,但游戏产业一直处于稳步增长阶段,无论是在端游,页游,手游还是已经初露端倪的HTML5游戏。可以预见,游戏类型中,MMOARPG游戏仍然会是引领市场的主流趋势,贡献着大部分流水,市场上也仍然在不断涌现精品。研发团队对MMO游戏的探索从来未间断过,从付费模式的改变,到题材多元化,次时代的视觉效果,更成熟的玩法及数值体系,本文主要针对跨服玩法上的探索和<em>实现</em>做一些思
学习游戏服务器编程进阶篇之全球同服技术架构
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 服务器架构技术一直是热点,<em>游戏服务器</em>,各种数据平台系统等等都离不开服务器的架构设计,服务器架构设计
如何正确关闭游戏服务器
一,如何正确的关闭<em>游戏服务器</em> 1,最简单粗爆的方法 在Linux系统上,使用ps -aux|grep java 可以查到所有运行的java程序的pid,即进程号,然后使用kill - 9 进程号,杀死一个进程。 这样做虽然简单快速,但是会有一个问题,如果我们运行的服务器有缓存的数据,还没有来得及进行持久化存储,那么这样操作,内存中的数据就会丢失。kill - 9是一个必杀命令,不管进程
网络游戏服务器中全局广播的优化
在网络<em>游戏服务器</em>中,有些通知,世界聊天等信息需要对全服进行广播,如果每条信息都立即进行全服连接遍历和发送,不是很合适。所以有必要对这个进行优化。容器:我们建立两个连接的列表。把一个列表称为未广播连接列表,另一个称为已广播连接列表。我们建立两个广播信息的列表。一个称为全局广播信息列表,另一个称为当前广播信息列表。信息发送:在发送广播信息的地方,我们把信息直接加入到全局广播信息列表
游戏服务器之逻辑网关(在逻辑服务器中)
本文要说的是<em>游戏服务器</em>之逻辑网关(在单进程的逻辑服务器中),功能是在游戏逻辑服务器中就<em>实现</em>网关的功能。 从网关派送数据包到玩家的网络数据包队列 void CLogicEngine::DispatchPlayerRecvPackets() { CLogicGate *pGate; CPlayer *pPlayer; for (int nGateIdx=g_GateMana
游戏排行榜算法设计实现比较
以前在音乐做过一些<em>实时</em>投票,积分<em>排名</em>;单曲、专辑等排行榜;游戏中也有类似的战斗力排行;SNS的游戏又有好友排行等,对于此类的排行算法在此做个总结。   需求背景:   查看前top N的<em>排名</em>用户   查看自己的<em>排名</em>   用户积分变更后,<em>排名</em>及时更新   方案一:   利用MySQL来<em>实现</em>,存放一张用户积分表user_score,结构如下:
数据实时排名
排行榜是很多软件的功能需求,比如我们常玩的各类游戏,视频直播,微博等等都有排行榜。现在的排行榜<em>实现</em>方式大都有这两种:1.定时<em>排名</em>,2<em>实时</em><em>排名</em>,下面就让我来介绍我对<em>实时</em>排行榜的理解。 <em>实时</em>排行有两个问题:        1.  如果数据量很大<em>怎么</em>做到<em>实时</em><em>排名</em>?        2.  如果要<em>实时</em>调整<em>排名</em>数据<em>怎么</em>做到快速调整?        对于数据量小的程序可以在单个机器上完成就ok了,其实主
基于内存,redis,mysql的高速游戏数据服务器设计架构
1、数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,<em>实现</em>玩家数据的高速获取和修改。 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整。然后<em>实现</em>数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响。最后<em>实现</em>运维数据的入库,以及数据持久化。 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它
《从零开始搭建游戏服务器》内存数据库Redis
引言: 在服务器中,数据库是必不可少的部分,作为数据存取中心,有时候的系统的操作涉及到数据的快速读写,在这种情况下,我们通常不会中规中矩地直接读写像MySQL的持久性数据库的数据,因为像MySQL这一类关系型的数据库不管是查询或者是修改数据库的内容都需要通过冗长的检索过程,势必影响效率,所以我们通常会选择通过一个非关系型数据库(NoSQL)来在内存缓存数据并<em>实现</em>快速的数据读写操作,然后定时把内
redis+mysql游戏数据服务器
1、数据服务器详细设计数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,<em>实现</em>玩家数据的高速获取和修改。数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整。然后<em>实现</em>数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响。最后<em>实现</em>运维数据的入库,以及数据持久化。在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器之间的交互。数据服...
全球同服 游戏服务器架构设计
著作权归作者所有。 商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 作者:马剑飞 链接:https://www.zhihu.com/question/31103751/answer/64631116 来源:知乎 首先,<em>游戏服务器</em>是IO密集型服务器,它的主要瓶颈在网络IO,而不是CPU,这点要记住了。所以经常服务器问题都会出现在网络IO,带宽,数据库磁盘读写上面,而非CPU上面。
全球同服游戏服务端设计
现在越来越多的游戏,像皇室战争一样,会做成全球同服,统一入口。这种方案带来的用户体验和以前的滚服游戏很不一样。这里就全球服的游戏谈谈架构设计。 首先,所谓的全球同服只是给玩家的感觉是只有一个服,而非真的只有一台服务器。否则像皇室战争这样火爆的游戏性能上是不可能扛得住的。一般底层做成分布式的结构,主要划分成: login:负责注册和登录,注册时通过负载均衡选到合适的game服,然后返回game...
谈谈我们的游戏逻辑服务器实现(一)
谈谈我们的游戏逻辑服务器<em>实现</em>(一) APR 23RD, 2012 我们的逻辑服务器(Game Server,以下简称GS)主要逻辑大概是从去年夏天开始写的。因为很多基础模块,包括整体结构沿用了上个项目的代码,所以算不上从头开始做。转眼又快一年,我觉得回头总结下对于经验的积累太有必要。 整体架构 GS的架构很大程度取决于游戏的功能需求,当然更受限于上个项目的基础架构。基础
游戏服务器的登陆框架
游戏登陆大致过程如下: 1.客户端发送请求给登陆服务器,登陆服务器进行校验(账号睁不正确) 2.发给全局服务器,获取登陆状态与令牌(这个账号是不是已经在登陆啦,或者在别的区服在玩啦),成功的话发一个令牌 3.全局返回给登录服务器再返回给客户端 客户端拿到这个令牌以后就登陆成功啦,可以用这个去请求一些其他的数据。 客户端请求任何东西都是和网关服务器打交道,由网关服务器去与其他的什么游戏逻辑
游戏服务器之跨服系统
占坑,即将要写的部分
Redis在游戏服务器中的应用
https://www.cnblogs.com/agent-k/p/Redis.html Redis在<em>游戏服务器</em>中的应用 Agent`K 最近在使用Redis,忽然发现以前很多费神的事情都迎刃而解了,又应了经典:我们要做的99%的事情,别人都早已做过了! (扫盲:Redis是内存型、键值对型数据库,独立运行,不是第三方库) 排行榜 <em>游戏服务器</em>中涉及到很多排行信息,比如玩家等级<em>排名</em>、金钱排...
海量积分数据实时排名处理
需求概述 积分<em>排名</em>在很多项目都会出现,大家都不会陌生,需求也很简单,积分<em>排名</em>主要满足以下需求: 查询用户名次。查询TopN(即查询前N名的用户)<em>实时</em><em>排名</em>(很多项目是可选的) 当排序的数据量不大的时候,这个需求很容易满足,但是如果数据量很大的时候比如百万级、千万级甚至上亿的时候,或者有<em>实时</em><em>排名</em>需求;这个时候要满足性能、低成本等需求,在设计上就变得复杂起来了。 常规积分<em>排名</em>处理
现有一个业务系统有4万用户,所有用户每天产生6千万数据,系统要求快速查询60天数据,请给出你的实现方案
现有一个业务系统有4万用户,所有用户每天产生6千万数据,系统要求快速查询60天数据,请给出你的<em>实现</em>方案
算法题:一千万游戏玩家,有一个积分排行榜, 积分范围在0-99999,找到重复的积分; 考虑内存不足,空间复杂度尽量低,如果内存充足怎么做?
我想开一个A的bool数组,不知道行不行。搞不懂题目在问啥?
基础篇一 , java面试
基础篇一一.基础知识:1)集合类:List和Set比较,各自的子类比较(ArrayList,Vector,LinkedList;HashSet,TreeSet);2)HashMap的底层<em>实现</em>,之后会问ConcurrentHashMap的底层<em>实现</em>;3)如何<em>实现</em>HashMap顺序存储:可以参考LinkedHashMap的底层<em>实现</em>;4)HashTable和ConcurrentHashMap的区别;5)S...
全球同服--coc类游戏服务器架构
首先,<em>游戏服务器</em>是IO密集型服务器,它的主要瓶颈在网络IO,而不是CPU,这点要记住了。所以经常服务器问题都会出现在网络IO,带宽,数据库磁盘读写上面,而非CPU上面。 其实全球同服也就是大量在线嘛,比如C1000k,甚至更多。同服,只是你看起来同服,而不是他本身就在同一个服务器上,或者同一个进程上,这是完全不现实的。一个好的服务器进程,能同时承载10k的游戏玩家(还依赖于游戏逻辑复杂度)已
我是如何设计游戏服务器架构的
前言  现在游戏市场分为,pc端,移动端,浏览器端,而已移动端和浏览器端最为接近。都是短平快的特殊模式,不断的开服,合服,换皮。如此滚雪球! 那么在<em>游戏服务器</em>架构的设计方面肯定是以简单,快捷,节约成本来设计的。 来我们看一张图: 这个呢是我了解到,并且在使用的方式,而PC端的<em>游戏服务器</em>而言,往往是大量的数据处理和大量的人在线,一般地图也是无缝地图的完整世界观,所以不同的程序都是独立的进
常见面试题
基础篇一 一.基础知识: 1)集合类:List和Set比较,各自的子类比较(ArrayList,Vector,LinkedList;HashSet,TreeSet); 2)HashMap的底层<em>实现</em>,之后会问ConcurrentHashMap的底层<em>实现</em>; 3)如何<em>实现</em>HashMap顺序存储:可以参考LinkedHashMap的底层<em>实现</em>; 4)HashTable和ConcurrentHash...
微服务实战:百万千万级数据的实时处理架构(一)
微服务实战:百万千万级数据的<em>实时</em>处理架构(一)
Java面试题-基础篇一
一.基础知识:1)集合类:List和Set比较,各自的子类比较(ArrayList,Vector,LinkedList;HashSet,TreeSet);2)HashMap的底层<em>实现</em>,之后会问ConcurrentHashMap的底层<em>实现</em>;3)如何<em>实现</em>HashMap顺序存储:可以参考LinkedHashMap的底层<em>实现</em>;4)HashTable和ConcurrentHashMap的区别;5)Strin...
JAVA中高级面试题
一.基础知识:1)集合类:List和Set比较,各自的子类比较(ArrayList,Vector,LinkedList;HashSet,TreeSet);2)HashMap的底层<em>实现</em>,之后会问ConcurrentHashMap的底层<em>实现</em>;3)如何<em>实现</em>HashMap顺序存储:可以参考LinkedHashMap的底层<em>实现</em>;4)HashTable和ConcurrentHashMap的区别;相同点: Ha...
2017.03 JAVA 面试题 中高级
2017年3月份,从北京跳槽来到深圳,各种面试,面试的大部分公司都发了offer,现整理出面试的问答题目,如下: 一.基础知识: 1)集合类:List和Set比较,各自的子类比较(ArrayList,Vector,LinkedList;HashSet,TreeSet); 2)HashMap的底层<em>实现</em>,之后会问ConcurrentHashMap的底层<em>实现</em>; 3)如
游戏跨服架构进化之路
江贵龙,游戏行业从业8年,历任多款游戏项目服务器主程,服务器负责人。 关注<em>游戏服务器</em>架构及优化,监控预警,智能运维,数据统计分析等。1.背景虽然游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,但游戏产业一直处于稳步增长阶段,无论是在端游,页游,手游还是已经初露端倪的H5游戏。可以预见,游戏类型中,MMOARPG游戏仍然会是引领市场的主流趋势,贡献着大部分流水,市场上也仍然在不断涌现精品。研发团队对MMO游戏的...
手游服务端框架之使用Redis实现跨服排行榜
<em>实现</em>跨服排行榜的常规方法游戏里为了刺激玩家的攀比心理,经常有各种各样的排行榜。排行榜又可以分为本服排行榜以及跨服排行榜。简单说来,本服排行榜上的记录来自本服的玩家,而跨服排行榜上的记录是来自所有服务器前N名玩家。通常,跨服排行榜含金量更大,奖励也更为丰富。从技术上而言,<em>实现</em>起来也更为麻烦。典型地,<em>实现</em>跨服排行榜有一下几种思路。取其中某个服务器作为中心服,用来收集各服排行榜数据并进行广播;使用独立进...
网络游戏服务器数据库的设计与研究
原文链接:http://www.biyesheji51.com/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%BA%93%E7%9A%84%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E4%B8%8E%E7%A0%94%E7%A9%B6/网络<em>游戏服务器</em>数据库的设计与研究摘  要网络游...
分区分服和全区全服的对比
为什么要做架构的区分? 1.游戏类型的不同,导致需要在DB层做区分:全区全服就只有一个DB,但是分区分服的每个服都有独立的DB。 2.游戏类型的不同,导致数据互通性不同;逻辑服务器页游必要作区分,比如各个平台需要独立运营,独立结算,开服活动只能针对特定服等等; 3.单服承载的玩家数量级不同,导致架构上调整:全区全服所有玩家在一个服,分区分服玩家分摊在各个不同服,单服玩家数量不在一个级别,导致...
游戏中 不停服更新
物品投放的热更新机制需求描述: 游戏在上线后会不断的推出更新,其中更新的内容主要包括UI资源与新的道具物品,UI资源通过patch更新,在进行更新时仅牵扯单个客户端的表现,因此不存在版本问题,可直接进行更新。游戏中新的道具与物品的更新,因为需要客户端与服务端功能的支持,如果采用热更新就存在客户端版本与服务端版本不一致以及组队时不同客户端版本不一致的情况,尽管可以在玩家登陆时对客户端版本进行强制升级...
java中高级面试
原文:http://blog.csdn.net/cyanqueen/article/details/62438972一.基础知识:1)集合类:List和Set比较,各自的子类比较(ArrayList,Vector,LinkedList;HashSet,TreeSet);2)HashMap的底层<em>实现</em>,之后会问ConcurrentHashMap的底层<em>实现</em>;3)如何<em>实现</em>HashMap顺序存储:可以参考L...
整理最全的java面试题,持续更行中
基础篇一 一.基础知识: 1)集合类:List和Set比较,各自的子类比较(ArrayList,Vector,LinkedList;HashSet,TreeSet); 2)HashMap的底层<em>实现</em>,之后会问ConcurrentHashMap的底层<em>实现</em>; 3)如何<em>实现</em>HashMap顺序存储:可以参考LinkedHashMap的底层<em>实现</em>; 4)HashTable和ConcurrentHash...
海量实时用户行为数据的存储和分析
在短时间内爆发大量数据,这时数据资源的采集、存储和分析和应用等,都是大数据行业的难点。行为数据、日志数据的处理,往往成为企业数据建设首先面对的瓶颈,这些数据不易保存,<em>实时</em>获取分析难度较大,但是数据价值却不可估量。在大数据中,90% 以上的数据爆发来自于行为数据,就像现在的互联网、移动互联网、甚至在产生于物联网中用来描述人和物的每一分每一秒的变化的数据状态,这些都是行为数据。行为数据能用做什么?行为数
从零学习游戏服务器开发(一) 从一款多人联机实时对战游戏开始
写在前面的话      经常有学生或者初学者问我如何去阅读和学习一个开源软件的代码,也有不少朋友在工作岗位时面对前同事留下的项目,由于文档不完善、代码注释少、工程数量大,而无从下手。本文将来通过一个多人联机<em>实时</em>对战游戏——最后一战,来解答以上问题。      其实,我以上问题在我是一个学生时,我也同样因此而困惑,但是后来,我发现,对于文档缺失、注释缺失的项目,需要自己摸索,虽然是挑战,同时也是机遇...
游戏服务器中的ID生成策略
原文出处:http://bafeimao.net/2013/06/17/generate-unique-id-in-distributed-system/ 常见的游戏架构和部署中,很多采用分服的一服一库的部署模式,而且运营过程中经常会有合服要求。 所谓合服就是随着游戏单服活跃用户数不断的下降,为节省资源和提高用户活跃度,在运营过程中将两个或多个服务数据合并到一起的做法。
游戏服务端为什么需要登录服?!
注:这篇文章不仅会说登录服,还会说一些其它游戏相关的事哦! 我们都知道,很多游戏在上线时,都会大肆宣传,最近宣传比较多的就是《激战2》了。(当然我不是《激战2》的水军)很多玩家都会提前坐在电脑前,等候游戏官方给出的开服时间,抢点进入游戏,因为这样能占据时间的红利,可以在游戏中占个好<em>排名</em>
游戏服务器开发和维护的一些经验
四年前, 我进入现在这家公司, 之后我一直在做一款网页游戏的服务器开发. 前不久, 我调到了另一个项目. 趁这个机会, 我把这几年的开发和维护经验做一下总结. 首先说一下项目的情况. 为了避嫌, 项目名字我就不说了, 项目是一款模拟经营类的网页游戏, 用户量很大. 目前总用户数超过两亿. 日活跃用户上千万, 同时在线百万左右. 月流水七八百万. 我在项目里一直从事服务器端开发,
比赛排行榜如何在LED大屏上实现自动实时滚动播报?
比赛排行榜如何在LED大屏上<em>实现</em>自动<em>实时</em>滚动播报? 搞一些重大比赛时,除了在场内的<em>显示</em>屏上,<em>显示</em>现场的选手信息及评委打分以等信息外,在场外(或场内)另一个LED大屏上,一直专门<em>显示</em>所有选手的最后得分排行榜,希望它不停滚动,进行同步<em>实时</em>播报.这如何完成和<em>实现</em>呢?此时需要准备两个笔记本,一个笔记本负责内场评委打分展示等工作,另一个笔记本负责场外的大屏排行榜展示.今天所说的,就是负责外场的笔记本如
游戏服务器之登录
网关连接之验证 int gateway_session::verifyConn() { int retcode = mSocket.recvToBuf_NoPoll(); if(retcode > 0) { while(true) { unsigned char ptrmsg[tcp_socket::MAX_DATASIZE]; int msglen = mSocket.recv
登录服和游戏服分开的原因
http://blog.sina.com.cn/s/blog_62f9aed00102w449.html
游戏服务器,每秒需要处理百来次数据库的读写操作,如何设计比较好?
<em>游戏服务器</em>,每秒需要处理百来次数据库的读写操作,如何设计比较好? 1 条评论  分享 按投票排序按时间排序 13 个回答 6赞同 反对,不会<em>显示</em>你的姓名 职业欠钱,一个过气的黑客爱好者,骗过稿费,做过编… 何剑、知乎用户、知乎用户 等人赞同 100+的QPS算不算高,专
游戏服务器数据缓存和持久化中间件设计总结
http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/8171196 本文就介绍<em>游戏服务器</em>的数据缓存和持久化的设计策略。基本上各种类型的<em>游戏服务器</em>都适用,包括全区全服、分区分服的SNS类、ACG或者RPG。数据的缓存和持久化从技术角度来讲是比较容易<em>实现</em>?做过几个类似的功能模块后,渐渐地会有一种模块重用的想法,有一个公共的中间件可以容易支持我们<em>游戏服务器</em>各
游戏服务器之逻辑服务器的资源分布图
程序主线程: 读取服务器配置,读取逻辑数据配置,启动账号管理器、日志管理器,启动逻辑引擎(启动账号管理器、启动db管理器(连接数据服务器进程)、启动网关、启动日志管理器、初始化游戏命令)。 逻辑网关: 框架是使用多网关结构的逻辑进程。 每启动一个逻辑网关,就会启动对应的网络接收和和数据队列处理线程:包括(1)socket选择线程、(2)socket接收线程、(3)数据接收处理例程(队列交换
erlang游戏服小结
1. 服务器启动了,无法登陆游戏 可能原因: 用root用户启动过游戏服,于是所写的日志文件的权限是root,再以普通用户启动的时候,导致没有权限写日志到那个日志文件(登陆日志) 解法: 删除其他用户写的日志文件,重新启动游戏;
游戏服务器之网关
多进程的<em>游戏服务器</em>的应用场景下: 网关的功能是处理转发消息,创建、删除、查询角色等。 网关会主动连接所有的场景服务器和中心服务器、数据服务器、社会服务器。 本文内容: 1、网关的初始化 2、网关的处理登录服务器的消息 3、处理其他服务器转发来的共享消息(场景等服务器发来的) 4、处理中心服务器发来的消息 1、网关的初始化 (1)网关的连接池(主动、
游戏服务器中的数据库异步操作技术和游戏数据的保存机制
http://www.cppblog.com/jaxe/archive/2010/08/30/125258.html 在<em>游戏服务器</em>中,处理玩家登陆需要向数据库查询玩家的账号和密码,玩家上线和下线需要对玩家的角色数据从数据库中读取和保存。可以说,相对于游戏逻辑处理来说,数据库操作是一种相对很慢的操作,即便你通过使用多个线程多个数据库连接来提高数据库操作的处理能力,但是,在高并发高负载的服务
java实现百度排名检索自动获取排名地址并点击访问
主要是根据指定关键词获取手机端访问指定前几页的<em>排名</em>检索情况,指定关键词和指定要进行获取指定域名的<em>排名</em>情况并进行点击访问。
游戏服务器简单的邮箱设计
服务器的邮件功能目前其实已经可以满足时下需求,redis做缓存,mysql做持久化数据库,邮件数据在mysql和redis中都是用一个字段表示,以Json编码后字符串为值,取值做更改操作时需先进行Json解码。 因为具体的邮件业务简单,所以这样<em>实现</em>也能满足时下需求,但是,个人觉得这样的设计虽然易<em>实现</em>,但是程序的易读性较差。 其实,最主要的原因是,邮件数据持久化采用的是mysql关系型数据库,然...
游戏服务器关于玩家数据的解决方案
玩家数据是游戏系统的血液,必须保证有高效正确的处理方案。本文将从持久层框架的选择、数据表结构设计以及数据入库模型三个方面,讨论玩家数据的相关解决方案。
网络游戏服务器之 日志系统
一、For Beginner 日志系统主要是一组记录引擎底层及应用逻辑层系统状态变化过程的接口。几乎所有的<em>游戏服务器</em>框架都会有一组操作日志的接口,当然最简单的就是大家所熟悉的printf格式化到标准输出,日志系统的复杂度有高有低,具体目的主要是为调试及运营数据查询需要。可以说日志系统<em>实现</em>是否易用、简洁,将直接影响到开发及运营效率。 二、文件VS数据库 是写文件还是写数据库,这是一
游戏服务器之聊天系统
占坑即将要写的部分
实时在线游戏服务器客户端交互总结
1. 服务器是数据路由还是逻辑控制? l 两种服务器都有合理性,选型主要看游戏类型 l 典型的数据路由服务器:暴雪的BN/浩方/vs l 典型的逻辑控制服务器:各类mmorpg/slg l 两类服务器对比: 数据路由型 逻辑控制型 客户端开发难度 高 中 服务器开发难度 低 高 网络稳定性要求 高 低 游戏升级难度 高 低 可互...
游戏服务器网关设计
网关,通俗的讲,是消息达到服务器的第一关,它负责与客户端建立连接,接收客户端发送过来的消息,并对消息进行验证,分发等。不同的服务系统网关负责的功能多少可能不太一样。但是本质是不变的。   1,网关的功能 1.1 与客户端建立连接 这个应该是网关最基本的网功了,一个服务做为网关,所有客户端来的消息都必须先到达这里。客户端与网关可能是长连接,比如socket,也可以是短连接,比如http。 ...
Photon Server游戏服务器从零开始学习(六)游戏登录与注册操作
为了在客户端与服务器端使用共同的code,创建共有引用Common:public
一个即时排名的demo
功能:根据输入框输入的内容,<em>实时</em>进行<em>排名</em>,允许有并列<em>排名</em>。 <em>实现</em>方法:两层循环,外层是数组本身,内层是去重的数组。使得每一项都与去重的子数组进行一一比较,从而得出每一项的<em>排名</em>。 细节:验证<!DOCTYPE html > <st
一次游戏服务器编码规则制定的经历
独立小桥风满袖,平林新月人归后。 一次<em>游戏服务器</em>编码规则制定的经历 一次<em>游戏服务器</em>编码规则制定的经历 角色id的更改 游戏角色的id是根据platform+serverId+十三位自然增长的数字拼接而成。一共有19位,但是运营表示这太长了对客服和玩家太不友好了,所以希望将其更改为10位。这样的需求显然是合理的。当时有两种方式一种是将19位数字转化为32进制。但是考虑到子母的发音...
实时网络游戏中玩家延时与服务器同步
原文地址:http://blog.csdn.net/paxhujing/article/details/50662580 易竞技前言:在知乎上有玩家提问“在FPS游戏中玩家延时都不一样的情况下是怎样做到游戏的同步?”知乎网友“周恺华”对此给出较为充实的回答,有兴趣了解这方面知识的玩家可以通过下面的回答来一窥究竟。 知乎网友“周恺华”的回复: 声明:下面会大量使用CSGO作为例
游戏服务器之长连接服务器(python)(2)
<em>游戏服务器</em>之长连接服务器<em>实现</em>tcp连接的数据异步收发。 一个网络收发处理进程,一个服务器对象逻辑处理进程。两个进程之间使用管道通信。 网络收发处理进程: (1)网络处理是由反应器的子线程来处理的。 (2)从管道的一端读取数据,读取管道后和网络发送前,需要前处理连包和反序列化来检查包的完整性。这里还缺少合适的连包断包处理。 (3)反应器的子线程接受网络数据再写到管道。 服务器对象逻辑处理进程: (1)读取网络数据并反序列化的是在服务器对象进程的一个接受循环线程里处理。并派送到服务器对象的消息队列。 (2)反应
游戏服务器游戏服务器如何存储日志,哪些日志是必要的。
在游戏开发的过程中,我们需要记录一些日志,以便以后了解游戏运行的情况,以及根据日志发现并处理游戏中的突发情况。 一,游戏日志可以分为以下几种: 1)系统日志 2)用户操作日志 3)异常日志,即错误日志 系统日志 系统日志一般描述的是服务器日常运行的状态。比如启动是否成功,每天统计一下内存的占用量,CPU的使用量等信息。用于查检服务器运行的健康状况。这对于技术分析来说是非常重要的。如果没
浅谈滚服游戏如果实现一键合服
背景 近几年的游戏行业中,出现了各种各样的滚服游戏,包括页游,手游,H5游戏等等。滚服游戏和大服游戏的区别在于同时游戏人数,大服游戏是有很多用户在一起玩,甚至几十上百万玩家。而滚服游戏则一般会设计游戏在线上限,比如3000,达到上限则新开一组服务器,并引导用户进入新区。 滚服模式是游戏类型,技术架构和急功近利的坑钱策略等因素共同决定的,大服游戏包括绝大部分端游,以及类COC这样类型的游戏。另外...
sql小技巧之1:根据投票数实时排序
在做投票活动的时候,经常为遇到页面展示时需要根据投票<em>显示</em>当前<em>排名</em>情况,通过mysql可以简单<em>实现</em>该功能。 SELECT ID, USER_NAME, USER_ID, NET_BALLOTS, (@i :=@i + 1) AS NO FROM vote_user_video_info, (SELECT @i := 0) AS it ORDER BY NET_BALLOTS DE...
Bilibili高并发实时弹幕系统的实现
原文地址:https://blog.csdn.net/zhiboshequ/article/details/68489960点此打开原文站点高并发<em>实时</em>弹幕是一种互动的体验。对于互动来说,考虑最多的地方就是:高稳定性、高可用性以及低延迟这三个方面。高稳定性,为了保证互动的<em>实时</em>性,所以要求连接状态稳定;高可用性,相当于提供一种备用方案,比如,互动时如果一台机器挂了,此时必须保证可以和另外一台机器连接,...
关于Mongodb中周榜、月榜、总榜的设计思路
今天无意中翻到了追书神器的API接口: api.zhuishushenqi.com/ranking/54d42d92321052167dfb75e5 追书神器 周榜 api.zhuishushenqi.com/ranking/5a6844aafc84c2b8efaa6b4e 追书神器 好评榜 用过mongodb 的人都知道类似于54d42d92321052167dfb75e3...
最近完成了一个回合制网游的服务器架构
最近在弄服务器架构,现在基本算是完成了,朋友泰兰德の記憶在过程中帮了很多忙,在此谢谢他。    考虑到是回合制网游,所以交叉逻辑(即用户与用户之间的交互操作)会少于一般的A-RPG游戏,所以最终采用的是按照逻辑对等均分所有的GameLogicServer。    整个架构采用的是多进程,单线程的模式进行开发,我个人认为这样的开发模式好处远远大于单进程多线程的开发模式,我深深的信奉一个原
游戏服务器日志杂谈
简介我们<em>游戏服务器</em>是使用异步请求的方式来执行玩家的每一项操作,现在的日志系统主要记录了服务器接受到的网络消息已经发出的网络消息,最近在修正bug时发现了现在log策略的一些缺陷,导致定位问题困难。返回值玩家的每个请求都有失败的可能,那么由于什么原因失败,该请求最终执行的结果是怎样,一定要在该请求的response中体现出来。我们游戏中有一个eErrorInfoGeneral, 之前有同事开发的时候不
C++游戏服务器中的http与网页前端的交互
command: server_id: command_cls: command_content: type: account: money: order_no: platform:
游戏服务端高并发优化
1、所有的对象都放在内存,20万用户以下无压力。 2、如果游戏的用户很多,例如超过50万,内存就会不够,可使用LRU算法来淘汰一些数据。 流程:收到用户请求 - 在内存查找用户对象 - 如果不存在就从数据库中加载- 放入内存cache-如果cache中的用户超过20万 - 用LRU算法淘汰最古老的用户数据。 3、避免同步的IO操作,所有会发生写数据库的操作:例如角色获得了经验,要更新数据库;这
实时的排行榜刷新问题
项目中常见问题模块中常见列表的展示: 1、数据库中写死若干(如20)常见问题,每个问题对应的count(点击量)字段初始化为0; 2、缓存redis用一个zset(有效期1天)统计每天用户对20个问题的点击增量; 3、每天起一个定时任务,通过数据库中的count字段排序查询出top10问题(可用数据库做缓存,也可用redis做缓存),展示在常见问题列表; 4、每天起一个定时任务,将redi
游戏服务器之场景和网关之间的消息同步
场景和网关之间同步消息,再发到玩家。 1、场景服务器发送消息到网关服务器 2、场景服务器发送消息到网关服务器,网关服务器查找对应网关玩家,并发送消息。 (1)单个玩家的消息发送 (2)多玩家的广播发送  3、网关调试的调用堆栈信息(以广播移动信息到9屏为例) 1、场景服务器发送消息到网关服务器 bool scene_player::sendmsgToMe(const vo
Go游戏服务器开发的一些思考(十九):服务器架构之服务发现
背景在端游时代,通常是按区开服。每个区内服务器数量有限。后端程序员,可以简单的在配置文件中,填写相关服务器信息。服务器通过配置文件来知晓其他服务器信息,然后互连。到了手游时代,特别是大区大服类型的手游出现。有了不间断提供服务的需求。后台管理的服务器数量规模不定,需要支持动态缩减。像腾讯的不少游戏,都是上千台物理服务器组成。为了应对上述的变化,服务发现的概念开始在服务器架构中流行起来。作用 简化配置,
考试排名(结构体的运用)
Problem Description C++编程考试使用的<em>实时</em>提交系统,具有即时获得成绩<em>排名</em>的特点。它的功能是<em>怎么</em><em>实现</em>的呢? 我们做好了题目的解答,提交之后,要么“AC”,要么错误,不管怎样错法,总是给你记上一笔,表明你曾经有过一次错误提交,因而当你一旦提交该题“AC”后,就要与你算一算帐了,总共该题错误提交了几回。虽然你在题数上,大步地跃上了一个台阶,但是在耗时上要摊上你共花去的时间。特别
【hdu 2093】 考试排名
思路 读入比较麻烦,用类似读入优化的办法,读近数来
实时排序算法(跳表)
说明:采用和Redis排序算法类似的跳表,支持大量数据的<em>实时</em>排序。 public class SkipListLevelInfo where T : class { public SkipListNode Next; public uint Span; } public class SkipListNode where T : class { public T Item
文章热词 Web全栈 Web全栈教程 Web全栈培训 Web全栈课程 Web全栈学习
相关热词 c# 实时显示时间 c# 显示实时时间 c#显示实时曲线 bootstrap 实时显示时间 人工智能培训机构排名 人工智能深度学习排名
我们是很有底线的