动画模拟C语言执行过程的实现原理是什么

关注小新 2018-05-24 04:05:12
如何通过JS实现动画模拟C语言的执行过程,设计思路
是什么?例如数组中数值的交换,循环语句的动画演示
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75闪光雷 2018-06-01
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给你推荐个网站,可以参考: http://tools.jb51.net/aideddesign/paixu_ys
前言: 自汽车诞生以来,汽车维修业便一直伴随着汽车工业的发展而成长,汽车维修业已成为交通运输业必不可少的服务性支柱与保障。尤其是近几十年来,由于汽车科技和电子技术的迅速发展,使得汽车电子化的进程日益加快,各种高新技术纷纷涌进汽车王国。与之关系密切的汽车维修业也随着汽车高科技化的发展,出现了一些新的面貌。 汽车维修制度的改革和发展及汽车维修技术的变革,促使汽车维修人员培训的教学内容、教学手段、教学设备都应作出相应的改革,因为在现代汽车维修中,有故障的车辆先用检测诊断仪器或设备进行相应的检查,而后由维修技术人员基于自己的知识能力和经验,对检查结果进行综合分析后作出相应的诊断,接下来再由主修人员独立或指导辅修人员完成故障排除或修理任务,查找故障所占的时间达总维修时间的70%以上,因此为了提高汽车维修人员素质和专业技能,以达到提高维修质量和效率的目的,所以开发设计了能进行故障模拟和故障分析诊断的实验台,用于汽车维修从业人员的培训。 1.实现的功能 (1)电路分析实验 (2)具有考核系统和题库 (3)传感器执行器检测实验 (4)动画演示传感器动作原理 (5)嵌入检测软件使其具有解码器功能 (6)电脑控制设置断路、短路模拟及综合故障实验 2.开发设计思路 根据汽车发动机电控技术,智能控制技术,基于单片机控制的试验技术,设计完成实验台系统的控制电路。系统硬件平台搭建本着为性能可靠,工作稳定,功能强大的总体设计原则,采用高性能大众AJR电控发动机与8位AVR嵌入式单片机硬件平台。系统软件平台是建立在AVR嵌入式操作系统基础之上的。然后,应用VB程序设计完成实验台操作界面窗口的设计,同时使用VB程序自带串口设计控件,完成向单片机串口发送指令的设计。并应用C语言程序设计写出单片机控制程序,实现单片机对控制电路继电器开路与断路的控制。最后进行系统调试,达到实验台硬件系统与软件系统的有效匹配。 3. 电路方框图 驱动电路分析: 由于该系统设置的故障点比较多,单片机仅有32个I/O口,因此经过长时间的方案论证和比较决定使用串行转并行的数据芯片,而且该芯片自带数据寄存器,其状态只有在下一个数据到来之后才会改变,这样也加强了系统的稳定性,其次为了观察方便我们还在每个小单元电路中加入了指示发光二极管,实时显示电路的状态。 模拟故障分析 模拟电路由两个继电器、一个D/A转换芯片和一个普通的二极管组合而成。因为模拟故障电路不仅要产生模拟故障而且还要设置开路故障和短路故障。因此,模拟故障板采用了两个继电器组合的方法。当模拟故障产生时D/A芯片产生的电压会通过继电器送入到汽车的CPU中,使汽车产生出故障现象。二极管的作用主要是防止电压倒流,损坏器件。 K9 1-3 、K10 1-2接通时D/A转换芯片向CPU 输入电压,实现模拟故障功能。 K9 1-2 、K10 1-3接通时实现开路故障功能。 K9 1-2 、K10 1-2接通时实现短路故障功能。 更详细资料请见附件!
中国游戏开发者第一章 OpenGL与三维图形世界.1 OpenGL使人们进入三维图形世界1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准第二章 OpenGL概念建立2.1 OpenGL基本理解2.2 OpenGL工作流程2.3 OpenGL图形操作步骤第三章 Windows NT环境下的OpenGL3.1 Windows NT下的OpenGL函数3.2 OpenGL基本功能3.3 Windows NT下OpenGL结构第四章 OpenGL基本程序结构第五章 OpenGL数据类型和函数名第六章 OpenGL辅助库的基本使用6.1 辅助库函数分类    6.2 辅助库应用示例  第七章 OpenGL建模    7.1 描述图元     7.1.1 齐次坐标     7.1.2 点     7.1.3 线     7.1.4 多边形    7.2 绘制图元     7.2.1 定义顶点     7.2.2 构造几何图元  第八章 OpenGL变换    8.1 从三维空间到二维平面     8.1.1 相机模拟     8.1.2 三维图形显示流程     8.1.3 基本变换简单分析    8.2 几何变换     8.2.1 两个矩阵函数解释     8.2.2 平移     8.2.3 旋转     8.2.4 缩放和反射     8.2.5 几何变换举例    8.3 投影变换     8.3.1 正射投影     8.3.2 透视投影    8.4 裁剪变换    8.5 视口变换    8.6 堆栈操作  第九章 OpenGL颜色    9.1 计算机颜色     9.1.1 颜色生成原理     9.1.2 RGB色立体    9.2 颜色模式     9.2.1 RGBA模式     9.2.2 颜色表模式     9.2.3 两种模式应用场合    9.3 颜色应用举例  第十章 OpenGL光照    10.1 真实感图形基本概念    10.2 光照模型     10.2.1 简单光照模型     10.2.2 OpenGL光组成     10.2.3 创建光源     10.2.4 启动光照    10.3 明暗处理    10.4 材质     10.4.1 材质颜色     10.4.2 材质定义     10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系     10.4.4 材质改变  第十一章 OpenGL位图和图像    11.1 位图     11.1.1 位图和字符     11.1.2 当前光栅位置     11.1.3 位图显示    11.2 图像     11.2.1 象素读写     11.2.2 象素拷贝     11.2.3 图像缩放     11.2.4 图像例程  第十二章 OpenGL纹理    12.1 基本步骤    12.2 纹理定义    12.3 纹理控制     12.3.1 滤波     12.3.2 重复与约简    12.4 映射方式    12.5 纹理坐标      12.5.1 坐标定义      12.5.2 坐标自动产生  第十三章 OpenGL复杂物体建模    13.1 图元扩展     13.1.1 点和线     13.1.2 多边形    13.2 法向计算     13.2.1 法向基本计算方法     13.2.2 法向定义    13.3 曲线生成     13.3.1 曲线绘制举例     13.3.2 曲线定义和启动     13.3.3 曲线坐标计算     13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值    13.4 曲面构造     13.4.1 曲面定义和坐标计算     13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值     13.4.3 纹理曲面     13.4.4 NURBS曲面  第十四章 OpenGL特殊光处理    14.1 光照模型     14.1.1 全局环境光     14.1.2 近视点与无穷远视点     14.1.3 双面光照    14.2 光源位置与衰减    14.3 聚光与多光源     14.3.1 聚光     14.3.2 多光源与例程    14.4 光源位置与方向的控制    14.5 辐射光  第十五章 OpenGL效果处理    15.1 融合     15.1.1 Alpha值与融合     15.1.2 融合因子     15.1.3 融合实例    15.2 反走样     15.2.1 行为控制函数     15.2.2 点和线的反走样     15.2.3 多边形的反走样    15.3 雾     15.3.1 雾的概论和例程     15.3.2 雾化步骤  第十六章 OpenGL显示列表    16.1 显示列表概论     16.1.1 显示列表的优势     16.1.2 显示列表的适用场合    16.2 创建和执行显示列表     16.2.1 创建显示列表     16.2.2 执行显示列表    16.3 管理显示列表     16.4 多级显示列表  第十七章 OpenGL帧缓存和动画    17.1 帧缓存     17.1.1 帧缓存组成     17.1.2 缓存清除    17.2 动画
内容简介   本书全面探讨了 iphone平台的两种编程方式 ——web开发和 sdk编程。全书结合示例对这两种编程方式的基本流程、基本原理和基本原则给出了详细而通俗的讲解。在 web开发方面,分别介绍了三个 iphone web库,即 webkit、iui和 canvas,并讨论了 web开发环境 dashcode,最后阐述 web应用程序的调试。在 sdk开发方面,详细描述其各种组件和功能,包括 xcode、interface builder、视图控制器、用户交互、sdk工具包、加速计和 gps、媒体、图形等。.    本书适合所有 iphone开发人员学习参考。... 目录 第一部分 iphone编程简介. 第1章 iphone简介2 1.1 iphone核心规范3 1.1.1 iphone的输入及输出规范3 1.1.2 iphone网络规范4 1.1.3 iphone浏览器规范5 1.1.4 iphone的其他硬件特性5 1.2 iphone在行业中的比较6 1.2.1 物理比较6 1.2.2 具有竞争力的因特网浏览6 1.2.3 移动web标准7 1.2.4 其他创新7 1.3 iphone的独特之处7 1.4 理解iphone输入和输出8 1.4.1 输出和iphone视区8 1.4.2 输出和方向9 1.4.3 输入和iphone定位机制10 1.5 小结11 第2章 web还是sdk12 2.1 比较两种编程风格12 .2.2 核心思想:编程的连续性13 2.3 优点和缺点14 2.3.1 web开发14 2.3.2 sdk开发15 2.3.3 程序平台16 2.4 独立iphone开发17 2.4.1 web开发模型17 2.4.2 sdk开发模式18 2.5 集成iphone开发19 2.5.1 镜像开发19 2.5.2 混合开发19 2.5.3 客户机—服务器开发20 2.5.4 关于集成的最后想法20 2.6 小结20 第二部分 为iphone设计网页 第3章 为iphone重新开发网页22 3.1 iphone视区23 3.1.1 更改整站视区24 3.1.2 更改局部视区24 3.1.3 视区属性和常量25 3.2 实现“iphone友好的”网页26 3.2.1 避免缺少iphone功能26 3.2.2 创建链接28 3.2.3 web开发中的良好习惯28 3.2.4 解决常见问题29 3.3 实现“iphone优化的”网页31 3.3.1 通过user_agent检测iphone31 3.3.2 通过css检测iphone31 3.3.3 使用css进行优化32 3.4 使用iphone chrome32 3.4.1 三个栏32 3.4.2 web剪贴33 3.5 捕获iphone事件34 3.5.1 单指触摸34 3.5.2 两指手势35 3.6 重新显示网页36 3.6.1 gmail iphone页面36 3.6.2 facebook iphone页面37 3.7 支持非iphone用户38 3.8 小结39 第4章 高级webkit和文本web应用程序40 4.1 webkit简介40 4.1.1 新的html元素41 4.1.2 新的css元素41 4.2 css变换、过渡和动画43 4.2.1 变换函数43 4.2.2 过渡函数44 4.2.3 动画函数47 4.3 webkit数据库48 4.3.1 加载数据库48 4.3.2 运行事务48 4.3.3 一个示例数据库49 4.4 调整chrome51 4.5 识别触摸和手势52 4.5.1 访问事件52 4.5.2 转换事件53 4.5.3 访问触摸53 4.5.4 访问手势55 4.6 识别方向56 4.7 即将推出的特性:css渐变和蒙版57 4.7.1 css渐变57 4.7.2 css蒙版58 4.7.3 canvas替代方法58 4.8 小结59 第5章 使用iui开发web应用程序60 5.1 创建你自己的iphone ui60 5.1.1 图形界面60 5.1.2 iphone数据范型62 5.1.3 其他iphone设计元素62 5.2 准备iui63 5.3 使用iui进行开发64 5.3.1 iui工具栏64 5.3.2 iui列表65 5.3.3 iui对话框67 5.3.4 iui搜索支持ajax68 5.3.5 iui面板和行68 5.3.6 iui按钮70 5.3.7 iui属性70 5.4 创建iui后端71 5.5 其他iui技巧72 5.5.1 组织代码72 5.5.2 改善数据代码清单73 5.5.3 压缩iui74 5.5.4 选择不同的外观74 5.6 集成iui与其他库75 5.6.1 结合jquery与iui75 5.6.2 结合iui与webkit76 5.7 小结77 第6章 使用canvas开发web应用程序78 6.1 准备canvas78 6.1.1 启用canvas78 6.1.2 确保兼容性79 6.1.3 合并功能79 6.2 绘制路径80 6.2.1 基本路径命令81 6.2.2 曲线命令82 6.3 绘制形状84 6.3.1 绘制矩形84 6.3.2 编写形状函数85 6.4 创建样式:颜色、渐变和线条86 6.4.1 颜色样式86 6.4.2 渐变样式86 6.4.3 线条样式87 6.5 修改合成与剪切88 6.5.1 全局变量88 6.5.2 剪切路径89 6.6 变换和恢复90 6.6.1 变换90 6.6.2 状态栈90 6.7 整合图像、模式和文本91 6.7.1 图像命令91 6.7.2 模式命令92 6.7.3 文本命令92 6.8 合并功能93 6.9 应用动画93 6.10 小结95 第7章 使用dashcode构建web应用程序96 7.1 dashcode简介96 7.1.1 开始dashcode项目97 7.1.2 dashcode剖析97 7.1.3 运行dashcode项目100 7.1.4 部署dashcode项目100 7.2 编写dashcode程序101 7.2.1 使用库部件102 7.2.2 添加动作按钮104 7.2.3 使用基于列表的browser模板105 7.2.4 使用stacklayout部件106 7.2.5 探究dashcode的其余方面108 7.3 集成dashcode与已有库109 7.3.1 集成dashcode与webkit109 7.3.2 集成dashcode与iui110 7.3.3 集成dashcode与canvas110 7.3.4 更深的集成110 7.4 小结110 第8章 调试iphone网页111 8.1 在本地使用apache111 8.2 使用桌面浏览器进行调试112 8.2.1 使用safari112 8.2.2 使用firefox113 8.2.3 使用iphone仿真器115 8.3 调试iphone115 8.3.1 使用iphone调试工具..116 8.3.2 使用bookmarklet116 8.4 分析iphone117 8.5 小结118 第9章 适用于web开发人员的sdk编程119 9.1 c语言概念简介119 9.1.1 声明和类型120 9.1.2 内存管理和指针121 9.1.3 文件结构和指令121 9.1.4 编译122 9.1.5 其他元素122 9.2 面向对象编程简介123 9.2.1 对象和类123 9.2.2 消息传递124 9.3 模型—视图—控制器(mvc)模式125 9.4 小结125 第三部分 sdk基本原理 第10章 objective-c和iphone os128 10.1 下载sdk128 10.1.1 安装sdk128 10.1.2 sdk剖析130 10.2 objective-c介绍131 10.2.1 概述131 10.2.2 消息132 10.2.3 类定义133 10.2.4 属性135 10.2.5 其他编译器指令137 10.2.6 类别和协议138 10.2.7 objective-c总结138 10.3 iphone os介绍139 10.3.1 iphone os剖析139 10.3.2 iphone对象的层次结构140 10.3.3 窗口和视图141 10.4 iphone os的方法142 10.4.1 对象创建142 10.4.2 内存管理143 10.4.3 事件响应145 10.4.4 生命周期管理146 10.5 小结146 第11章 使用xcode147 11.1 xcode简介147 11.1.1 剖析xcode147 11.1.2 在xcode中编译和执行148 11.2 在xcode中创建第一个项目:hello, world!149 11.2.1 理解main.m149 11.2.2 理解应用程序委托150 11.2.3 编写“hello, world!”151 11.3 在xcode中新建类154 11.3.1 新类简介154 11.3.2 头文件154 11.3.3 源代码文件155 11.3.4 链接156 11.4 xcode的其他功能157 11.4.1 在xcode中添加框架157 11.4.2 在xcode中使用其他模板157 11.4.3 xcode提示和技巧158 11.5 小结159 第12章 使用interface builder160 12.1 interface builder介绍160 12.1.1 interface builder剖析160 12.1.2 在interface builder中模拟163 12.2 在interface builder中创建第一个项目:图片和网页163 12.2.1 新建对象163 12.2.2 操作图形对象164 12.2.3 使用inspector窗口164 12.2.4 使用图片166 12.3 在interface builder中建立连接167 12.3.1 声明iboutlet167 12.3.2 连接对象167 12.3.3 使用iboutlet编写代码168 12.4 其他interface builder功能169 12.4.1 建立其他连接169 12.4.2 创建外部对象170 12.4.3 初始化interface builder对象170 12.4.4 访问.xib文件170 12.4.5 新建.xib文件171 12.5 小结171 第13章 创建基本视图控制器172 13.1 视图控制器家族172 13.2 基本的视图控制器173 13.2.1 视图控制器的分析图173 13.2.2 创建视图控制器174 13.2.3 构建视图控制器界面175 13.2.4 使用视图控制器176 13.3 表视图控制器180 13.3.1 表视图控制器的分析图180 13.3.2 创建表视图控制器180 13.3.3 构建表界面181 13.3.4 使用表视图控制器185 13.4 小结186 第14章 监控事件和动作187 14.1 事件简介187 14.1.1 响应者链187 14.1.2 触摸和事件188 14.2 触摸的例子:事件报告程序190 14.2.1 在interface builder中构建应用程序191 14.2.2 为触摸准备视图192 14.2.3 控制事件193 14.3 其他事件功能195 14.3.1 规则化事件195 14.3.2 其他事件方法和属性196 14.4 动作简介196 14.4.1 uicontrol对象196 14.4.2 控件事件和动作197 14.4.3 addtarget:action:forcontrolevents:方法198 14.5 向应用程序添加按钮199 14.5.1 使用addtarget:action:forcontrolevents:199 14.5.2 使用ibaction200 14.6 其他动作功能201 14.6.1 uitextfield201 14.6.2 uislider203 14.6.3 textfield/slider组合203 14.6.4 创建动作很容易204 14.6.5 使用动作204 14.7 通知简介204 14.8 小结205 第15章 创建高级视图控制器206 15.1 选项卡栏视图控制器206 15.1.1 选项卡栏控制器分析206 15.1.2 创建选项卡栏控制器207 15.1.3 构建选项卡栏界面209 15.1.4 使用选项卡栏控制器211 15.2 导航控制器212 15.2.1 导航控制器分析212 15.2.2 创建导航控制器213 15.2.3 构建导航控制器214 15.2.4 使用导航控制器217 15.3 使用翻转控制器218 15.4 模式视图控制器220 15.5 小结221 第四部分 使用sdk工具包编程 第16章 处理数据224 16.1 接收用户动作224 16.2 管理用户首选项225 16.2.1 创建自己的首选项226 16.2.2 使用系统设置230 16.3 打开文件234 16.3.1 访问软件包235 16.3.2 访问其他目录235 16.3.3 操纵文件236 16.3.4 filesaver:一个uitextview示例237 16.4 使用sqlite239 16.4.1 设置sqlite数据库239 16.4.2 访问sqlite240 16.4.3 访问sqlite数据库241 16.4.4 通过数据库构建导航菜单241 16.4.5 本例的扩展247 16.5 访问地址簿247 16.5.1 框架概述248 16.5.2 访问地址簿属性248 16.5.3 查询地址簿249 16.5.4 使用地址簿ui251 16.6 小结255 第17章 定位:加速计和位置256 17.1 加速计和方向256 17.1.1 orientation属性256 17.1.2 方向通知257 17.2 加速计和移动257 17.2.1 访问uiaccelerometer258 17.2.2 解析uiacceleration258 17.2.3 查看重力259 17.2.4 查看移动260 17.2.5 识别简单的加速计移动261 17.3 加速计和手势263 17.4 关于core location265 17.4.1 位置类265 17.4.2 使用位置和距离的示例266 17.4.3 使用海拔的示例268 17.4.4 core location和互联网270 17.5 小结271 第18章 媒体:图像和声音272 18.1 图像介绍272 18.1.1 加载uiimage272 18.1.2 绘制uiimageview273 18.1.3 在uikit中修改图像274 18.2 利用core graphics绘制简单图像275 18.3 访问照片276 18.3.1 使用图像选取器276 18.3.2 拍照276 18.3.3 保存到相册277 18.4 拼合:一个图像例子277 18.4.1 拼合视图控制器278 18.4.2 拼合临时图像视图281 18.4.3 拼合视图282 18.4.4 扩展这个例子283 18.5 使用media player框架283 18.5.1 媒体播放器类283 18.5.2 音量视图285 18.5.3 更好地集成媒体播放器286 18.6 手动播放声音286 18.6.1 播放简单声音287 18.6.2 振动iphone288 18.6.3 播放复杂的声音288 18.6.4 其他音频框架290 18.7 小结290 第19章 绘制图形291 19.1 quartz 2d简介291 19.2 quartz上下文292 19.2.1 在uiview上绘制图形293 19.2.2 在位图上绘制图形294 19.3 绘制路径295 19.3.1 结束路径296 19.3.2 创建可重用路径296 19.3.3 绘制矩形297 19.4 设置图形状态298 19.4.1 设置颜色298 19.4.2 变换299 19.4.3 设置裁剪路径301 19.4.4 其他设置302 19.4.5 管理状态302 19.5 quartz中的高级绘图功能302 19.5.1 绘制渐变303 19.5.2 绘制图像304 19.5.3 绘制文字305 19.5.4 未介绍的内容306 19.6 示例:在图片上绘图306 19.6.1 photodraw视图控制器307 19.6.2 photodraw视图308 19.6.3 扩展示例311 19.7 core animation简介311 19.7.1 core animation基础312 19.7.2 core animation入门313 19.7.3 绘制简单的隐式动画313 19.7.4 绘制简单的显式动画313 19.8 opengl简介314 19.9 小结315 第20章 web:web视图和因特网协议316 20.1 因特网的层次结构316 20.2 低层次联网316 20.3 使用url318 20.3.1 创建nsurl318 20.3.2 构建nsurlrequest319 20.3.3 手动操作html数据320 20.4 使用uiwebview320 20.4.1 调用web视图320 20.4.2 管理web视图委托321 20.4.3 缩略图:一个web视图例子322 20.4.4 google maps:一个core location示例324 20.5 解析xml325 20.5.1 启动nsxmlparser326 20.5.2 充当委托326 20.5.3 构建示例rss阅读器:一个xml示例327 20.5.4 海拔高度重读:一个core location示例332 20.6 提交给web334 20.6.1 手动提交334 20.6.2 提交表单335 20.7 访问社会网络336 20.7.1 使用web协议336 20.7.2 使用touchjson337 20.8 小结338 附录a iphone os类参考339 附录b 外部资源和参考资料342 附录c 发布你的sdk程序...344

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