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protobuf获取游戏服务器的数据
mysql_data
2018-07-12 02:33:55
在githup 上下过一个php protobuf包,可是是在linux平台上的.然后各种搜索windows平台上的php protobuf扩展包,都找不到哇~难道地球上只有我想在windows平台上用php protobuf么?还是我搜索的方式不对?高手们帮帮忙
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protobuf获取游戏服务器的数据
在githup 上下过一个php protobuf包,可是是在linux平台上的.然后各种搜索windows平台上的php protobuf扩展包,都找不到哇~难道地球上只有我想在windows平台上用php protobuf么?还是我搜索的方式不对?高手们帮帮忙
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UnityGameFramework案例源码.zip
UnityGameFramework案例源码,包括: 主要对
游戏
开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量,是一个重度化的Unity
游戏
框架。 在最新的 Game Framework 版本中,包含以下 17 个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。
数据
结点 (Data Node) – 将任意类型的
数据
以树状结构的形式进行保存,用于管理
游戏
运行时的各种
数据
。
数据
表 (Data Table) – 可以将
游戏
数据
以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些
数据
表。
数据
表的格式是可以自定义的。 调试器 (Debugger) – 当
游戏
在 Unity 编辑器中运行或者以 Development 方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。 下载 (Download) – 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。 实体 (Entity) – 我们将
游戏
场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 事件 (Event) –
游戏
逻辑监听、抛出事件的机制。Game Framework 中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除
游戏
逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的
游戏
逻辑事件。 有限状态机 (FSM) – 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的
游戏
逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 本地化 (Localization) – 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。Game Framework 在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如
游戏
中释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得中文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“Happy New Year”字样的特效。 网络 (Network) – 提供使用 Socket 长连接的功能,当前我们支持 TCP 协议,同时兼容 IPv4 和 IPv6 两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个
服务器
同时进行通信,比如除了连接常规的
游戏
服务器
,还可以连接语音聊天
服务器
。如果想接入
Pro
toBuf
之类的协议库,只要派生自 Packet 类并实现自己的消息包类即可使用。 对象池 (Object Pool) – 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种
游戏
对象,提高
游戏
性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。 流程 (
Pro
cedure) – 是贯穿
游戏
运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的
游戏
状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络
游戏
,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查
服务器
列表流程、选择
服务器
流程、登录
服务器
流程、创建角色流程等流程,而对于单机
游戏
,你可能需要在
游戏
选择菜单流程和
游戏
实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自
Pro
cedureBase 类并实现自己的流程类即可使用。 资源 (Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于 Game Framework 自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的
数据
表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,Game Framework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用 GameObject 的过程中,你甚至可以不需要自行进行 Instantiate 或者是 Destroy 操作。 场景 (Scene) – 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。 配置 (Setting) – 以键值对的形式存储玩家
数据
,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装。 声音 (Sound) – 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是2D声音还是3D声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。 界面 (UI) – 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是 Unity 内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等
《从零开始搭建
游戏
服务器
》
Pro
tobuf
读取Excel表格
数据
前言 在之前的博客中,我们已经尝试过了在C#环境下,使用
Pro
tobuf
来序列化Excel表格,然后再代码中反序列化出表格
数据
【Unity3D ——
pro
tobuf
导excel表格
数据
】,如今我们在
服务器
假如要共用一套配置表格,当需要一个类似的导表和读表过程,接下来我就在原来博客的基础上稍加修改,完成这个需求。 准备工作:为了方便起见,我直接复制了之前的一些工具,假如不了解的也可以直接在此
猿创征文|[自己做个
游戏
服务器
三]将二进制流转换为具体的
pro
tobuf
消息
[自己做个
游戏
服务器
三]将二进制流转换为具体的
pro
tobuf
消息
MMORPG网络
游戏
开发之
Pro
tobuf
的基本使用
MMO
游戏
又称大型多人在线角色扮演类
游戏
,在所有的角色扮演的
游戏
当中,玩家都要扮演一个虚拟角色,并控制角色活动MMO可以分为客户端和
服务器
两部分,玩家通过客户端连接到互联网登录
服务器
才能进行
游戏
,
游戏
玩家的
数据
资料保存在
服务器
上,
游戏
的开发商和运营商提供
游戏
的
服务器
以及管理虚拟世界,对
游戏
不断的做出更新以便留住老玩家以及吸引新玩家今天就为大家介绍MMORPG
游戏
中的
Pro
tobuf
的基本使用。...
pro
tobuf
前后端解析_前端后台以及
游戏
中使用google-
pro
tobuf
详解
前端后台以及
游戏
中使用google-
pro
tobuf
详解[TOC]0、什么是
pro
toBuf
pro
toBuf
是一种灵活高效的独立于语言平台的结构化
数据
表示方法,与XML相比,
pro
toBuf
更小更快更简单。你可以用定义自己
pro
toBuf
的
数据
结构,用
Pro
toBuf
编译器生成特定语言的源代码,如C++,Java,Python等,目前
pro
toBuf
对主流的编程语言都提供了支持,非常方便的进行序列...
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