一个简单的MFC程序,只要求按鼠标左键显示文本出现了如下的错误提示,使用的是vs2017

songsanyang 2018-07-14 11:28:59
严重性 代码 说明 项目 文件 行 禁止显示状态
错误 LNK1120 1 个无法解析的外部命令 Project1 C:\Users\dell-pc\source\repos\Project1\Debug\Project1.exe 1
错误 LNK2019 无法解析的外部符号 _main,该符号在函数 "int __cdecl invoke_main(void)" (?invoke_main@@YAHXZ) 中被引用 Project1 C:\Users\dell-pc\source\repos\Project1\Project1\MSVCRTD.lib(exe_main.obj)
#include <Windows.h>
HINSTANCE hInst; HWND hWnd; MSG msg; char lpszClassName[] = "窗口"; char *ShowText; char c[] = "hello!";
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL Create(HINSTANCE, int); int Run();
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void onlbuttondown(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void onpaint(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
void ondestroy(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPresvInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
MyRegisterClass(hInstance); Create(hInstance, nCmdShow); ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd); return Run();
}
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstacne) {
WNDCLASS wc;
wc.style = 0; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hInstacne;
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = lpszClassName; return RegisterClass(&wc);
}
BOOL Create(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) {
hWnd = CreateWindow(lpszClassName, "windows", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 400, 300, 180, 160, NULL, NULL, hInstance, NULL);
return TRUE;
}
int Run() {
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}return msg.wParam;
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
switch (message) {
case WM_LBUTTONDOWN:onlbuttondown(hWnd, message, wParam, lParam); break;
case WM_PAINT:onpaint(hWnd, message, wParam, lParam); break;
case WM_DESTROY:ondestroy(hWnd, message, wParam, lParam); break;
default:return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}return 0;
}
void onlbuttondown(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
ShowText = c; InvalidateRect(hWnd, NULL, 1);
}
void onpaint(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); TextOut(hdc, 50, 50, ShowText, 6);
EndPaint(hWnd, &ps);
}
void ondestroy(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
PostQuitMessage(0);
}
严重性 代码 说明 项目 文件 行 禁止显示状态
错误 LNK1120 1 个无法解析的外部命令 Project1 C:\Users\dell-pc\source\repos\Project1\Debug\Project1.exe 1
错误 LNK2019 无法解析的外部符号 _main,该符号在函数 "int __cdecl invoke_main(void)" (?invoke_main@@YAHXZ) 中被引用 Project1 C:\Users\dell-pc\source\repos\Project1\Project1\MSVCRTD.lib(exe_main.obj) 1
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songsanyang 2018-07-21
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抱歉说错了,就是一个win32程序,整个项目中就这一个源文件
yiyefangzhou24 2018-07-16
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你确定你建的是mfc项目?项目代码贴上来看看
kuangbao9 2018-07-16
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怎么看都是win32程序吧?
Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口中输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框中进行消息映射 |------ 5.5 在对话框中进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC中消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此外我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此外最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息分开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能。 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组中所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows中有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口中输出文字中会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源中。关于如何使用位图在2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图中会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域中会详细讲解。 在Windows中使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC中,同时保存DC中原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC中,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此外系统中还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC中是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DC中GUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章中进行介绍。 2.2 在窗口中输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数中加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形中输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER中部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER中部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其中的参数和LOGFONT中的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构中的分量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows中画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows中应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图中是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC中的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其中nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows中可以将预先准备好的图像复制到显示区域中,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows中提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC中的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件中,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC中位图复制到目的DC中,其中前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC中的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC中(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC中(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)中区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC中没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标中可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件中的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式中最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另外的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这中映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC中。在MFC中多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节中讲演多边形的意义在于重新在窗口中作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部分区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6中支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写中解放出来。 在应用中一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口,在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视中:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档中:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视中接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标中间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数中point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1中以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视中接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其中输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其中nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags中的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一中很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一中资源存储在文件中,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数中表明来源。在MFC中我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类中处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数中你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类中有一个变量m_fSelected,并且在视中处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选中时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选中":"当前未被选中");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选中时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC中有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源中装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单中的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选中时只是反色显示,并不美观。 视图中是没有菜单的,在框架窗口中才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序中弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口中对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单中。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架中对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate中知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档中内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构中上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,分别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板中的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么想法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用中我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC中也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明中包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类中实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表中的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID中所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化中我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档中使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 MFC中提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件中定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其中lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选中和未选中,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选中,返回0:未选中,1:选中,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选中状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口中进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居中显示 控制显示文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框中输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in
目 录 1. 概述 3 1.1 实训项目简介 3 1.2 实训功能说明 3 1.2.1 基本功能 3 1.2.2 附加功能 3 2. 相关技术 4 2.1 Windows定时器技术 4 2.2 透明贴图实现技术 4 2.3 CObList链表 5 2.4获取矩形区域 6 2.5使用AfxMessageBox显示游戏过程中的提示信息 6 2.6内存释放 6 2.7 CImageList处理爆炸效果 6 2.8对话框的应用 6 3. 总体设计与详细设计 7 3.1 系统模块划分 7 3.2 主要功能模块 8 3.2.1 系统对象类图 8 3.2.2 系统主程序活动图 9 3.2.3 系统部分流程图 9 4. 编码实现 12 4.1 绘制游戏背景位图程序 12 4.2 飞机大战游戏对象的绘制程序 13 4.3 飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 15 4.4 飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 17 4.5 游戏界面输出当前信息 19 5. 项目程序测试 20 5.1战机移动及子弹发射模块测试 20 5.2 敌机及炸弹模块测试 20 5.3 爆炸模块测试 20 6. 实训中遇到的主要问题及解决方法 21 7. 实训体会 21 1. 概述 1.1 实训项目简介   本次实训项目是做一个飞机大战的游戏,应用MFC编程,完成一个界面简洁流畅、游戏方式简单,玩起来易于上手的桌面游戏。该飞机大战项目运用的主要技术即是MFC编程中的一些函数、链表思想以及贴图技术。 1.2 实训功能说明 1.2.1 基本功能   (1)设置一个战机具有一定的速度,通过键盘,方向键可控制战机的位置,空格键发射子弹。   (2)界面中敌机出现的位置,以及敌机炸弹的发射均为随机的,敌机与敌机炸弹均具有一定的速度,且随着关卡难度的增大,数量和速度均增加。   (3)对于随机产生的敌机和敌机炸弹,若超过矩形区域,则释放该对象。   (4)添加爆炸效果,包括战机子弹打中敌机爆炸、敌机炸弹打中战机爆炸、战机与敌机相撞爆炸以及战机子弹与敌机炸弹相撞爆炸四种爆炸效果。且爆炸发生后敌机、子弹、炸弹均消失,战机生命值减一。 1.2.2 附加功能   (1) 为游戏界面添加了背景图片,并在战机发射子弹、战机击中敌机、敌机击中战机、以及战机敌机相撞时均添加了背景音效。   (2)为游戏设置了不同的关卡,每个关卡难度不同,敌机与敌机炸弹的速度随着关卡增大而加快,进入第二关以后敌机从上下方均会随机出现,且随机发射炸弹。   (3)第一关卡敌机从上方飞出,速度一定,战机每打掉一直敌机则增加一分,每积十分,则为战机增加一个生命值,当战机得分超过50分则可进入下一关;进入第二、三关时敌机速度加快,分别从上下两方飞出,此时战机每得分20、30分,才会增加一个生命值,得分超过100、150分则进入下一关、通关。   (4) 在游戏界面输出当前游戏进行信息,包括当前得分、当前关卡以及击中敌机数量。   (5)增加了鼠标控制战机位置这一效果,战绩的位置随着鼠标的移动而移动,并且点击鼠标左键可使得战机发射子弹。   (6)实现了暂停游戏的功能,玩家可通过键盘上的‘Z’键,对游戏进行暂停。   (7)通过对话框的弹出可提示玩家是否查看游戏说明、是否进入下一关、是否重新开始等消息,使得玩家可自己选择。 2. 相关技术 2.1 Windows定时器技术   Windows定时器是一种输入设备,它周期性地在每经过一个指定的时间间隔后就通知应用程序一次。程序将时间间隔告诉Windows,然后Windows给您的程序发送周期性发生的WM_TIMER消息以表示时间到了。本程序使用多个定时器,分别控制不同的功能。在MFC的API函数中使用SetTimer()函数设置定时器,设置系统间隔时间,在OnTimer()函数中实现响应定时器的程序。 2.2 透明贴图实现技术   绘制透明位图的关键就是创建一个“掩码”位图(mask bitmap),这个“掩码”位图是一个单色位图,它是位图中图像的一个单色剪影。   在详细介绍实现过程之前先介绍下所使用的画图函数以及函数参数所代表的功能;整个绘制过程需要使用到BitBlt()函数。整个功能的实现过程如下:    (1) 创建一张大小与需要绘制图像相同的位图作为“掩码”位图;    (2) 将新创建的“掩码”位图存储至掩码位图的设备描述表中;    (3) 把位图设备描述表的背景设置成“透明色”,不需要显示的颜色;    (4) 复制粘贴位图到“掩码”位图的设备描述表中,这个时候“掩码”位图设备描述表中存放的位图与位图设备描述表中的位图一样;    (5) 把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;    (6) 把“掩码”位图与这个时候对话框相应区域的背景进行逻辑与的操作;    (7) 重复步骤5的操作,把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;    (8) 最后把系统的画笔还给系统,删除使用过的GDIObject,释放非空的指针,最后把新建的设备描述表也删除。 2.3 CObList链表 MFC类库中提供了丰富的CObList类的成员函数,此程序主要用到的成员函数如下:(1) 构造函数,为CObject指针构造一个空的列表。 (2) GetHead(),访问链表首部,返回列表中的首元素(列表不能为空)。(3) AddTail(),在列表尾增加一个元素或另一个列表的所有元素。   (4) RemoveAll(),删除列表中所有的元素。   (5) GetNext(),返回列表中尾元素的位置。   (6) GetHeadPosition(),返回列表中首元素的位置。   (7) RemoveAt(),从列表中删除指定位置的元素。   (8) GetCount(),返回列表中的元素数。 在CPlaneGameView.h文件中声明各游戏对象与游戏对象链表:   (1)//创建各游戏对象 CMyPlane *myplane; CEnemy *enemy; CBomb *bomb; CBall *ball; CExplosion *explosion; (2)//创建存储游戏对象的对象链表 CObList ListEnemy; CObList ListMe; CObList ListBomb; CObList ListBall; CObList ListExplosion; 2.4获取矩形区域   首先,使用CRect定义一个对象,然后使用GetClientRect(&对象名)函数,获取界面的矩形区域rect.Width() 为矩形区域的宽度,rect.Height()为矩形区域的高度。   使用IntersectRect(&,&))函数来判断两个源矩形是否有重合的部分。如果有不为空,则返回非零值;否则,返回0。 2.5使用AfxMessageBox显示游戏过程中的提示信息   AfxMessageBox()是模态对话框,你不进行确认时程序是否往下运行时,它会阻塞你当前的线程,除非你程序是多线程的程序,否则只有等待模态对话框被确认。   在MFC中,afxmessagebox是全局的对话框最安全,也最方便。 2.6内存释放   在VC/MFC用CDC绘图时,频繁的刷新,屏幕会出现闪烁的现象,CPU时间占用率相当高,绘图效率极低,很容易出现程序崩溃。及时的释放程序所占用的内存资源是非常重要的。   在程序使用到的链表、刷子等占用内存资源的对象都要及时的删除。Delete Brush, List.removeall()等。 2.7 CImageList处理爆炸效果   爆炸效果是连续的显示一系列的图片。如果把每一张图片都显示出来的话,占用的时间是非常多的,必然后导致程序的可行性下降。CImageList是一个“图象列表”是相同大小图象的集合,每个图象都可由其基于零的索引来参考。可以用来存放爆炸效果的一张图片,使用Draw()函数来绘制在某拖拉操作中正被拖动的图象,即可连续绘制出多张图片做成的爆炸效果。 2.8对话框的应用    在设置游戏难度、炸弹的速度等,使用对话框进行设置非常方便,又体现出界面的友好。    对话框的应用过程如下:    (1). 资源视图下,添加Dialog对话框。然后添加使用到的控件,并修改控件的ID以便于后面的使用。    (2). 为对话框添加类,在对话框模式下,点击项目,添加类。    (3). 在类视图中,为对话框类添加成员变量(控件变量)。设置变量的名称、类型、最值等信息。    (4). 在资源视图菜单中,选择相应的菜单项,右击添加时间监听程序,设置函数处理程序名称。    (5). 在处理程序函数中添加相应的信息。 3. 总体设计与详细设计 3.1 系统模块划分   该飞机大战游戏程序分为游戏背景位图绘制模块、各游戏对象绘制模块、游戏对象之间的碰撞模块、爆炸效果产生模块、游戏界面输出玩家得分关卡信息模块。   其中在游戏对象绘制模块中,战机是唯一对象,在游戏开始时产生该对象,赋予其固定的生命值,当其与敌机对象、敌机炸弹碰撞时使其生命值减一,直至生命值为零,便删除战机对象。敌机对象与敌机炸弹对象的绘制中采用定时器技术,定时产生。爆炸对象初始化为空,当游戏过程中即时发生碰撞时,在碰撞位置产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。 3.2 主要功能模块 3.2.1 系统对象类图            CGameObject是各个游戏对象的抽象父类,继承自CObject类,其他的类:战机类、敌机类、爆炸类、子弹类、炸弹类、文字类都继承了此类。   每个游戏对象类中既继承了来自父类CGameObject的属性,又有自己的特有属性和方法。 3.2.2 系统主程序活动图    3.2.3 系统部分流程图 (1) 该飞机大战游戏执行流程图: (2) 利用定时器定时产生敌机并绘制敌机流程图 4. 编码实现 4.1 绘制游戏背景位图程序   CDC *pDC=GetDC();   //获得矩形区域对象   CRect rect;   GetClientRect(▭);   //设备环境对象类----CDC类。   CDC cdc;   //内存中承载临时图像的位图   CBitmap bitmap1;   //该函数创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文环境(DC)   cdc.CreateCompatibleDC(pDC);   //该函数创建与指定的设备环境相关的设备兼容的位图。   bitmap1.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());   //该函数选择一对象到指定的设备上下文环境中,该新对象替换先前的相同类型的对象。   CBitmap *pOldBit=cdc.SelectObject(&bitmap1;);   //用固定的固体色填充文本矩形框   cdc.FillSolidRect(rect,RGB(51,255,255)); //添加背景图片   CBitmap bitmap_BackGround;   bitmap_BackGround.LoadBitmap(IDB_BACKGROUND);   BITMAP bimap2;//位图图像   bitmap_BackGround.GetBitmap(&bimap2;);   CDC cdc_BackGround;//定义一个兼容的DC   cdc_BackGround.CreateCompatibleDC(&cdc;);//创建DC   CBitmap*Old=cdc_BackGround.SelectObject(&bitmap;_BackGround);   cdc.StretchBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),&cdc;_BackGround,0,0,bimap2.bmWidth,bimap2.bmHeight,SRCCOPY); 4.2 飞机大战游戏对象的绘制程序 //画战机对象(唯一) if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //设置定时器,随机添加敌机,敌机随机发射炸弹,此时敌机速度与数量和关卡有关 SetTimer(2,300,NULL);//敌机产生的定时器 SetTimer(3,500,NULL);//敌机炸弹产生的定时器   if(myplane!=NULL&& is_Pause == 0) { switch(nIDEvent) { case 2://设置定时器产生敌机 { if(pass_Num == 1)//第一关 { int motion =1;//设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy=new CEnemy(motion); ListEnemy.AddTail(enemy);//随机产生敌机 }//if else if(pass_Num >= 2)//第一关以后的关卡 { int motion1 = 1; //设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy1=new CEnemy(motion1); enemy1->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy1);//随机产生敌机 int motion2 = -1;//设置敌机的方向,从下方飞出 CEnemy *enemy2=new CEnemy(motion2); enemy2->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy2);//随机产生敌机 }//else if }//case break; }//switch //判断产生的敌机是否出界,若已经出界,则删除该敌机 POSITION posEn=NULL,posEn_t=NULL; posEn=ListEnemy.GetHeadPosition(); int motion = 1; while(posEn!=NULL) { posEn_t=posEn; CEnemy *enemy= (CEnemy *)ListEnemy.GetNext(posEn); //判断敌机是否出界 if(enemy->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right ||enemy->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListEnemy.RemoveAt(posEn_t); delete enemy; }//if else { enemy->Draw(&cdc;,TRUE); switch(nIDEvent) { case 3://设置定时器产生敌机炸弹 {   CBall*ball=newCBall(enemy->GetPoint().x+17,   enemy->GetPoint().y+30,enemy->GetMotion()); ListBall.AddTail(ball); }//case break; }//switch }//else }//while //判断产生的敌机炸弹是否出界,若已经出界,则删除该敌机炸弹 POSITION posball=NULL,posball_t=NULL; posball= ListBall.GetHeadPosition(); while(posball!=NULL) { posball_t=posball; ball= (CBall *) ListBall.GetNext(posball); if( ball->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right || ball->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListBall.RemoveAt(posball_t); delete ball; }//if else { ball->Draw(&cdc;,1); }//else }//while }//if 4.3 飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //获得键盘消息,战机位置响应,战机速度speed为30 if((GetKeyState(VK_UP) <0 || GetKeyState('W') GetPoint().ySetPoint( myplane->GetPoint().x,rect.bottom); else myplane->SetPoint(myplane->GetPoint().x,( myplane->GetPoint().y - speed) ); }//if if((GetKeyState(VK_DOWN) <0|| GetKeyState('S') < 0)&& is_Pause== 0)//下方向键{}//if if((GetKeyState(VK_LEFT) <0|| GetKeyState('A') < 0)&& is_Pause== 0)//左方向键{}//if if((GetKeyState(VK_RIGHT) <0|| GetKeyState('D') < 0)&& is_Pause== 0)//右方向键{}//if if((GetKeyState(VK_SPACE)GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb*BombTwo=newCBomb(myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2,AfxGetInstanceHandle(),SND_RESOURCE |SND_ASYNC); }//if if(GetKeyState('Z')SetPoint(point.x,point.y); } //鼠标控制战机,发射战机子弹 void CPlaneGameView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值 CView::OnLButtonDown(nFlags, point); if( is_Pause == 0) { CBomb *BombOne=new CBomb( myplane->GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb *BombTwo=new CBomb( myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); } } 4.4 飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 本飞机大战游戏中的碰撞考虑了飞机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机、战机与敌机相撞、敌机炸弹与战机子弹相撞四种情况,根据游戏对象的矩形区域是否有交叉,而确认两者是否相撞,而产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。以战机与敌机相撞为例: if(myplane != NULL&& is_Pause== 0) { POSITION enemyPos,enemyTemp; for(enemyPos= ListEnemy.GetHeadPosition();(enemyTemp=enemyPos)!=NULL;) { enemy =(CEnemy *) ListEnemy.GetNext(enemyPos); //获得敌机的矩形区域 CRect enemyRect = enemy->GetRect(); //获得战机的矩形区域 CRect myPlaneRect = myplane->GetRect(); //判断两个矩形区域是否有交接 CRect tempRect; if(tempRect.IntersectRect(&enemyRect;,myPlaneRect)) { CExplosion *explosion = new CExplosion( enemy->GetPoint().x+18 , enemy->GetPoint().y + 18); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE,AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListExplosion.AddTail(explosion); //战机生命值减一 lifeNum_Me--; //删除敌机 ListEnemy.RemoveAt(enemyTemp); delete enemy; if(lifeNum_Me == 0) { //删除战机对象 delete myplane; myplane=NULL; }//if break; }//if }//for }//if 战机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机以及战机子弹与敌机炸弹对象的碰撞实现同上。 4.5 游戏界面输出当前信息   if(myplane != NULL&& is_Pause== 0)    {    HFONT font;    font=CreateFont(20,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,100,10,0);    cdc.SelectObject(font);    CString str;    cdc.SetTextColor(RGB(255,0,0));    str.Format(_T("当前关卡:%d"),pass_Num);    cdc.TextOutW(10,20,str);    str.Format(_T("当前得分:%d"),score_Me);    cdc.TextOutW(10,40,str);    str.Format(_T("剩余生命:%d"),lifeNum_Me);    cdc.TextOutW(10,60,str);    }//if    if(myplane !=NULL && lifeNum_Me >0)    {    if(score_Me > 10*count_Life*pass_Num)    {    lifeNum_Me++;//生命值加1    count_Life++;//已增加生命值加1    }    } 游戏进入下一关,以及结束游戏界面设计代码与上类似。 5. 项目程序测试 5.1战机移动及子弹发射模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 点击A键或鼠标左移 战机向左移动 战机向左移动 点击D键或鼠标右移 战机向右移动 战机向右移动 点击W键或鼠标上移 战机向上移动 战机向上移动 点击S键或鼠标上移 战机向下移动 战机向下移动 5.2敌机及炸弹模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 玩家得分50(通过第一关后) 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 5.3爆炸模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 战机子弹打中敌机 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机炸弹打中战机 战机位置处爆炸,战机生命-1 战机位置处爆炸,战机生命-1 敌机战机相撞 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 战机子弹与敌机炸弹相撞 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 战机生命值==0 战机消失,GameOver或者过关 战机消失,GameOver或者过关 6. 实训中遇到的主要问题及解决方法   (1)由于对C++的面向对象的思想和逻辑思路不熟悉,不明白其中的封装之类的以及多态的思想,致使开始真正的进入实训接触到项目时没有开发思路,通过逐步查询书籍整理C++面向对象编程思路,才逐步理清项目的开发步骤。   (2)本飞机大战的游戏要求使用链表实现各游戏对象的存储和释放,由于链表知识掌握的不牢固,使用起来总是出现这样那样的错误,给整个游戏开发带来了很大的障碍,通过不断的调试修改,最终使程序正确运行。   (3)在绘制各种游戏对象—敌机和敌机炸弹时,开始使用随机函数,画出敌机时而很少,总是打不到预定的效果,后来经过修改使用定时器产生敌机和敌机炸弹,使整个游戏更加人性化。 7. 实训体会 (1)在本次飞机大战游戏项目的开发过程中遇到很多问题,大部分是因为对MFC编程的不熟悉以及链表掌握不牢固所导致的。 (2)MFC编程中有很多可以直接调用的函数,由于之前缺乏对这方面编程的经验,以至于本次项目开发过程中走了很多弯路。 (3)通过寻求老师和同学的帮助,解决了开发中遇到的很多问题,也提升了自己调试错误的能力。 (4)通过本次实训,使我熟悉了MFC编程技术、巩固了链表的使用方法并加深了对面向对象编程思想的理解,对以后程序的编写打下了良好的基础。
孔博士 多媒体电子教室 说明书 2007.2 目 录 第一章 产品介绍 2 第二章 安装与注册 2  2.1 系统需求 2  2.2 设置网络协议 2  2.3产品安装 2  2.4 跨网段路由器的安装 2  2.5 试用与注册 错误!未定义书签。 第三章 学生机端的使用 2  3.1 学生机界面 2  3.2 学生机的管理与设置 2  3.3 电子举手 2  3.4 远程消息 2  3.5 自动接收 2  3.6 文件提交 2  3.7窗口显示模式 2 第四章 教师机端的使用 2 第五章 常见问题解答 2 第一章 产品介绍 多媒体网络教室既无硬件版教学网投资大、安装维护困难、图像传输有重影和水波纹以及线路传输距离限制之弊病;同时又克服了其他同类软件版教学网广播效率低、语音延迟大、操作复杂、稳定性兼容性差等方面的不足。 多媒体网络教室经过严格的软、硬件测试过程,全面支持 Windows 系列操作系统,包括 Windows 9X、Windows Me、Windows NT 4.0、Windows 2000、Windows XP以及 Windows RPL/PXE 无盘工作站,支持跨网段校园网教学,对各种网卡、声卡及显卡都能体现良好的性能,不会出现任何不稳定迹象,是一套集易用性好、兼容性强、稳定性高于一身的教学系统。 多媒体网络教室具有以下特点: 班级模型可根据教室不同情况随意拖动更改,并自动保存。 屏幕广播效率极高,尤其在网络条件较差时亦能体现出良好的性能;可以根据网络条件调节网络补偿强度,根据广播内容调节广播及录制效率,使广播达到最佳效果;可以广播多媒体课件。 语音广播, VCD 广播可以达到学生机与教师机同步,无任何延迟。 当教师在未锁定学生机键盘、鼠标情况下广播或回放时,学生可以利用智能滚动的窗口模式接收广播,此模式可以使学生轻松地跟着教师进行同步操作,边看边练习,使学习由被动转为主动。 教师广播教学和语音教学时允许学生发言,并可方便地切换发言学生;可随时方便地使一组学生加入或退出教学行列。 巧妙的将学生演示与监控转播结合在一起,使教师与学生的交互更加自然、灵活,遥控时教师可以与被遥控学生协同工作。 屏幕录制与电子教鞭结合使用可以实现电子备课。 文件分发功能强大且界面相当易用,可以定义宏目录。 分组教学功能可将学生分为几个小组,有每个小组自行进行教学,有学生组长主动代替教师,对学生组成员进行广播教学、语音教学等各项功能。 语音讨论功能可以将全班学生分成同一个组或分成几个组进行课堂上的讨论,每个组相互不干扰。 文件提交功能可以收集学生所做的作业,方便老师操作。 电子点名功能方便老师统计学生上课考勤情况。 教师可通过视频直播功能将实时视频信号通过网络同步传输给所有学生机。 能从根本上解决跨网段教学。 多媒体网络教室由教师机、学生机、路由器软件所组成,具体功能为: 教师机:广播教学、语音教学、语音对讲、学生演示、监控转播、屏幕录制、屏幕回放、黑屏肃静、网络影院、文件分发、电子教鞭、班级模型、系统设置、远程命令、远程设置、远程消息、分组教学、语音讨论、清除举手、文件收集、电子点名 视频直播 清除未登录学生机、查看学生属性、系统锁定、可选窗口显示模式。 学生机:电子举手、远程消息、窗口接收广播、作业提交、屏幕回放、可选窗口显示模式。 路由器:具有组播转发功能,在需跨越多个物理网段进行教学时可选择安装。 第二章 安装与注册  2.1 系统需求 教师机: 最低配置:CPU Pentium 166 以上,内存 32M 以上,显卡 1M 显存以上,声卡全双工。 推荐配置:CPU Celeron 400 以上,内存 64M,显卡 2M 显存,声卡全双工并带输出回录功能(能录制自身播放的 WAV 文件)。 学生机: 最低配置:CPU Pentium 133 以上,内存 16M 以上,显卡 1M 显存以上,声卡全双工。 推荐配置:CPU MMX166,内存 32M,显卡 2M 显存,声卡全双工。 网络:   10/100兆共享或交换网络均可。 注:1.正式版还需加密狗一只,插入教师机并口处。 2.在Windows NT 4.0 环境下进行VCD广播时,所需显卡指标相对较高。  2.2 设置网络协议 多媒体网络教室需 TCP/IP 协议的支持。如果网络中有 Windows NT 4.0 或 Windows 2000 服务器,并且服务器上安装有 DHCP 服务,此时学生机网卡所绑定的 TCP/IP 协议的设置上可以设为自动获取 IP 地址。如果网络中没有服务器或服务器上没有安装 DHCP 服务,此时网络中所有计算机的网卡所绑定的 TCP/IP 协议的设置上必须指定一个固定的 IP 地址。具体的设置请咨询您所使用的网络的网络管理员。 设置参考: 1、打开控制面板的网络设置项,将 TCP/IP 协议添加到网络组件中(如下图),再选择与网卡绑定的 TCP/IP 协议。 2、在 TCP/IP 属性页中设置正确的 IP 地址,注意不要使 IP 地址重复,设置完成后重新启动计算机。 注: TCP/IP 设置完成后请用 PING 命令验证网络是否连通,如网络不通请尝试检查相应网络设备、重新安装 TCP/IP 协议等手段来解决问题。  2.3产品安装   教师机的安装 1. 插入安装光盘后会自动运行安装程序,进入图形安装界面,按提示进行安装,安装程序会自动检测未安装的组件并进行安装(包括加密狗驱动的安装)。 2. 选择安装部件:教师机。 3. 按照安装提示完成安装。   学生机的安装 1. 插入安装光盘后会自动运行安装程序,进入图形安装界面,按提示进行安装,安装程序会自动检测未安装的组件并进行自动安装。 2. 选择安装部件:学生机。 3. 按照安装提示完成安装。 注:学生机与教师机不能安装于同一台机器中。  2.4 跨网段路由器的安装 如果您需要在两个组播不通的网段间使用多媒体网络教室,就必须在以 Windows NT 作为网关的机器上安装路由器软件,安装方法如下: 1. 使网关的两块网卡分别对应不同的网段,并将各网段的学生机设置网关为相应网段的网关网卡IP地址。 2. 在网络属性服务中添加RIP服务。添加后用Route Print命令应能够打印出正确的路由信息了。 3. 在网关机器上运行多媒体网络教室安装程序,选择安装路由器软件,完成安装。 4. 在网络属性协议中添加协议,选择从软盘安装,将路径指定为多媒体网络教室路由器软件安装路径下的 Drivers 目录,安装完毕后重新启动服务器。 5. 运行组播路由器程序。选择启动按钮,此时应显示启动正常等信息。此时安装过程即告完毕,教学网已可跨网段使用了。 第三章 学生机端的使用  3.1 学生机界面 学生机软件安装完毕后,屏幕右下角会出现一电脑图标,如该图标为黑色 ,表示该学生机未登录上教师机。如为蓝色 ,表示教师机已启动,该学生已登录上教师机。 该图标上点击右键,会出现如下菜单: 学生机在分组教学时,学生组长的界面会根据相应变为教师机执行此功能的界面。  3.2 学生机的管理与设置 为方便系统管理员进行产品安装与系统管理,在学生机端可以按组合键 Ctrl + Alt + Shift + F10 来退出学生机程序。 在学生机端按组合键 Ctrl + Alt + Shift + F11 ,会弹出如下对话框: 学生频道设定可以设定学生机频道号,通过设定教师机与学生机频道号可以使处于同一网段的不同班级上课互不干扰,实现多个班级上课(初始频道号默认为 0 频道)。绑定地址是指在学生机存在多个网卡时选择绑定哪个网卡的 IP 地址。检测周期可以指定学生机与教师机检测连接的最大时延,默认为 10 ,即在 10 秒内学生机与教师机未检测到有任何连接则认为该学生机断线。  3.3 电子举手 学生在听课过程中可以使用电子举手请求教师回应。 学生登录后在右键菜单中选择电子举手或按 Scroll Lock 键即可发出举手信息。  3.4 远程消息 在右键菜单中选择远程消息后出现如下对话框: 学生可以在输入框中输入文字来同教师进行交流,输入文字后敲回车键即可。也可以通过下拉框选择系统提供的默认文字,并敲回车键。  3.5 自动接收 正常条件下,学生机软件只要运行,就会自动登录系统,同时自动检测教师机是否进行操作(如屏幕广播、VCD 广播、屏幕监控、屏幕回放、学生演示、文件分发、黑屏肃静等等)。如正进行以上操作,则学生机自动接收该操作。学生机在接收屏幕广播时,如果教师未锁定学生机键盘鼠标,学生就可以用窗口方式接收广播(窗口可设置为智能滚动、自由滚动、缩放显示),该功能的详细说明请参见?窗口显示模式?。此时学生可在接收屏幕广播的同时进行其他操作,例如可边参看教师的操作边跟着学操作。  3.6 文件提交 当教师机设定可以文件提交后,学生方可使用文件提交功能。 单击学生机的右键,选择"文件提交" 则会出现如下的对话框: 单击第一个按钮,将会出现供您选择的文件或文件夹。 选择要提交的文件后,任务栏中将会出现您要提交的文件。 单击第二个按钮,则供您选择的将是文件夹。 单击第四个按钮,则您选择的文件或文件夹将会被提交到教师机设定的目录下。 提交完成之后教师机可以右击屏幕右下角的图标或班级模型的空白区,选择"察看提交文件夹",则教师可以察看学生所提交的文件。  3.7窗口显示模式 在全屏接收屏幕广播时,如果教师未锁定学生机键盘鼠标,学生就可以在屏幕广播窗口上点击鼠标右键,在图所示的弹出菜单中除去全屏显示选项后即变为窗口方式接收广播。 学生在此模式下可以选择智能滚动、自由滚动、缩放显示,这样学生在操作的同时可以方便地观看教师示范。 自由滚动 此模式下,屏幕广播的内容为1:1显示,接收者可按住鼠标左键拖动画面,这样窗口显示内容会根据鼠标移动而改变。 缩放显示 此模式下,接收者可看到屏幕广播的全部内容,但通常不为1:1显示。 智能滚动 此模式下,屏幕广播的内容为1:1显示,窗口显示的内容能根据屏幕广播或录制时教师的鼠标移动情况而做相应滚动,这样就不会出现在自由滚动模式下有时会看不到教师的操作以及在缩放显示模式下看不清楚屏幕广播具体内容的情况。  3.8屏幕回放 如果教师机将屏幕录制文件共享或发到学生机上,则学生机可以打开该文件,这样便于学生的复习。 单击学生机右键,选择"屏幕回放" 则会出现如下的对话框: 则您可以选择要播放的录制文件。 在播放的过程中,您可以暂停或停止。 第四章 教师机端的使用 4. 1教师机的登陆 运行教师机程序后会出现登录对话框它要求您输入登录密码与频道号,默认登录密码为空,默认频道号为0,教师机在系统设置中的频道号或上次登录的频道号,系统安装完毕后频道号为0,频道号可设置为0~99。 您可以在系统设置的其他设置中设定登录密码,网络设置中设置频道号。 如登录时未检测到加密狗插在计算机并口处,则系统弹出对话框,自动变为5用户演示版,只能有5台学生机登录。 如果检测到并口处有加密狗,则本系统的用户数等于加密狗中的授权用户数。 如产品试用期仅剩余不足1小时,本系统会自动提示您多媒体网络教室需要注册的信息。如试用期满尚未注册,本系统自动转化为5用户演示版。 4.2 教师机界面 教师机运行后,会出现上图界面: 各数字号码分别代表不同分区,各分区依次为: 1. 标题区 2. 班级模型显示区 3. 信息区 4. 音频设定区 5. 远程消息区 6. 对话输入区 7. 图形按钮区 信息区会显示当前时间,目前已登录人数/班级模型总人数。 在班级模型显示区选择学生机(如不选择任何学生机则默认为对全体操作),然后点击图形按钮区中的图形按钮执行相应操作,您也可以在班级模型显示区点击右键通过弹出菜单执行相应操作。图形按钮区按钮为亮黑色时表示此功能可以使用,为灰色时表示此功能不能使用,为凹下状态表示该功能正在执行。当按下某按钮执行某一功能后,再按 Break 键使这一正在执行的功能停止执行。可以使用系统设置下热键设置中的各功能热键来执行相应功能,例如:当教师机未进行广播教学时,按 CTRL+ALT+F6 可以进行广播教学;当教师机已经进行广播教学时,按 Break 键可以停止广播教学。 屏幕右下角有一小图标,当教师机界面隐藏时可双击该图标,屏幕就会显示教师机主界面。也可以利用屏幕最上方的弹出式工具条中的窗口按钮来恢复教师机主界面(见下节)。 4.3右键菜单 教师机启动后,在班级模型区可点击鼠标右键弹出操作菜单,不同的点击位置、所选择学生机的数量和状态不同,都会使弹出的菜单不同。 若此时教师未进行任何操作,可分为如下三种情况: 在班级模型空白区点右键可弹出如下菜单: 在单个学生机图标处点右键可弹出如下菜单: 如选择多个学生机图标点右键可弹出如下菜单: 如此时教师已经进行了操作,则可根据点击位置与具体的选择分为多种情况: 在教室模型空白区点右键弹出菜单中包括允许与此操作同时进行的操作与此操作的终止选项。如屏幕广播时菜单如下: 在单个学生机点右键弹出菜单与选择多个学生机的右键菜单会根据具体情况有变化,具体参见各功能的说明。 在弹出菜单中点击相应的选项就可执行对应操作。 4.4 弹出式工具条 启动教师机后,教师机主界面被最小化时,将鼠标移动到屏幕顶部(右半边)时,会出现以下工具条: 其中窗口按钮可显示教师机主界面,教师机主界面出现后,此工具条将不会弹出;设置按钮指系统设置;复位按钮可以结束当前教师机任何操作使其复位;锁定按钮可锁定此工具条。 您可以利用此工具条方便的执行功能,例如在屏幕广播时如需调用电子教鞭,只要将鼠标移动到屏幕顶部(右半边)使工具条弹出,点击教鞭即可调出电子教鞭。 注:当启用电子教鞭时工具条不会弹出。 4.5 系统功能的执行方式 可以通过4种使用方式来执行多媒体网络教室功能: 1. 通过在班级模型区弹出右键菜单执行。 2. 通过图形按钮区点击图形按钮执行。 3. 通过弹出式工具条执行。 4. 通过系统热键执行(参见"热键设置")。 4.6 班级模形的建立与维护 第一次安装教师机后班级模型为空,使所有的学生机都登录到教师机中则班级模型自动建立,您这时再根据您教室和班级的具体情况进行调整就相当方便。 学生机登录后会在班级模型区以图标显示出来,您可以通过系统设置中的网络设置的学生名称显示项来选择显示Windows登录名或学生名称或学生机机器名,默认显示学生名称。显示学生名称时可以点中某一学生机图标再按F2键手工更改该学生名称。选择其他两种显示项时不允许更改名称。 学生登录后会自动分配一座位,可以手工拖动学生机图标到您所需要的地方,以适应您的教室形状与排列,您可以在系统设置的网络设定中选择座位与机器名绑定或与IP地址绑定,如果您学生机机器名一般不改变,则建议与机器名绑定,如果学生机IP地址一般不改变,则建议与IP地址绑定,默认与机器名绑定,如与机器名绑定,学生机IP地址改变时学生机图标仍为原图标,反之亦然。 可在班级模型区点右键进行锁定图标、按名称或按状态排列图标、重排图标、对齐图标等操作。选择多个学生机后,点击对齐图标会出现如下菜单: 其中当选择两个以上学生机时,对齐图标中只允许进行水平对齐与垂直对齐等操作;当选择三个以上学生机时,对齐图标中还允许进行水平等距与垂直等距等对齐图标操作。选中锁定图标后各学生机位置在教室模型中将不能被改变,即不允许进行拖动、对齐学生机图标等操作。 当需要精确移动学生机图标时,可以选择这些学生机后,再用组合键 Alt + ↑(↓←→) 键按 1 像素位的精度来移动图标,用组合键 Shift + Alt + ↑(↓←→) 键按 10 像素位的精度来移动图标。 当您确认现有的班级模型时,就可以保存模型。每次退出教师机时程序会自动保存教室模型于默认的模型文件中。点击?班级模型?按钮,会出现一短菜单: 您可以选择保存以使现在的排列保存为默认的模型文件(模型文件在教师机安装目录下),您也可以选择另存为...来自己指定所要保存的*.cls文件,点击打开...后选择对应的.cls文件可加载您所保存的班级模型。您可以根据不同的班级情况编辑多个班级模型,并将它另存为...多个.cls模型文件,在不同的班级上课时打开...与此班级相对应的模型文件即可。 在班级模型可通过拖放鼠标来选择一组学生,也可以按Shift键 4.7 广播教学 广播教学功能可以将教师机屏幕和教师讲话传送至学生机。 在班级模型中选择学生,点击广播教学(或按系统热键),可开始广播教学。如广播教学中学生机接收出现异常(如屏幕显示出现缺失),可按组合键 Shift + F5 来刷新学生机屏幕显示的内容。 • 如何广播带有视频文件的课件? 当需要通过屏幕广播带有视频的课件(如《走遍美国》)时,教师机的配置需要在 Celeron 400 以上,建议将教师机的显示模式设置为 16 位色,并要进行以下配置:首先需要在系统设置中将广播和录制效率设置为高广播及录制效率,将传输补偿设为低网络补偿强度;再运行开始菜单下的视频加速设置程序,将出现如下对话框: 选中不允许使用DCI/DirectDraw视频加速功能复选框,确定后即可进行视频课件广播。 如何在广播教学过程中使某学生开始发言、动态切换发言学生、停止发言? 广播教学过程中,通过选定一个已登录的学生机图标,点击右键弹出菜单: 点击开始发言可以请任一已登录的学生进行发言,此时所有接收者在接收到教师广播教学的同时接收该学生发言。只需对其他已登录学生进行同样操作就可以切换发言学生,先前发言学生自动停止发言。如只需停止学生发言,可在当前发言学生机图标上点击右键,选择停止发言即可。 • 广播过程中如何使部分学生机开始或停止接收广播? 广播教学过程中,可以随意控制任意学生机停止或开始接收广播。已停止接收广播的学生机在进行如下操作后将自动接收广播。操作方法为选择您想要操作的学生机,点击右键,弹出如下菜单: 点击开始接收广播即可。 同样的方法可以控制正在接收广播的学生机停止接收广播。 • 如何切换带语音与不带语音广播? 在系统设置中选择屏幕广播同时广播语音,可在屏幕广播的同时广播语音(默认已选中)。 • 如何在广播时锁定或不锁定学生机键盘鼠标? 在系统设置中选择全屏广播时锁定学生机键盘鼠标可使学生机在接收广播时鼠标键盘无效。 • 如何使学生边接收广播边操作? 选择系统设置中的学生机以窗口方式接收屏幕广播时,学生机会统一以窗口显示屏幕广播,此时不锁定学生机键盘鼠标,以方便学生边看教师演示边操作。 4.8 电子教鞭 电子教鞭用来辅助教师在进行屏幕广播或录制时进行辅助指导,教师可利用它进行强调重点、进行注解等操作。也可单独使用配合投影仪进行电子板书或屏幕注解。 您可以在开始菜单中找到电子教鞭链接并运行它,也可以在教师机的弹出式工具条中点击教鞭按钮来执行它,执行后会出现如下工具箱,并冻结当前屏幕,您可以使用工具箱中的工具直接在屏幕上绘图,隐藏或关闭电子教鞭后绘制内容将自动清除,您可继续进行正常操作。 闪烁、透明选项允许您对应用电子教鞭在屏幕上所画内容的显示方式进行设置。 其余功能与 Windows 画图类似(包括铅笔、橡皮擦、填充、直线、单向箭头、双向箭头、曲线、矩形框、画椭圆、多边形、注释框、文本、撤消、线条粗细、前景色、背景色),可按住 Shift 键拖动鼠标来画正交线、正方形和圆。 4.9 语音教学 语音教学功能可以将教师机麦克风或其他输入设备的声音传送到学生机。语音教学后学生就可以听到教师声音。 点击语音教学可以开始语音广播。 • 如何在语音教学过程中使某位学生开始发言、动态切换发言学生、停止发言? 点击开始发言可以请该学生发言,其他同学可以接收到该学生发言,只需对其他已登录学生进行同样操作就可以切换发言学生,先前发言学生自动停止发言。如只需停止学生发言,在正在进行发言的学生机图标上点击右键,选择停止发言即可。 • 如何在语音教学过程中使部分学生机开始或停止接收语音教学? 语音教学过程中,可以控制任何已登录或未登录的未接收语音教学的学生机开始接收语音教学,操作方法为在您想操作的学生机图标上点击右键, 选择开始接收语音教学即可。 同样的方法可以控制正在接收语音教学的学生机停止接收语音教学。 • 语音教学时如何设置学生机屏幕显示? 在系统设置的一般设置中可以设定语音教学时是否在学生机显示黑屏窗口。 • 如何在语音教学时锁定或不锁定学生机键盘鼠标? 在系统设置的一般设置中可以设定语音教学时是否锁定学生机键盘鼠标。 4.10 语音对讲 教师可以选择任意一名已登录学生与其进行语音对讲。除教师和此学生外,其他学生而其他的学生不会受到干扰。 • 如何开始与动态切换语音对讲? 单击需要单独与其进行对讲的学生,点击语音对讲即可。通过在其他已登录学生机图标上点击右键,弹出下图所示菜单,选择开始语音对讲可使对讲对象切换为该学生。 4.11 学生演示 教师可以将某一学生的操作演示给其他所选定的学生,在演示过程中,教师可以遥控此机器并同时演示给其他学生。 在班级模型显示区选定需要进行演示操作的一台学生机,点击学生演示,此学生机的屏幕将广播给其他学生机。如学生演示中其他学生机或教师机接收出现异常(如屏幕显示出现缺失),可按组合键 Shift + F5 来刷新屏幕显示的内容。 • 如何动态切换演示机与停止学生演示? 某台学生机演示时教师可以通过在其他一台学生机上点击右键选择开始学生演示来切换为此学生机进行演示。在正在进行演示的学生机上点击右键选择停止学生演示来停止该学生进行演示。 • 学生演示时如何使部分学生停止接收学生演示与开始接收学生演示? 某台学生机演示时教师可以通过在其他学生机上点击右键停止接收学生演示来使学生机停止接收学生演示。选择开始接收学生演示来使学生机开始接收学生演示。 • 如何设置学生演示时是否允许语音对讲? 如果系统设置中的一般设置中学生演示同时进行语音对讲选项已打开(默认已打开),则学生演示的同时,此学生机可与教师机进行语音对讲,此对讲能被其他学生听见。 • 如何遥控演示机? 学生演示过程中,教师可以在学生演示屏幕上点击右键 选择遥控辅导接管学生机操作(具体操作参见"监控转播")。 4.12监控转播 教师机可以监视所选学生机的屏幕(默认为所有学生),每屏可监视多个学生。您还可以在系统设置中设置教师机监控的同屏幕各窗口间、屏幕与屏幕间的切换速度。 选择需被监控的学生,点击监控转播, 按工具条的前一页与后一页可手工切换被监视的一组学生机的屏幕,按下自动滚屏可在切换周期到达后自动切换到下一组被监视的学生机屏幕(切换周期可在系统设置的一般设定中设定)。重排窗口可使多窗口按顺序排列,智能滚动、自由滚动、缩放显示可使本屏幕中所有窗口进行相应设置,停止监控可退出屏幕监控功能,也可按热键退出(见系统设置中的热键设置)。窗口可显示教师机主界面。锁定工具可以锁定此工具条。如监视过程中监视窗口出现异常(如屏幕显示出现缺失),可按组合键 Shift + F5 来刷新屏幕显示的内容。 如何改变同屏监看学生机的数目? 在系统设定中的一般设定中监看设定栏可以改变同屏监看数目,可供选择的有1,4,9,16屏监看。 • 如何在监控过程中使某台学生机屏幕转播给其他学生? 监视过程中在某一台学生机显示窗口中点击右键,点击转播,它允许您选择将该学生屏幕转播给部分学生,可通过Shift键或Ctrl键选择。默认转播给全体学生。 • 如何遥控被监视学生? 在上图的右键弹出菜单中选择遥控可遥控此台被监视的学生机。 • 在遥控时如何与被遥控学生协同工作? 当您遥控某台学生机时,您的屏幕会显示学生机屏幕的内容,您可以操作该学生机。如果您将鼠标移至屏幕最上方右边; 学生锁定按钮可以使教师控制是否让此学生机的学生来操作其鼠标与键盘,当此按钮按下时,此学生机受教师控制,学生不能操作,当此按钮弹起时,学生可操作此学生机(此时建议教师不要移动鼠标、敲击键盘),因此可以使教师方便的对学生进行指导。 只要在遥控过程中点击电子教鞭按钮即可调出电子教鞭功能,当不进行学生锁定时学生也可以调用电子教鞭功能。 4.13 屏幕录制 教师机可以将本地的操作和讲解过程录制为一录像文件,供以后回放,教师可实现电子备课。可以在系统设置的一般设置中选定广播教学同时录制来使广播过程录制为一可回放文件。 点击屏幕录制,出现一对话框,选择将录像文件存放的位置(默认在"我的文档"中),点击保存就开始录制。 4.14 屏幕回放 教师机可以将已录制好的含有操作与讲解的录像文件进行回放,回放过程中自动进行广播。 点击屏幕回放,出现一对话框,教师机可以选择所想要播放的录像文件播放。播放过程广播给学生,播放过程中可点右键弹出菜单,可全屏显示,可关闭窗口退出屏幕回放。教师在回放过程中能进行其他操作。 4.15 文件分发 文件分发允许教师将教师机的目录或文件指定发送至所选学生机的某目录下,若该目录不存在则自动新建此目录;若盘符不存在或路径非法则不允许分发;若文件已存在则自动覆盖原始文件。分发文件前请确认学生机磁盘空间足够,否则空间不足的学生机将无法接收分发文件。 具体操作为:在文件夹与文件目录中选定需要分发的文件,将其拖拽至下面的发送区,此时这些文件状态为未分发,在发送系统菜单上选择传输下拉菜单,选择发送到...,然后输入学生机目录后发送即可。也可直接点击发送将文件传送至上次发送目录。 在待发送的文件栏中点击右键,您可以通过此菜单将所选文件发送到上次发送目录(默认)、缺省发送目录、自定义目录、宏目录(见下面说明),并且可以对任务列表中文件进行删除以及清除列表中的已分发文件。 点击工具条中的选项, 您可以添加、编辑或删除宏,点击添加宏,输入或选择路径,所添加的宏目录会在列表框中显示、您可以选中它并点击编辑宏或删除宏来对它进行编辑或删除。程序会在界面菜单中传输下的发送到...的下拉列表中列出此处设定的宏目录。   4.16 文件提交 文件提交允许学生将学生机的目录或文件指定发送至所选教师机的某目录。通过文件提交学生可以将老师布置的作业提交给老师。 在班级模型的空白区单击"右键",选择"文件提交"。 4.17 网络影院 网络影院支持几乎所有常见的媒体音视频格式: 1. Windows Media 文件:*.ASF。 2. Windows 视频文件:*.AVI ,*.WMV。 3. VCD文件:*.DAT ,*.MPG ,*. MPEG。 4. DVD文件:*.VOB 。 5. Real 文件:*.RM ,*.RMVB。 6. AVI 文件:MPEG-4 ,DIVX。 7. 音频文件:*.MP3 , *.WAV。 点击网络影院 ,会打开网络影院播放器,如下图: • 点击打开,出现如下对话框: 可以选择视频文件进行播放,在播放过程中可以进行切换全屏与窗口、快进、快退、拖动,暂停、停止等操作,可切换循环播放与单向播放,可以调节音量与平衡。 播放过程中如何切换全屏播放与窗口播放? 窗口播放可按全屏或双击播放窗口切换为全屏播放。全屏播放时可双击播放窗口或按 Esc 键切换为窗口播放。 • 如何选择多个视频文件进行播放以及如何切换播放文件? 选择播放文件时,可以通过 Shift 键与 Ctrl 键选择多个文件播放时,播放面板中下拉框内会显示所有选择节目列表,播放器会逐一进行播放,您可以在下拉框内选择任意文件或点击上首、下首来播放您需立即播放的文件,它会中断当前播放的节目转而播放您选择的节目。 • VCD按钮有何用处? 如果您的光驱中有 VCD 光盘,您可以直接点击 VCD 按钮来播放该 VCD ,系统会自动搜索并打开光盘中可以播放的所有文件。 • VCD广播时如何对学生机接收进行控制? 在系统设置的一般设置中可选择 VCD 广播时是否锁定学生机键盘鼠标以及学生机以全屏还是窗口方式接收 VCD 广播,教师可以通过这两项设置来控制学生在接收 VCD 广播时是否允许有进行其他操作。 • VCD广播过程中如何使部分学生机开始或停止接收VCD广播? VCD 广播过程中,可以控制任何已登录或未登录的未接收 VCD 广播的学生机开始接收 VCD 广播,操作方法为在您想操作的学生机图标上点右键,点击开始接收网络影院即可。 同样的方法可以控制正在接收 VCD 广播的学生机停止接收 VCD 广播。 4.18 黑屏肃静 教师可以执行黑屏肃静来禁止学生的任何操作,并显示一静态图片。 4.19 分组教学 分组教学功能可将学生任意分组。通过教师机,教师可以在小组内指定一个主动方代替教师,对学生进行广播教学、语音教学等各项功能。具体操作方法如下: 选定两个或两个以上已登录的学生机,点击分组教学按钮,就可以开始分组教学, 在弹出的窗口中的主动方中选择一个学生来代替教师进行教学,当选定好主动方后,其余该组的成员就会自动变为被动方。在功能选择下拉框中选择好教师希望主动学生所做的功能后,点击开始按钮,这时,主动方就会开始行使教师的权利对被动方进行教学。例如,选择文件分发功能后,主动方会显示原来教师机点击文件分发后弹出的窗口,而被动方还会显示出原来学生机文件分发后弹出的窗口。要停止分组时,点击"停止"按钮即可。 再次进行分组时,选定其他两个或两个以上已登录学生,点击鼠标右键, 在该菜单中点击"开始分组教学"即可进行另一个分组操作,其他操作步骤同第一次分组。 再次对其他已登录学生进行同样操作,就可以实现多个分组,并且进行不同的功能操作。 4.20 电子点名 教师可以通过让学生签到来实现电子点名。 单击图形按钮区的"电子点名"按钮,单击"开始"按钮,则学生机会出现一个对话框:在学生输入姓名后,单击"确定"按钮,则教室机的"学生命"一栏中将会显示学生的姓名,"签到状态"一栏中将显示"已签到",表明该学生已经签到了。 单击"应用"按钮,则教室机的主界面的学生机的名称将会变成学生签到的姓名。 单击"保存为"按钮,则可以把该列表保存起来。 4.21 远程命令 远程命令包括远程命令、本机运行、远程运行、远程重启、远程关机、远程开机和远程退出。 4.21.1远程开机 远程开机可以在教师端控制学生端机器的开启,但必须要求学生机网卡与主板 BIOS 支持。具体条件为: • 学生机网卡支持远程唤醒功能,可参阅网卡说明书加以确认并按说明连接与主板的连接线。 • 主板支持远程唤醒功能,可进入 CMOS 设置,进入电源管理项,检查是否有 WAKE ON LAN 选项并将其设置为 ENABLE。 4.21.2 远程关机及重启 教师机可以控制学生机的关机,此功能可以方便地管理学生机,避免重复性劳动。 选择对应的学生机,点击远程命令, 您可以选中无任何提示强行关闭,这种情况下将不会等待学生机退出当前运行程序而立即关闭。 教师机可以控制学生机的重启,此功能可以方便地管理学生机,避免重复性劳动。 选择对应的学生机,点击远程命令,选择远程重启 您可以选中无任何提示强行关闭,这种情况下将不会等待学生机退出当前运行程序而立即重启。 4.21.3 远程退出 远程退出可以在教师端控制学生机程序的退出,此功能可方便管理员调试多媒体网络教室的安装。学生端重新运行学生机程序即可重新登录。 选择需要退出的学生,点右键选择远程退出,这些学生机程序则退出。 4.21.4 本机运行与远程运行 选择对应的学生机,点击远程命令后再选择远程运行,会出现远程命令中的命令列表,您可以选择一命令直接执行。所选的学生机将执行此命令。 点击远程命令后再选择本机运行,会出现远程命令中的命令列表,您可以选择一命令直接执行。教师机将执行此命令。 4.21.5 远程命令 您可以在教师机上控制学生机中命令的执行。 选择对应的学生机,点击远程命令,选择远程命令...会出现一些已生成的命令, 您可以点击新建按钮新建命令,填入命令说明、命令对应的路径、命令参数(可选)并选择命令窗口打开方式,然后保存即可新建一命令。在命令列表中选中命令名称,点击远程运行可以在所选的学生机上远程执行该命令,点击本机运行可以在本机执行该命令。您可以选中在学生机目录中自动搜索命令,它在您指定路径中无法找到该命令文件时会自动在学生机目录中查找。 举例说明:如果您需要远程执行 Format D: 命令时,可新建一命令: 名称指定为:格式化 D: 盘 路径指定为:C:\Windows\Command\Format.com 参数指定为:D: 远程执行此命令就可以格式化学生机 D: 盘。 4.22 系统设置 远程命令包括远程命令、本机运行、远程运行、远程重启、远程关机、远程开机和远程退出。如图所示: 4.22.1一般设定 一般设定包括屏幕广播、VCD 广播、语音教学、屏幕监看的设定。 默认设置如上图,更改后点击默认按钮可以恢复一般设定的默认值。 屏幕广播设定有以下选项: 1. 屏幕广播同时广播语音。 2. 广播教学同时录制:将广播过程录制为一可回放文件。 3. 学生机以窗口方式接收屏幕广播:此时不锁定学生键盘。 4. 全屏幕广播时锁定学生机键盘鼠标。 5. 学生演示及遥控时进行语音对讲:学生演示时允许教师与此演示者讲话,其他学生能听到他们的对讲。 VCD 广播设定有以下选项: 1. 学生机以窗口方式接收 VCD 广播。 2. VCD 广播时锁定学生键盘鼠标。 语音教学设定有以下选项: 1. 学生机显示黑屏窗口。 2. 锁定学生机键盘鼠标。 监看设定可设置: 1. 同屏监看数目:默认为4屏,最大可为16屏。 2. 切换间隔:教师机同屏幕各学生机窗口依次启动监看的时间间隔,可以在100~2000毫秒之间(切换间隔时间越小,所需要的网络条件越好) 3. 停留时间:自动滚屏时教师机每个学生屏幕的停留时间,可以在2~60秒之间。 4.22.2 高级设置 高级设置包括广播及录制效率的设定、音频设置、举手设置、班级模型设置(包括学生座位与名称显示)。 更改后点击默认按钮可以恢复高级设置的默认值。 广播录制选项: 可以根据广播及录制时屏幕画面切换的快慢来设定广播及录制效率,若屏幕画面切换快(如广播带有视频的课件,如《走遍美国》、Authorware 课件、Flash 课件),则可设定为高广播及录制效率,若屏幕画面切换慢(如广播 Office 教学),则可设定为低广播及录制效率。若屏幕画面切换速度中等(如广播 Photoshop 教学),则可设定为中等广播及录制效率(默认值)。 音频设置选项: 可通过音频设置更改语音音质,如广播 CD 时可以选择 CD 质量以提高音质,但会占用较多的网络带宽。 可通过音频设置选择是否施加静音检查,施加静音检查可减少网络流量、可节省网络带宽,您可根据环境噪音来对环境噪音幅度进行微调。 可通过音频设置调整音屏缓冲区大小(250毫秒~1000毫秒),它可以对声音的延迟进行控制,缓冲区越小,则声音延迟越小,但缓冲区越小对网络要求越高,建议不要轻易设置。 举手设置选项: 举手设置允许在对已举手的学生操作时自动清除该学生举手标志。 班级模型选项: 班级模型选项的设置包括学生座位的设置与名称显示的设置。 学生座位可与机器名或 IP 地址绑定。如机器名固定,建议同机器名绑定,如 IP 地址固定,建议与 IP 地址绑定(默认与机器名绑定)。 名称显示显示在班级模型中学生机电脑图标下的名称显示方案,可以按 Windows 登录名、学生名称、学生机机器名显示,其中学生名称可以直接在教师机界面下选中该机器后按 F2 键直接更名(默认显示学生名称)。 4.22.3 网络设置 网络设置包括教师机频道号设定、本机绑定地址、断线检测周期、传输补偿设置。 先默认设置,更改后点击默认按钮可以恢复网络设置的默认值。 频道号设定可以设定教师机频道号,通过设定教师机与学生机频道号可以使处于同一网段的不同班级上课互不干扰,实现多个班级上课(初始频道号默认为 0 频道),学生机频道号在远程设置中(或学生机端)设定。本机绑定地址是指在教师机存在多个网卡时指定与哪个网卡的 IP 地址绑定。断线检测周期可以指定学生机与教师机检测连接的最大时延,默认为 10 ,即在 10 秒内学生机与教师机未检测到有任何连接则认为该学生机断线。 若网络传输中经常出现丢失数据包的现象(如:某些 NE2000 兼容卡等),其表现为全部或部分学生机接收广播时显示有异常(出现残块,白斑),则应使用高网络补偿强度。此时网络传输的效率会有所降低,但仍然比同类产品的效率高3倍以上。在较好的网络环境下用可以用低网络补偿强度(默认为中等网络传输补偿强度),强烈建议您将以上补偿选项都试用,并根据表现结果挑选一合适的补偿强度。 若网络传输中会出现错误数据包的现象(如某些 Realtek 8029 芯片的网卡),则须打开网络校验选项,否则软件工作会不正常。 4.22.4 热键设置 用户可根据自己需要更改系统热键。只需在对应处按组合键即可设置完成。默认组合键如下: 先默认设置,更改后点击默认按钮可以恢复热键设置的默认值。 按以上组合键可启动某项操作,按 Break 键停止任意操作。 4.22.5其他设置 其他设置包括系统音效的设定以及教师机登录密码与锁定教师机密码的设定。 默认设置如上图,更改后点击默认按钮可以恢复其他设置的默认值。 系统音效的设定是为学生登录、退出、举手、消息等事件选择配音方案。 教师机登录密码是运行教师机所需的密码。 锁定教师机密码是在教师上课时进行锁定屏幕所设置的密码。 4.23 远程设置 远程设置允许教师机端对学生机的属性进行设置。具体为显示设置、控制面板设置、限制设置、因特网设置、高级设置。 您可以将您的设置进行保存,设置完成后点击保存按钮在出现的对话框中键入文件名后点击保存可保存当前所有设置。 您可以打开系统提供的或自己保存的*.rcf设置文件,点击打开按钮在出现对话框中选择任意配置文件打开。打开后只显示各选项状态,不会自动生效,可对任意选项进行修改,修改后点击设置按钮使各选项生效。 注: 1.复选框按钮分三种状态,灰色打勾表示继承以前的选择、打勾表示此选项被选中、未打勾表示此选项不选中。 2.以下设置除高级设置外,其他设置只适用于 WIN9X。 3.以下设置中,如设置后不能立即生效,则重启学生机后会生效。 4.23.1远程设置 显示设置可改变学生机的色彩数、分辨率以及是否允许学生设置显示属性、背景页、设置页、外观页、屏幕保护页。 4.23.2 控制面板设置 控制面板设置包含对系统、网络、密码、打印机配置属性的隐藏与显示、禁用与启用的设置。 4.23.3 限制设置 限制设置包括对系统外壳、系统注册表、MSDOS 方式的限制与开放。 4.23.4 因特网设置 因特网设置是对学生机中 IE 的代理服务器选项的设置。 4..23.5 高级设置 高级设置包括对学生机广播及录制效率、网络补偿强度、学生机频道号、声音属性的设置。 学生机广播及录制效率、网络补偿强度可根据学生机的配置与具体演示内容设置,并在学生演示与监控转播时生效。详细内容请参考?系统设置?中的?网络设置?。 学生机频道号的设置需与对应的教师机频道号相同。 断线周期是在学生机端衡量是否断线的检测周期,默认为10秒。 声音属性的设置是对学生机音量控制中话筒及波形的设置。 4.24 远程消息 教师可以与学生进行互相交谈。每位教师或学生的发言都会记录在远程消息框中。消息框还会显示学生机的登录、退出以及举手情况。 您可以在对话输入区输入您对学生的发言,您也可以通过下拉框选择您的发言,默认提供一些常用的对话。 教师的文字发言在学生机中显示5秒钟后消失并记录在学生机远程消息对话窗中。 4.25 系统锁定 在教学过程中,教师如需暂时离开教师机而又不想使其他人操作教师机时需要进行系统锁定,您可以在屏幕右下脚 处点击右键,会弹出一个菜单:选择系统锁定,即可锁定教师机,并出现一对话窗,教师如想取消锁定需输入密码。默认锁定密码为空,可以在系统设置的密码设定中设定锁定密码。 4.26 清除举手 如果想清除学生的举手标志,可以在选择有举手标志的学生,单击右键,选择清除举手,可以将举手标志清除。如果您对此学生进行了图形按钮中的操作(黑屏肃静及监控除外),则系统会自动清除该学生的举手标志。 4.27 清除未登陆学生机 清除未登录学生机是将未登录的学生机图标在班级模型区清除,这时班级模型将随之改变,但它不影响学生机的登录。可以在班级模型空白处点击右键,在弹出菜单中选择清除未登录学生机清除所有未登录学生机。可以选择多个未登录学生机点击右键,在弹出菜单中选择清除未登录学生机清除部分未登录学生机,可以选择某一未登录学生机点击右键,在弹出菜单中选择删除清除单个未登录学生机。 4.28 学生属性 可以在班级模型区选择某一学生点击右键查看该学生属性,属性内容为该学生名称、机器名称、登录名称、IP地址、网卡地址、登录状态。 4.29 视频加速程序 视频加速程序允许您设置教师机或学生机是否进行视频硬件加速,是否更改全屏播放 VCD 时的显示模式。 运行开始菜单下的视频加速设置程序(或运行安装目录下的 VideoSet.exe 程序); 选中不允许使用 DCI/DirectDraw 视频加速功能复选框,确定后即可进行视频课件广播。(该设置对广播带视频文件的课件有效)。 选中不允许更改全屏幕播放 VCD 时的显示模式复选框,确定后可以解决当本机显卡与 DirectDraw 全屏幕模式兼容性不好时全屏播放 VCD 的问题。 如需对学生机进行设置,可以在教师机通过远程命令的形式进行设置,命令格式如下: [Drive:] [Path] VideoSet.exe [DisableDirectDraw | EnableDirectDraw] [DisableFullScreenMode | EnableFullScreenMode] • DisableDirectDraw:不允许使用 DCI/DirectDraw 视频加速功能。 • EnableDirectDraw:允许使用 DCI/DirectDraw 视频加速功能。 • DisableFullScreenMode:不允许更改全屏幕播放 VCD 时的显示模式。 • EnableFullScreenMode:允许更改全屏幕播放 VCD 时的显示模式。 • 若未加任何参数,则弹出上图所示对话框。 例如: 使学生机不允许更改全屏幕播放 VCD 时的显示模式,可远程执行 VideoSet DisableFullScreenMode。 使学生机不允许使用 DCI/DirectDraw 视频加速功能,可远程执行 VideoSet DisableDirectDraw。 5.视频直播 教师可通过本功能将实时视频信号通过网络同步传输给所有学生机。 1. 教师机配置要求:Intel PIII/Celeron 533 以上。(建议 PIII 850 以上配置) 2. 学生基配置要求:Intel PIII/Celeron 400 以上。 本功能采用了 MPEG-4 实时压缩技术,并针对各种 CPU 进行了优化,具有传输效果好,占用带宽低的特点。通过一般的 USB 摄像头即可达到 320x240 画面大小 30fps 的效果。 注:本功能兼容所有支持微软 VFW 标准的视频捕获设备, 如 USB 摄像头,WinFast电视卡等。 教师端运行现场直播后,会出现如下主界面: 开始:开始现场直播,学生机可收到直播画面。 停止:停止现场直播。 选项:显示现场直播选项。 截取方式:分为两种:一种是:VFM截取方式,另外一种是:WDM截取方式。其中,VFW格式效率比较低,而WDM效果较好,CPU占用低,但DirectX的版本须是Direct 8.0以上。 视频设置:选择不同的截取方式,视频设置的菜单不同。现以VFW为例,选择?视频设置?,则会出现如下菜单: 视频源设置主要是获取您的视频捕获设备的相关信息,在?视频格式设置?中,您可以调整播放的视频的大小及格式,建议:像素深度选择IYUV。 对于WDM的视频设置是类似的。 退出:停止现场直播功能。 选项: 视频参数: 每秒帧数:每秒钟传输的画面数目。为5,10,15,20,25,30帧/秒。 同时发送音频:在传输画面的同时发送声音。 压缩参数: 画面品质:5%-100%,100%为最优画面质量,但压缩速度较慢,传输带宽占用较高。一般取值为95% 关键帧间隔:1-300,表示关键帧(Key Frame)之间具有多少预测帧,此值越小则接收端延迟越小,但传输带宽占用越高。一般取值为30。 量化器下限:5-31,高级压缩参数,决定画面的最低品质,值越大则画面质量越好,一般不要改动。 量化器上限:5-31,高级压缩参数,决定画面的最高品质,值越大则画面质量越好,一般不要改动。 视频源选项: 显示相应视频捕获设备选项页面(请参考您所使用的视频捕获设备的使用手册)。 第五章 常见问题解答 Q:多媒体网络教室支持无盘工作站吗? A:完全支持 RPL 与 PXE 无盘工作站,详见安装与注册中的介绍。 Q:在Win95无盘工作站上安装并重启后,Windows无法启动报告 Command.com 非法? A:无盘工作站启动所用的 Command.com 并非 Windows 95 原配文件。使用 Windows 95 原配Command.com 替代服务器上?RPLFiles?下的相应文件即可。 Q:多媒体网络教室支持跨网段校园网教学吗? A:支持,只需安装跨网段路由器软件。 Q:多媒体网络教室支持多个班级同时上课吗? A:支持,将各班级设置为不同的频道号即可。 Q:安装程序完成并提示重新启动,但重新启动后报告文件注册失败? A:文件注册失败可能是由于您的系统缺少某些必须的文件或 DirectX Media 及 Windows Socket 2.2 (Windows 95) 升级包安装不正确造成的。请重新安装 DirectX Media 及 Windows Socket 2.2 并检查以下文件: Windows\System\ATL.dll 版本不应低于:3.00.8168 Windows\System\Mfc42.dll 版本不应低于:6.00.8447.0 Windows\System\Msvcrt.dll 版本不应低于:6.00.8397.0 Q:为什么系统设置的高级设置中默认值不选择高网络传输补偿强度、高广播及录制效率和网络数据校验? A:高网络传输补偿强度是针对某些性能较低的网卡(如:某些 NE2000 兼容卡等)而采取的补偿措施,网络数据校验是针对某些特定的网络传输中经常出现发送或接收错误数据包的网卡(如某些 Realtek 8029 网卡)而采取的校验措施,高广播及录制效率是在教师广播或录制时画面切换速度快的情况下(如广播带有视频的课件,例如《走遍美国》、Authorware 课件、Flash 课件)所采取的加强措施。以上这些功能非常重要,它能保障的教学稳定性、流畅性。但会使您的广播及录制效率下降5%~10%,因此如果您的网络条件较好就不要使用高网络传输补偿强度或网络数据校验,如果您不广播课件就不需要使用高广播及录制效率。 Q:为什么我有声卡和麦克风却不能语音广播和语音对讲? A:首先确认您的声卡驱动程序已正确安装。再检查音量控制程序的音频输入设备选项中是否选择了麦克风,如都正确,就可以进行语音广播。语音对讲或学生发言需要全双工声卡的支持,可按如下方法检验:用媒体播放器选择 WAV 文件播放,播放过程中打开附件中的录音机看是否能进行录音,如能录音即为全双工声卡,如不能录音则为单工声卡。 Q:带声音广播课件时,为什么有的学生机听不到课件的声音? A:首先确认教师机是否配置了全双工声卡,学生机均配有声卡,且声卡能正常工作。然后在教师机主界面录音设定中点击录音设备的箭头后选择 Stereo Mixer (混音输出)或类似描述,在小方框上打勾,这样就可以将课件的声音广播出去。 Q:怎样广播带有视频文件的课件? A:当需要通过屏幕广播带有视频的课件(如《走遍美国》)时,教师机的配置需要在 Celeron 400 以上,建议将教师机的显示模式设置为 16 位色,并要进行以下配置:首先需要在系统设置中将广播和录制效率设置为高广播及录制效率,将传输补偿设为低网络补偿强度;再将运行开始菜单下的视频加速设置程序, 选中不允许使用 DCI/DirectDraw 视频加速功能复选框,确定后即可进行课件广播。 Q:为何全屏广播 VCD 时学生机显示不正常? A:这是因为本机器显示卡与 DirectDraw 全屏幕模式兼容性不好,可通过在学生机执行安装目录下的 VideoSet.exe 来弹出上图所示的对话框。选中不允许更改全屏幕播放 VCD 时的显示模式即可正常全屏接收 VCD 广播。 Q:为何对讲时听到自己的回音? A:可能是声卡屏蔽性不好,降低录音音量可以明显减少回音。也可能是对方声卡的录音设定中选择了循环回放,导致播放的声音转到录音口,从而通过网络回传到自己。 Q:为什么我的学生机始终登录不到教师机上? A:请检查您的学生机与教师机频道号是否对应,再用 ping 命令检查学生机与教师机之间 TCP/IP 协议层是否真正连通(网上邻居不准确),如不通则检查或重新安装 TCP/IP 协议。 Q:为什么我的学生机登录后会经常掉线? A:这是由于您的网络异常造成的,请用网络检测软件(如 sniffer )来进行网络检查网络的通畅与阻塞情况,并尝试更换网卡、HUB,检查交换机设置来进行故障确定。 Q:屏幕广播后,学生机屏幕色彩失真? A:此情况一般发生在 Windows 95 机器上。Windows 95 不能动态切换色彩数目,因此用较少的色彩数目显示较多色彩的图像时便会出现色彩失真。请在学生端设置显示属性中的色彩数目并重启机器。 Q:学生机接收不到网络影院的影像? A:请在学生端检查 DirectX Media 是否已正确安装。可使用 Windows Media Player 打开一 MPEG 文件播放。 Q:学生机能够接收网络影院,但画面色彩不正确? A:请先使用窗口方式执行网络影院,若色彩正确则说明学生机显卡与 DirectX 全屏模式兼容性不好。请降低学生机的显示模式、更换学生机显卡驱动程序或关闭学生机图形加速选项后再试。 Q:学生机接收网络影院后显示一黑屏窗口,不能正常播放? A:请先将学生机声卡禁止或移除后再试。若此时能够正常播放,则请检查学生机声卡是否安装正确,若不正确,请重新安装或更换声卡驱动程序。 Q:学生机在接收网络影院一断时间后出现一次很短的停顿? A:此情况是由声卡的时钟不正确造成的,请更换教师机或学生机的声卡(最好是另一品牌)再试。 Q:在执行远程关机或重启后,学生机在启动后桌面会显示 Active Desktop 错误信息? A:远程关机或重启与使用本机的"关闭系统"不同,是强制性关机动作, Active Desktop 不能处理该关机动作。您可将文件夹选项中的 Windows 桌面更新设置为传统风格或在远程关机或重启时不选择强行关闭。 Q:教师机拨号上网后为何学生机登录不到教师机上? A:这是因为教师机所绑定的网卡地址设定的不正确,在系统设置的网络设置中可设定本机绑定地址,将其设置为与学生机所处网段相同的网卡即可使学生机登录。 Q:轮转地监控转播时为何不按照班级模型的顺序切换? A:此时必定刚生成班级模型,您只要关闭教师机程序后再重新运行教师机程序就可以按班级模型的顺序监控。 Q:在Windows-XP-64位系统下安装了电子教师程序后,为什么系统不断重启? A:修改系统boot.ini文件, boot.ini里将NoExecute=OptIn 改为 NoExecute=AlwaysOff(注意大小写,千万不能写错,否则系统无法启动)

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