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有三个点构成的面,如何判断默认情况下会被相机渲染
小武哥carl
2018-07-24 11:26:39
有三个点构成的面,如何判断默认情况下会被相机渲染
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Camera
相机
####1. Clear Flags 清除标记 每个
相机
在
渲染
时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,
默认
情况
下会
显示天空盒。当你使用多个
相机
时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个
相机
的
渲染
数据。当场景中的任何特定
相机
进行
渲染
时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下
面
四个选项之一来完成: 1.Skybox 天空盒 这是
默认
设置。在屏幕上空的...
unity摄像机中clear flags属性介绍
1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个
相机
在
渲染
时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,
默认
情况
下会
显示天空盒。当你使用多个
相机
时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个
相机
的
渲染
数据。当场景中的任何特定
相机
进行
渲染
时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下
面
四个选项之一来完成: 1.Skybox 天空盒
Threejs 三大组件 -- 场景、
相机
、
渲染
器
Three.js 中,要
渲染
物体到网页中,必备3个组件:场景 scene、
相机
camera、
渲染
器 renderer。 场景 scene 场景是所有物体的容器。在Threejs中,场景只有一种,用 THREE.Scene 表示,构建场景如下: var scene = new THREE.Scene(); 场景组件包括:
相机
— 决定哪些东西要
渲染
到屏幕上 光源 — 对材质如何显示,及阴影生成产生影响 物体 — Mesh对象,在
相机
视图里主要的
渲染
对象,如方块、球体等 注:Mesh对象 是区分
相机
和光源
Unity 3D-- 摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解
1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个
相机
在
渲染
时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,
默认
情况
下会
显示天空盒。当你使用多个
相机
时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个
相机
的
渲染
数据。当场景中的任何特定
相机
进行
渲染
时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下
面
四个选项之一来完成: 1.Skyb
Unity—Camera&Culling Mask's OP
Reprinted from Tanmengmeng in CSDN,AR4DS in Sina等. 1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个
相机
在
渲染
时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,
默认
情况
下会
显示天空盒。当你使用多个
相机
时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个
相机
的
渲染
数据。当场景中的任何特定
相机
进行
渲染
时...
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