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ue4 打不开了。。。
努力努力再努力^
2018-08-13 09:51:51
大佬们我什么我的ue4在我关了之后再打开就成这样了...
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ue4 打不开了。。。
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独孤踏雪
2019-01-29
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第一步: 删除3个文件 1.Binaries文件夹以及里面所有东西 2.Intermediate文件夹以及里面所有东西 3.XXX.sln 第二步: 1.右键XXX.uproject -> Switch Unreal Engine version . 选择你虚幻4安装的路径以及版本。 2.右键XXX.uproject -> Generate Visual Studio project files 第三步: 打开 XXX.sln ,生成-> (第一个)生成解决方案。
UE5硬件光线追踪与光线追踪阴影的深入配置与优化
在Unreal Engine 5(UE5)中,硬件光线追踪(Hardware Ray Tracing)和光线追踪阴影是实现逼真光影效果的关键技术。这些技术可以显著提升游戏和可视化项目的视觉质量,但也需要正确的配置和优化以确保最佳性能。本文将详细介绍如何在UE5中启用和配置硬件光线追踪以及光线追踪阴影,并提供实用的代码示例。 通过启用硬件光线追踪和配置光线追踪阴影,UE5中的Lumen系统可以提供逼真的光照和阴影效果。通过合理设置和优化,你可以在保持高质量视觉效果的同时,控制性能开销。希望本文提供的信息能帮助你在UE5项目中有效地使用硬件光线追踪和光线追踪阴影。 在实际应用中,你可以参考Epic Developer Community的官方文档和相关社区讨论来获取更多的技巧和最佳实践,例如Bilibili上的教程视频 和CSDN博客上的文章 。这些资源提供了实际操作的示例,可以帮助你更快地掌握硬件光线追踪和光线追踪阴影的配置和优化。
ue4
doc-code-rules
最近新开了项目,大概总结了之前项目的一些问题,列举了一些UE开发项目的设计规范和代码标准(代码标准这个词看起来太严肃了,写代码的习惯是一个比较主观的概念,其实叫代码约定更好,但是在组内推广还是要有严格执行的要求)。本篇文章会持续更新和整理,欢迎指出问题和交流意见。 设计规范 所有设计的逻辑和类要成为可配置的,在不让玩家重新安装的基础上根据需求可以替换掉指定逻辑(尤其是替换掉C++实现的的逻辑)。 写真正的业务代码之前第一步要设计接口作为中间层,设计接口之后不要实现,必须先提交接口(可以没有任何逻辑,只是打印log都可以),可以供其他人使用,避免依赖工作间的等待。 保持接口的稳定和可扩展,接口不能随意变动,命名应该简洁直观,接收参数应该齐全(所有依赖外部的参数都要传递),保持接口的无状态。 所有写的业务依赖的工具函数要抽出作为通用的工具,比如之前写的下载Pak列表的功能,其中包含下载任意文件
jQuery设置单选按钮radio选中/不可用的实例代码
因为本 part 是“jQuery日常使用篇”,所以都是由具体需求出发,总结需要用到的知识点。代码写得未必很好,达到目标就好。那么我们先来看看这次的需求:色块模式基于彩色模式,即开了彩色才能开色块,彩色处于关闭的时候色块不可用,开启彩色时色块radio可用,关闭彩色时如果色块处于开的话需要把它关掉,大概就这样。 我们先来看看演示效果: 我们接下来看看jQuery对单选按钮 radio 的操作。 1. 彩色处于关闭的时候色块不可用 需要两步,当页面打开时,检测如果彩色关闭的话,让色块的“开”不可用: if($(#coloroff[checked])) { //alert(Hello N
Vue实现简单分页器
提前说明:这原本是一个Jquery分页器,因为公司项目前后端不分离,以前的分页用的是基于.net的分页器。后来我引入了jquery分页器,在我掌握Vue之后,又自己写了一些基于Vue的插件(为什么不用成熟的Vue插件库,还是因为前后端没分离)但是前后端相对最开始的混杂已经算是分得很开了。 分页器的样式是bootstrap风格的,是一个完全自定义样式的分页器,这意味着你可以很轻松把它改成你想要的样子(例子效果图如下)。 所有的分页器DEMO,都不会太简单,所以想要真正的掌握(支配)一款好用的分页插件,请务必耐心看下面的使用示例代码(本demo的下载地址,点击可以作为项目直接打开使用),另外也
UE4
添加本地已下载版本
UE4
打不开
了,我看了下answerHub,在说是这个10.3版本的EpicLauncher和服务器的问题 (删除启动程序的时候默认把安装的引擎也一起删掉了。。。。),这两天还登录不上(挂着VPN,开着全局代理才能勉强登录), 用VS的installer下了一个上古版本 不过好在更新成功了。(更新了N次) 主要是官网翻墙都登不上呀~ 我是不愿意备份一个编译版的,就只能再...
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