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为什么 2M 图片 导入后在内存中显示 34M?
TiMorGO
2018-08-16 04:53:51
RT
关于名字不一样,其实这是同一张图,图片后面的是版本号
读进来的时候没有写版本号而已
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为什么 2M 图片 导入后在内存中显示 34M?
RT 关于名字不一样,其实这是同一张图,图片后面的是版本号 读进来的时候没有写版本号而已
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zhenmu
2018-11-02
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png是一种图片压缩格式。 压缩过的一般不是一个像素一个像素存放的。(如果另存成bmp就可以看出来, bmp 一般一个像素占4个字节, 所以文件大小一般是 长*宽*4) 读到内存里后一般需要展开成 按像素连续存放的内存数据, 方便绘制到屏幕上。 图标读到内存里所占,需要看用什么格式存放的,如果是RGBA32 (alpha8位 red 8位 green8位 blue8位) 的 一个像素占4个字节,占用内存就比较大了。 如果不需要alpha 有的按RGB565 格式存放(也就是 一个像素 颜色用16位(2个字节)存放 red 占5位 green 6位 blue 6位),则内存就会小一半。 在Unity里, 有好多格式,TextureFormat.DXT1 改其他参数试试 可以发现占用大小各不相同。 就看每个像素占多少字节了。
小数点666
2018-08-17
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电脑上存的是压缩后的数据,你读到内存中的是图片的原始数据,也就是图片解压缩后的数据,(png,jpg这是对图片数据的一种压缩编码)
Unity
导入
图片
尺寸大小和压缩格式的问题
文章目录一、前言二、
图片
导入
到Unity
中
尺寸会变成2的N次方三、为什么非要是2的N次方呢四、每个平台使用的默认格式五、常用的压缩格式 一、前言 虽然 Unity支持许多常见的图像格式作为
导入
纹理的源文件(例如 JPG、PNG、PSD 和 TGA),但在3D图形硬件(如显卡或移动设备)的实时渲染过程
中
不会使用这些格式。3D图形硬件要求纹理以专门格式进行压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。各种不同的平台和设备都有自己不同的专有格式。 默认情况下,Unity Editor会自动将纹理转换为最合适的格式,以
java
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避免
内存
溢出)
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excel进行数据解析,是日常项目
中
很经常见到的需求。 目前常见的
导入
excel的工具库有poi和jxl poi功能丰富,但是较为复杂,jxl简单,但是功能不丰富。 但是poi和jxl的
导入
解析,都有一个致命的问题,就是在大数据量的时候容易
内存
溢出。当
导入
6万条数据的时候,
内存
能占用到100M,如果有20个人一起
导入
,服务很可能就挂了。 在生产环境是很危险的。 原因: excel内部存储数据其...
往sqlserver数据库运行sql文件
导入
数据时提示
内存
不足
问题场景: 在往sqlserver数据库运行sql文件
导入
数据时,对于小的sql文件,直接在SQL Server Management Studio里打开执行就行了,但有几个表的数据量非常大,运行sql文件时提示
内存
不足。 参考解决方法 使用自带sqlcmd命令工具进行执行
导入
。 1、如我使用的是sqlserver2008,是安装在d盘的,打开命令行,进入Binn目录: cd D:\Program Files\Microsoft SQL Server\100\Tools\Binn 1 2、输入以下命令 s
Unity
中
图片
压缩格式
图片
格式 1.不同格式的本质区别在于压缩算法不一样,导致
图片
加载到
内存
中
占用的
内存
空间大小不一样。 2.常用
图片
格式有Png,Jpg,Tga,Psd等。平时主要用Png,Jpg。 3.Jpg是有损压缩不透明,Png是无损压缩有透明。 Untiy
中
的纹理 无论
导入
的
图片
是什么格式,Unity都会将其转换成纹理格式 从外部
导入
图片
到Unity
中
,
图片
大小都会变大,就是因为Unity把图转化成了纹理格式 untiy
中
看大小变成了1M 单位换算 bit “位” byte 字节 1 Byte = 8
ppt提示
内存
或系统资源不足_存储空间不足无法处理此命令是什么原因?
内存
够却提示空间不足...
有网友遇到使用电脑时候弹出存储空间不足,无法处理此命令的错误命令,这是怎么回事呢?很有可能是
内存
空间不足,下面一起看看解决方法吧!希望能帮到您!存储空间不足无法处理此命令是什么原因 Win7系统弹出“存储空间不足,无法处理此命令mp.weixin.qq.com”的故障分析原因分析: 1、设置的虚拟
内存
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为物理
内存
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