关于5.5和6.5虚拟环境下的平台合并的问题

qq_33696167 2018-10-25 09:57:17
现有两个vm集群,一个是使用exsi5.5的环境,使用5.5的vcenter进行管理,另一个是exsi6.5的环境,使用6.5的vcenter进行管理,两个集群分用两套存储,每个平台下都有上百台虚拟机,包括centos,ubuntu,windows,windows server,现希望在不丢失文件,最好热迁移的方法将5.5的所有存储、服务器、虚拟机并入6.5,请问有没有好的办法?

之前一个思路是准备一台exsi5.0的服务器,连接在vcenter5.5的存储,然后将虚拟机一波一波迁移到6.5下,但是只能实现将5.5的vcenter升级到6.5,而无法将两个集群合并为一个,求助
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qq_43792829 2018-11-26
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高版本vc应该可以兼容低版本esxi,6.5环境容量够的情况先把host都接管过来,把所有5.5环境的虚拟机都迁移到6.5环境的存储和host上;
本文档不准备面面俱到地介绍DataGridView,而是着眼于深入地介绍一些技术点的高级特性。 本文档按逻辑分为5个章节,首先是结构和特性的概览,其次是内置的列/单元格类型的介绍,再次是数据操作相关的内容,然后是主要特性的综述,最后是最佳实践。 大部分章节含有一个“Q & A”部分,来回答该章节相关的一些常见问题。注意,某些问题会由于知识点的关联性重复出现在多个章节。这些问题、答案及其附带的示例代码都包含在本文档的附录部分。 一、DataGridView技术点的高级特性。 11 1 何为DataGridView 11 1.1 DataGridView和DataGrid 之间的区别 11 1.2 DataGridView的亮点 12 2 DataGridView的结构 13 2.1 结构元素(Architecture Elements) 13 2.2 单元格和组(Cells and Bands) 13 2.3 DataGridView的单元格 (DataGridViewCell) 13 2.3.1 DataGridViewCell的工作机制 14 2.3.2 常见问题 15 2.4 DataGridView的列(DataGridViewColumn) 16 2.5 DataGridView的编辑控件(Editing Controls) 16 2.6 DataGridViewRow 17 2.6.1 常见问题 17 3 列/单元格类型揭密(column/cell types) 17 3.1 DataGridViewTextBoxColumn 18 3.2 DataGridViewCheckBoxColumn 19 3.3 DataGridViewImageColumn 19 3.4 DataGridViewButtonColumn 19 3.5 DataGridViewComboBoxColumn 20 3.5.1 DataError事件和ComboBox列 20 3.5.2 常见问题 20 3.6 DataGridViewLinkColumn 21 4 操作数据(Working with Data) 21 4.1 数据输入和验证的相关事件 21 4.1.1 数据验证相关事件的顺序 21 4.1.2 验证数据 22 4.1.3 在新行中的数据输入(Data Entry in the New Row) 22 4.1.3.1 显示新行 22 4.1.3.2 为生成的新行添加默认值 22 4.1.3.4 在新行中输入数据 23 4.1.3.5 自定义新行的可视化效果 23 4.1.3.6 新行的排序 24 4.1.3.7 关于新行,还要注意: 24 4.1.3.8 Virtual Mode下的新行 24 4.2 关于Null值 24 4.2.1 NullValue属性 24 4.2.2 DataSourceNullValue属性 25 4.3 DataError事件 25 4.4 数据绑定模式(Databound modes) 26 4.4.1 非绑定模式(Unbound Mode) 26 4.4.2 绑定模式(Bound Mode) 26 4.4.2.1 有效的数据源 27 4.4.3 虚拟模式 27 4.4.4 混合模式 – 绑定与非绑定模式 27 4.4.5 常见问题 28 5 特性综览(Overview of features) 28 5.1 样式(Styling) 28 5.1.1 The DataGridViewCellStyle Class 29 5.1.2 Using DataGridViewCellStyle Objects 29 5.1.3 Style Inheritance 30 5.1.4 Setting Styles Dynamically 34 5.2 Custom painting 35 5.2.1 Paint Parts 35 5.3.1 在Windows窗体DataGridView控件调整大小选项 39 5.3.2 Resizing with the Mouse用鼠标调整大小 42 5.3.3 Automatic Sizing自动调整大小 43 5.3.4 Programmatic Resizing编程调整大小 45 5.3.5 Customizing Content-based Sizing Behavior自定义基于内容的调整大小行为 46 5.3.6 Content-based Sizing Options基于内容的调整大小选项 47 5.4 Selection modes选择模式 47 5.4.1 Programmatic Selection编程选择 49 5.5 滚动(Scrolling) 49 5.5.1 Scroll event Scroll事件 49 5.5.2 Scroll bars滚动条 50 5.5.3 Scrolling Properties滚动属性 50 5.6 Sorting排序 50 5.6.1 Programmatic Sorting编程排序 52 5.6.2 Custom Sorting自定义排序 53 5.6.3 Common questions and scenarios常见问题及案例 54 5.7 Border styles边框样式 55 5.7.1 Standard Border Styles标准边框样式 55 5.7.2 Advanced Border Styles高级边框风格 56 5.8 Enter-Edit modes输入,编辑模式 57 5.9 Clipboard copy modes剪贴板拷贝模式 58 5.10 Frozen columns/rows冻结的列/行 60 5.11 Implementing Custom cells and editing controls/cells实现自定义和编辑控制单元格/单元格 60 5.11.1 IDataGridViewEditingControl 接口 61 5.11.2 IDataGridViewEditingCell 接口 61 5.12 Virtual mode虚拟模式 61 5.12.1 Bound Mode and Virtual Mode绑定模式和虚拟模式 62 5.12.2 Supplementing Bound Mode补充绑定模式 62 5.12.3 Common questions and scenarios常见问题及案例 62 5.12.4 Replacing Bound Mode更换绑定模式 63 5.12.5 Virtual-Mode Events虚拟模式事件 63 5.12.6 Best Practices in Virtual Mode在虚拟模式下的最佳实践 66 5.13 容量(Capacity) 66 6 最佳实践(Best Practices) 67 6.1 Using Cell Styles Efficiently使用高效单元格样式 67 6.2 Using Shortcut Menus Efficiently使用高效快捷菜单 68 6.3 Using Automatic Resizing Efficiently使用自动调整大小高效 69 6.4 Using the Selected Cells, Rows, and Columns Collections Efficiently高效使用选定的单元格,行和列的集合 69 6.5 Using Shared Rows 使用共享行 70 6.6 Preventing Rows from Becoming Unshared 防止行成为非共享 72 附录 A – FAQ 75 1. 如何使指定的单元格不可编辑? 75 2. 如何让一个单元格不可用(disable)? 75 3. 如何避免用户将焦点设置到指定的单元格? 77 4. 如何使所有单元格总是显示控件(不论它是否处于编辑状态)? 77 5. Why does the cell text show up with “square” characters where they should be new lines(TODO,未能实现该效果)? 78 6. 如何在单元格内同时显示图标和文本? 78 7. 如何隐藏一列? 80 8. 如何避免用户对列排序? 81 9. 如何针对多个列排序? 81 9.1 将数据绑定到DataGridView时 81 9.2 Unbound DataGridView 取消绑定 82 9.2.1 Custom Sorting Using the SortCompare Event 使用排序结束时间实现用户自定义排序 82 9.2.2 Custom Sorting Using the IComparer Interface使用IComparer接口实现自定义排序 84 10. 如何为编辑控件添加事件处理函数? 86 11. 应在何时移除编辑控件的事件处理函数? 87 12. 如何处理ComboBox列中控件的SelectIndexChanged事件? 87 13. 如何通过拖放调整行的顺序? 87 14. 如何调整最后一列的宽度使其占据网格的剩余客户区? 89 15. 如何让TextBox类型的单元格支持换行? 89 16. 如何使Image列不显示任何图像(字段值为null时)? 90 17. 如何能够在ComboBox类型的单元格中输入数据? 90 18. How do I have a combo box column display a sub set of data based upon the value of a different combo box column(TODO)? 91 19. 如何在用户编辑控件的时候(而不是在验证时)就显示错误图标? 92 20. 如何同时显示绑定数据和非绑定数据? 94 21. How do I show data that comes from two tables(TODO)?如何显示来自两个数据源的数据? 96 22. 如何显示主从表? 97 23. 如何在同一DataGridView中显示主从表? 99 24. 如何避免用户对列排序? 99 25. 如何在点击工具栏按钮的时候将数据提交到数据库? 99 26. 如何在用户删除记录时显示确认对话框? 99
内容简介 《链接器和加载器》讲述构建程序的关键工具——链接器和加载器,内容包括链接和加载、体系结构、目标文件、存储分配、符号管理、库、重定位、加载和覆盖、共享库、动态链接和加载、动态链接的共享库,以及着眼于成熟的现代链接器所做的一些变化;并介绍一个持续的实践项目,即使用Perl语言开发一个可用的小链接器。 《链接器和加载器》适合高校计算机相关专业的学生、实习程序员、语言设计者和开发人员阅读参考。 编辑推荐 《链接器和加载器》:不管你的编程语言是什么,不管你的平台是什么,你很可能总是会涉及链接器和加载器的功能。但是你知道如何最大限度地利用它们吗?只有现在,随着《链接器和加载器》的出版,总算有一本深入完整地彻底揭示编译时和运行时过程的权威著作了。 《链接器和加载器》首先通过实例深入浅出地阐述了在不同的编译器和操作系统中链接和加载过程的差异。在这个基础上,作者提出了清晰实用的忠告,来帮助你创建更快、更清晰的代码。你将会学习如何规避和Windows DLL相关的陷阱,充分利用UNIX ELF库模式等。如果你对程序设计抱有非常认真的态度,那么你可以通过这本书充分地理解这个领域内最难懂的主题之一。《链接器和加载器》对于编译器和操作系统课程同样也是一本理想的补充读物。 《链接器和加载器》特性 ◆覆盖了Windows,UNIX,Linux,BeOS和其它操作系统的动态链接过程。 ◆解释了Java链接模式,以及它是如何应用在网络小应用程序和可扩展Java代码中的。 ◆帮助你编写更优雅、更高效的代码,以及构建能够被更加高效地编译、加裁和运行的应用程序。 ◆包含了一个用Perl构建链接器的练习项目,项目文件可以从网络下载得到。 媒体推荐 “我很享受阅读这本对实现链接器和加载器的众多技术和挑战进行有效概述的书。虽然书中的多数例子都集中在今天被广泛使用的三种计算机体系结构上,但这本书也包含了很多描述过去的一些有趣和古怪的计算机体系结构的注解。通过这些真实的战例,我断定作者本人真正经历了这些事情并存活了下来给我们讲述这个故事。” ——Guy Steele 作者简介 作者:(美国)莱文(John R.Levine) 译者:李勇 莱文(John R.Levine),是很多书籍的作者或合作者,包括Lex & Yacc(O'Reilly),Programming for Graphics Files in C and C++(Wiley),以及7-heIntemetforDummies(IDG)。他还是Journal of C Language Translation的荣誉退休发行人、comp.compilers新闻组的长期仲裁人员,以及某个最早的商用Fortran 77编译器的创建考。他在耶鲁大学获得了计算机科学的博士学位。 目录 第1章 链接和加载 1.1 链接器和加载器做什么? 1.2 地址绑定:从历史的角度 1.3 链接与加载 1.4 编译器驱动 1.5 链接:一个真实的例子 练习 第2章 体系结构的问题 2.1 应用程序二进制接口 2.2 内存地址 2.3 地址构成 2.4 指令格式 2.5 过程调用和寻址能力 2.6 数据和指令引用 2.7 分页和虚拟内存 2.8 Intel 386分段 2.9 嵌入式体系结构 练习 第3章 目标文件 3.1 目标文件中都有什么? 3.2 空目标文件格式:MS-DOS的COM文件 3.3 代码区段:UNIX的a.out文件 3.4 重定位:MS-DOS的EXE文件 3.5 符号和重定位 3.6 可重定位的a.out格式 3.7 UNIX的ELF格式 3.8 IBM 360目标格式 3.9 微软可移植、可执行体格式 3.10 Intel/Microsoft的OMF文件格式 3.11 不同目标格式的比较 练习 项目 第4章 存储空间分配 4.1 段和地址 4.2 简单的存储布局 4.3 多种段类型 4.4 段与页面的对齐 4.5 公共块和其他特殊段 4.6 链接器控制脚本 4.7 实际中的存储分配 练习 项目 第5章 符号管理 5.1 绑定和名字解析 5.2 符号表格式 5.3 名称修改 5.4 弱外部符号和其他类型符号 5.5 维护调试信息 练习 项目 第6章 库 6.1 库的目的 6.2 库的格式 6.3 建立库文件 6.4 搜索库文件 6.5 性能问题 6.6 弱外部符号 练习 项目 第7章 重定位 7.1 硬件和软件重定位 7.2 链接时重定位和加载时重定位 7.3 符号和段重定位 7.4 基本的重定位技术 7.5 可重链接和重定位的输出格式 7.6 其他重定位格式 7.7 特殊情况的重定位 练习 项目 第8章 加载和覆盖 8.1 基本加载 8.2 带重定位的基本加载 8.3 位置无关代码 8.4 自举加载 8.5 树状结构的覆盖 练习 项目 第9章 共享库 9.1 绑定时间 9.2 实际的共享库 9.3 地址空间管理 9.4 共享库的结构 9.5 创建共享库 9.6 使用共享库链接 9.7 使用共享库运行 9.8 malloc hack和其他共享库问题 练习 项目 第10章 动态链接和加载 10.1 ELF动态链接 10.2 ELF文件内容 10.3 加载一个动态链接程序 10.4 使用PLT的惰性过程链接 10.5 动态链接的其他特性 10.6 运行时的动态链接 10.7 微软动态链接库 10.8 OSF/1伪静态共享库 10.9 让共享库快一些 10.10 几种动态链接方法的比较 练习 项目 第11章 高级技术 11.1 C++的技术 11.2 增量链接和重新链接 11.3 链接时的垃圾收集 11.4 链接时优化 11.5 链接时代码生成 11.6 Java链接模型 练习 项目 参考文献 序言 几乎从有计算机以来,链接器和加栽器就是软件开发工具包中的一部分,因为它们允许使用模块(而不是一个单独的大文件)来构建程序的关键工具。 早在1947年,程序员们就开始使用原始的加载器:将程序的例程存储在多个不同的磁带上,并将它们合并、重定位为一个程序。在20世纪60年代早期,这些加栽器就已经发展得相当完善了。由于那时内存很贵且容量有限,计算机的速度很慢(以今天的标准),为了创建复杂的内存覆盖策略(以将大容量的程序加载到小容量内存中),以及重新编辑先前链接过的文件(以节省重新创建程序的时间),这些链接器都包含了很多复杂的特性。 20世纪七八十年代,链接技术几乎没有什么进展。链接器趋向于更加简单,虚拟内存技术将应用程序和覆盖机制中的大多数存储管理工作都转移给了操作系统,越来越快的计算机和越来越大的磁盘也使得重新链接一个程序或替换个别模块比仅仅链接改变过的地方更加容易了。从20世纪90年代起,链接器又开始变得复杂起来,增加了诸多现代特性,包括对动态链接共享库的支持和对C++独特要求的支持。同时,像IA64那样具有宽指令字和编译时访存调度特性的先进处理器架构,也需要将一些新的特性加入到链接器中,以确保在被链接的程序中可以满足代码的这些复杂需求。
第一章 MICROSOFT.NET 概述 1 1.1 MICROSOFT.NET平台 1 1.2 .NET框架 2 1.2.1公共语言运行环境 2 1.2.2 .NET框架类库 3 1.3 Microsoft中间语言和JITters 5 1.4 编写第一个C#应用程序 6 1.5 本章小结 8 1.6 实战演练 8 第二章 C#基本语法 9 2.1 类型系统 9 2.1.1 数值类型 9 2.1.2 引用类型 9 2.2 装箱与开箱 10 2.3类型转换 11 2.4 表达式和操作符 11 2.4.1初级表达式操作符 11 2.4.2 关系操作符 12 2.4.3 简单赋值操作符 13 2.5 程序流程控制语句 14 2.5.1 选择语句 14 2.5.2 迭代语句 16 2.5.3 跳转语句 18 2.5 本章小结 20 2.5 实战演练 20 第三章 面向对象编程的基础知识 21 3.1一切都是“对象” 22 3.1.1 对象和类 24 3.1.2 实例化 25 3.2 面向对象编程语言的三大原则 26 3.2.1 封装 26 3.2.2 继承 28 3.2.3 多态性 30 3.4 本章小结 33 3.5 实战演练 33 第四章 类 34 4.1 定义类 34 4.2 类的成员 34 4.3 访问限定符 35 4.4 构造函数 35 4.4.1 静态成员和实例成员 37 4.4.2构造函数的初始化函数 38 4.5 常量和只读字段 41 4.5.1 常量 41 4.5.2 只读字段 42 4.6 对象的清除和资源管理 43 4.7 继承 43 4.7.1 多接口 45 4.7.2 封装类 45 4.8 本章小结 46 4.9 实战演练 47 第五章 方法 48 5.1方法参数“REF”和“OUT” 48 5.2 方法重载 51 5.3虚拟方法 53 5.3.1方法覆盖 53 5.3.2多态性 54 5.4 静态方法 58 5.5 本章小结 59 5.6 实战演练 59 第六章 属性、数组和索引器 60 6.1 属性——智能字段 60 6.1.1定义和使用属性 61 6.1.2编译器的工作原理 62 6.1.3 只读属性 63 6.1.4继承属性 63 6.1.5 属性的高级使用 63 6.2 数组 64 6.2.1 声明数组 65 6.2.2 一维数组 65 6.2.3 多维数组 66 6.2.4 查询秩 68 6.2.5 锯齿状数组 68 6.3 使用索引器将对象当作数组对待 70 6.3.1 定义索引器 71 6.3.2 索引器示例程序 71 6.2.3 设计规则 73 6.4 本章小结 73 6.5 实战演练 73 第七章 接口与抽象 74 7.1 接口的应用 74 7.2 声明接口 75 7.3 实现接口 76 7.3.1 使用is来查询实现 78 7.3.2 使用as来查询实现 80 7.4 显示的接口成员名字限定 81 7.4.1 接口的名字隐藏 81 7.4.2 避免名字模糊性 83 7.5 接口和继承 86 7.6 合并接口 89 7.7 抽象的定义及使用 90 7.8 接口与抽象类的比较 91 7.9 本章小结 91 7.1实战演练 92 第八章 代表和事件处理器 93 8.1 将代表用作回调方法 93 8.2 把代表定义为静态成员 96 8.3 仅在需要时创建代表 97 8.4 代表构成 99 8.5 定义具有代表的事件 103 8.6 本章小结 106 8.7 实战演练 106
第1章 android,后起之秀  1.1 android简介  1.2 版本分裂  1.3 谷歌的角色  1.3.1 android开源项目  1.3.2 android market  1.3.3 挑战赛、设备播种计划和谷歌i/o  1.4 android的功能和体系结构  1.4.1 内核  1.4.2 运行库和dalvik虚拟机  1.4.3 系统库  1.4.4 应用程序框架  1.5 软件开发工具包  1.6 开发人员社区  1.7 设备,设备,设备  1.7.1 硬件  1.7.2 设备的范围  1.8 所有设备之间的兼容性  1.9 不同的手机游戏  1.9.1 人手一台游戏机  1.9.2 随时上网  1.9.3 普通用户与游戏迷  1.9.4 市场很大,开发人员很少  1.10 小结 第2章 从android sdk开始  2.1 搭建开发环境  2.1.1 安装jdk  2.1.2 安装android sdk  2.1.3 安装eclipse  2.1.4 安装adt eclipse插件  2.1.5 eclipse快速浏览  2.1.6 一些实用的eclipse快捷键  2.2 android环境下的hello world  2.2.1 创建项目  2.2.2 进一步分析项目  2.2.3 编写应用程序代码  2.3 运行和调试android应用程序  2.3.1 连接设备  2.3.2 创建一个android虚拟设备  2.3.3 运行应用程序  2.3.4 调试应用程序  2.3.5 logcat和ddms  2.3.6 使用adb  2.4 小结 第3章 游戏开发基础  3.1 游戏类型  3.1.1 休闲游戏  3.1.2 益智游戏  3.1.3 动作和街机游戏  3.1.4 塔防游戏  3.1.5 创新  3.2 游戏设计:笔比代码更强大  3.2.1 游戏的核心机制  3.2.2 一个故事和一种艺术风格  3.2.3 画面和切换  3.3 代码:具体细节  3.3.1 应用程序和窗口管理  3.3.2 输入  3.3.3 文件i/o  3.3.4 音频  3.3.5 图形  3.3.6 游戏框架  3.4 小结 第4章 面向游戏开发人员的android  4.1 定义一个android应用程序:清单文件  4.1.1 [manifest]元素  4.1.2 [application]元素  4.1.3 [activity]元素  4.1.4 [uses-permission]元素  4.1.5 [uses-feature]元素  4.1.6 [uses-sdk]元素  4.1.7 10个简单步骤建立android游戏项目  4.1.8 市场过滤器  4.1.9 定义游戏图标  4.2 android api基础  4.2.1 创建测试项目  4.2.2 活动的生命周期  4.2.3 处理输入设备  4.2.4 文件处理  4.2.5 音频编程  4.2.6 播放音效  4.2.7 音乐流  4.2.8 基本图形编程  4.3 最佳实践  4.4 小结 第5章 android游戏开发框架  5.1 制定计划  5.2 androidfileio类  5.3 androidaudio、androidsound和androidmusic  5.4 androidinput和accelerometer-handler  5.4.1 accelerometerhandler:手机哪一面朝上  5.4.2 compasshandler  5.4.3 pool类:重用相当有用  5.4.4 keyboardhandler  5.4.5 触摸处理程序  5.4.6 androidinput:优秀的协调者  5.5 androidgraphics和androidpixmap  5.5.1 处理不同屏幕大小和分辨率的问题  5.5.2 androidpixmap:人物的像素  5.5.3 androidgraphics:满足绘图需求  5.5.4 androidfastrenderview  5.6 androidgame:合并所有内容  5.7 小结 第6章 mr. nom入侵android  6.1 创建资源  6.2 建立项目  6.3 mrnomgame:主要活动  6.3.1 资源:便捷的资源存储  6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置和高分榜  6.3.3 loadingscreen:从磁盘获取资源  6.4 主菜单画面  6.5 helpscreen类  6.6 高分榜画面显示  6.6.1 渲染数字  6.6.2 画面的实现  6.7 抽象  6.7.1 抽象mr. nom的世界:模型、视图、控制器  6.7.2 gamescreen类  6.8 小结 第7章 opengl es介绍  7.1 opengl es概述以及关注它的原因  7.1.1 编程模型:一个比喻  7.1.2 投影  7.1.3 规范化设备空间和视口  7.1.4 矩阵  7.1.5 渲染管道  7.2 开始之前  7.3 glsurfaceview:从2008年开始,事情变得简单了  7.4 glgame:实现游戏接口  7.5 绘制一个红色的三角形  7.5.1 定义视口  7.5.2 定义投影矩阵  7.5.3 指定三角形  7.5.4 综合示例  7.6 指定每个顶点的颜色  7.7 纹理映射:轻松地创建壁纸  7.7.1 纹理坐标  7.7.2 上传位图  7.7.3 纹理过滤  7.7.4 释放纹理  7.7.5 有用的代码片段  7.7.6 启用纹理  7.7.7 综合示例  7.7.8 texture类  7.8 索引顶点:重用是有好处的  7.8.1 代码整合  7.8.2 vertices类  7.9 半透明混合处理  7.10 更多图元:点、线、条和扇  7.11 2d变换:操作模型视图矩阵  7.11.1 世界空间和模型空间  7.11.2 再次讨论矩阵  7.11.3 第一个使用平移的示例  7.11.4 更多的变换  7.12 性能优化  7.12.1 测量帧率  7.12.2 android 1.5平台下hero的奇特案例  7.12.3 使opengl es渲染如此慢的原因  7.12.4 移除不必要的状态改变  7.12.5 减小纹理大小意味着需要获取更少的像素  7.12.6 减少opengl es/jni方法的调用  7.12.7 绑定顶点的概念  7.12.8 写在结束之前  7.13 小结 第8章 2d游戏编程技巧  8.1 写在开始  8.2 向量  8.2.1 使用向量  8.2.2 一点三角学的知识  8.2.3 实现一个向量类  8.2.4 一个简单的用法示例  8.3 2d物理定律浅析  8.3.1 牛顿和欧拉,永远的好朋友  8.3.2 力和质量  8.3.3 理论上的运动  8.3.4 运动的实现  8.4 2d碰撞检测和对象表示  8.4.1 边界形状  8.4.2 构造边界形状  8.4.3 游戏对象的属性  8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测  8.4.5 一个详细的示例  8.5 2d照相机  8.5.1 camera2d类  8.5.2 示例  8.6 纹理图集  8.7 纹理区域、精灵和批处理:隐藏opengl es  8.7.1 textureregion类  8.7.2 spritebatcher类  8.8 精灵动画  8.8.1 animation类  8.8.2 示例  8.9 小结 第9章 super jumper:一个2dopengl es游戏  9.1 核心游戏机制  9.2 背景故事和艺术风格  9.3 画面和切换  9.4 定义游戏世界  9.5 创建资源  9.5.1 ui元素  9.5.2 使用点阵字体处理文本  9.5.3 游戏元素  9.5.4 用于救援的纹理图集  9.5.5 音乐与音效  9.6 实现super jumper  9.6.1 assets类  9.6.2 settings类  9.6.3 主活动  9.6.4 font类  9.6.5 glscreen  9.6.6 主菜单画面  9.6.7 帮助画面  9.6.8 高分画面  9.6.9 模拟类  9.6.10 游戏画面  9.6.11 worldrenderer类  9.7 是否需要优化  9.8 小结 第10章 opengl es:进入3d世界  10.1 准备工作  10.2 3d中的顶点  10.2.1 vertices3:存储3d空间位置  10.2.2 示例  10.3 透视投影:越近则越大  10.4 z-buffer:化混乱为有序  10.4.1 完善上一个例子  10.4.2 混合:身后空无一物  10.4.3 z-buffer精度与z-fighting  10.5 定义3d网格  10.5.1 立方体:3d中的“helloworld”  10.5.2 一个示例  10.6 矩阵和变换  10.6.1 矩阵堆栈  10.6.2 用矩阵堆栈实现分层系统  10.6.3 木箱太阳系的简单实例  10.7 小结 第11章 3d编程技巧  11.1 准备工作  11.2 3d中的向量  11.3 opengl es中的光照  11.3.1 光照的工作机制  11.3.2 光源  11.3.3 材质  11.3.4 opengl es中如何对光照过程进行运算:顶点法线  11.3.5 实践  11.3.6 关于opengl es中光照应用的一些建议  11.4 材质变换(mipmapping)  11.5 简单的照相机  11.5.1 第一人称照相机或欧拉照相机  11.5.2 一个欧拉照相机的示例  11.5.3 跟随照相机  11.6 加载模块  11.6.1 wavefront obj格式  11.6.2 obj加载器的实现  11.6.3 使用obj加载器  11.6.4 关于加载模型的一些建议  11.7 3d中的一些物理知识  11.8 碰撞检测与3d中的对象表达法  11.8.1 3d中的边界形状  11.8.2 边界球重叠测试  11.8.3 gameobject3d与dynamic-gameobject3d  11.9 小结 第12章 droid invaders游戏  12.1 游戏的核心机制  12.2 游戏的故事背景与艺术风格  12.3 屏幕与场景切换  12.4 定义游戏世界  12.5 创建资源  12.5.1 用户界面的资源  12.5.2 游戏资源  12.5.3 音效与音乐  12.6 开始编写代码  12.7 assets类  12.8 settings类  12.9 主活动  12.10 主菜单  12.11 游戏设置画面  12.12 模拟类  12.12.1 shield类  12.12.2 shot类  12.12.3 ship类  12.12.4 invader类  12.12.5 world类  12.13 gamescreen类  12.14 worldrender类  12.15 游戏优化  12.16 小结 第13章 发布游戏  13.1 关于测试  13.2 成为注册开发人员  13.3 给游戏的apk包签名  13.4 将游戏发布至market  13.4.1 上传资源  13.4.2 产品详情  13.4.3 发布选项  13.4.4 发布  13.4.5 市场推广  13.5 开发人员控制台  13.6 小结 第14章 进阶内容  14.1 社交网络  14.2 位置识别  14.3 多玩家功能  14.4 opengl es 2.0以及更多内容  14.5 框架及引擎  14.6 网络资源  14.7 结束语

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