将来破解网络游戏。 [问题点数:0分]

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红花 2019年2月 C++ Builder大版内专家分月排行榜第一
2017年12月 C++ Builder大版内专家分月排行榜第一
2016年12月 C++ Builder大版内专家分月排行榜第一
2016年11月 C++ Builder大版内专家分月排行榜第一
2016年9月 C++ Builder大版内专家分月排行榜第一
2016年8月 C++ Builder大版内专家分月排行榜第一
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网络游戏外挂制作教程
学习制作外挂,其实是学习一门网络技术,不是仅仅是游戏!   我们玩游戏,游戏公司玩我们,你可以忍受游戏的不平衡吗?你可以忍受游戏的 BUG吗,你愿意交钱去买外挂(有时后还可能上当受骗)吗?你不愿意自己做外挂自己 用吗?你不愿意做几个外挂给你的朋友使用吗?你不愿意体验制作外挂的乐趣吗?你不 愿意自己的游戏ID有很多钱,很好的装备,很高的等级吗?看到别人拿着外挂到处惹是 生非,你心理平衡吗?所以,我们要自己制作外挂,做自己的外挂!   学习制作外挂,不是复杂的事,为什么不花点时间来学习学习呢?   学习外挂有3点好处:   1、学到一门技术(关于网络)   2、可以更好地玩游戏,   3、可以利用外挂赚到人民币
时间戳 和 make: *** 警告:文件 “ManyDialog.pro”的修改时间在将来9.1e+04
今天写了一个关于时间的程序,用下面命令编译时没有发生警告: # arm-linux-gcc -lm -o fbtest fbtest.c 可当我把这行命令写进Makefile文件里执行时却出现了下面的警告: root@plb-Lenovo-G460:/opt/FriendlyARM/mini2440/examples/fbtest#make make: *** 警告:文件“fbtest
公司局域网如何禁止玩游戏、屏蔽网页游戏?
公司局域网中,白领上班族经常上班玩游戏,例如qq游戏和各种网页游戏,如何禁止电脑玩游戏呢?本文提供了一种非常有效和直接的方法,适合国内各行业企业使用。
make[1]: *** 警告:文件的修改时间在将来3.1e+07
游戏服务器调试经常要修改本地时间,重启机器就会校正到正常时间,make 就会出现:*** 警告:文件“../../CommonSrc/RC4Encry.d”的修改时间在<em>将来</em>3.1e+07,只要执行          find ./* -exec touch {} +;            touch命令参数可更改文档或目录的日期时间,包括存取时间和更改时间。
网络游戏网络封包破解
目的: 想做挂B 完全<em>破解</em>封包格式后,可以做网游的模拟器。 细节: RO网络封包<em>破解</em> 最早是用封包查看工具,看到ro的封包都是明文的,就觉得能有大文章做。 大一开始研究怎么在自己的程序中hook其他程序的网络封包。直到大二下半学期学了计算机原理,加上找到一本相关的书才成功做到,当时真的是好兴奋。但当自己做到的时候发现封包内容已经加密了。 但是只使用了静态加密,但当时又其他事情吸引了...
nio异步io的将来式和回调式
java7中三个异步通道 1.AsynchronousFileChannle:用于文件I/O 2.AsynchronousSockeChannle:用于套接字I/O,支持连接超时 3.AsynchronousServerSocketChannle:用于套接字接收异步连接   一.<em>将来</em>式      试用场景:需要读取文件的过程中还要做其他的事情。   
数独游戏 网络游戏破解
很多<em>网络游戏</em>里都有这个游戏 可以用来<em>破解</em>哟
Angularjs的理解和认识
angularjs主要需要理解的模块有 1.AngularJS的双向数据绑定 /tpl下的html文件属于是模板 每个模板都会对应一个controller.js文件 页面通过ng-controller=”controllerName”来绑定controller 通过config.router.js中的 .state(‘app.dashboard-v1’, {
关于“网游屏蔽字简繁混合”的解决方案
项目最近开始向版署申请版号,反馈的一项修改内容,是聊天屏蔽字库简繁混合未能屏蔽。比如“abc”和“ABC”都能屏蔽,但是类似"AbC”,“aBC”这些不能屏蔽(大小写代替简繁体)。      上网查了下资料,最后的解决方案是,把发送字符全部转为简体,然后在跟屏蔽字库的字符进行比较。       代码实现如下,接口是给lua使用: static int luaA_simplify(lua_St
使用WPE工具分析游戏网络封包
WPE工具说明在大多数的编程工具中winsock已经封装成一个控件,成为网络编程的控件,是非常方便的,利用这个控件,编程工具就可以编写外挂工具。Client/server模式<em>网络游戏</em>,我们的信息全在服务器上面,想从服务器上修改我们的个人用户信息,可能性为微乎其微,客户端安装在你的机器上,玩游戏的时候,你发出指令,其实就是向服务器发送封包,服务器接收到封包后进行分析,然后返回结果,结果也是以封包的形...
make[1]: *** 警告:文件的修改时间在将来2.1e+07
在使用git clone 命令下载服务器的代码到本地后编译,有时会出现make[1]: *** 警告:文件的修改时间在<em>将来</em>2.1e+07的警告。后来发现是本地服务器的时间比正常时间慢10多分钟导致。这时可以使用: find ./* -exec touch {} + 命令来同步本地的文件时间。
Unity3D网络游戏实战
Unity3D<em>网络游戏</em>实战 2017新书 PDF格式,通过一个游戏讲述了许多U3D的知识和网络知识
不忘初心,不畏将来
2016年7月1日又是一个失眠的夜晚,猛然间想起再回BLOG已是多年前留下的几笔牢骚,有当年的惆怅激情,还有若干个不眠夜的奋斗,寂静如夜,惆怅如斯。 几年的时间太多的变化,BLOG已经消失在茫茫的人海,微信朋友圈的兴起,让我们迷失在没有朋友的朋友圈。就像自己迷失的几年,不知是活出了自己,还是为自己活着。 话说到这,忘了想写点什么,那就随便说几句。 今天是一个重要的日子,七一建党的日子,我的团
网络游戏核心技术与实战 高清.pdf版
<em>网络游戏</em>核心技术与实战 作者: 中嶋谦互 出版社: 人民邮电出版社 译者: 毛姝雯 / 田剑 出版年: 2014-4-1 页数: 443
517网络加速器 最新破解版本 3.4.1.8
功能详解: 一.国内网络互联加速 实现不同网络间互联加速。同时让你的上网电脑显示在不同的地方。服务器范围涵盖教育网、电信、网通、联通、铁通和移动及其多家国外电信运营。 二.国际间网络互联加速 实现中国,美国,德国,韩国,日本,香港,台湾,加拿大,英国,马来西亚,法国,荷兰,等世界各国网络互联加速。同时让你的上网电脑显示在不同的国家。 三.使用范围 可以使用在各国<em>网络游戏</em>代理加速,上QQ,玩游戏。 永久免费帐号:517vpn 密码:517jsqcom
游戏外挂制作教材V5.5.9破解手记(原创)
本<em>破解</em>仅作学习研究用,请勿用于任何不法行为。软件名称:游戏外挂制作教材V5.5.9下载:编码语言:DELPHI 6.0-7.0大 小:516KB(压缩)加密方式:注册码使用工具:SOFTICE<em>破解</em>日期:2006年1月9日<em>破解</em>人:[certainheart] QQ:8108306本人的机器所对应的密码串为:ESyoyy+CpVGz=密码串所对应的ASCII:45 53 79 6F 79 2B 43
网络游戏核心技术与实战》读书笔记
零、快速入门【套接字API】 1. socket():因为还不会生成新的TCP连接,所以不存在TCP连接状态; 2. connect():SYN→SYN/ACK→ACK(三次握手); - 主动打开 – 客户端调用发起连接; - 被动打开 – 服务器被动建立连接; 3. bind():不会生成新的TCP连接,只是设置本地生成的套接字的监听端口号; 4. listen():“被动打开
【实战】Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(10):玩家类Player
Unity3d实战之Unity3d<em>网络游戏</em>实战篇(10):玩家类Player 学习书籍《Unity3d<em>网络游戏</em>实战》 罗培羽著 机械工业出版社 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍,如有侵权请联系,必删。  玩家在登录游戏到退出游戏时,有以下流程:  我们给Player类设计如下方法:  Send: 提供一个Play...
Unity 3D网络游戏实战(PDF)
本书在一开始便提出一个明确的学习目标,便是要制作一款完整的多人对战游戏,然后一步一步去实现它。 全书分为3个部分: 第一部分“单机游戏”:第1章至第5章,主要在于开发一款功能完整坦克单机游戏。除了让坦克行走、开炮,还将介绍基于代码和资源分离的界面系统、敌人AI。了解开发单机游戏的知识,也是为接下来的网络开发学习奠定基础。 第二部分“网络原理”:第6章至第8章,主要介绍网络通信的原理,开发客户端的网络模块和服务端程序框架。这套框架具有较高的通用性,可以运用在多种游戏上。 第三部分“<em>网络游戏</em>”:第9章至第12章,主要讲解房间系统和同步系统的逻辑实现,将单机坦克游戏改造成多人对战<em>网络游戏</em>。
将来的版本中移除">vs2008 "Wp64”选项已否决,并将在将来的版本中移除
编译错误:"Wp64”选项已否决,并将在<em>将来</em>的版本中移除这是64位编程会启用宏:__wp64win32上是要关闭的,如果遇到此错误,可在项目属性页,点c/c++,将"检测64位可移植性问题"设置为否
学历代表过去,只有学习力才能代表将来
有一个博士分到一家研究所,成为学历最高的一个人。     有一天他到单位后面的小池塘去钓鱼,正好正副所长在他的一左一右,也在钓鱼。     他只是微微点了点头,这两个本科生,有啥好聊的呢?     不一会儿,正所长放下钓竿,伸伸懒腰,蹭蹭蹭从水面上如飞地走到对面上厕所。     博士眼睛睁得都快掉下来了。水上飘?不会吧?这可是一个池塘啊。     正所长上完厕所回来的时候,同样也是蹭蹭蹭
网络游戏的定义及其优势
一、<em>网络游戏</em>的定义及其优势 (一) <em>网络游戏</em>的定义。 <em>网络游戏</em>简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 <em>网络游戏</em>不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,<em>网络游戏</em>可供玩家选择的角...
【实战】Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(2):代码资源分离的界面系统
Unity3d实战之Unity3d<em>网络游戏</em>实战篇(2):代码资源分离的界面系统 阅读文章前请细读以下几点: 学习书籍《Unity3d<em>网络游戏</em>实战》 罗培羽著 机械工业出版。 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍 以下为个人的学习简记,与诸君共论。 由于U3D的官方案例Tank Tutorial中对坦克的基本操作已经有了...
Unity3D网络游戏实战源码
unity3d 实现了网络对战的坦克游戏,将有助于了解unity3d开发
一种高性能网络游戏的的架构设计
<em>网络游戏</em>的结构分为客户端与服务器端,客户端采用2D绘制引擎或者3D绘制引擎绘制游戏世界的实时画面,服务器端则负责响应所有客户端的连接请求和游戏逻辑处理,并控制所有客户端的游戏画面绘制。客户端与服务器通过网络数据包交互完成每一步游戏逻辑,由于游戏逻辑是由服务器负责处理的,要保证面对海量用户登录时,游戏具有良好的流畅性和用户体验,优秀的服务器架构起到了关键的作用。  1  服务器架构设计 1.
做游戏开发必须会的抓包方法
php是用来写接口的,经常调试需要用到抓包,电脑本地抓包,很多人都会,但是手机抓包呢?现在给大家介绍下手机抓包的方式 首先 先下载Fiddler,自己可以去google找下 然后安装打开 最后保存 重启fiddler 然后运行cmd  输入ipconfig查看自己的ip地址 假设的电脑ip地址是192.168
unity3D网络游戏实战资源文件下载地址
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Unity 3D 网络游戏架构设计
课程简介 本课程是 Unity 3D 系列教程,目标是带领读者搭建一个商业游戏的网络架构设计,该架构设计是游戏的核心技术,将采用 Unity 2017.2 最新版本作为开发工具。内容分为 UI 架构、技能架构、服务器和网络同步四大部分,共 13 篇文章。 认真读完本系列文章之后,将会深入理解架构的设计,具备独立搭建<em>网络游戏</em>框架的能力,并在此基础上可以独立开发一款<em>网络游戏</em>。 作者介绍 姜雪伟,从事 ...
不乱于心,不困于情。不畏将来,不念过往
1、不乱于心,不困于情。不畏<em>将来</em>,不念过往。如此,安好。 2、想想吧,因为我们的懒惰,总想着来日方长,做何事都能拖则拖,竟致那么多的计划、旅行、恋爱、对人生的探究    未见实行!大难不至,我们就会什么也不做,我们会发现自己又回到日复一日的平庸生活,生活的欲望被消磨殆      尽。——普鲁斯特
Unity使用Socket开发的网络游戏
 服务器 namespace Net.Server { using Net.Share; using System; using System.Collections.Generic; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Reflection; using Sy...
【实战】Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(12):客户端网络模块
Unity3d实战之Unity3d<em>网络游戏</em>实战篇(12):客户端网络模块 学习书籍《Unity3d<em>网络游戏</em>实战》 罗培羽著 机械工业出版社 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍,如有侵权请联系,必删。  客户端的网络部分需要处理的数据并没有服务端那么多,要做的事情还是有相似之处的。流程:  异步Socket接收消息 -&amp;g...
网络游戏核心技术与实战.pdf
<em>网络游戏</em>核心技术与实战.pdf,一本对游戏开发很有用的书!
Unity 3D网络游戏实战(全)
Unity 3D<em>网络游戏</em>实战(全) Unity 3D<em>网络游戏</em>实战(全) Unity 3D<em>网络游戏</em>实战(全)
客户端本地数据破解手段 & 攻防总结
这里记录一些常见的本地<em>破解</em>手段,欢迎高手不吝讨论指教。1. 修改内存方案:通过分离UI显示和实际变量预防2. 修改本地文件a、修改数据库方案:加密数据库b、修改配置表方案:配置表加密,验证MD53. 替换数据库a、预防降级版本操作数据库作弊,方案:检查数据库版本是否比当前版本高b、预防玩家替换其他玩家的存档,方案:检查玩家设备号c、网络存储数据4. 二次打包,注入代码例如:葫芦侠、吾爱<em>破解</em>方案:a
网络游戏服务端编程
该资源主要讲述关于游戏服务端的编程,主要从网络模型,网络编程。游戏逻辑处理等过程
开发必备--Unity3D网络游戏实战(电子版)
深入讲解Unity3D<em>网络游戏</em>开发的原理和实现细节,全面剖析游戏网络框架设计。 ·实战性强,以多人坦克对战游戏案例贯穿全书,详述<em>网络游戏</em>的开发过程,帮助读者掌握商业游戏的设计思路和实现方法。
网络游戏服务器端编程 高清完整版PDF 写出高效的服务端
非常适合从事游戏开发,但是没有<em>网络游戏</em>服务器端开发经验的游戏行业程序开发人员
网络游戏网络同步方案的选择
随着电子竞技的快速发展和移动互联网的迅速崛起,手游的市场份额月来越高,不但各种原创的手游被开发者开发出来,甚至许多流行的端游也被开发者移植到手机上来,如今手游的类型多种多样,从单机到rpg,slg策略游戏,卡牌游戏弱交互游戏,以及rts,mmorpg,moba等重型多人在线游戏,其网络同步方案各有各的特点,到底如何选择游戏的同步方案呢?我们先来介绍一下常见的同步方案。 一.p2p模式 ...
make: *** 警告:文件“ManyDialog.pro”的修改时间在将来9.1e+04
make: *** 警告:文件“ManyDialog.pro”的修改时间在<em>将来</em>9.1e+04   今天写了一个关于时间的程序,用下面命令编译时没有发生警告: # arm-linux-gcc -lm -o fbtest fbtest.c 可当我把这行命令写进Makefile文件里执行时却出现了下面的警告: root@plb-Lenovo-G460:/opt/FriendlyAR
【年终总结】——回忆过往,不畏将来
&amp;amp;amp;nbsp;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;amp;amp;nbsp;每年这篇内容都会想很久,却不知道从哪里开始下笔。自己的内心有很多话想写出来,可是真正去写了却总感觉生活那么平淡,到底有什么好纪念的?有时候这种纠结体,自己都会对自己崩溃的。每逢到了这个时间,就开始期待春节,回老家换换感觉就好了吧。其实有些内容靠时间的推移去躲避根本解决不了任何问题。 &amp;amp;amp;nbsp;&amp;amp;amp;nbsp;&amp;
直接用Socket TCP开发网络游戏(三)
01,共享工程的dll的导入问题和Message类的导入
【实战】Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(8):网络管理类ServNet
Unity3d实战之Unity3d<em>网络游戏</em>实战篇(8):网络管理类ServNet 学习书籍《Unity3d<em>网络游戏</em>实战》 罗培羽著 机械工业出版社 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍,如有侵权请联系,必删。  本章所讲的内容与网络基础章节的内容有关:  【实战】Unity3d实战之Unity3d<em>网络游戏</em>实战篇(3):网络...
网络游戏通信协议
1、 概述    游戏通信协议包含两种不同的部分:客户端和服务器(C-S)之间的交互协议,游戏内部服务器(S-S)之间的交互协议。前者为了降低延迟,应该尽可能减少报文长度。同时,为了防止外挂,必须作加密处理。相反,后者在服务器之间,通信协议就可以比较灵活。  客户端和服务器的通信经过服务器的网关,经过中转分发到其他类型的服务器上或者分发给客户端。    2、客户端和服务器通信协
网络游戏服务器端编程
电子书下载 : http://blog.csdn.net/good3651/article/details/53420721 -------本书涵盖了<em>网络游戏</em>服务器端编程的基本知识,从网络连接的基本知识开始,到具体的<em>网络游戏</em>服务器端设计与实现,贴紧实际应用。书中融入了大量的具体示例和游戏案例代码,读者可以直接使用这些代码,添加客户端,实现简单的通过对<em>网络游戏</em>架构,从而更加深入的了解<em>网络游戏</em>服务器端的编程技术。
unity网络游戏实战包含原书资源仅供参考学习
跟着本书学会开发<em>网络游戏</em>,全面而且有源码素材。 链接若失效及时联系
English——让步状语从句(一般现在时表将来)(三)
让步状语从句是状语从句中的一种,其本身也是状语从句。一般翻译为“尽管……”或“即使……”,就是我们日常生活中用的“退一步说……”的感觉。 1连词 2用法 ▪ ⑴though,although ▪ ⑵as,though ▪ ﹙3﹚“no matter+疑问词 ▪ ⑷whether...or... 3语法
网络游戏Server编程》配套代码
《<em>网络游戏</em>Server编程》配套代码
【实战】Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(6):服务端框架的搭建
Unity3d实战之Unity3d<em>网络游戏</em>实战篇(6):服务端框架的搭建 学习书籍《Unity3d<em>网络游戏</em>实战》 罗培羽著 机械工业出版社 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍 以下为个人的学习简记,与诸君共论 由于U3D的官方案例Tank Tutorial中对坦克的基本操作已经有了详尽的描述,因此本文着重于面板系统、服务...
网络游戏核心技术与实战(完整高清最新版)
仅供学习之用,勿做商业用途,如有侵权,请告知删除,谢谢
Unity3D网络游戏实战游戏开发与设计丛书
充分的讲解怎样开发一款<em>网络游戏</em>,特别对网络框架设计、网络协议、数据处理等方面都有详细的描述 目录: 第1章 掌握Unity3D基本元素 1.1 最最简单的游戏 1.2 导入资源 1.3 山体系统 1.4 灯光 1.5 材质 1.6 预设 1.7 声音 1.8 GUI 1.9 场景 1.10 导出游戏 第2章 坦克控制单元 2.1 导入坦克模型 2.2 行走控制 2.3 相机跟随 2.4 旋转炮塔 2.5 车辆行驶 2.6 轮子和履带 2.7 音效 第3章 火炮与敌人 3.1 发射炮弹 3.2 摧毁敌人 3.3 准心 3.4 绘制生命条 3.5 击杀提示 3.6 炮弹的音效 第4章 人工智能 4.1 基于有限状态机的人工智能 4.2 程序结构 4.3 搜寻目标 4.4 向敌人开炮 4.5 走向目的地 4.6 使用NavMesh计算路径 4.7 行为决策 4.8 战场系统 第5章 代码分离的界面系统 5.1 Unity UI系统 5.2 制作界面素材 5.3 面板基类PanelBase 5.4 面板管理器PanelMgr 5.5 面板逻辑 5.6 调用界面系统 5.7 胜负面板 5.8 设置面板 第6章 网络基础 6.1 七层网络模型 6.2 IP与端口 6.3 TCP协议 6.4 Socket套接字 6.5 同步Socket程序 6.6 异步Socket程序 6.7 MySQL 6.8 类的序列化 6.9 定时器 6.10 线程互斥 第7章 服务端框架 7.1 服务端架构 7.2 数据管理类DataMgr 7.3 临时数据 7.4 网络管理类ServNet 7.5 心跳 7.6 协议 7.7 中间层Player类 7.8 消息分发 7.9 注册登录 第8章 客户端网络模块 8.1 网络模块设计 8.2 委托 8.3 MsgDistribution消息分发 8.4 Connection连接 8.5 NetMgr网络管理 8.6 登录注册功能 8.7 位置同步的服务端程序 8.8 位置同步的客户端程序 8.9 调试框架 第9章 房间系统 9.1 游戏界面 9.2 协议设计 9.3 提示框的功能实现 9.4 登录注册的功能实现 9.5 房间列表面板的功能 9.6 房间面板的功能 第10章 房间系统服务端 10.1 玩家数据 10.2 房间类 10.3 房间管理器 10.4 玩家消息处理 10.5 玩家事件处理 10.6 调试 第11章 战场系统 11.1 协议设计 11.2 开始战斗 11.3 三种同步位置方案 11.4 位置同步的服务端处理 11.5 位置同步的客户端处理 11.6 同步炮塔炮管 11.7 轮子和履带 第12章 炮火同步 12.1 炮弹同步 12.2 伤害同步 12.3 胜负判断 12.4 中途退出 12.5 完整的游戏
网络游戏发展历史
<em>网络游戏</em>    在2003年5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于<em>网络游戏</em>的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门<em>网络游戏</em>,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent Worl
第二次:收集2000年到2017的网游(包含71款各个年代的热门游戏)
这次学到了:要分析好未来哪个类型游戏哪个年代的人会喜欢。写文档,先总结--&amp;gt;再各点分析。说重点--&amp;gt;体现文章的价值--&amp;gt;用数据说话分析玩家的年龄段接下来附上这71款网游及其简单的概述文档...
利用TCP Socket编程开发网络游戏(一)
直接开始吧,小白文章,多多指出错误。ipconfig   查询本机的IP地址  一般知名端口号在0--1023,1024--625535都是我们可以使用的netstat     可查看端口号是否被占用首先做一个简单的服务器和客户端搭建,在VS上完成。注意要引入以下命名空间using System.Net.Sockets; using System.Net;1.搭建服务器namespace TCP服...
make: *** 警告:文件“Makefile”的修改时间在将来1e+08
Linux下可能出现系统时间不正确,编译程序出现,现在编译<em>将来</em>生成的文件的警告。可以采用下面的方式来修改文件的时间戳,和当前的时间同步。find ./* -exec touch {} +;
网络游戏给现实生活带来的影响
最近有朋友对<em>网络游戏</em>产生了巨大的依赖,对现实生活变得冷漠无情,家人朋友的劝说非但难以阻止其上网,而让其更加变本加厉,疯狂上网。 我想说,朋友,这些所谓<em>网络游戏</em>的好处最终给你的现实生活带来什么样的后果?友善?团结?宽容?坚韧?协作?责任?公平的环境?荣誉感?归属感?一群从不见面的网络朋友,现实生活中素不相识的陌生人。就是这些吗?让我来想想是什么让你选择了在<em>网络游戏</em>中沉迷不悟的?在现实
我根本不知道自己到底喜欢什么,将来该做什么?【用于自己迷茫的时候自我提醒】
时间:2008年9月15日   地点:北京   咨询者:22岁,在某商务中心工作两年。很不满意目前的工作,但又不知道自己未来的道路在哪里。   回答者:博主。     咨询者:我现在真的特别发愁,每天的工作就是站在大厅,有客人来就招呼一下,日复一日,枯燥极了。挣的钱也少得可怜,每个月只够交地下室的房租和吃点简单的东西,基本就花光了。我真的不想继续再过这样的生活了,可是又不知道自己除了这份
网络游戏《丛林战争》开发与学习之(四):游戏客户器端的功能开发(上)
(三)中主要完成了服务器端的基础功能开发,本篇博客主要针对客户端进行功能开发。 0.客户端的基础准备工作 客户端的开发在Unity的场景中进行,首先导入UI框架和游戏环境的unitypackage包, 下载地址:https://download.csdn.net/download/s1314_jhc/10566458 并在Asset下创建一个Resources文件夹,用以存放资源素材。并建...
【实战】Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(9):协议
Unity3d实战之Unity3d<em>网络游戏</em>实战篇(9):协议 学习书籍《Unity3d<em>网络游戏</em>实战》 罗培羽著 机械工业出版社 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍,如有侵权请联系,必删。  一套通用的服务端框架要支持不同游戏所使用的各种协议格式。所谓协议就是通信规则,例如:如果发送端直接发送一串数值数据给接收端,接收端并不...
网络游戏的玩家策略与公司设计
这是最近看到的一道题,没有时间来全解,希望可以给你们一些帮助。题目:某策略型<em>网络游戏</em>设置有三种原料矿藏 I, II, III 和三种功能建筑A, B, C。矿藏和建筑有1~10 共10 个等级。初始时所有玩家各矿藏和建筑的等级均为1,矿藏和建筑升级所需原料种类和数量如表1所示,升级过程可在瞬时完成。各等级的三种矿藏在每小时末可产生的原料数量如表2所示。(选自浙江大学2018数模)1. 若希望在最短...
网络游戏核心技术与实战 带书签版
花了一个下午时间添加标签; 不容易; 大家支持一下 <em>网络游戏</em>核心技术与实战 作者: 中嶋谦互 出版社: 人民邮电出版社 译者: 毛姝雯 / 田剑 出版年: 2014-4-1 页数: 443
网络游戏Server编程》--电子书
书名:<em>网络游戏</em>Server编程 书名原文:Online Game Server Programming 书号:978-7-121-07644-2 作者:(韩)韩东勋著; 定价:39.80元 作者简介: 号称最近刚刚掌握了第31种语言的韩东勋先生,一直以研究使用各种各样的程序语言为最大乐趣。平生从事的第一份关于programming的工作就是一次调整改正了多达50万行的程序代码,之后完全投入并专注于代码的编写工作。 韩东勋先生主要参与了物流信息系统、ERP信息系统、日本以及韩国的网站开发等诸多领域,且有深入的研究。 其翻译与写作的书籍包括,曾在Hanbit出版社出版的《活用C#和VB.NET的ASP.NET》、《PHP安全》,以及不少在线讲义,如“C programming 入门”、“高效率DB设计与网络应用程序构筑”等作品。
unity3D网络游戏实战PDF
unity3D<em>网络游戏</em>实战PDF,教你学会怎么直接用C#写服务器代码
外挂论文 网络游戏;程序;抓包工具
辅助器是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个<em>网络游戏</em>,通过改变<em>网络游戏</em>软件的部分程序,制作而成的作弊程序。现在随着游戏官方对辅助器的抵制,游戏本身也有了超强的自动检测辅助器的功能,但制作辅助器的技术也不断提高着,现在最流行的就是在游戏中用封包和抓包工具对游戏服务器提交假的数据从而改变游戏人物能力。 另外,辅助器也指:单位形的作战武器系统在其原本的作战单位上添加附加的用于辅助作战单位作战的工具、器具。 关键词:<em>网络游戏</em>;程序;抓包工具
WPE用烂了?试试封包助手吧。
(抱歉由于电脑内的USP10.DLL病毒问题导致此软件被感染,请各位勿下载,费用不可的请手动查杀USP10.DLL再使用。)目前<em>网络游戏</em>上WPE都已经被用烂了.同样现在的<em>网络游戏</em>对于WPE工具的检查也很严。这个封包助手知道的人还不多.区别于目前的几款网络封包程序只能通过端口监视抓包而不能发送的弊端,这个软件的功能甚至比WPE强大不少.主要是附带了自解密功能(当然需要你自备字典)非常实用的功能.此软件仅供共同学习.对于使用此软件以达到破坏<em>网络游戏</em>秩序目的的人,在此只能表示万分的鄙视.
【实战】Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(7):数据管理类DataMgr
Unity3d实战之Unity3d<em>网络游戏</em>实战篇(7):数据管理类DataMgr 学习书籍《Unity3d<em>网络游戏</em>实战》 罗培羽著 机械工业出版社 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍,如有侵权请联系,必删。  DataMgr是封装数据库操作的类,它实现了用户名密码验证、注册、创建角色、获取角色数据、保存角色数据。   ...
中国网络游戏发展历史大全 .网络游戏
中国<em>网络游戏</em>发展历史大全 .<em>网络游戏</em> 2011年07月14日   重要提醒:系统检测到您的帐号可能存在被盗风险,请尽快查看风险提示,并立即修改密码。 | 关闭   网易博客安全提醒:系统检测到您当前密码的安全性较低,为了您的账号安全,建议您适时修改密码 立即修改 | 关闭   1992-1996年,中...
《Unity3D网络游戏实战》.epub格式带目录、书签、超清文字版
《Unity3D<em>网络游戏</em>实战》.epub格式带目录、书签、超清文字版
游戏开发入门(十)游戏中的网络模块
视频链接:游戏开发入门(十)游戏中的网络模块(6节课 时常:约2小时20分钟) 上一节主要针对网络同步的细节与手段进行分析与讲解,这一节除了对一些常见的同步应用场景作解释外更多的会针对偏底层一些的网络内容进行分析。 游戏中的网络与其它软件系统基本原理并无差异,基本上就是解决如何把网络消息快速安全的发送到其他端,然后其他端及时地处理该消息并做出对应的游戏表现。 笔记与总结(请先学习视频内容...
Unity 3D网络游戏实战(全-罗培羽).pdf
Unity 3D<em>网络游戏</em>实战(全).pdf,第一版,方便查看和学习
修改网络游戏秘籍—设计游戏外挂编写基础
 要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的。有很多计算机高手就是从玩游戏,修改游戏中,逐步对计算机产生浓厚的兴趣,逐步成长起来的。不要在羡慕别人能够做到的,因为别人能够做的你也能够!我相信你们看了本教程后,会对游戏有一个全新的认识,呵呵,因为我是个好老师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*)  不过要想从修改游戏中学到知识,增加自己的计算机水平,可不能只是靠修改游戏呀!要知道
【实战】Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(11):消息分发
Unity3d实战之Unity3d<em>网络游戏</em>实战篇(11):消息分发 学习书籍《Unity3d<em>网络游戏</em>实战》 罗培羽著 机械工业出版社 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍,如有侵权请联系,必删。  在ServNet中,我们使用协议进行通信,每当Server或Client接收到一条协议时,我们应该怎样根据协议名来调用相关的方法...
游戏双开软件,可以双开网络游戏
以完美国际为例(强烈建议以窗口模式进行游戏,切换时响应较快), 1、打开一个完美国际客户端,进入游戏界面。 2、打开CoolG软件,在窗口列表中选择Element Client(…)(省略号为一数字,如其他游戏请选择相应进程)项目。 3、选择下方按键为“F1”(或其他热键),次数为“1”,时间(秒)为“1”,循环为“1”,并勾上前面复选框。 4、点击“+”按钮将设定添加到下方窗口。 5、点击窗口左上“开始”按钮。 6、然后可以开下一个完美国际客户端进入游戏。 只要有足够的CPU和内存,您可以继续开多个客户端,方法为重复以上“2~6”步骤。 为简化步骤3、4操作,可以按上方保存按钮保存设置,下次使用时打开保存即可。
使用socket&Tcp开发网络游戏代码
using System;  using System.Collections.Generic;  using System.Linq;  using System.Text;  //using System.Threading.Tasks;  using Common;        class Message      {          private byte[] data = new ...
UE4网络游戏开发流程-1-网络主机建立
本人针对的是和我一样的小白,从零开始一点一点学习,如果你是大神,请当此文是你的复习文档吧。(以下均采用win10系统) <em>网络游戏</em>的基础是客户端和服务器,先说服务器吧。首先,你需要一个主机当作服务器。 一。最简单的方法,就是你需要2台电脑,在一个局域网里,然后一台电脑当主机(IP:A),另一台当客户机(IP:B) 二。如果你需要网络来访问,比如你家里和公司之间。 2.1家里当作主机。
破解网络游戏高手吗?
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原创《终极网络服务端编程》pdf+配套源码
历时3个多月,本人编写出《终极网络服务端编程》pdf电子书+配套源码。   本书 《终极网络服务端编程》 主要围绕网络服务端编程技术,编程语言使用c/c++ ,lua,从基础的网络通讯知识讲解,到实现一个高效通用的网络模块、使用封装的自定义协议c/s通讯工程实例、基本的socket select io模型到socket iocp以及boost的asio网络模块的
适用于独立游戏开发的Unity3D 网络游戏架构设计
最近在GitChat上发布了一个<em>网络游戏</em>框架教程,目标是带领读者搭建一个商业游戏的网络架构设计,该架构设计是游戏的核心技术,将采用 Unity 2017.2 最新版本作为开发工具。内容分为 UI 架构、技能架构、服务器和网络同步四大部分,共 13 篇文章。认真读完本系列文章之后,将会深入理解架构的设计,具备独立搭建<em>网络游戏</em>框架的能力,并在此基础上可以独立开发一款<em>网络游戏</em>。详情查看网址:点击打开链接
网络游戏测试流程.doc
<em>网络游戏</em>测试流程<em>网络游戏</em>测试流程<em>网络游戏</em>测试流程<em>网络游戏</em>测试流程<em>网络游戏</em>测试流程<em>网络游戏</em>测试流程<em>网络游戏</em>测试流程
unity3d网络游戏服务器源码
【Unity3d<em>网络游戏</em>实战】 全套核心源码,大家下来看看吧!!!
网络游戏和单机游戏的优点与缺点
单机游戏:特点是免费(当然只限于电脑,包括一部分盗版),而且单机游戏画质早已迈进次时代,画面、游戏性、故事情节、音效等方面远超网游(尤其是国内网游...)     当然,这种单机游戏缺点也很明显--前期投入过高... <em>网络游戏</em>(我主要是指国内网游):特点是可以与众同乐。与朋友玩其乐无穷。     缺点就更明显了...画质差(以次时代的角度看的话,国内全部网游都过不了这一关),操作没手感(反省一下吧
python pygame实现简单的网游
此示例为简单的实现游戏服务器端和客户端的消息同步,使用自定定义协议,引入了twisted网络框架,还有诸多不足(其实就是半成品)。 资源下载地址: http://download.csdn.net/download/jailman/10194853 截图 服务器端: # coding=utf8 ''' Game server ''' import thr
2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告
一、<em>网络游戏</em>产业概述 <em>网络游戏</em>是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,<em>网络游戏</em>基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,<em>网络游戏</em>
网络游戏数据库
<em>网络游戏</em>数据库基于Javaweb,jsp,mysql等技术编写的源码,适合初学者学习
java序列化和反序列化kryo
概念介绍 把Java对象转换为字节序列的过程称为对象的序列化。 把字节序列恢复为Java对象的过程称为对象的反序列化。对象的序列化主要有两种用途:   1) 数据介质存储   2) 数据网络传输 1)对象序列化–javapublic byte[] serialize(Object obj) throws Exception { if(obj==null) throw new
赠送一本《将来的你,一定会感谢现在拼命的自己》
距离回家过年已经没有几天时间了,这里给大家推荐一本书,作为新年的一个新起点。内容大家可以去看目录,这里赠送一本给大家,规则在文末。其他终端研发部ID:codeGoogle...
网络游戏核心技术与实战
<em>网络游戏</em>核心技术与实战,关于<em>网络游戏</em>开发的必须知道的基础知识
网络游戏24点纸牌24点
<em>网络游戏</em>纸牌<em>网络游戏</em>纸牌<em>网络游戏</em>纸牌<em>网络游戏</em>纸牌<em>网络游戏</em>纸牌<em>网络游戏</em>纸牌24点
网络游戏客户端的架构
整理的 一个简单的<em>网络游戏</em>客户端的架构
一种高性能网络游戏服务器架构设计
<em>网络游戏</em>的结构分为客户端与服务器端,客户端采用2D绘制引擎或者3D绘制引擎绘制游戏世界的实时画面,服务器端则负责响应所有客户端的连接请求和游戏逻辑处理,并控制所有客户端的游戏画面绘制。客户端与服务器通过网络数据包交互完成每一步游戏逻辑,由于游戏逻辑是由服务器负责处理的,要保证面对海量用户登录时,游戏具有良好的流畅性和用户体验,优秀的服务器架构起到了关键的作用。  1  服务器架构设计 1.
游戏破解思路
游戏<em>破解</em>思路 最近在家无聊玩了玩微信小游戏,结果发现大神们写了<em>破解</em>游戏的python脚本(看样子还是喜欢我python),基于目前基础不牢、水平不够、时间不足(编不下去了。。。。)的综合原因,特意记录游戏<em>破解</em>的原理方便日后对问题的分析和理解。 此次记录的最近较火的三款游戏,分别是旅游青蛙、跳一跳、星途WeGoing的<em>破解</em>思路。 旅游青蛙 针对这款游戏,视乎相对于其他两个游戏而言,破
边锋网络游戏3.0大厅
边锋<em>网络游戏</em>3.0大厅
网络游戏分类及缩写
1、ACT=动作游戏2、AVG=冒险游戏 文字冒险:文字冒险游戏主要以文字、对白形式表现剧情,而玩家则通过选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以此类游戏大都预设了多种结局。 动作冒险:动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存(原文此处为逃生)等内容,需要对角色进行操作,且对操作技巧有一定要求,部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏。3、PUZ=益智游戏 4、CAG=卡片游戏 5
【实战】Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(1):坦克构建
Unity3d实战之Unity3d<em>网络游戏</em>实战篇(1):坦克构建 阅读文章前请细读以下几点: 学习书籍《Unity3d<em>网络游戏</em>实战》 罗培羽著 机械工业出版。 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍 以下为个人的学习简记,与诸君共论。 由于U3D的官方案例Tank Tutorial中对坦克的基本操作已经有了详尽的描述(其...
基于MYSQL的 网络游戏 多线程 数据库 服务器 设计与实现
游戏开发到后期,随之而来的是各种性能测试调优。前两天看两年前写的数据库服务器,那叫一个囧,当初设计是单线程的,也就是所有的数据库操作请求放入一个队列中,逐个取出来做数据库查询操作。虽然mysql 的性能很赞,但要是这样游戏有个几万人在线,数据库服务器肯定吃不消。得益于innodb 的行锁支持,很多数据库的请求都是可以被并行处理的,比如两个角色A 、B 同时登录,进行登录验证并且获取角色列表请求,角色A 和B 数据是完全不相干的,所有可以并行处理。后期数据库改动可是个大工程
程序员未来出路
除了极少数的个别人——你们没有未来用不了多久,就会有更廉价,更年轻,更高效的劳动力把你们从自己曾经熟悉的地方,彻底赶出去。这个答案虽然冷酷,但是却是事实         不知道大家看了上面这段话之后什么感想,反正我是有一种不寒而栗的感觉。而且这种现象在我们程序员的世界里更是尤为明显。我想大多数的程序员是生活在ctrl+v,ctrl+c的世界里,如果真的有那么一天,我们将如何自处。这是一个问题,一
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我们是很有底线的