openGL射线拾取相关 [问题点数:400分]

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 射线拾取其实很简单,这个加多了个shader脚本要挂载在里,namespace VRTK { using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class RayPick : MonoBehaviour { public boo...
射线拾取--进阶
下面是我射线拾取的核心代码:我参考的理论:http://www.chinaitpower.com/A/2003-01-12/46848.htmlrnrn#define BUFFER_LENGTH 64rnvoid CPipeLineView::pick(GLfloat xpos,GLfloat ypos)rnrn // Space for selection buffer 定义拣选缓冲区rn GLuint selectBuff[BUFFER_LENGTH];rn //xpos,ypos;rn GLint viewport[4];rn GLdouble mvmatrix[16],projmatrix[16];rn GLint realy;rn double wx1,wy1,wz1;rn double wx2,wy2,wz2;rnrnrn // Setup selection buffer rn glSelectBuffer(BUFFER_LENGTH, selectBuff);rn rn rn glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mvmatrix);rn glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projmatrix);rn glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);rnrn rn realy = viewport[3]-(GLint)ypos -1;// 左下角为坐标原点rn gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)realy,0.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx1,&wy1,&wz1);rnrnrn gluUnProject((GLdouble)xpos,(GLdouble)realy,1.0,mvmatrix,projmatrix,viewport,&wx2,&wy2,&wz2);rn rn rayStart.x =wx1;rn rayStart.y =wy1;rn rayStart.z =wz1;rn rayEnd.x =wx2;rn rayEnd.y =wy2;rn rayEnd.z =wz2;rnrn g_color = 0.0f;rn char strName[50];rn if (IntersectTriangle())rn rn strcpy(strName,"you have selected the triangle");rn //g_color=1.0f;rn rn elsern rn strcpy(strName,"you haven't selected the triangle");rn rn AfxMessageBox(strName);rnrnrnbool CPipeLineView::IntersectTriangle()rnrn GLfloat edge1[3];rn GLfloat edge2[3];rnrn edge1[0]=V1[0]-V0[0];rn edge1[1]=V1[1]-V0[1];rn edge1[2]=V1[2]-V0[2];rn edge2[0]=V2[0]-V0[0];rn edge2[1]=V2[1]-V0[1];rn edge2[2]=V2[2]-V0[2];rnrn float dir[3];rn dir[0]=rayEnd.x-rayStart.x;rn dir[1]=rayEnd.y-rayStart.y;rn dir[2]=rayEnd.z-rayStart.z;rn rn GLfloat w = sqrt(pow(dir[0],2)+pow(dir[1],2)+pow(dir[2],2));rn dir[0] /= w;rn dir[1] /= w;rn dir[2] /= w;rnrn GLfloat pvec[3];rn pvec[0]= dir[1]*edge2[2] - dir[2]*edge2[1];rn pvec[1]= dir[2]*edge2[0] - dir[0]*edge2[2];rn pvec[2]= dir[0]*edge2[1] - dir[1]*edge2[0];rnrn GLfloat det ;rn det = edge1[0]*pvec[0]+edge1[1]*pvec[1]+edge1[2]*pvec[2];rn rn GLfloat tvec[3];rnrn if( det > 0 )rn rnrn tvec[0] =rayStart.x-V0[0];rn tvec[1] =rayStart.y-V0[1];rn tvec[2] =rayStart.z-V0[2];rn rn elsern rnrn tvec[0] =V0[0] -rayStart.x;rn tvec[1] =V0[1] -rayStart.y;rn tvec[2] =V0[2] -rayStart.z;rn rn det = -det ;rnrn rnrn if( det < 0.0001f ) return false;rn rnrn GLfloat u ;rn u = tvec[0]*pvec[0]+ tvec[1]*pvec[1]+ tvec[2]*pvec[2];rnrn if( u < 0.0f || u > det ) return false;rnrn GLfloat qvec[3];rn qvec[0]= tvec[1]*edge1[2] - tvec[2]*edge1[1];rn qvec[1]= tvec[2]*edge1[0] - tvec[0]*edge1[2];rn qvec[2]= tvec[0]*edge1[1] - tvec[1]*edge1[0];rnrnrn GLfloat v;rn v = dir[0]*qvec[0]+dir[1]*qvec[1]+dir[2]*qvec[2];rn if( v < 0.0f || u + v > det ) return false;rnrn GLfloat t = edge2[0]*qvec[0]+edge2[1]*qvec[1]+edge2[2]*qvec[2];rn GLfloat fInvDet = 1.0f / det;rn t *= fInvDet;rn u *= fInvDet;rn v *= fInvDet;rn return true;rnrnrnvoid CPipeLineView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) rnrn // TODO: Add your message handler code here and/or call defaultrn pick(point.x,point.y);rn DrawScene(GL_RENDER);rnrn CView::OnLButtonDown(nFlags, point);rn rnvoid CPipeLineView::DrawScene(GLint mode)rnrn glMatrixMode(GL_MODELVIEW);rn glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); rn glPushMatrix();rn glTranslatef(0.0f,0.0f,-6.0f);rn glBegin(GL_TRIANGLES);rn glColor3f(g_color,0.0,1.0);rn glVertex3fv(V0);// 如果加了glTranslatef之类的变换函数,射线应该反向变化rn glVertex3fv(V1);rn glVertex3fv(V2);rn glEnd();rnrn glTranslatef(2.0f,0.0f,-6.0f);rn glBegin(GL_TRIANGLES);rn glColor3f(1.0,g_color,0.0);rn glVertex3fv(V1);rn glVertex3fv(V0);rn glVertex3fv(V2);rn glEnd();rnrnrn glPopMatrix();rn SwapBuffers(wglGetCurrentDC());rnrnrn实现的结果如图所示[img=http://bbs.csdn.net/][/img]rn如图所示:右边的黄色圆圈的地方明明不是三角形区域,但是点击过后,却显示“你已经选中了三角形”,不知道这个问题,有没有大侠遇到过,谢谢指点!
D3D射线碰撞检测简例
从某论坛获得该资源。一个简单的D3D射线碰撞检测。也可以使用射线方法进行拾取操作。
在DX9下D3DXIntersectTri 三维模型拾取
在DX9下通过D3DXIntersectTri 检查.X文件中拾取射线与三角形相交结果,实现拾取功能,但计算量大,实用性不高,但可作为一种方法去拾取
Recast源码解析(一):射线实现原理
最近公司的项目用到了recast做服务端寻路,自己在使用的过程中对其如何实现网格寻路很感兴趣,根据需要研读过部分实现代码,同时也发现网上关于源码分析方面的资料较少,因此这里打算写成一组系列做个总结。本文是针对recast中的一个射线方法raycast,结合代码探讨其实现原理,并在此过程中穿插相应数学解释。 recast简介 说到寻路,主流的地形建模方法有三种:grid(方格)、waypoint...
UE(虚幻)4 蓝图可视化编程进阶篇 03 鼠标拾取案例(接口)
拾取的基本原理
射线检测算法在游戏中应用
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。  射线检测在游戏中使用的非常广泛,我们利用射线开发时,开发者只是调用引擎的接口即可实现,但是我们要了解其内部实现原理,这样我们也可以自己封装射线检测算法,射线检测算法利用程度
Unity 3D中的射线(上)
在我们的游戏开发过程中,有一个很重要的工作就是进行碰撞检测。例如在射击游戏中子弹是否击中敌人,在RPG游戏中是否捡到装备等等。在进行碰撞检测时,我们最常用的工具就是射线,Unity 3D的物理引擎也为我们提供了射线类以及相关的函数接口。本文将对射线的使用进行一个总结。      射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。在射线的轨迹上,一旦与添加了碰撞器的模型发生碰撞,将停止发射
OpenGL拾取例子[太阳系]
OpenGl演示小程序,演示行星绕太阳选择的效果
Demo3鼠标拾取.rar
OpenGL Demo3鼠标拾取
基于SteamVR_Unity_Toolkit自定义射线触发器简单结构
环境:HtcVive,Unity,C#,商店的SteamVR_Unity_Toolkit插件目前htc交互比较主流的还是那个实体射线交互,工具包自带的三种:GetComponent().DestinationMarkerEnterGetComponent().DestinationMarkerExitGetComponent().DestinationMarkerSet工具包自带的三种交互使用起来不
Unity开发HTC vive 五、拾取和触碰
1、导入SDK:SteamVR Plugin和Vive Input Utility 2、将CamerRag拖入场景 将ViveColliders拖入场景 3、添加拾取对象 添加一个3d对象,并添加脚本BasicGrabbables即可,则物体可以被拾取。 4、添加触碰对象 添加一个3d对象,默认即可触碰 5、添加
opengl 拾取实例[太阳系]
opengl 拾取实例
我们是很有底线的