openGL射线拾取相关 [问题点数:400分,结帖人jiht594]

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黄花 2015年4月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
2015年3月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
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黄花 2015年4月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
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红花 2018年12月 C/C++大版内专家分月排行榜第一
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黄花 2015年4月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
2015年3月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
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状元 2017年 总版技术专家分年内排行榜第一
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榜眼 2014年 总版技术专家分年内排行榜第二
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探花 2013年 总版技术专家分年内排行榜第三
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进士 2018年总版新获得的技术专家分排名前十
2012年 总版技术专家分年内排行榜第七
OpenGL(十六) 鼠标、键盘交互响应事件
OpenGL中通过鼠标和键盘跟程序交互的实现需要实现注册鼠标和键盘响应事件,在一定条件下,该事件被触发,事件里的程序被执行,达到交互的目的。 通过glutMouseFunc(&OnMouse)注册鼠标事件,OnMouse是鼠标事件的响应,函数格式是void OnMouse(int button,int state,int x,int y); 通过glutKeyboardFunc
opengl示例一
绘制一个颜色 绘制正确会显示为红色 #import "ViewController.h" #import <GLKit/GLKit.h> @interface ViewController () @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; GLKView...
图形学思考 - 聊聊透视图投射矩阵perspective projective matrix
什么是透视图投射矩阵perspective projective matrix? 空间物体的坐标乘以投射矩阵,那么就可以把空间的物体投射到屏幕上。 大体是这样的矩阵: 这里探讨一个问题:为什么乘以这个矩阵就可以把空间物体投射到屏幕上了呢? 看看下面的图: 其中的Projection Window就是我们的屏幕位置。 我们需要把所有两条斜边和Near Plane 和Far Pla...
LearnOpenGL学习笔记7:摄像机
一、 摄像机1. 摄像机/观察空间定义一个摄像机,我们需要一个摄像机在世界空间中的位置、观察的方向、一个指向它的右测的向量以及一个指向它上方的向量。 摄像机的位置 获取摄像机位置很简单。摄像机位置简单来说就是世界空间中代表摄像机位置的向量。我们把摄像机位置设置为前面教程中的那个相同的位置:glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);摄像机
对一个网格模型,用opengl如何实现矩形框、套索等选取功能
如题,本人新手,望指点,谢谢
射线检测算法在游戏中应用
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。  <em>射线</em>检测在游戏中使用的非常广泛,我们利用<em>射线</em>开发时,开发者只是调用引擎的接口即可实现,但是我们要了解其内部实现原理,这样我们也可以自己封装<em>射线</em>检测算法,<em>射线</em>检测算法利用程度
OpenGL 射线 拾取
简介: OpenGL中鼠标<em>射线</em><em>拾取</em>,就是通过鼠标点击屏幕产生的坐标,通过变换到3D坐标空间,然后从摄像机原点与该3D空间坐标产生一个<em>射线</em>(ray),通过该<em>射线</em>与3D世界中的物体做相交检测,即可实现3D物体的<em>拾取</em>。 实现: 从OpenGL—坐标变换中可以知道,当前鼠标的坐标属于视口坐标,所以需要取得当前鼠标点击的点在3D世界中的坐标位置,也就是要将当前鼠标的点通过逆变换,从视口坐标变换到世界坐
OpenGL: 通过射线求交实现物体的拾取
如上图, 先利用gluUnProject函数将屏幕上的鼠标的二维坐标转化为照相机视域中近平面上的点B1(X1, Y1, Znear),或者远平面上对应的点B2(X2, Y2, Zfar); 一般使用近平面上的B1点。视点的为A(X0, Y0, Z0)。A和B1确定一个以A为起点的<em>射线</em>(更准确叫视线)L, 用L去和场景中的物体求交。有交点的物体被选中,保存到到<em>拾取</em>数组中。顺便说一句:场景中物体一般都
opengles拾取,碰撞检测,相交检测
本例用AABB来实现<em>opengl</em>中的<em>拾取</em>功能,AABB在<em>opengl</em>中可用来做相交检测,碰撞检测,本例用于检测鼠标指向的<em>射线</em>是否和物体相交 AABB实现类 template class AxisAlignedBox { public: enum Extent { EXTENT_NULL, //是否被初始
3D射线拾取算法揭秘
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。         <em>射线</em>在现实生活中使用的非常广泛,现实生活中经常使用各种<em>射线</em>检测金属表面的瑕疵。游戏开发或者说虚拟实现开发中也经常使用<em>射线</em><em>拾取</em>,比如游戏中<em>拾取</em>掉落物品,点击某个建筑物
坐标系统
最近在学习OpenGL,把学习的一些过程写在这里,希望与大家共同分享讨论。欢迎光临我的个人网站Orient一起讨论学习。这里是我的GitHub,如果您喜欢,不妨点个赞?☺
问一个opengl下选择点的问题
我是在<em>opengl</em>的视窗里画了很多三维点,现在想实现用鼠标画多边形,以选择落在多边形内的点。可是onlbuttondown返回的屏幕坐标跟<em>opengl</em>的坐标不一致,用了网上的转换代码也不对。 其实我的
请教:在Opengl中如何拾取一条直线?
假设我已画了一条直线,现在我想通过<em>拾取</em>将直线平移或旋转(利用鼠标实现)。在“红宝书”上我看了<em>相关</em>的章节,但讲得不清不白,实在难以下手 各位兄台是否能提供思路或代码?随时可以加分
OpenGL中的屏幕坐标和世界坐标的转换
GLint viewport[4]; GLdouble modelview[16]; GLdouble projection[16]; GLfloat winX, winY, winZ; GLdouble posX, posY, posZ; glPushMatrix(); // 变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标转换会产生错误 glScal
(OpenGL)用射线相交法拾取三维物体,请大虾帮忙看一下我的这十几行代码的问题,困扰了一个多星期!谢谢!
以下是我获得拣选<em>射线</em>的代码,只有十几行,有注释,也是网上流行的,但总是得不到正确值,请大虾帮忙。 Ray Selection::GetSelectionRay(int Mouse_x, int Mou
线段的拾取
http://www.2cto.com/kf/201012/80696.html要做线段的<em>拾取</em>工作,思路一直打不开,看到该地址作者的一片博文,感觉写的特别好,就转载了过来,共以后参考使用  一般来说在绘图程序中鼠标点对矩形和多边形的<em>拾取</em>都比较简单,如MFC中的CRect和CRgn类中就有PtInRect或PtInRgn函数直接判断点是否在图形内。线段的<em>拾取</em>方式有一定的讲究,因为我们一般用一个像素
wince 中openglDEMO
<em>opengl</em> es中<em>射线</em><em>拾取</em>对象,可动态<em>拾取</em>!
iphone下opengl射线拾取
ios下<em>opengl</em><em>射线</em><em>拾取</em>支持贴图模型<em>拾取</em>
[置顶] OpenGL鼠标拾取的实现:终于搞定(包括细节问题)
void OpenGL::pickRects(){ /* GetCursorPos(&mouse); ScreenToClient(hWnd,&mouse); GLuint pickBuffer [32]; GLint nPicks,vpArray[4]; glRenderMode(GL_SELECT); glSelectBuffer(32,pickBuffer);
轻轻松松做OpenGL鼠标拾取
http://blog.sina.com.cn/liuzhongtu http://www.cnblogs.com/Yuri/ 本文源自于一篇英文《OpenGL Picking Made Easy》,作者不详。概述在科学和工程的3维可视化应用当中,用户在屏幕上点击就可以让应用程序知道用户点击的是什么对象。我们将这一过程,称之为<em>拾取</em>。想象一下,
求救——OpenGL中关于射线拾取物体表面点的问题(好难)
在用<em>射线</em>法<em>拾取</em>所绘制物体上的点时,我通过gluUnProject()函数将鼠标点(x,y)转变成世界坐标系中的坐标(X,Y,Z),以此来判断鼠标点中的是哪一个点,如果在<em>拾取</em>之前没有做过旋转变换,则可以
WebGL模型拾取——射线
  今天要把WebGL中一个非常重要的算法记录下来——raycaster<em>射线</em>法<em>拾取</em>模型。首先我们来了解一下为什么要做模型<em>拾取</em>,我们在做webgl场景交互的时候经常要选中场景中的某个模型,比如鼠标拖拽旋转,平移。为了能做到鼠标交互,就首先要能选中场景中的模型对象,这就要用到模型<em>拾取</em>算法,本文仅讨论<em>射线</em>法模型<em>拾取</em>raycaster。   所谓<em>射线</em>法就是利用一根<em>射线</em>去和场景中的模型进行碰撞,撞到的模型对...
VR射线拾取
 <em>射线</em><em>拾取</em>其实很简单,这个加多了个shader脚本要挂载在里,namespace VRTK { using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class RayPick : MonoBehaviour { public boo...
OpenGL选择-拾取机制(转载自zwqxin)
原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/<em>opengl</em>/<em>opengl</em>-picking-what.html 无论是游戏还是VR,三维世界总免不了与用户的交互。而这其中常也免不了“用户对场景中物件的选择(也就是,<em>拾取</em>)”这种需求。OpenGL本身就内置有一套<em>拾取</em>机制,这次就乱弹一下吧。(乱弹不少了哦~)——ZwqXin.com OpenGL内置的<em>拾取</em>方法,
求解射线交点的完整代码
// Det.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #define M 3//矩阵大小 #include #include #include #include #include float hanglieshi(float array[M]
threejs第五用 射线拾取
思路: 鼠标点击位置xy 到裁剪坐标系*inverse(projection)*inverse(view)就到了world空间 z给到1.0 连接camera.pos到这个算出来的vector3 就是<em>射线</em>了             mouse.x = (event.clientX / (1 * window.innerWidth)) * 2 - 1;             mouse.y ...
unity 射线拾取物体
using UnityEngine; using System.Collections; public class RayTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called o
Three.js THREE.Raycaster 射线拾取详解 (解决射线无法射到object3,group里的children)
简介 由于浏览器是一个2d视口,而在里面显示three.js的内容是3d场景,所以,现在有一个问题就是如何将2d视口的x和y坐标转换成three.js场景中的3d坐标。好在three.js已经有了解决<em>相关</em>问题的方案,那就是THREE.Raycaster<em>射线</em>,用于鼠标<em>拾取</em>(计算出鼠标移过的三维空间中的对象)等等。 THREE.Raycaster构造函数和对象方法 new Raycaster(...
opengl es 射线拾取
http://www.ophonesdn.com/forum/viewthread.jsp?tid=6053&authorid=14783    平时爱玩魔方,所以第一个游戏就想写个魔方,先用c++实现了一个MFC版本的魔方,然后移植到android的<em>opengl</em> es 平台上,但是移植的过程中碰到问题了,就是<em>拾取</em>问题。搜索各种资料的时候发现了eoe论坛里面的一个myCubic魔方,实现了自己
OpenGL射线拾取问题
各位好,我用获取深度值的方法取得鼠标在模型上的当前坐标点(也就是object_x,object_y,object_z的值),代码如下,请问我该怎样做才能达到这样的效果:鼠标移动到模型上时,才能拖动、旋转模型;否则,模型不动(目前不管鼠标放在哪都能移动、旋转模型)rn1、<em>射线</em>拣选代码如下:rn[code=c]rnGLdouble modelview[16];rnGLdouble projection[16];rnGLint viewport[4];rnrnGLfloat winX,winY,winZ;rnGLdouble object_x,object_y,object_z;rn rnglGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview);rnglGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projection);rnglGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);rn rnwinX=(float)mouse_x;rnwinY=(float)viewport[3]-(float)mouse_y;rnglReadBuffer(GL_BACK);rnglReadPixels(mouse_x,int(winY),1,1,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,&winZ);rngluUnProject((GLdouble)winX,(GLdouble)winY,(GLdouble)winZ,modelview,projection,viewport,&object_x,&object_y,&object_z);rn[/code]rnrn2、模型如下:是个普通的模型rn[img=http://img.bbs.csdn.net/upload/201311/04/1383558625_252283.jpg][/img]
threejs 射线拾取
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Unity中鼠标拾取的检测代码
/// /// 当前视角的摄像机 /// public Camera _camPlayer; /// /// 鼠标<em>射线</em> /// private Ray _ray; /// /// <em>射线</em>碰撞的结构 /// private RaycastHit _rayhit; ///
OpenGL面片拣选
OpenGL中,对象本身经过世界变换、观察变换、投影变换、剪切变换,显示到屏幕。通过鼠标点击,获取的是屏幕坐标系的二维坐标(x,y)。需要将屏幕坐标反变换,计算世界坐标系中拣选<em>射线</em>方程。 (1)建立屏幕ndc坐标,即将整个屏幕进行映射,x方向范围-1到1,中心为0,y方向范围-1到1,中心为0。注意:x方向右正左负,y方向上正下负。 ndcx = (2.0f * x) / fWidth - 1...
射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子
 unity3d<em>射线</em>的原理用法以及一个利用<em>射线</em>实现简单<em>拾取</em>的小例子 最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究<em>射线</em><em>相关</em>东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题   <em>射线</em>:<em>射线</em>是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:<em>射线</em>应
unity ray射线说明, 及使用ray拾取物体的方法。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class mainRay : MonoBehaviour { private GameObject pickGameObj=null; //从摄像机到 鼠标位置发出<em>射线</em> private Ra
Unity3D VR HTCVIVE手柄射线拾取,投掷,发射可拿取的物体(补充版)
这主要是利用手柄操作的模板,具体改动自己尝试即可,当然网上这个都有,我主要拿来自己也改了下,添加补充了点。 首先在Unity项目里已经下载好了SteamVR插件,这个没有的话去asset store下载即可。然后在Hierarchy下面添加[CameraRig]。 1.[CameraRig]下面的 left 或者 right 添加  “SteamVR_LaserPointer” 和 “St...
UE4的射线拾取
Ray-Trace作用于<em>射线</em><em>拾取</em>。<em>射线</em><em>拾取</em>主要<em>相关</em> 1.<em>拾取</em>函数是UWorld的多个方法。比如LineTraceSingle是单一<em>拾取</em>,<em>拾取</em>到一个之后就不继续穿透了,而LineTraceMulti会<em>拾取</em>多个目标。 2.<em>射线</em><em>拾取</em>的主要参数有<em>拾取</em>开始点,结束点,<em>拾取</em>结果(一个FHitResult类型的引用,相当于返回值)<em>拾取</em>的碰撞通道和一个FCollisionQueryParams类型的参数。这个F
Unity3D 类似COC的鼠标拾取游戏物体并在限定区域摆放
using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveObject : MonoBehaviour { /// /// <em>射线</em>碰撞的结构 /// private RaycastHit m_rayhit; /// /// 鼠标<em>拾取</em>的有效距离 ///
UE4 射线拾取&三维画线
虽然有人建议UE4使用C++创建VR项目,能避免一些坑爹的错误,但是我用C++创建,竟然问题更多,还存在创建不了的情况,也不知道是不是我的操作问题,快疯了。 于是我还是选择了蓝图创建VR项目,但是... 可能是写代码习惯了,蓝图用着相当别扭,而且有些功能甚至没有,我也不知道,反正是没找到。 最后,折中,用C++来写部分功能,再在蓝图中调用,这里就写了应用在VR手柄上的一个<em>射线</em><em>拾取</em>,为了让用户
three.js Raycaster 射线拾取 canvas不占满整屏时射线拾取存在偏差
function initRay() { let getBoundingClientRect = canvas.getBoundingClientRect() // 屏幕坐标转标准设备坐标 let x = ((event.clientX - getBoundingClientRect .left) / canvas.offsetWidth) * 2 - 1;// 标准设备横坐标 ...
UE4 射线检测 和 被检测物体简单销毁(简单的拾取
新建蓝图第三人称模板:新建Cube Actor , 新建蓝图接口 PickUp ,和 Character 在ThirdPersonCharacter 里面实现 <em>射线</em> 功能, 新建Cube Actor,将蓝图接口信息插入插槽: 进入Event Graph 进去ThirdPersonCharacter ...
unity3d VR手柄射线拾取,投掷,发射可拿去的物体
手柄<em>射线</em> 抓取物体 物体投掷 生成物体发射
WebGL自学课程(13):获得三维拾取向量
一个三维点最终展现在屏幕上要经过很多的矩阵变换,如果要根据屏幕上的2D点获取对应的三维信息,那么就需要对3D到2D转变的操作进行逆操作,我们先来看一下从3D到2D的具体的变换过程是怎么样的。 三维中一点要想展现在屏幕上需要经过这么几个重要的变换过程:模型变换->视点变换->投影变换->投影除法。 在顶点着色器中我们需要自己手动完成前三个变换过程(模型变换、视点变换、投影变换),如下所示:
【一步步学OpenGL 29】-《3D拾取
教程 29 三维<em>拾取</em> 原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial29/tutorial29.html CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html 背景 3D<em>拾取</em>指的是将鼠标在屏幕上点击的位置匹配到3d游戏场景中的某个图元上,该图元投影到屏幕上的像素恰好就是...
OGRE最简单的射线拾取详解
上一篇文章解决了鼠标的问题,那么现在可以开始研究OGRE的鼠标<em>拾取</em>了。<em>射线</em><em>拾取</em>原理是从摄像机发射一条经过鼠标位置的<em>射线</em>,计算<em>射线</em>和哪些三角形相交,然后计算这些三角形所属的场景对象(可以是Entity,Light,平面等等)OGRE已经帮我们实现了基本的功能。在这里实现的是最简单的鼠标<em>射线</em><em>拾取</em>。bool GuiFrameListener::mousePressed( const OI
Directx11教程三十八之Pick(拾取技术)
这节教程是关于Pick(<em>拾取</em>技术的),程序的结构如下: 在看这节教程前先弄懂:(1)大概了解D3D11的渲染流水线                                             (2)      D3D11教程三十七之FrustumCulling(视截体裁剪)上半节教程, 弄不懂也没关系,两节教程之间有一些联系,但是由于我们的教程简化模型,就算
opengl图形拾取示例
#include #include #include #includeusing namespace std; int SCREEN_WIDTH = 400; //屏幕尺寸 int SCREEN_HEIGHT = 400; int posx1 = 150; int posy1 = 200; int posx2 = 2
OpenGL—射线拾取(ray pick)
简介: OpenGL中鼠标<em>射线</em><em>拾取</em>,就是通过鼠标点击屏幕
OpenGL场景中三维点的拾取
在OpenGL场景中实现三维点的<em>拾取</em>,压缩文件包含头文件和源文件,添加到工程中即可。
理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking)
在用OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为<em>拾取</em>(Picking),在网上看了很多OpenGL<em>拾取</em>的文章,但大多是只是介绍在OpenGL中如何<em>拾取</em>,如何利用OpenGL提供的一系列函数来完成<em>拾取</em>,最多再简单介绍下OpenGL的名字栈(Name stack),<em>拾取</em>矩阵(Picking Matrix)等等,但是<em>拾取</em>真正的原理确没有提到。所以,我
OpenGL选择和拾取3D模型
使用OpenGL实现<em>拾取</em>和选择obj模型,开发环境为qt5.2.0,但是核心代码部分都有注释,可以移植到MFC等。另外,下载完成后请先阅读readme.txt,希望大家批评指正。因为是自己花时间完成的,所以需要一点辛苦费,希望大家谅解~
OpenGL鼠标拾取
1.OpenGL自带<em>拾取</em>功能。glSelectBuffer等函数完成。   大每一本OpenGL入门的书都会讲到OpenGL的Select模式,它采用一种方法使得可以获取当前鼠标点选的几何图形。简单的来说这种方式就是首先调 整Projection矩阵,使得你透过从鼠标点选附近的一个正方形(大小可设置)看到的世界。然后开始绘制,当每一次绘制的时候都会判断你会不会看到。 如果看到,那么,你就是选择了
OPENGL鼠标拾取与选择
OPENGL鼠标<em>拾取</em>与选择
绘图程序中线段拾取判断的一种简单方法
绘图程序中线段<em>拾取</em>判断的一种简单方法。
OPENGL对象拾取
在用OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为<em>拾取</em>(Picking),在网 上看了很多OpenGL<em>拾取</em>的文章,但大多是只是介绍在OpenGL中如何<em>拾取</em>,如何利用OpenGL提供的一系列函数来完成<em>拾取</em>,最多再简单介绍下 OpenGL的名字栈(Name stack),<em>拾取</em>矩阵(Picking Matrix)等等,但是<em>拾取</em>真正的原理确没有提到。所以
Cocos2d-x教程(35)-三维拾取Ray-AABB碰撞检测算法
Cocos2d-x 3.3beta0 三维<em>拾取</em>,Ray-AABB碰撞检测
OpenGL 利用framebuffer实现快速精确的点选拾取
本文介绍利用framebuffer来实现<em>opengl</em>的点选<em>拾取</em>,编程语言C++,GLSL,编程环境VS2008,依赖库glew,OpenGL版本4.3。 不多说,直接介绍原理。此原理依赖<em>opengl</em>的几个技术特点包括 着色其多重输出,颜色值的宽动态表述,离屏渲染。
OpenGL选择与拾取GL_SELECT 附源码
【一个提示】该方法虽然可行但是已经淘汰很多年,建议自行尝试,后面也许会写论文最好的方式是: 1. 使用Kd-tree组织场景中的物体,以便于快速查找。 2. 使用屏幕坐标-&amp;gt;空间三维坐标的逆矩阵变换,实现选取。 在介绍开始,首先给出工程和可执行程序的下载链接:          OpenGL选择和<em>拾取</em>obj模型_代码及可执行文件          或者http://download...
OpenGL着色器程序解析--3D拾取
转载自:https://blog.csdn.net/cordova/article/details/79564134背景3D<em>拾取</em>指的是将鼠标在屏幕上点击的位置匹配到3d游戏场景中的某个图元上,该图元投影到屏幕上的像素恰好就是鼠标点击的像素。3D场景在很多交互情境中有重要作用,使开发者的应用能够将用户的点击对应到场景空间中的物体上。例如:用户可以通过点击选中某个物体或者物体的某一部分进行删除等后续操...
VR开发中HTC手柄射线拾物方法
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class CatchObject : MonoBehaviour { //<em>射线</em>对象 SteamVR_LaserPointer laserPointer; //手柄对象 SteamVR_Tracke
D3D中的拾取
D3D中的<em>拾取</em>假设用户点击了屏幕上的点 s (x, y)。 从图15.1我们能看到用户选取了茶壶。无论如何,应用程序无法根据给定的s点就立即确定茶壶是被选取。我们知道一些知识:关于茶壶和它的关联点s,茶壶投影在围绕s点的区域,更准确的说是:它投影到投影窗口上围绕p点的区域,与它对应的屏幕点是s。因为这个问题依赖于3D物体与它的投影之间的关系,我们看图15.2就可以了解。图15.2我们看到如果我们发射一条选取<em>射线</em>,从原点发出,经过点p,会与围绕p点投
unity-射线拾取物体的三角面片+显示碰撞点的坐标
最近在搞定位物体这方面的,用摄像机发出<em>射线</em>,然后鼠标点击哪里,<em>射线</em>射哪里,在射击的位置产生碰撞,然后对碰撞点进行定位。代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class shiquer : MonoBehaviour{    public float pokeFo...
OSG 求射线与模型的交点
osg::Node *m_node = _modelNode;//设置模型节点 osg::Vec3 start; osg::Vec3 end; osg::ref_ptr iv = new osgUtil::IntersectionVisitor; osg::ref_ptr<osgUtil::LineSegmen
射线和平面的相交性检测
参数形式的<em>射线</em>与平面相交公式可以参考3D数学基础:图形与游戏开发 p269 inline int cIntersectionSegmentPlane(const cVector3d& a_segmentPointA, const cVector3d& a_segmentPointB,
UE4下实现Vive手柄拾取物品
UE4下实现Vive手柄<em>拾取</em>物品
d3d射线和平面
 下面是将屏幕上的点转换到3d空间<em>射线</em>,这个其实通过对世界矩阵求反也可以得到  POINT ptCursor; GetCursorPos( &ptCursor ); ScreenToClient( getMainWnd(), &ptCursor ); D3DXVECTOR3 vScreen((float)ptCursor.x,(float)ptCursor.y,/*0.0f*/viewPort.MaxZ),vOut; D3DXVec3Unproje
OpenGL鼠标拾取的实现:终于搞定(包括细节问题)
点击打开链接 void OpenGL::pickRects(){ /* GetCursorPos(&mouse); ScreenToClient(hWnd,&mouse); GLuint pickBuffer [32]; GLint nPicks,vpArray[4]; glRenderMode(GL_SELECT); glSelectBuffer(32,pic
unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子
<em>射线</em>:<em>射线</em>是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:<em>射线</em>应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。   <em>相关</em>API:   1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos)   返回一条<em>射线</em>Ray从摄像机到屏幕指定一个点
OpenGL学习笔记:拾取与选择
在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit
OpenGL-选择与拾取
以下内容主要整理《OpenGL编程指南》第13章的内容。主要解决以下问题:   (1)如何允许用户选择屏幕上的一块区域或者挑选屏幕上所绘制的一个物体?   一. 选择   1. OpenGL的选择机制如何实现   当我们打算使用OpenGL的选择机制时: (1)首先把整个场景绘制到帧缓冲区中; (2)然后进入选择模式,并且对场景进行重绘,
OpenGL Cyrus-Beck 算法截取射线
OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em>
#OPENGL#拾取三维点
很久很久以前,那还是大一下,苦逼的学习了openGL,也算踏进了图形学领域吧,如今在中科院的工作也和图形学的<em>相关</em>,一切的偶然加上本人也喜欢图形学的缘故,在这条路走的还那么算回事,基本的知识差不多还是掌握了,也对openGL比较熟悉。可是以后的工作却和图形学一点都不搭边,本来也确实想放弃在这个领域浪费时间了,可是不知道为何又舍不得,所以,心里也暗自说,不管怎样,还是坚持一点点的学习图形学吧...
Unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子
最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究<em>射线</em><em>相关</em>东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题   <em>射线</em>:<em>射线</em>是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:<em>射线</em>应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。   <em>相关</em>A
opengl中鼠标拾取操作分析
在进行Opengl编程时,通常会进行一些交互式操作,其中的鼠标<em>拾取</em>技术可以实现对目标物体的选取和判断,为开发者和用户带来便利。下面笔者就对这当中的一些核心代码进行总结和分析。      Opengl中的<em>拾取</em>是对<em>opengl</em>管线的一个应用,所以这个过程并不是想象中利用<em>射线</em>求交来判断是否选中目标物体,而是利用投影变换阶段的<em>拾取</em>矩阵进行的。        由于我的工程是在mfc环境下进行的,所以我
实现一个简单的Unity3D三维拾取——3D Picking (1)
3D Picking 原理就是从相机位置向空间中发射一条<em>射线</em>,根据<em>射线</em>击中的物体来进行<em>拾取</em>。   这里我们使用触摸屏触摸来进行<em>拾取</em>,鼠标的<em>拾取</em>原理一样,只不过选用的API不同。
OpenGL: OpenGL环境下的射线选择
用过OpenGL的人,应该都知道,OpenGL是自带<em>拾取</em>功能的,但用过的人应该也知道,这功能确实不好用。 OpenGL自带的选择功能主要有两种,名字堆栈(<em>拾取</em>)和读深度值判断选择,但这两种方法在实际项目中,未必都好用。 方法一:名字堆栈的方法,需要切换渲染模式,操作命名堆栈,计算拣选矩阵,检查选中记录。当要渲染的数据量特别大或渲染的对象众多时,显然是不可取的。 方法二:glReadPixel方法,
【OpenGL】绘制矩形绘制三角形选择拾取基础教程
上上个星期老师布置了一个大工程让我们写,感觉得到了很多提升,选择<em>拾取</em>这部分也是非常难的。特此总结,并且那次去问老师题目,老师不但很有耐心,还给了我一个苹果,纪念一下。基本情况介绍总共代码331行,函数12个运行效果首先点击右键,会出现菜单鼠标左键点击进入相应功能,画矩形时左键点两下(对角线)即可,画三角形时点三下,选择区域要在已经画了图形的情况下点(也不是不能进啦,只是没有意义),选择<em>拾取</em>效果如下...
OpenGL从1.0开始--拾取操作
基本上,<em>拾取</em>操作是通过一个修正观察体来实现的,而这个观察体根据一个指定的<em>拾取</em>窗口形成。我们队一个场景内的对象用整数进行标识。所有与观察体相交的对象的标识符都保存在一个<em>拾取</em>缓冲区数组中。因此,为了使用OpenGL的<em>拾取</em>功能,我们必须在程序中包含以下过程: 1.创建并显示一个场景 2.<em>拾取</em>一个屏幕位置,并且在鼠标回调函数内部进行如下操作: 设置一个<em>拾取</em>缓冲区 激活<em>拾取</em>
两种OpenGL拾取 名字栈拾取 射线拾取 源码注释
在学习OpenGL的过程,数学不好,无疑是非常辛苦的。总要克服的。这个Demo是在我学习OpenGL<em>拾取</em>的过程中,参考总结别人的代码写下的。里面注释包含了我的理解,和一些对<em>拾取</em>的指引,应该对您们有用。
OpenGL选择-拾取机制(上)
无论是游戏还是VR,三维世界总免不了与用户的交互。而这其中常也免不了“用户对场景中物件的选择(也就是,<em>拾取</em>)”这种需求。OpenGL本身就内置有一套<em>拾取</em>机制,这次就乱弹一下吧。(乱弹不少了哦~)——ZwqXin.com OpenGL内置的<em>拾取</em>方法,应该是第三次要接触了。头次是课程作业,套例子糊里糊涂弄成功了;第二次是去年9月,做一个DEMO,实现起来终于遇到了诸多麻烦,好不容易通过艰辛调试得到了
射线追踪(ray tracing)
<em>射线</em>追踪(ray tracing) 你未看此花时,此花与汝心同归于寂。你来看此花时,则此花颜色一时明白起来  王阳明的这个思想深刻的揭露了<em>射线</em>追踪的本质,在图形学的发展进程中,一直在追求接近真实事物,而现实的事物是基于物理原理的,所以人们想到通过物理原理来更加真实的模拟图像,我们通过眼睛看到的画面是通过光源打在事物上,然后把事物反射到我们的眼里。    <em>射线</em>
基于八叉树的拾取算法在游戏中的应用
时间: 2014-02-12 来源:论文在线   摘  要:八叉树结构在游戏的场景渲染中应用十分广泛,本文针对该结构大幅度优化运算效率的特点,将其作了适当改进,使其用于鼠标<em>拾取</em>技术,取得了不错的效果。在要求对鼠标点击做出快速响应的游戏中,尤其是实时射击游戏中,该算法有一定的参考与使用价值。   关键词:<em>拾取</em>,DirectX sdk,包围盒,八叉树
OpenGL选择-拾取机制(下)
本篇紧随上篇,探讨一下OpenGL内置的<em>拾取</em>机制,给出一个完整的<em>拾取</em>部分实现代码,请有心人批评指正。前篇是:[乱弹OpenGL选择-<em>拾取</em>机制(上)] ——ZwqXin.com 前篇主要讲了名字栈机制,这是<em>拾取</em>机制中对<em>拾取</em>结果进行识别的机制,是后处理的前提。而本篇则从<em>拾取</em>机制的“<em>拾取</em>”部分,揭露一下我所理解的OpenGL内置<em>拾取</em>机制。 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxi
OpenGL_射线选择初探
OpenGL_<em>射线</em>选择初探 在 perspective 中 <em>射线</em>的生成 代码解释 图文参考 OpenGL_<em>射线</em>选择初探 在 perspective 中 <em>射线</em>的生成 代码解释 图文参考 OpenGL_<em>射线</em>选择初探 在 perspective 中 <em>射线</em>的生成 代码解释 图文参考 OpenGL_<em>射线</em>选择初探 在 perspective 中 <em>射线</em>的生成 代码解释 图文参考
[OpenGL] 兔子与顶点数组、拾取
普通模式 顶点数组模式 显示列表模式 解析之后贴出。 // glutEx1.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include #include #include #include "glut.h" float fTranslate; float fRotate = 156.5f; float fScale = 1.0f; // set i
Unity3D-射线检测实现捡枪和捡盾牌
RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(_currentWeapon.FireRay,out hit,Mathf.Infinity,1 << 9)) { string name = hit.transform.name; WeaponCfg weaponCfg = PropManager.
UE4学习3 射线获取场景中的物体
我在场景里有个Ball的Actor Name是Ball_0 咋个获取它 用<em>射线</em>。 FCollisionQueryParams TraceParmas(FName(TEXT("TRACE")),true,GetPawn()); 这样就有个<em>射线</em>了。。FNAME好像是取了个名 TraceParams.bReturnPhysicalMaterial=false; TraceParams.bTra
实现射线检测鼠标拖动物体移动和使用滑轮缩放物体
 public class Script : MonoBehaviour {     public GameObject obj;     public float s;  void Update () {         Ray ray = new Ray();         RaycastHit hit;               ray = Camera.main.
OpenGL 选择机制(拾取)的理解和特别注意问题
一、对于选择的理解      有些图形应用程序只是简单地绘制静态的二维和三维物体图像。另外还有一些应用程序允许用户标识屏幕上的物体,并移动、更改或删除这些物体(或者进行其他操作)。由于在屏幕上所绘制的物体一般会经历多次旋转、移动和透视变换,因此在三维场景中判断用户所选择的是哪个物体是比较困难的。为了帮助你实现这个目的,OpenGL提供了选择机制,并使用一个特殊的工具函数,确定用户在某个区域中所
three.js学习笔记 射线
Three.js提供一个<em>射线</em>类Raycasting来<em>拾取</em>场景里面的物体。更方便的使用鼠标来操作3D场景。
OpenGL拾取例子[太阳系 OpenGL拾取例子[太阳系
OpenGL<em>拾取</em>例子[太阳系 OpenGL<em>拾取</em>例子[太阳系
JavaScript-WebGL2学习笔记六 - 设备坐标下拾取物体
Date: 2018-4-03  Author: kagula  Description:          实现对象的<em>拾取</em>比较复杂,所以打算分两步来理解, 先做二维坐标里的对象<em>拾取</em>。        这里演示WebGL NDC(Native Device Coordinator)坐标系统下,对象<em>拾取</em>功能。        *一个红色和绿色距形代表被<em>拾取</em>对象。        *蓝色距形表示光标位置。 ...
UE4 射线检测
1.获得<em>射线</em>起点 FVector StartLocation; FRotator PlayerRotation; this-&amp;gt;GetWorld()-&amp;gt;GetFirstPlayerController() -&amp;gt;GetPlayerViewPoint(StartLocation, PlayerRotation); 2.获得<em>射线</em>终点 FVector EndLocati...
射线拾取地面模型的三角形面
通过<em>射线</em>检测<em>射线</em>与模型相交的三角形数。此程序实现了<em>拾取</em>地面模型的三角形面
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