openGL射线拾取相关 [问题点数:400分,结帖人jiht594]

Bbs6
本版专家分:6632
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黄花 2015年4月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
2015年3月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
结帖率 100%
Bbs6
本版专家分:6632
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黄花 2015年4月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
2015年3月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
Bbs5
本版专家分:3853
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红花 2019年3月 C/C++大版内专家分月排行榜第一
2018年12月 C/C++大版内专家分月排行榜第一
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蓝花 2019年2月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
Bbs6
本版专家分:6632
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黄花 2015年4月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
2015年3月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
Bbs12
本版专家分:377346
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状元 2017年 总版技术专家分年内排行榜第一
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榜眼 2014年 总版技术专家分年内排行榜第二
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探花 2013年 总版技术专家分年内排行榜第三
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进士 2018年总版新获得的技术专家分排名前十
2012年 总版技术专家分年内排行榜第七
OpenGL: OpenGL环境下的射线选择
用过OpenGL的人,应该都知道,OpenGL是自带<em>拾取</em>功能的,但用过的人应该也知道,这功能确实不好用。 OpenGL自带的选择功能主要有两种,名字堆栈(<em>拾取</em>)和读深度值判断选择,但这两种方法在实际项目中,未必都好用。 方法一:名字堆栈的方法,需要切换渲染模式,操作命名堆栈,计算拣选矩阵,检查选中记录。当要渲染的数据量特别大或渲染的对象众多时,显然是不可取的。 方法二:glReadPixel方法,
opengles拾取,碰撞检测,相交检测
本例用AABB来实现<em>opengl</em>中的<em>拾取</em>功能,AABB在<em>opengl</em>中可用来做相交检测,碰撞检测,本例用于检测鼠标指向的<em>射线</em>是否和物体相交 AABB实现类 template class AxisAlignedBox { public: enum Extent { EXTENT_NULL, //是否被初始
3D射线拾取算法揭秘
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。         <em>射线</em>在现实生活中使用的非常广泛,现实生活中经常使用各种<em>射线</em>检测金属表面的瑕疵。游戏开发或者说虚拟实现开发中也经常使用<em>射线</em><em>拾取</em>,比如游戏中<em>拾取</em>掉落物品,点击某个建筑物
opengl es 射线拾取
http://www.ophonesdn.com/forum/viewthread.jsp?tid=6053&authorid=14783    平时爱玩魔方,所以第一个游戏就想写个魔方,先用c++实现了一个MFC版本的魔方,然后移植到android的<em>opengl</em> es 平台上,但是移植的过程中碰到问题了,就是<em>拾取</em>问题。搜索各种资料的时候发现了eoe论坛里面的一个myCubic魔方,实现了自己
OGRE最简单的射线拾取详解
上一篇文章解决了鼠标的问题,那么现在可以开始研究OGRE的鼠标<em>拾取</em>了。<em>射线</em><em>拾取</em>原理是从摄像机发射一条经过鼠标位置的<em>射线</em>,计算<em>射线</em>和哪些三角形相交,然后计算这些三角形所属的场景对象(可以是Entity,Light,平面等等)OGRE已经帮我们实现了基本的功能。在这里实现的是最简单的鼠标<em>射线</em><em>拾取</em>。bool GuiFrameListener::mousePressed( const OI
OpenGL场景中三维点的拾取
在OpenGL场景中实现三维点的<em>拾取</em>,压缩文件包含头文件和源文件,添加到工程中即可。
iphone下opengl射线拾取
ios下<em>opengl</em><em>射线</em><em>拾取</em>支持贴图模型<em>拾取</em>
wince 中openglDEMO
<em>opengl</em> es中<em>射线</em><em>拾取</em>对象,可动态<em>拾取</em>!
OpenGL选择-拾取机制(转载自zwqxin)
原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/<em>opengl</em>/<em>opengl</em>-picking-what.html 无论是游戏还是VR,三维世界总免不了与用户的交互。而这其中常也免不了“用户对场景中物件的选择(也就是,<em>拾取</em>)”这种需求。OpenGL本身就内置有一套<em>拾取</em>机制,这次就乱弹一下吧。(乱弹不少了哦~)——ZwqXin.com OpenGL内置的<em>拾取</em>方法,
VR射线拾取
<em>射线</em><em>拾取</em>其实很简单,这个加多了个shader 脚本要挂载在里, namespace VRTK { using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class RayPick : MonoBehaviour { ...
轻轻松松做OpenGL鼠标拾取
http://blog.sina.com.cn/liuzhongtu http://www.cnblogs.com/Yuri/ 本文源自于一篇英文《OpenGL Picking Made Easy》,作者不详。概述在科学和工程的3维可视化应用当中,用户在屏幕上点击就可以让应用程序知道用户点击的是什么对象。我们将这一过程,称之为<em>拾取</em>。想象一下,
OPENGL对象拾取
在用OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为<em>拾取</em>(Picking),在网 上看了很多OpenGL<em>拾取</em>的文章,但大多是只是介绍在OpenGL中如何<em>拾取</em>,如何利用OpenGL提供的一系列函数来完成<em>拾取</em>,最多再简单介绍下 OpenGL的名字栈(Name stack),<em>拾取</em>矩阵(Picking Matrix)等等,但是<em>拾取</em>真正的原理确没有提到。所以
OpenGL鼠标拾取
1.OpenGL自带<em>拾取</em>功能。glSelectBuffer等函数完成。   大每一本OpenGL入门的书都会讲到OpenGL的Select模式,它采用一种方法使得可以获取当前鼠标点选的几何图形。简单的来说这种方式就是首先调 整Projection矩阵,使得你透过从鼠标点选附近的一个正方形(大小可设置)看到的世界。然后开始绘制,当每一次绘制的时候都会判断你会不会看到。 如果看到,那么,你就是选择了
WebGL射线拾取模型——八叉树优化
  经过前面2篇WebGL<em>射线</em><em>拾取</em>模型的文章,相信大家对<em>射线</em>和模型面片相交的原理已经有所了解,那么今天我们再深入探究关于<em>射线</em><em>拾取</em>的一个问题,那就是遍历场景中的所有与<em>射线</em>相交的模型的优化问题。首先我们来复习一下<em>射线</em><em>拾取</em>模型的原理,请看下图。   我们从上图中可以看到,在frustum视棱台区域中只有一个模型就是triangle2三角形2,那么遍历整个scene场景我们也只能取到一个geometry...
[置顶] OpenGL鼠标拾取的实现:终于搞定(包括细节问题)
void OpenGL::pickRects(){ /* GetCursorPos(&mouse); ScreenToClient(hWnd,&mouse); GLuint pickBuffer [32]; GLint nPicks,vpArray[4]; glRenderMode(GL_SELECT); glSelectBuffer(32,pickBuffer);
threejs 射线拾取
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UE4的射线拾取
Ray-Trace作用于<em>射线</em><em>拾取</em>。<em>射线</em><em>拾取</em>主要<em>相关</em> 1.<em>拾取</em>函数是UWorld的多个方法。比如LineTraceSingle是单一<em>拾取</em>,<em>拾取</em>到一个之后就不继续穿透了,而LineTraceMulti会<em>拾取</em>多个目标。 2.<em>射线</em><em>拾取</em>的主要参数有<em>拾取</em>开始点,结束点,<em>拾取</em>结果(一个FHitResult类型的引用,相当于返回值)<em>拾取</em>的碰撞通道和一个FCollisionQueryParams类型的参数。这个F
threejs第五用 射线拾取
思路: 鼠标点击位置xy 到裁剪坐标系*inverse(projection)*inverse(view)就到了world空间 z给到1.0 连接camera.pos到这个算出来的vector3 就是<em>射线</em>了             mouse.x = (event.clientX / (1 * window.innerWidth)) * 2 - 1;             mouse.y ...
unity 射线拾取物体
using UnityEngine; using System.Collections; public class RayTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called o
unity ray射线说明, 及使用ray拾取物体的方法。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class mainRay : MonoBehaviour { private GameObject pickGameObj=null; //从摄像机到 鼠标位置发出<em>射线</em> private Ra
Three.js THREE.Raycaster 射线拾取详解 (解决射线无法射到object3,group里的children)
简介 由于浏览器是一个2d视口,而在里面显示three.js的内容是3d场景,所以,现在有一个问题就是如何将2d视口的x和y坐标转换成three.js场景中的3d坐标。好在three.js已经有了解决<em>相关</em>问题的方案,那就是THREE.Raycaster<em>射线</em>,用于鼠标<em>拾取</em>(计算出鼠标移过的三维空间中的对象)等等。 THREE.Raycaster构造函数和对象方法 new Raycaster(...
OpenGL射线拾取问题
各位好,我用获取深度值的方法取得鼠标在模型上的当前坐标点(也就是object_x,object_y,object_z的值),代码如下,请问我该怎样做才能达到这样的效果:鼠标移动到模型上时,才能拖动、旋转模型;否则,模型不动(目前不管鼠标放在哪都能移动、旋转模型)rn1、<em>射线</em>拣选代码如下:rn[code=c]rnGLdouble modelview[16];rnGLdouble projection[16];rnGLint viewport[4];rnrnGLfloat winX,winY,winZ;rnGLdouble object_x,object_y,object_z;rn rnglGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview);rnglGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projection);rnglGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);rn rnwinX=(float)mouse_x;rnwinY=(float)viewport[3]-(float)mouse_y;rnglReadBuffer(GL_BACK);rnglReadPixels(mouse_x,int(winY),1,1,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,&winZ);rngluUnProject((GLdouble)winX,(GLdouble)winY,(GLdouble)winZ,modelview,projection,viewport,&object_x,&object_y,&object_z);rn[/code]rnrn2、模型如下:是个普通的模型rn[img=https://img-bbs.csdn.net/upload/201311/04/1383558625_252283.jpg][/img]
射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子
 unity3d<em>射线</em>的原理用法以及一个利用<em>射线</em>实现简单<em>拾取</em>的小例子 最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究<em>射线</em><em>相关</em>东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题   <em>射线</em>:<em>射线</em>是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:<em>射线</em>应
three.js Raycaster 射线拾取 canvas不占满整屏时射线拾取存在偏差
function initRay() { let getBoundingClientRect = canvas.getBoundingClientRect() // 屏幕坐标转标准设备坐标 let x = ((event.clientX - getBoundingClientRect .left) / canvas.offsetWidth) * 2 - 1;// 标准设备横坐标 ...
UE4 射线检测 和 被检测物体简单销毁(简单的拾取
新建蓝图第三人称模板:新建Cube Actor , 新建蓝图接口 PickUp ,和 Character 在ThirdPersonCharacter 里面实现 <em>射线</em> 功能, 新建Cube Actor,将蓝图接口信息插入插槽: 进入Event Graph 进去ThirdPersonCharacter ...
Cocos2d-x教程(35)-三维拾取Ray-AABB碰撞检测算法
Cocos2d-x 3.3beta0 三维<em>拾取</em>,Ray-AABB碰撞检测
Unity3D学习笔记07:射线Ray实现点击拾取
游戏中经常会有鼠标移动到某个对象上来<em>拾取</em>它的功能,我们可以用Unity3D中的<em>射线</em>Ray实现这一效果。原理是在我们鼠标的位置,从屏幕射出一条射向世界空间的<em>射线</em>,当这条<em>射线</em>碰撞到我们需要<em>拾取</em>的对象时,我们就销毁对象,把它添加到我们的背包中。          我们来做一个简单的Demo,我们在场景中添加一个方块Cube,一个小球Sphere,当我们鼠标放在方块上时没有任何反应,而当我们把鼠标放在小
Unity中鼠标拾取的检测代码
/// /// 当前视角的摄像机 /// public Camera _camPlayer; /// /// 鼠标<em>射线</em> /// private Ray _ray; /// /// <em>射线</em>碰撞的结构 /// private RaycastHit _rayhit; ///
Unity3D VR HTCVIVE手柄射线拾取,投掷,发射可拿取的物体(补充版)
这主要是利用手柄操作的模板,具体改动自己尝试即可,当然网上这个都有,我主要拿来自己也改了下,添加补充了点。 首先在Unity项目里已经下载好了SteamVR插件,这个没有的话去asset store下载即可。然后在Hierarchy下面添加[CameraRig]。 1.[CameraRig]下面的 left 或者 right 添加  “SteamVR_LaserPointer” 和 “St...
[Unity3D]有物品重叠时用射线选择性拾取物体遇到的问题及解决方法
需要实现的功能 今天在做项目时,要实现鼠标点击选取功能。因为搭建的是一个开放的世界,场景中大部分能看到的东西都需要能被选取,再加上是3D场景,所以存在大量的物体重叠,这时鼠标点击所选取到的物体应该是当前屏幕上被点击位置相对最靠前的物体,所以尝试用<em>射线</em>检测碰撞体来实现,<em>射线</em>最先碰到的物体,应该就是点击位置最靠前的物体。 国际惯例代码如下: // An highlighted block //建立主摄...
UE4 射线拾取&三维画线
虽然有人建议UE4使用C++创建VR项目,能避免一些坑爹的错误,但是我用C++创建,竟然问题更多,还存在创建不了的情况,也不知道是不是我的操作问题,快疯了。 于是我还是选择了蓝图创建VR项目,但是... 可能是写代码习惯了,蓝图用着相当别扭,而且有些功能甚至没有,我也不知道,反正是没找到。 最后,折中,用C++来写部分功能,再在蓝图中调用,这里就写了应用在VR手柄上的一个<em>射线</em><em>拾取</em>,为了让用户
OpenGL面片拣选
OpenGL中,对象本身经过世界变换、观察变换、投影变换、剪切变换,显示到屏幕。通过鼠标点击,获取的是屏幕坐标系的二维坐标(x,y)。需要将屏幕坐标反变换,计算世界坐标系中拣选<em>射线</em>方程。 (1)建立屏幕ndc坐标,即将整个屏幕进行映射,x方向范围-1到1,中心为0,y方向范围-1到1,中心为0。注意:x方向右正左负,y方向上正下负。 ndcx = (2.0f * x) / fWidth - 1...
绘图程序中线段拾取判断的一种简单方法
绘图程序中线段<em>拾取</em>判断的一种简单方法。
理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking)
在用OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为<em>拾取</em>(Picking),在网上看了很多OpenGL<em>拾取</em>的文章,但大多是只是介绍在OpenGL中如何<em>拾取</em>,如何利用OpenGL提供的一系列函数来完成<em>拾取</em>,最多再简单介绍下OpenGL的名字栈(Name stack),<em>拾取</em>矩阵(Picking Matrix)等等,但是<em>拾取</em>真正的原理确没有提到。所以,我
OpenGL着色器程序解析--3D拾取
转载自:https://blog.csdn.net/cordova/article/details/79564134背景3D<em>拾取</em>指的是将鼠标在屏幕上点击的位置匹配到3d游戏场景中的某个图元上,该图元投影到屏幕上的像素恰好就是鼠标点击的像素。3D场景在很多交互情境中有重要作用,使开发者的应用能够将用户的点击对应到场景空间中的物体上。例如:用户可以通过点击选中某个物体或者物体的某一部分进行删除等后续操...
opengl图形拾取示例
#include #include #include #includeusing namespace std; int SCREEN_WIDTH = 400; //屏幕尺寸 int SCREEN_HEIGHT = 400; int posx1 = 150; int posy1 = 200; int posx2 = 2
unity3d VR手柄射线拾取,投掷,发射可拿去的物体
手柄<em>射线</em> 抓取物体 物体投掷 生成物体发射
【一步步学OpenGL 29】-《3D拾取
教程 29 三维<em>拾取</em> 原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial29/tutorial29.html CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html 背景 3D<em>拾取</em>指的是将鼠标在屏幕上点击的位置匹配到3d游戏场景中的某个图元上,该图元投影到屏幕上的像素恰好就是...
UE4拾取物体
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OpenGL选择和拾取3D模型
使用OpenGL实现<em>拾取</em>和选择obj模型,开发环境为qt5.2.0,但是核心代码部分都有注释,可以移植到MFC等。另外,下载完成后请先阅读readme.txt,希望大家批评指正。因为是自己花时间完成的,所以需要一点辛苦费,希望大家谅解~
D3D中的拾取
D3D中的<em>拾取</em>假设用户点击了屏幕上的点 s (x, y)。 从图15.1我们能看到用户选取了茶壶。无论如何,应用程序无法根据给定的s点就立即确定茶壶是被选取。我们知道一些知识:关于茶壶和它的关联点s,茶壶投影在围绕s点的区域,更准确的说是:它投影到投影窗口上围绕p点的区域,与它对应的屏幕点是s。因为这个问题依赖于3D物体与它的投影之间的关系,我们看图15.2就可以了解。图15.2我们看到如果我们发射一条选取<em>射线</em>,从原点发出,经过点p,会与围绕p点投
UE4学习3 射线获取场景中的物体
我在场景里有个Ball的Actor Name是Ball_0 咋个获取它 用<em>射线</em>。 FCollisionQueryParams TraceParmas(FName(TEXT("TRACE")),true,GetPawn()); 这样就有个<em>射线</em>了。。FNAME好像是取了个名 TraceParams.bReturnPhysicalMaterial=false; TraceParams.bTra
OpenGL—射线拾取(ray pick)
简介: OpenGL中鼠标<em>射线</em><em>拾取</em>,就是通过鼠标点击屏幕
WebGL自学课程(13):获得三维拾取向量
一个三维点最终展现在屏幕上要经过很多的矩阵变换,如果要根据屏幕上的2D点获取对应的三维信息,那么就需要对3D到2D转变的操作进行逆操作,我们先来看一下从3D到2D的具体的变换过程是怎么样的。 三维中一点要想展现在屏幕上需要经过这么几个重要的变换过程:模型变换->视点变换->投影变换->投影除法。 在顶点着色器中我们需要自己手动完成前三个变换过程(模型变换、视点变换、投影变换),如下所示:
Unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子
最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究<em>射线</em><em>相关</em>东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题   <em>射线</em>:<em>射线</em>是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:<em>射线</em>应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。   <em>相关</em>A
OPENGL鼠标拾取与选择
OPENGL鼠标<em>拾取</em>与选择
#OPENGL#拾取三维点
很久很久以前,那还是大一下,苦逼的学习了openGL,也算踏进了图形学领域吧,如今在中科院的工作也和图形学的<em>相关</em>,一切的偶然加上本人也喜欢图形学的缘故,在这条路走的还那么算回事,基本的知识差不多还是掌握了,也对openGL比较熟悉。可是以后的工作却和图形学一点都不搭边,本来也确实想放弃在这个领域浪费时间了,可是不知道为何又舍不得,所以,心里也暗自说,不管怎样,还是坚持一点点的学习图形学吧...
OpenGL选择与拾取GL_SELECT 附源码
【一个提示】该方法虽然可行但是已经淘汰很多年,建议自行尝试,后面也许会写论文最好的方式是: 1. 使用Kd-tree组织场景中的物体,以便于快速查找。 2. 使用屏幕坐标-&amp;gt;空间三维坐标的逆矩阵变换,实现选取。 在介绍开始,首先给出工程和可执行程序的下载链接:          OpenGL选择和<em>拾取</em>obj模型_代码及可执行文件          或者http://download...
UE4实现Vive手柄拾取功能
工程是在编译版的4.11版本中创建的,使用接口简单实现<em>拾取</em>功能
OpenGL 利用framebuffer实现快速精确的点选拾取
本文介绍利用framebuffer来实现<em>opengl</em>的点选<em>拾取</em>,编程语言C++,GLSL,编程环境VS2008,依赖库glew,OpenGL版本4.3。 不多说,直接介绍原理。此原理依赖<em>opengl</em>的几个技术特点包括 着色其多重输出,颜色值的宽动态表述,离屏渲染。
OpenGL从1.0开始--拾取操作
基本上,<em>拾取</em>操作是通过一个修正观察体来实现的,而这个观察体根据一个指定的<em>拾取</em>窗口形成。我们队一个场景内的对象用整数进行标识。所有与观察体相交的对象的标识符都保存在一个<em>拾取</em>缓冲区数组中。因此,为了使用OpenGL的<em>拾取</em>功能,我们必须在程序中包含以下过程: 1.创建并显示一个场景 2.<em>拾取</em>一个屏幕位置,并且在鼠标回调函数内部进行如下操作: 设置一个<em>拾取</em>缓冲区 激活<em>拾取</em>
Directx11教程三十八之Pick(拾取技术)
这节教程是关于Pick(<em>拾取</em>技术的),程序的结构如下: 在看这节教程前先弄懂:(1)大概了解D3D11的渲染流水线                                             (2)      D3D11教程三十七之FrustumCulling(视截体裁剪)上半节教程, 弄不懂也没关系,两节教程之间有一些联系,但是由于我们的教程简化模型,就算
opengl 拾取
基于QT程序的 <em>opengl</em>开发。基于<em>opengl</em><em>拾取</em>的示例程序。
threejs对象拾取
对象<em>拾取</em>对象<em>拾取</em>也就是要获得鼠标事件发生位置的图形对象。在threejs中,是通过Raycaster 对象来<em>拾取</em>对象的,ray是<em>射线</em>,caster是投射器,从字面上即可理解其工作原理是:从某个方向发射一条<em>射线</em>,穿过鼠标所在的点,则这条<em>射线</em>经过的对象就是鼠标点击的对象。
JavaScript-WebGL2学习笔记六 - 设备坐标下拾取物体
Date: 2018-4-03  Author: kagula  Description:          实现对象的<em>拾取</em>比较复杂,所以打算分两步来理解, 先做二维坐标里的对象<em>拾取</em>。        这里演示WebGL NDC(Native Device Coordinator)坐标系统下,对象<em>拾取</em>功能。        *一个红色和绿色距形代表被<em>拾取</em>对象。        *蓝色距形表示光标位置。 ...
求解射线交点的完整代码
// Det.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #define M 3//矩阵大小 #include #include #include #include #include float hanglieshi(float array[M]
opengl中鼠标拾取操作分析
在进行Opengl编程时,通常会进行一些交互式操作,其中的鼠标<em>拾取</em>技术可以实现对目标物体的选取和判断,为开发者和用户带来便利。下面笔者就对这当中的一些核心代码进行总结和分析。      Opengl中的<em>拾取</em>是对<em>opengl</em>管线的一个应用,所以这个过程并不是想象中利用<em>射线</em>求交来判断是否选中目标物体,而是利用投影变换阶段的<em>拾取</em>矩阵进行的。        由于我的工程是在mfc环境下进行的,所以我
OpenGL学习笔记:拾取与选择
在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit
Unity3D-射线检测实现捡枪和捡盾牌
RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(_currentWeapon.FireRay,out hit,Mathf.Infinity,1 << 9)) { string name = hit.transform.name; WeaponCfg weaponCfg = PropManager.
OpenGL Cyrus-Beck 算法截取射线
OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em> OpenGL Cyrus-Beck 算法截取<em>射线</em>
OpenGL鼠标拾取的实现:终于搞定(包括细节问题)
点击打开链接 void OpenGL::pickRects(){ /* GetCursorPos(&mouse); ScreenToClient(hWnd,&mouse); GLuint pickBuffer [32]; GLint nPicks,vpArray[4]; glRenderMode(GL_SELECT); glSelectBuffer(32,pic
VR开发中HTC手柄射线拾物方法
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class CatchObject : MonoBehaviour { //<em>射线</em>对象 SteamVR_LaserPointer laserPointer; //手柄对象 SteamVR_Tracke
DirectX 11 射线和3D物体的碰撞检测(Ray AABB)
数学部分 A.1 平面的直线方程(法线式):x·cosα+y·sinα-d=0(α为直线倾斜角,d为原点到该直线的最短距离) A.2 空间的平面方程(法线式):x·cosα+y·cosβ+z·cosγ-d=0(α、β、γ为平面绕三个轴的旋转角(欧拉),d为原点到该平面的最短距离) ▲实际A.2是A.1二维到三维的递推公式。 ▲A.1只有α没有β是因为其中的y·sinα就等于
[OpenGL] 兔子与顶点数组、拾取
普通模式 顶点数组模式 显示列表模式 解析之后贴出。 // glutEx1.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include #include #include #include "glut.h" float fTranslate; float fRotate = 156.5f; float fScale = 1.0f; // set i
【OpenGL】绘制矩形绘制三角形选择拾取基础教程
上上个星期老师布置了一个大工程让我们写,感觉得到了很多提升,选择<em>拾取</em>这部分也是非常难的。特此总结,并且那次去问老师题目,老师不但很有耐心,还给了我一个苹果,纪念一下。基本情况介绍总共代码331行,函数12个运行效果首先点击右键,会出现菜单鼠标左键点击进入相应功能,画矩形时左键点两下(对角线)即可,画三角形时点三下,选择区域要在已经画了图形的情况下点(也不是不能进啦,只是没有意义),选择<em>拾取</em>效果如下...
实现射线检测鼠标拖动物体移动和使用滑轮缩放物体
 public class Script : MonoBehaviour {     public GameObject obj;     public float s;  void Update () {         Ray ray = new Ray();         RaycastHit hit;               ray = Camera.main.
OpenGL 选择机制(拾取)的理解和特别注意问题
一、对于选择的理解      有些图形应用程序只是简单地绘制静态的二维和三维物体图像。另外还有一些应用程序允许用户标识屏幕上的物体,并移动、更改或删除这些物体(或者进行其他操作)。由于在屏幕上所绘制的物体一般会经历多次旋转、移动和透视变换,因此在三维场景中判断用户所选择的是哪个物体是比较困难的。为了帮助你实现这个目的,OpenGL提供了选择机制,并使用一个特殊的工具函数,确定用户在某个区域中所
DX9中的3D拾取
先来简单介绍一下有关3D<em>拾取</em>的<em>相关</em>概念。我们通常使用鼠标点击屏幕中的物体,然后当我们点中这个物体的时候,物体做出一些反应。比如在游戏中:我们点击地上的宝箱,然后当我们点击到宝箱上面的时候,宝箱打开,这就是一次<em>拾取</em>的过程。 之前的博客有讲解过Direct3D中的绘制流水线,而现在我们现在接触的3D<em>拾取</em>和之前的绘制流水线基本是一次相反的过程,具体的博客链接在这里:DX9的绘制流水线。 在三维场景中...
webGL拾取
原理:首先 给object一个key 然后keyToColor 然后 fragment里面 uniform这个 keyToColor  然后画出来 画在FBO上面 每一个object就会有独特的颜色在这张图片上面了。 <em>拾取</em>就readpixel 是读这张FBO 得到rgba 转化为key 然后key反向找一个object 就找到了 栗子 第一个object key=1 color弄成0 0 1 0...
VR中抓取物体
给物体添加VRTK组件选取可被抓取给手柄添加的组件
基于八叉树的拾取算法在游戏中的应用
时间: 2014-02-12 来源:论文在线   摘  要:八叉树结构在游戏的场景渲染中应用十分广泛,本文针对该结构大幅度优化运算效率的特点,将其作了适当改进,使其用于鼠标<em>拾取</em>技术,取得了不错的效果。在要求对鼠标点击做出快速响应的游戏中,尤其是实时射击游戏中,该算法有一定的参考与使用价值。   关键词:<em>拾取</em>,DirectX sdk,包围盒,八叉树
UE4下实现Vive手柄拾取物品
UE4下实现Vive手柄<em>拾取</em>物品
OpenGL图形拾取
基于VC6.0的鼠标<em>拾取</em>图形,动态选择各做图元素
实现一个简单的Unity3D三维拾取——3D Picking (1)
3D Picking 原理就是从相机位置向空间中发射一条<em>射线</em>,根据<em>射线</em>击中的物体来进行<em>拾取</em>。   这里我们使用触摸屏触摸来进行<em>拾取</em>,鼠标的<em>拾取</em>原理一样,只不过选用的API不同。
UE4 射线检测
1.获得<em>射线</em>起点 FVector StartLocation; FRotator PlayerRotation; this-&amp;gt;GetWorld()-&amp;gt;GetFirstPlayerController() -&amp;gt;GetPlayerViewPoint(StartLocation, PlayerRotation); 2.获得<em>射线</em>终点 FVector EndLocati...
射线拾取地面模型的三角形面
通过<em>射线</em>检测<em>射线</em>与模型相交的三角形数。此程序实现了<em>拾取</em>地面模型的三角形面
射线检测算法在游戏中应用
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。  <em>射线</em>检测在游戏中使用的非常广泛,我们利用<em>射线</em>开发时,开发者只是调用引擎的接口即可实现,但是我们要了解其内部实现原理,这样我们也可以自己封装<em>射线</em>检测算法,<em>射线</em>检测算法利用程度
OpenGL拾取例子[太阳系 OpenGL拾取例子[太阳系
OpenGL<em>拾取</em>例子[太阳系 OpenGL<em>拾取</em>例子[太阳系
[Unity][射线检测]3D物体显示Tooltip提示框并且本地化
鼠标悬浮 3D 物体,显示 3D物体 的提示框,并本地化文本。   遇到 鼠标悬浮 3D 物体 无响应,基本 是<em>相关</em>文章1,2的解决办法。把影响遮挡 的物体 移走就行。 本地化 使用的是 <em>相关</em>文章4里面的 Simple Language Localization,里面的 使用手册 简单易用,非常棒。   Tooltip_3DGO.cs /// &amp;lt;summary&amp;gt; ///...
射线和平面的相交性检测
参数形式的<em>射线</em>与平面相交公式可以参考3D数学基础:图形与游戏开发 p269 inline int cIntersectionSegmentPlane(const cVector3d& a_segmentPointA, const cVector3d& a_segmentPointB,
osg中拾取对象和拾取
使用osgUtil::PolytopeIntersector来<em>拾取</em>对象,使用这个类可与方便与点、直线等对象进行碰撞求交计算 int COSGViewInternal:PickObject(int x, int y, CObject* object) { const osg::GraphicsContext::Traits* trait = m_viewer->getCamera()->get
UE4玩家捡起东西
添加两个变量Player_PressKey_Q和Player_OverlapActor,给武器添加一个Box Collision,分别用以判断玩家是否进入武器捡起碰撞区域,和是否根据提示按Q来捡起武器。 之后就是播放捡起的动画。将武器与玩家的手臂骨骼进行绑定,需要注意的是,添加额外插槽的时候应该将其方向与其他骨骼方向一致,或者也可以自己调整成想要的效果,然后取消武器与玩家身体的物理碰撞
Unity3D Ray射线
文章《Unity3D学习笔记07:<em>射线</em>Ray实现点击<em>拾取</em>》的项目源码
OpenGL 鼠标位置转换世界坐标系 射线实现方法
[-1 --  1]mousex  [1 -- -1]mousey裁剪坐标系全是 1 -1  直接就z=1  x=2*mousex/winWidth-1;  y=1-2*mousey/winHeightvec4 posNDS(x,y,z,1.0)  然后本身是MVP得到的pro的逆矩阵*posNDS一下得到视觉坐标系 再view的逆矩阵*一下 得到世界坐标系然后全部/W 这里W是1 相机位置搭配这...
VR开发 -- 抓取扔放物体(VRTK)
使用VRTK插件实现对物体的抓取、扔放 一.创建场景 场景中创建三个物体 二.挂载脚本 三.场景效果 VRTK插件<em>相关</em>场景 抓取物体功能 005_Controller_BasicObjectGrabbing ...
three.js学习笔记 射线
Three.js提供一个<em>射线</em>类Raycasting来<em>拾取</em>场景里面的物体。更方便的使用鼠标来操作3D场景。
three.js利用射线Raycaster进行碰撞检测
学习碰撞检测之前,我们先了解一下Raycaster类 Raycaster 应该翻译为“光线投射”,顾名思义,就是投射出去的一束光线。 Raycaster的构造函数如下 Raycaster( origin, direction, near, far ) { origin — <em>射线</em>的起点向量。 direction — <em>射线</em>的方向向量,应该归一化。 near — 所有返回的结果应该比 near ...
opengl拾取操作
就是红宝书的上例子,<em>opengl</em>实现<em>拾取</em>操作,一个作业而已
项目记录 : 射线与球的相交
<em>射线</em>与球的相交 从图形来说 <em>射线</em>与圆相交.origin 是<em>射线</em>的起点. dir 是<em>射线</em>的方向向量. P0 和 P1 是两个交点. center 是圆心, R 是半径. d 为圆心到<em>射线</em>的距离. 我们先以2D切面图来说明,当<em>射线</em>和圆相交的时候,可以看到,球心 center 到<em>射线</em> ray 的距离 d &amp;lt;= R,这个即为相交的条件。那么<em>射线</em>与球相切就转化为了球心到<em>射线</em>的距离d的判断。先求出d:...
Recast源码解析(一):射线实现原理
最近公司的项目用到了recast做服务端寻路,自己在使用的过程中对其如何实现网格寻路很感兴趣,根据需要研读过部分实现代码,同时也发现网上关于源码分析方面的资料较少,因此这里打算写成一组系列做个总结。本文是针对recast中的一个<em>射线</em>方法raycast,结合代码探讨其实现原理,并在此过程中穿插相应数学解释。 recast简介 说到寻路,主流的地形建模方法有三种:grid(方格)、waypoint...
DirectX 3D_实践之DirectX3D中的物体拾取技术
今天我们谈一下,个人的核心竞争力,每个从事IT的人,都必须有自己的核心竞争力,有了这个,你才能有不可替代性,才可以在就业中,游刃有余,人的精力是有限的,不可能让自己在各个方面都有很深的研究和了解,但必须,在某一个方面,进行深入的研究,之前,我有讲过,我们每个人都在挖井,其实地下水在地下的深度是一致的,很多觉得当前的技术不好,没有进行深入,就重新去挖了一口井,过一段时间,又挖了一口井,但是他一直没有
基于OpenGL的一种三维拾取方法
本文介绍了一种基于OpenGL 的三维<em>拾取</em>方法,该方法可对三维地形图上的任意点进行<em>拾取</em>,并反馈<em>拾取</em>点 的三维信息。在正交投影模型中,将整个图形划分成若干块均匀区域,先判断二维输入点落在哪块区域;然后再对选中的 区域细化,判断输入点所选中的图元,并根据该图元的顶点信息求出二维输入设备所对应的第三维的值;最终返回该<em>拾取</em> 点在物体坐标系下的真实三维坐标,从而实现图形交互功能。
三维拾取
三维<em>拾取</em> 3D中的坐标系统 3D系统中有各种各样的坐标系,如世界坐标系,相机坐标系,屏幕坐标系等。总的来讲,一种是全局坐标系,比如世界坐标系;一种是局部坐标系,它是相对于某种参照物为原点的坐标系,如相机坐标系。 世界坐标系:三维世界的全局坐标系 相机坐标系:以相机为原点,相机朝向为坐标轴的局部坐标系 屏幕坐标系:三维模型投影到2D屏幕上的坐标系,鼠标坐标就在屏幕坐标系中 父
004HTC VIVE拾取东西和触碰
1、导入SDK:SteamVR Plugin和Vive Input Utility 2、将CamerRag拖入场景 将ViveColliders拖入场景 3、添加<em>拾取</em>对象 添加一个3d对象,并添加脚本BasicGrabbables即可,则物体可以被<em>拾取</em>。 4、添加触碰对象 添加一个3d对象,默认即可触碰 5、添加
射线和圆是否相交
强连通分量及缩点tarjan算法解析
强连通分量: 简言之 就是找环(每条边只走一次,两两可达) 孤立的一个点也是一个连通分量   使用tarjan算法 在嵌套的多个环中优先得到最大环( 最小环就是每个孤立点)   定义: int Time, DFN[N], Low[N]; DFN[i]表示 遍历到 i 点时是第几次dfs Low[u] 表示 以u点为父节点的 子树 能连接到 [栈中] 最上端的点   int
BrutusA2使用教程+工具下载
BrutusA2使用教程+工具 FTP密码破解 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/beita1986/4155925?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/beita1986/4155925?utm_source=bbsseo[/url]
轻量级Java_EE企业应用实战_Struts_2+Spring_3+Hibernate整合开发_第3版.part4下载
《轻量级Java EE企业应用实战:Struts2+Spring3+Hibernate整合开发(第3版)》是《轻量级Java EE企业应用实战》的第3版,第3版保持了第2版内容全面、深入的特点,主要完成全部知识的升级。   《轻量级Java EE企业应用实战:Struts2+Spring3+Hibernate整合开发(第3版)》介绍了Java EE领域的三个开源框架:Struts 2、Spring和Hibernate。其中Struts 2升级到2.2.1,Spring升级到3.0.5,Hibernate升级到了3.6.0。本书还全面介绍了Servlet 3.0的新特性,以及Tomcat 7.0 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/wilsonyun/4453968?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/wilsonyun/4453968?utm_source=bbsseo[/url]
R语言与网站分析下载
数据分析技术丛书,李明著。 R语言作为一个可进行交互式数据分析和探索的强大平台,被越来越多的数据分析和挖掘人员及公司所使用。其优势主要体现在以下几个方面: R语言的使用和学习并不需要掌握高深的语法,这使得分析师可以把更多的精力放在算法本身的实现上。 R语言是目前包含数据算法最全的工具,其灵活强大的绘图功能可以更好地表现数据处理结果。 R语言本身是免费和开源的,并与众多商业数据分析软件,如SAS等有接口。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/baiyuzhong2012/7314745?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/baiyuzhong2012/7314745?utm_source=bbsseo[/url]
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我们是很有底线的