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lichsoj
2018-12-11 03:09:28
使用rider开发.netcore mvc时,在action中选择生成视图,rider会自动在目录下新建一个page文件夹并新建视图文件,而不是在Views文件夹下的controller名文件夹里新建,这个是否能设置?并且新建项目时没有任何的项目模板可以选择,只能用dotnet命令建立。有没有用过rider开发的?
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使用rider开发.netcore mvc时,在action中选择生成视图,rider会自动在目录下新建一个page文件夹并新建视图文件,而不是在Views文件夹下的controller名文件夹里新建,这个是否能设置?并且新建项目时没有任何的项目模板可以选择,只能用dotnet命令建立。有没有用过rider开发的?
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【项目介绍】 该资源内项目源码是个人的毕设,代码都测试ok,都是运行成功后才上传资源,答辩评审平均分达到94.5分,放心下载使用! 该资源适合计算机相关专业(如人工智能、通信工程、自动化、软件工程等)的在校学生、老师或者企业员工下载,适合小白学习或者实际项目借鉴参考! 当然也可作为毕业设计、课程设计、课程作业、项目初期立项演示等。如果基础还行,可以在此代码基础之上做改动以实现更多功能。 一、 项目介绍 游戏类型为横版2D无尽关卡。以扫雷玩法为基础,增加许多道具来丰富玩法。 二、多平台适配 项目原始平台为PC(windows/Mac),鼠标点击。若要适配移动平台请查找Input引用并添加手势识别。 项目中接受的鼠标操作为:鼠标左键单击、鼠标右键单击、鼠标中键单击、鼠标左右拖动。 在移动平台中可替换为:单击,双击,长按、拖动。也可以单击弹出菜单,给出“鼠标左键单击、鼠标右键单击、鼠标中键单击”三种选择。 三、项目信息及运行方法 1. 游戏使用Unity_2020.3.4f1c1
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。 2. 脚本IDE为R
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_2020.3。 3. 在项目中笔者使用了自己封装的A*寻路框架。 4. 在项目中笔者使用了自己封装的简单资源池框架。 游戏主要分为两个场景,Start和Game。运行时请从Start场景开始运行。 项目原本使用Unity_2019.4.11f1版本
开发
。但是在最后打包时,在Windows系统上运行正常,在Mac 10.15系统上运行正常,但是在Mac 11.0/11.0.2上运行失败,不定时闪退/启动卡死。在升级到Unity_2020.2.0f1c1版本重新打包后问题被解决。 **如果打包后的可执行程序无法在系统上运行,可以考虑升级Unity版本重新打包项目并运行。** 项目新增ProCamera2D插件实现相机跟随效果。由于ProCamera2D的实现效果与Cinemachine效果完全相同,在运行时并未提供选择相机的选项。读者可更改`GameStartWindow`脚本中的`EnterNextScene`方法,通过调`用EnterProCameraScene`函数和`EnterCinemachineScene`函数来进入不同的相机插件的场景(二者实现的功能完全相同,`EnterNextScene`方法中默认调用的是`EnterCinemachineScene`函数)。 四、 项目优化方法 本项目很简单,有很大的优化空间。读者可自行利用素材重新实现功能,素材中包含新手引导和成就模块都是本项目未实现的。 在使用笔者相同的实现方法(代码)时,有以下几个可以优化的方法。由于时间关系没有改动,需要或感兴趣的读者可自行实现。 1. 碰到陷阱人物退回上一步位置->提前判断下一步类型并决定是否移动 2. 使用稿子和炸药道具时泥土特效的判断 - 稿子->未翻开的元素和小石块需要特效 - 炸药->未翻开的元素、已翻开未拾取的双翻类元素和不可翻开类元素需要特效。 3. 洪泛优化:已经是数字节点的元素不再继续翻开。 4. 行走优化:当走过的路径是翻开的数字元素是不需要响应。
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