多线程不停执行if判断,即便if条件正确也不执行(判断的是另一个类的公共静态变量),在线程run方法最前面加一句输出print语句却又执行了,求解……

~夜之流萤~ 2018-12-27 09:24:46
新手练习坦克大战,想给子弹设置发射频率,用的多线程(不考虑其他问题,只解决目前问题)。一个线程TankFireThread死循环执行,通过判断是否在开火状态(长按开火键数字键1)以及是否准备好开火(冷却时间到)。实际运行,if的判断始终不执行,在run方法最前面加一句println程序又正常了,怎么回事?贴上类TankWarClient代码,线程在这个类定义并启动:

import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.List;
import java.util.ArrayList;

public class TankWarClient extends Frame {

private static final long serialVersionUID = 1L;//添加序列化ID,去除警告,此参数暂时无用
public static final int GAME_HEIGHT = 750;
public static final int GAME_WIDTH = 900;
public static final String TITLE = "TankWar ver0.8";
private static Image offScreen = null;//静态成员变量,以免每次重画生成浪费时间空间
Tank playerTank = new Tank(250,250,this);//将自身引用this传递给Tank对象
List<Missile> mlist = new ArrayList<Missile>();
public Thread fireThread = new Thread(new TankFireThread());

public static void main(String[] args) {
TankWarClient tankwar = new TankWarClient();
tankwar.initFrame();
}

private void initFrame() {
setBackground(new Color(0, 200, 0));
setBounds(500, 100, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
setResizable(false);
setTitle(TITLE);
addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
;
}
});
addKeyListener(new KeyMoveMonitor());
setVisible(true);
new Thread(this.new TankMoveThread()).start();
fireThread.start();
}

public void update(Graphics g) {
if(offScreen==null){
offScreen = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
}
Graphics offg = offScreen.getGraphics();//拿到离屏图片的画笔
Color color = offg.getColor();
offg.setColor(new Color(0, 200, 0));
offg.fillRect(0, 0,GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);//模拟背景擦出(用背景色刷盖整个frame)
offg.setColor(color);
paint(offg);//在离屏图片上重画全部坦克子弹等
g.drawImage(offScreen, 0, 0, null);//将离屏图片画在屏幕上
}

public void paint(Graphics g) {
playerTank.generate(g);//先绘画坦克(内部绘画炮筒)
for(int i = 0; i<mlist.size(); i++){
Missile s = mlist.get(i);
s.generate(g);
}
}//使用容器存放子弹,画出所有发射的子弹

private class TankMoveThread implements Runnable {
public void run() {
while (true) {
repaint();// 重画默认会自动刷新背景,已有的坦克会被清除,画出新位置坦克
try {
Thread.sleep(15);// 每15ms刷新一次,更平滑,视觉效果更好
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}

private class KeyMoveMonitor extends KeyAdapter{

public void keyReleased(KeyEvent e) {
playerTank.keyReleasedAction(e);
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
playerTank.keyPressedAction(e);
}
}
}

class TankFireThread implements Runnable{
public void run(){
while(true){
//System.out.println(Tank.IS_FIREING);//这句话不注释就能运行,长按数字键1会间隔发射子弹;注释则不运行
if(Tank.IS_FIREING == true && Tank.FIRE_READY ==true){
try {
Thread.sleep(15);//空出时间重画
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
Tank.FIRE_READY = false;//重画结束后进入准备状态冷却。
}
if(Tank.IS_FIREING == true && Tank.FIRE_READY == false){//准备状态冷却中
try {
Thread.sleep(250);//发射频率时间控制(冷却时间)
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
Tan




Tank类代码:

import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.KeyEvent;

public class Tank {
public static int TANK_WIDTH = 30;
public static int TANK_HEIGHT = 30;
public static boolean RIGHT_MOVE = false;
public static boolean LEFT_MOVE = false;
public static boolean UP_MOVE = false;
public static boolean DOWN_MOVE = false;
public static boolean IS_FIREING = false;
public static boolean FIRE_READY = true;//控制发射频率,准备状态默认true
public static int KEYPRESSED = 0;//最多只能按下两个方向按键
public static final int SPEED = 2;
public static enum DIRECTION {R,L,U,D,RU,RD,LU,LD,STOP}; //8个方向+stop
private int positionX;
private int positionY;
private DIRECTION tankdir = DIRECTION.STOP;
private DIRECTION barreldir = DIRECTION.D;//默认炮筒向下,必须有默认值,提供开局坦克不动直接fire的子弹方向
private TankWarClient tc = null;

public Tank(int positionX, int positionY,TankWarClient tc) {
this.positionX = positionX;
this.positionY = positionY;
this.tc = tc;
}

public void generate(Graphics g){
Color color = g.getColor();
g.setColor(new Color(248, 159, 16));
g.fillOval(positionX, positionY, TANK_WIDTH, TANK_HEIGHT);
setDirection();
setBarrelDirection();
drawBarrel(g);//画炮筒
g.setColor(color);// 还原现场
if(IS_FIREING == true && FIRE_READY == true) fire();
move();
}

private void drawBarrel(Graphics g) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;//转型为了设置线宽
g2d.setStroke(new BasicStroke(2.5f));
g2d.setColor(Color.DARK_GRAY);
switch (barreldir) {
case D:
g2d.drawLine(positionX+TANK_WIDTH/2, positionY+TANK_HEIGHT/2, positionX+TANK_WIDTH/2, positionY+TANK_HEIGHT);
break;
case U:
g2d.drawLine(positionX+TANK_WIDTH/2, positionY+TANK_HEIGHT/2, positionX+TANK_WIDTH/2, positionY);
break;
case R:
g2d.drawLine(positionX+TANK_WIDTH/2, positionY+TANK_HEIGHT/2, positionX+TANK_WIDTH, positionY+TANK_HEIGHT/2);
break;
case L:
g2d.drawLine(positionX+TANK_WIDTH/2, positionY+TANK_HEIGHT/2, positionX, positionY+TANK_HEIGHT/2);
break;
case RU:
g2d.drawLine(positionX+TANK_WIDTH/2, positionY+TANK_HEIGHT/2, positionX+TANK_WIDTH, positionY);
break;
case RD:
g2d.drawLine(positionX+TANK_WIDTH/2, positionY+TANK_HEIGHT/2, positionX+TANK_WIDTH, positionY+TANK_HEIGHT);
break;
case LU:
g2d.drawLine(positionX+TANK_WIDTH/2, positionY+TANK_HEIGHT/2, positionX, positionY);
break;
case LD:
g2d.drawLine(positionX+TANK_WIDTH/2, positionY+TANK_HEIGHT/2, positionX, positionY+TANK_HEIGHT);
break;
}
}

public void move(){
if(RIGHT_MOVE==true){positionX=positionX+SPEED;}
if(LEFT_MOVE==true){positionX=positionX-SPEED;}
if(UP_MOVE==true){positionY=positionY-SPEED;}
if(DOWN_MOVE==true){positionY=positionY+SPEED;}
}

private void setDirection() {
if(RIGHT_MOVE && !LEFT_MOVE && !UP_MOVE && !DOWN_MOVE)
{tankdir = DIRECTION.R;}
else if(!RIGHT_MOVE && LEFT_MOVE && !UP_MOVE && !DOWN_MOVE)
{tankdir = DIRECTION.L;}
else if(!RIGHT_MOVE && !LEFT_MOVE && UP_MOVE && !DOWN_MOVE)
{tankdir = DIRECTION.U;}
else if(!RIGHT_MOVE && !LEFT_MOVE && !UP_MOVE && DOWN_MOVE)
{tankdir = DIRECTION.D;}
else if(RIGHT_MOVE && !LEFT_MOVE && UP_MOVE && !DOWN_MOVE)
{tankdir = DIRECTION.RU;}
else if(RIGHT_MOVE && !LEFT_MOVE && !UP_MOVE && DOWN_MOVE)
{tankdir = DIRECTION.RD;}
else if(!RIGHT_MOVE && LEFT_MOVE && UP_MOVE && !DOWN_MOVE)
{tankdir = DIRECTION.LU;}
else if(!RIGHT_MOVE && LEFT_MOVE && !UP_MOVE && DOWN_MOVE)
{tankdir = DIRECTION.LD;}
else{tankdir = DIRECTION.STOP;}
}

private void setBarrelDirection() {
if(tankdir != DIRECTION.STOP) barreldir = tankdir;

}

private Missile fire() {
Missile m = new Missile(positionX+TANK_WIDTH/2-Missile.MISSILE_WIDTH/2, positionY+TANK_HEIGHT/2-Missile.MILLISE_HEIGTH/2,barreldir);//以炮管当前位置new出子弹
tc.mlist.add(m);
return m;
}

public void keyReleasedAction(KeyEvent e){
int k = e.getKeyCode();
if(KEYPRESSED>0 && k != KeyEvent.VK_NUMPAD1){
switch (k) {
case KeyEvent.VK_D:
if(RIGHT_MOVE == true){RIGHT_MOVE = false; KEYPRESSED--;}
break;
case KeyEvent.VK_A:
if(LEFT_MOVE == true){LEFT_MOVE = false; KEYPRESSED--;}
break;
case KeyEvent.VK_S:
if(DOWN_MOVE == true){DOWN_MOVE = false; KEYPRESSED--;}
break;
case KeyEvent.VK_W:
if(UP_MOVE == true){UP_MOVE = false; KEYPRESSED--;}
break;
}
}
if(k == KeyEvent.VK_NUMPAD1){
if(IS_FIREING == true) {
IS_FIREING = false;
}
}
}

public void keyPressedAction(KeyEvent e){
int k = e.getKeyCode();
if (KEYPRESSED<2 && k != KeyEvent.VK_NUMPAD1){
switch (k) {
case KeyEvent.VK_D:
if(RIGHT_MOVE != true){RIGHT_MOVE = true; KEYPRESSED++;}
break;
case KeyEvent.VK_A:
if(LEFT_MOVE != true){LEFT_MOVE = true; KEYPRESSED++;}
break;
case KeyEvent.VK_S:
if(DOWN_MOVE != true){DOWN_MOVE = true; KEYPRESSED++;}
break;
case KeyEvent.VK_W:
if(UP_MOVE != true){UP_MOVE = true; KEYPRESSED++;}
break;
}
}
//攻击键ctrl不受2方向键按键个数限制,应该跳出if语句写
if(k == KeyEvent.VK_NUMPAD1){
if(IS_FIREING != true) IS_FIREING = true;
}
}
}



子弹类代码(不重要,只为了能调试运行):

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

import TankWarPC.Tank.DIRECTION;

public class Missile {

public static int MISSILE_WIDTH = 10;
public static int MILLISE_HEIGTH = 10;
public static final int SPEED = 3;
private int missilePosition_x;
private int missilePosition_y;
private DIRECTION mDir = DIRECTION.R;

public Missile(int init_x, int init_y,DIRECTION mDir) {
this.missilePosition_x = init_x;
this.missilePosition_y = init_y;
this.mDir = mDir;
}

public void generate(Graphics g){
Color color = g.getColor();
g.setColor(new Color(255, 0, 0));
g.fillOval(missilePosition_x, missilePosition_y, MISSILE_WIDTH, MILLISE_HEIGTH);
g.setColor(color);// 还原现场
move();
}

public void move(){//子弹只有8方向,没有stop
if(mDir == DIRECTION.R){missilePosition_x = missilePosition_x + SPEED;}
else if(mDir == DIRECTION.L) {missilePosition_x = missilePosition_x - SPEED;}
else if(mDir == DIRECTION.D) {missilePosition_y = missilePosition_y + SPEED;}
else if(mDir == DIRECTION.U) {missilePosition_y = missilePosition_y - SPEED;}
else if(mDir == DIRECTION.RU) {missilePosition_x = missilePosition_x + SPEED; missilePosition_y = missilePosition_y - SPEED;}
else if(mDir == DIRECTION.RD) {missilePosition_x = missilePosition_x + SPEED; missilePosition_y = missilePosition_y + SPEED;}
else if(mDir == DIRECTION.LU) {missilePosition_x = missilePosition_x - SPEED; missilePosition_y = missilePosition_y - SPEED;}
else if(mDir == DIRECTION.LD) {missilePosition_x = missilePosition_x - SPEED; missilePosition_y = missilePosition_y + SPEED;}
}

}

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ChivenZhang 2019-01-03
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属性前加 volatile,迫使jvm在每次访问前刷新缓存
ChivenZhang 2019-01-02
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你需要注意Tank类中的属性,Event是一个线程,fireThread是一个线程,两个线程异步对Tank状态进行操作,极有可能出现线程安全问题,建议体系学习java多线程,否则thread会玩到你吐血。(注意多线程同步)
宠你到末日 2018-12-29
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你在输出的地方 把 这个的值 都输出来看看
十八道胡同 2018-12-28
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引用 10 楼 qq_28167213 的回复:
[quote=引用 9 楼 LCL_data 的回复:]
[quote=引用 8 楼 qq_28167213 的回复:]
[quote=引用 2 楼 LCL_data 的回复:]
你在输出的地方 把 这个的值 都输出来看看

Tank.IS_FIREING == true && Tank.FIRE_READY ==true

是这样的,输出值全部正确,但是如果去掉输出语句,却根本不执行run方法。我试了一下,if之前加sleep(0)也正常,总之就是目前版本这个线程的run方法的if语句压根不执行,加输出语句或sleep(0)在前面就好了[/quote]


怎么感觉是 线程被别人抢了,你输出或者sleep(0)时 把执行片 给抢回来了[/quote]

调试能够进去if语句,真正运行却不行,难道真的是线程调度问题?…………[/quote]

debug 可以,真正运行不行,很大可能是线程调度的差异。 线程调度本来就是不受控的
~夜之流萤~ 2018-12-28
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引用 9 楼 LCL_data 的回复:
[quote=引用 8 楼 qq_28167213 的回复:]
[quote=引用 2 楼 LCL_data 的回复:]
你在输出的地方 把 这个的值 都输出来看看

Tank.IS_FIREING == true && Tank.FIRE_READY ==true

是这样的,输出值全部正确,但是如果去掉输出语句,却根本不执行run方法。我试了一下,if之前加sleep(0)也正常,总之就是目前版本这个线程的run方法的if语句压根不执行,加输出语句或sleep(0)在前面就好了[/quote]


怎么感觉是 线程被别人抢了,你输出或者sleep(0)时 把执行片 给抢回来了[/quote]

调试能够进去if语句,真正运行却不行,难道真的是线程调度问题?…………
十八道胡同 2018-12-28
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引用 8 楼 qq_28167213 的回复:
[quote=引用 2 楼 LCL_data 的回复:]
你在输出的地方 把 这个的值 都输出来看看

Tank.IS_FIREING == true && Tank.FIRE_READY ==true

是这样的,输出值全部正确,但是如果去掉输出语句,却根本不执行run方法。我试了一下,if之前加sleep(0)也正常,总之就是目前版本这个线程的run方法的if语句压根不执行,加输出语句或sleep(0)在前面就好了[/quote]


怎么感觉是 线程被别人抢了,你输出或者sleep(0)时 把执行片 给抢回来了
~夜之流萤~ 2018-12-28
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引用 2 楼 LCL_data 的回复:
你在输出的地方 把 这个的值 都输出来看看

Tank.IS_FIREING == true && Tank.FIRE_READY ==true

是这样的,输出值全部正确,但是如果去掉输出语句,却根本不执行run方法。我试了一下,if之前加sleep(0)也正常,总之就是目前版本这个线程的run方法的if语句压根不执行,加输出语句或sleep(0)在前面就好了
~夜之流萤~ 2018-12-28
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引用 1 楼 qq_39936465 的回复:
你判断的是Tank.IS_FIREING和 Tank.FIRE_READY这个没实例化能传递数据?

应该用playerTank.IS_FIREING和playerTank.FIRE_READY吧!

这两个是类的静态成员变量,可以用类名直接访问啊
shen_wei 2018-12-28
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引用 5 楼 执笔记忆的空白 的回复:
[quote=引用 4 楼 人类新纪元开始了 的回复:]
[quote=引用 3 楼 执笔记忆的空白 的回复:]
我想到的是:能否做完整版后,发给我一个测试版玩玩, 好久没玩过坦克大战了


自己去下载一个玩耍。。。坦克大战,第一部手机上的游戏,坦克+方块。。。[/quote]

有没有手柄的那种。。[/quote]


坦克大战单机版 度娘里面大把,看看有没有可以使用的版本!!!
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引用 4 楼 人类新纪元开始了 的回复:
[quote=引用 3 楼 执笔记忆的空白 的回复:] 我想到的是:能否做完整版后,发给我一个测试版玩玩, 好久没玩过坦克大战了
自己去下载一个玩耍。。。坦克大战,第一部手机上的游戏,坦克+方块。。。[/quote] 有没有手柄的那种。。
shen_wei 2018-12-28
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引用 3 楼 执笔记忆的空白 的回复:
我想到的是:能否做完整版后,发给我一个测试版玩玩, 好久没玩过坦克大战了


自己去下载一个玩耍。。。坦克大战,第一部手机上的游戏,坦克+方块。。。
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我想到的是:能否做完整版后,发给我一个测试版玩玩, 好久没玩过坦克大战了
十八道胡同 2018-12-28
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你在输出的地方 把 这个的值 都输出来看看

Tank.IS_FIREING == true && Tank.FIRE_READY ==true
qq_39936465 2018-12-28
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你判断的是Tank.IS_FIREING和 Tank.FIRE_READY这个没实例化能传递数据?

应该用playerTank.IS_FIREING和playerTank.FIRE_READY吧!
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我觉着有没有可能是你线程异步了,还没执行到run这来?
~夜之流萤~ 2018-12-28
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引用 16 楼 qq_39936465 的回复:
[quote=引用 15 楼 qq_28167213 的回复:]
[quote=引用 12 楼 qq_39936465 的回复:]
[quote=引用 7 楼 qq_28167213 的回复:]
[quote=引用 1 楼 qq_39936465 的回复:]
你判断的是Tank.IS_FIREING和 Tank.FIRE_READY这个没实例化能传递数据?

应该用playerTank.IS_FIREING和playerTank.FIRE_READY吧!

这两个是类的静态成员变量,可以用类名直接访问啊[/quote]

一般静态量如果是固定你可以这样取值,但是你这个量不断在改变你怎么保证你的静态量是你所要的值?线程一般都是需要做同步,你这个线程不执行很正常因为取值不正确。[/quote]

首先这里不讨论同步的问题(这个完全可以处理),我的意思是线程执行还是不执行,不会因为取值正不正确而被影响,只是说不正确if语句进不去,而现在的情况是线程启动后无论取值正不正确都进不去,但是加入一些输出语句或是sleep(0)竞争在if之前,就进去了(也就是说明取值判断是正确的,不然进不去)。这是否说明问题的原因不是这个变量而是线程的调度。[/quote]

你的进程不是不执行,如果Tank.IS_FIREING=false的话,你2个if都不会执行,Tank.IS_FIREING内值的刷新要看jvm,可能你print语句触发了Tank.IS_FIREING值的刷新使你后面的if可以执行了,如果你的java程序要考虑jvm ,建议你先去学习jvm。我们学习一种语言应该优先避免外部造成的影响,这里就是因为数据没有同步的关系,你的数据要考jvm自己刷新才能更新,才能正常运行。[/quote]
感谢,好的,看来可能是我问题问早了,这就去同步再看……
qq_39936465 2018-12-28
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引用 15 楼 qq_28167213 的回复:
[quote=引用 12 楼 qq_39936465 的回复:]
[quote=引用 7 楼 qq_28167213 的回复:]
[quote=引用 1 楼 qq_39936465 的回复:]
你判断的是Tank.IS_FIREING和 Tank.FIRE_READY这个没实例化能传递数据?

应该用playerTank.IS_FIREING和playerTank.FIRE_READY吧!

这两个是类的静态成员变量,可以用类名直接访问啊[/quote]

一般静态量如果是固定你可以这样取值,但是你这个量不断在改变你怎么保证你的静态量是你所要的值?线程一般都是需要做同步,你这个线程不执行很正常因为取值不正确。[/quote]

首先这里不讨论同步的问题(这个完全可以处理),我的意思是线程执行还是不执行,不会因为取值正不正确而被影响,只是说不正确if语句进不去,而现在的情况是线程启动后无论取值正不正确都进不去,但是加入一些输出语句或是sleep(0)竞争在if之前,就进去了(也就是说明取值判断是正确的,不然进不去)。这是否说明问题的原因不是这个变量而是线程的调度。[/quote]

你的进程不是不执行,如果Tank.IS_FIREING=false的话,你2个if都不会执行,Tank.IS_FIREING内值的刷新要看jvm,可能你print语句触发了Tank.IS_FIREING值的刷新使你后面的if可以执行了,如果你的java程序要考虑jvm ,建议你先去学习jvm。我们学习一种语言应该优先避免外部造成的影响,这里就是因为数据没有同步的关系,你的数据要考jvm自己刷新才能更新,才能正常运行。
~夜之流萤~ 2018-12-28
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引用 12 楼 qq_39936465 的回复:
[quote=引用 7 楼 qq_28167213 的回复:]
[quote=引用 1 楼 qq_39936465 的回复:]
你判断的是Tank.IS_FIREING和 Tank.FIRE_READY这个没实例化能传递数据?

应该用playerTank.IS_FIREING和playerTank.FIRE_READY吧!

这两个是类的静态成员变量,可以用类名直接访问啊[/quote]

一般静态量如果是固定你可以这样取值,但是你这个量不断在改变你怎么保证你的静态量是你所要的值?线程一般都是需要做同步,你这个线程不执行很正常因为取值不正确。[/quote]

首先这里不讨论同步的问题(这个完全可以处理),我的意思是线程执行还是不执行,不会因为取值正不正确而被影响,只是说不正确if语句进不去,而现在的情况是线程启动后无论取值正不正确都进不去,但是加入一些输出语句或是sleep(0)竞争在if之前,就进去了(也就是说明取值判断是正确的,不然进不去)。这是否说明问题的原因不是这个变量而是线程的调度。
qq_39936465 2018-12-28
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在java 中 静态变量 就是常量
qq_39936465 2018-12-28
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线程没有靠静态量来传递参数的,都是要class同步,你多看看网上大佬们的线程设计。
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