游戏房间匹配什么原理? [问题点数:50分]

Bbs1
本版专家分:0
结帖率 0%
Bbs7
本版专家分:11003
Blank
红花 2018年5月 Java大版内专家分月排行榜第一
2018年4月 Java大版内专家分月排行榜第一
Blank
黄花 2019年1月 Java大版内专家分月排行榜第二
2018年11月 Java大版内专家分月排行榜第二
2018年7月 Java大版内专家分月排行榜第二
2018年6月 Java大版内专家分月排行榜第二
Blank
蓝花 2018年3月 Java大版内专家分月排行榜第三
2018年2月 Java大版内专家分月排行榜第三
2018年1月 Java大版内专家分月排行榜第三
Bbs2
本版专家分:130
Bbs4
本版专家分:1280
Java编程,类似与游戏匹配
-
解析类Dota游戏天梯匹配系统的实现方式
<em>什么</em>是类Dota<em>游戏</em>的天梯<em>匹配</em>玩过Dota或者LOL的人都知道 . 天梯<em>匹配</em>系统是一套将 玩家的实力 量化,并进行实时分配组队<em>游戏</em> , 结算的系统. 旨在将单局<em>游戏</em>的胜率控制在50%左右. 避免出现虐菜,被暴虐,单边木桶短板效应, 实力悬殊的局面 . 以提供更好的<em>游戏</em>体验 . )带着如上所说的目的 . 我们从技术角度聊聊这套系统该如何实现 .系统设计首先说量化 量化本质上是一个利用数学公式 a...
棋牌游戏进入游戏房间流程
总体流程大致为上图所示,<em>游戏</em>内是socket长连接。
PHP 游戏房间匹配demo
基于workerman的<em>游戏</em><em>房间</em><em>匹配</em>原型,带大量注释,代码略简,<em>原理</em>清晰易懂。
房间游戏后台框架(三)—大厅服务器
  大厅服务器概述   大厅服务器负责玩家进入<em>游戏</em>的接入、发送公告等功能。当玩家登陆完毕、<em>游戏</em>结束后将会进入大厅服务器。   大厅服务器需求 公告 对玩家进行<em>匹配</em> 创建<em>房间</em> 加入<em>房间</em>   大厅服务器结构   大厅服务器流程          大厅服务器细节     由于使用了Redis当作全局内存,其实<em>游戏</em>大厅只是一个使用Redis进行业务操作的模块。在线<em>匹配</em>功能后期可以划...
游戏匹配系统的简单实现
1
java多线程实现游戏组队demo
突发奇想的想写一个<em>游戏</em>组队的多线程实例:个人观点,如有问题,请帮忙指出纠正… 实现需求: 6人,10s 开局,overgame; <em>游戏</em>线程 /** * <em>游戏</em>线程 * @author vencano * @date 2018年3月17日 */ public static class GamePlayingThread extends Thread { ...
棋牌进房间匹配机制(防作弊)疑惑
想开发一套棋牌app,但是目前对棋牌的进入<em>房间</em><em>匹配</em>机制(防作弊)有些理不清!有几点疑惑,想请教大牛。 目前能想到防作弊的机制: 1、检测同IP。 2、GPS检测。 上面2种方法,行不通。 IP:通过简
游戏服务器的常用架构
<em>游戏</em>服务器,是一个会长期运行程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。 <em>游戏</em>服务器架构要素对于<em>游戏</em>服务端架构,最重要的三个部分就是,如何使用CPU、内存、网卡的设计:
房间游戏后台框架(一)—介绍
  闲来无事用GO语言写了个简易的<em>房间</em>类<em>游戏</em>后台框架,目前实现基本<em>房间</em>功能,并放了贪吃蛇<em>游戏</em>进去,可实现多人在线贪吃蛇。由于没有前端,导致项目难以继续下去。整个项目大概完成75%,基本目标也都实现,看以后是否有前端加入再继续编写。   (一)系统结构               设计的思路就是高可扩展,只要当前负载已达到上限,只需要整体扩容或者部分扩容即可,整个扩容过程用户没有感知。最终目标...
房间游戏后台框架(五)—消息队列与测试效果
   大致结构已介绍完毕,剩下就是谈谈消息队列的坑和测试。    最先设计并没有消息队列,只是单纯的大厅作为中心点,到后来需要可动态扩展,如果各个服务器数量增加每个服务器需要与剩下的服务器进行连接,如果服务器个数N个以上单个服务器需要维持N-1个连接,耗费系统资源。如果有消息中转服务器,则每个服务器只需要维持一个连接并降低编码难度。     开始是手撸一个基于grpc双向流的服务器,性能还行但...
PHP 游戏房间匹配demo2
PHP <em>游戏</em> <em>房间</em><em>匹配</em>demo2
斗地主房间代码
 public class Room     {         /// &amp;lt;summary&amp;gt;         /// 使用静态变量进行<em>房间</em>号标识         /// &amp;lt;/summary&amp;gt;         public static int Count;         public int Id;         /// &amp;lt;summary&amp;gt;       ...
游戏大厅房间管理的详细设计
详细描述在线棋牌<em>游戏</em>的大厅<em>房间</em>管理的设计思想以及实现步骤
用unity3d实现游戏房间(lobby chat)
用unity3d实现<em>游戏</em><em>房间</em> // Ps:Awake用来初始化自身;Start用来初始化外部。 一.登录菜单MainMenu 主框架 1 Awake()  初始化玩家名称 组件 调用启用多人共同<em>游戏</em> 2 OnGUI()  调用登录窗口函数 窗口函数 ① NameMenu(id : int) 登录菜单函数 消息传递 1) OpenMenu(newMenu : String) 调用
游戏 匹配算法 实现(基于ELO分数、等待时长)
去年拒绝了上家公司的提干和股票,毅然投身<em>游戏</em>行业,加入了一家创业公司,经历了一年多比996强度还高的加班,我们的第一款<em>游戏</em>终于顺利上线了。我全程参与了我们<em>游戏</em>服务器的开发,从架构到业务。现在<em>游戏</em>上线稳定了,也有时间总结下开发的的一些经验了。 我们<em>游戏</em>的是ARPG<em>游戏</em>,客户端用unity3d,服务器用java。我们有主城,做了场景同步;有组队战斗,做了帧同步;有排位赛,做了<em>匹配</em>。场景同步、帧同步、...
关于对战游戏,队伍匹配的算法问题。
最近要面试一家公司,我刚毕业,没项目经验。得知他们正在开发一款对战<em>游戏</em>,类似dota LOL。 在队伍<em>匹配</em>的时候,需要用到<em>什么</em>算法,能保证快速促成一盘<em>游戏</em>,而且双方的实力接近呢。假设衡量每个人实力的一
游戏中的匹配组队方法
        在<em>游戏</em>中,或者在其他需要<em>匹配</em>组队的需求中,常常需要从一个<em>匹配</em>池中寻找若干个符合条件的对象,将它们组成一队。问题在于,<em>匹配</em>成功往往需要两两<em>匹配</em>,最笨的办法就是多重循环,依次找第1个、第2个......第n个符合的对象,当队伍人数很多时,循环的层数将变得非常可怕,阅读性和扩展性都不好。         可以使用递归的方法来实现这<em>匹配</em>组队的过程。lua示例代码如下: local T...
房间游戏后台框架(二)—网关
    网关概述    网关(Gateway)又称网间连接器、协议转换器。网关在网络层以上实现网络互连,是最复杂的网络互连设备,仅用于两个高层协议不同的网络互连。网关既可以用于广域网互连,也可以用于局域网互连。网关是一种充当转换重任的计算机系统或设备。使用在不同的通信协议、数据格式或语言,甚至体系结构完全不同的两种系统之间,网关是一个翻译器。与网桥只是简单地传达信息不同,网关对收到的信息要重新打...
关于棋牌手游,高效生成随机房间ID问题
说白了就是生成<em>房间</em>号,<em>房间</em>号其实也是一种密码,如果递增的话会让人很容易猜到其他<em>房间</em>号,明显是不安全的,所以最安全的方式是随机。 但是单纯随机的话当<em>房间</em>比较多的时候,如果排重的话效率明显太低,会出现多次重复的情况,所以我使用在一定时间内随机的办法。 其实就是高位随机,低位自增,自增的序列掩码有12位,高位随机的位置有四位在高位,这样保证从一万多个<em>房间</em>内是绝对唯一,且不用排重的。而且从数字上看不...
三消游戏查找匹配的实现
  /// &amp;lt;summary&amp;gt; /// 查找当前元素<em>匹配</em>的满足消除条件的元素列表 /// &amp;lt;/summary&amp;gt; /// &amp;lt;returns&amp;gt;&amp;lt;/returns&amp;gt; public List&amp;lt;Item&amp;gt; FindMatchItems() { List&amp;lt;Item&amp;gt; ma...
关于模拟一个对战游戏的程序(网易面试题)
现在公司准备出一款中世纪背景的战略<em>游戏</em>。 主要兵种有骑士,弓箭手,步兵。 每个兵种有血(80-200),防御(0-5),攻击力(8-20),造价(50-200)等基本数据 (可选射程,速度也可以增加其
天梯匹配算法的思路
玩过dota的人一定会知道妖妖平台的天梯<em>匹配</em>算法。给人的感觉非常的合理。那么如果要自己实现一个高效的<em>匹配</em>算法,应该还是有点难度的。幸运的是一般同时在线的玩家不会超过1w。假设有1w个玩家同时<em>匹配</em>,那么对于服务器来说,O(n)的复杂度肯定是没有问题的。O(n^2)的复杂度看服务器本身的性能了。          从天梯的合理性来看,O(n)复杂度去实现是相当困难的。毕竟你很难保证参加人的积分是合理
天梯匹配系统 - 简单实现
最近利用业余时间开发一个支持多人对战<em>游戏</em>的天梯<em>匹配</em>系统,纯粹练手之用。该天梯系统需要满足以下要求 1. 有单人对战和多人对战模式,例如从1v1到5v5 2. 每个人都有两个天梯分,分别是1v1的天梯分,和2v2或以上对战的天梯分 3. 每局<em>匹配</em>的最高分和最低分玩家分差不能超过设定值 4. 每局<em>匹配</em>双方间分差不能超过设定值 5. 每个人可和一名或多名好友组队共同参与天梯<em>匹配</em>,组队后系统将计
常用匹配算法(借鉴别人文章总结的)
概述 <em>匹配</em>系统的目的例如以下,优先级从高到低: 保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。 创造竞技和公平的<em>游戏</em>对局,使玩家的<em>游戏</em>乐趣最大化。 无需等待太久就能找到对手进入<em>游戏</em>。 <em>匹配</em>系统尽其所能的<em>匹配</em>水平接近的玩家,玩家的水平是来自他们在此之前赢了谁以及他们对手的水平。当你战胜对手,系统会觉得你更强,当你输给对手,系统会觉得你更弱。尽管这对于某一局<em>游戏</em>并非那么的公平,可是长期来看...
LOL匹配算法
这是 Riot 的 Design Director Tom Cadwell 专门为中国玩家写的讲解<em>匹配</em>系统工作<em>原理</em>的帖子。同时为了让大家更好的理解<em>匹配</em>系统,如果您觉得您遇到了特别不公平的<em>匹配</em>,请回复<em>游戏</em>开始时间和比赛结束截图,我们会调查该局<em>匹配</em>是如何完成的,坑爹的玩家是为何加入到这一局的。很多人抱怨看不懂,我来个精简比喻版的: 有个篮球联盟,有无数个球员和大概20个等级的联赛。所有球员都是10级联
局域网游戏联机大厅建主模式实现附(Unity)
最近正在用Unity做一个类似三国杀的卡牌<em>游戏</em>,网上也找不到<em>什么</em>东西参考,只好自己动手一点点解决问题,由于服务器不是很熟,于是决定一边学Photon一边先做个局域网联机的玩玩,局域网联机我决定参考CS红警等<em>游戏</em>的模式先做个大厅一人建主其他人加入这种,毕竟直接输ip<em>什么</em>的太low了。         局域网联机说白了就是建主主机既是客户端也是服务器端,我选择选用UDP广播搞定大厅的问题,在用TCP
第6讲(游戏列表与房间列表的挂接配置)
在挂接讲讲前,先讲解下如何手动新增一条新的<em>游戏</em>. 1.了解 成功添加并显示一款<em>游戏</em>,会涉及到QPPlatformDB数据库下的GameGameItem表,GameKindItem表和GameTypeItem a)<em>游戏</em>模块信息表GameGameItem:在双击GameServer.exe后,点击创建<em>房间</em>所显示的<em>游戏</em>列表,就来自与该表.所以添加的新<em>游戏</em>需要填写到这表里. GameID:<em>游戏</em>
游戏与算法的必经之路
http://geek.csdn.net/news/detail/131825 前言 作为一个在IT行业工作十五年的老兵,笔者在这里将自己多年的学习<em>游戏</em>算法经验分享给读者,希望能够帮助那些想学习算法提升自己的读者。算法是IT产品研发的核心,在IT的任何领域都离不开算法,目前比较流行的IT领域有:大数据,人工智能,深度学习,<em>游戏</em>开发,虚拟现实,增强现实等,这些领域的核心都是算法,可见
游戏常用算法
算法一:A*寻路初探 译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。 这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的<em>原理</em>。毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅
史上最浅显易懂的KMP算法讲解:字符串匹配算法
KMP算法是一种改进后的字符串<em>匹配</em>算法,由D.E.Knuth与V.R.Pratt和J.H.Morris同时发现,因此人们称它为克努特-莫里斯-普拉特操作(简称KMP算法)。 KMP算法又称“看毛片”算法,是一个效率非常高的字符串<em>匹配</em>算法。相信很多人初识KMP算法的时候始终是丈二和尚摸不着头脑,要么完全不知所云,下面将结合本人的理解,用最浅显易懂的方法解释一下KMP算法。 首先为<em>什么</em>要使用KMP
lol匹配算法
这是Riot的Design Director Tom Cadwell专门为中国玩家写的讲解<em>匹配</em>系统工作<em>原理</em>的帖子。 同时为了让大家更好的理解<em>匹配</em>系统,如果您觉得您遇到了特别不公平的<em>匹配</em>,请回复<em>游戏</em>开始时间和比赛结束截图,我们会调查该局<em>匹配</em>是如何完成的,坑爹的玩家是为何加入到这一局的。 很多人抱怨看不懂,我来个精简比喻版的: 有个篮球联盟,有无数个球员和大概20个等级的联赛。
经典游戏服务端架构(二)全服分线模型
一、模型描述 由于多进程服务器模型的发展,<em>游戏</em>开发者们首先发现,由于<em>游戏</em>业务的特点,那些需要持久化的数据,一般都是玩家的存档,以及一些<em>游戏</em>本身需要用的,在运行期只读的数据。这对于存储进程的分布,提供了非常有利的条件。于是玩家数据可以存放于同一个集群中,可以不再和<em>游戏</em>服务器绑定在一起,因为登录的时候便可根据玩家的ID去存储集群中定位想要存取的存储进程。 [图-全区分线模型] 二、存储的挑战
仿QQ游戏大厅原理demo
仿QQ<em>游戏</em>大厅<em>原理</em>demo
php 实现游戏开发
http://www.cnblogs.com/hcflyy/articles/3822842.html
Unity3D利用Photon实现实时联网对战(三)创建和加入房间
今天和大家交流一下利用Photon创建和加入<em>房间</em>。 Photon创建局域网的<em>原理</em>是通过一台机器创建<em>房间</em>,这台机器就是担负服务器的功能,负责与各个客户端之间的通信,而其也是一台客户端。 之后其他机器加入<em>房间</em>,就是客户端。
超简单的麻将算法
麻将的算法---提高篇   1.先说说,数值的构成。   类型字 0:东南西北中发白 --》1,2,3,4,5,6,7 类型万 1:1万2万3万4万5万6万7万8万9万--》11,12,13,14,15,16,17,18,19 类型条 2:1条2条3条4条5条6条7条8条9条--》21,22,23,24,25,26,27,28,29 类型饼 3:1饼2饼3饼4饼5饼6饼7饼8饼9饼-
棋牌APP匹配机制
有一款棋牌APP<em>游戏</em>,刚开始我测试多开方法进行伙牌测试操作,很容易就能卡到自己,但是第二天测试开再多也卡不到,这是怎么回事呢?测试用安卓模拟器,串码信息等都修改了,反编译把apk的模拟器检测也去掉了,
多人在线网络游戏实现细节
作为一个程序员,你有没有想象过多人<em>游戏</em>是如何实现的? 在外行人看来<em>游戏</em>很神奇:两个或者更多的玩家在网络上分享共同的经历,就像他们真实的存在于相同的虚拟的世界一样。<em>游戏</em>看起来犹如一个巨大的魔术,奇妙而又刺激,但作为一个开发人员我们知道,真实的情况和我们所看到的并不一样,那只是一种错觉。你感受到的共享现实,实际上是在那个时刻内,由你自己的独特视角和位置所感知的近似情况。
创建房间和加入房间模块(客户端)
1客户端输入<em>房间</em>号,向服务器发出申请加入的请求: 服务器的响应: 2 客户端点击创建<em>房间</em>按钮: 点击创建按钮后 /** * 创建转转麻将<em>房间</em> */ public void createZhuanzhuanRoom(){ int roundNumber = 4;//房卡数量 bool isZimo=false;//自摸
网狐报服务组件加载失败,创建游戏房间失败的原因之一
网狐创建服务端报服务组件加载失败,创建<em>游戏</em><em>房间</em>失败的原因之一 报错如下图 解决方法:配置子<em>游戏</em>的工程属性,如下图: 1、首先要确保子<em>游戏</em>的字符集和框架是一样的 2、把c/c++下面的预处理删掉unicode,如图
如何实现各种游戏的思路杂想,心路历程
据Bmob官方人员的透露,他们一开始产生做Game SDK的念头,主要就是因为吃鸡的火爆。 (还有一大原因是,从后台数据、客服与开发者一对一聊天获取的信息来看,使用Bmob目前服务的开发者中,需要<em>游戏</em>实时数据云服务的开发者占了很大的比例。) 所以一开始Bmob团队开发Game SDK和Demo的时候,都是复刻 蓝洞的绝地求生 这款<em>游戏</em>,努力在还原所有这个正版<em>游戏</em>的设定。后来历经沧桑,开发到...
Unity3D之UGUI——制作纸牌类游戏加入房间的输入面板
在玩纸牌类<em>游戏</em>,我们经常创建<em>房间</em>,然后邀请好友加入<em>房间</em>进行<em>游戏</em>。点击加入<em>房间</em>后,弹出加入<em>房间</em>的面板,输入房号即可加入。
经典算法之暴力匹配算法(字符串)
对于一个串中的某子串的定位操作称为串的模式<em>匹配</em>,其中待定位的子串称为模式串。算法的基本思想:从主串的第一个位置起和模式串的第一个字符开始比较,如果相等,则继续逐一比较后续字符;否则从主串的第二个字符开始,再重新用上一步的方法与模式串做比较,以此类推,直到比较完模式串中的所有字符。若<em>匹配</em>成功,则返回模式串在主串中的位置;若<em>匹配</em>不成功,则返回一个可区别与主串的位置标记,如“-1”。
房间游戏后台框架(四)—游戏服务器
<em>游戏</em>服务器概述:   <em>游戏</em>服务器装载着<em>游戏</em>对外服务,对于<em>房间</em>类<em>游戏</em>其功能包括<em>房间</em>的创建、进入<em>房间</em>、离开<em>房间</em>、开始<em>游戏</em>、结束<em>游戏</em>。由于不同<em>游戏</em>对应的逻辑不通,如果需要代码共用,则可将<em>房间</em>的操作分离出来做成一个共用库。只有<em>游戏</em>开始后和<em>游戏</em>结束之间的逻辑不同,因此可以像回调函数一样,当传入的信息<em>游戏</em>框架无法识别则可调用我们设置的回调函数。或者同时需要框架处理和<em>游戏</em>逻辑处理。这样就很好的分离两者,降低编...
实时对战游戏PVP开发之PUN使用中常见问题总结
PUN在使用过程中常遇到的问题和疑问,本篇文章可以帮你解决PUN使用和选择的疑问,顺利完成PVP实时对战<em>游戏</em>开发。哪款Photon产品适合我?这是一个难以回答的问题,因为它取决于你正在制作的<em>游戏</em>和你的项目的具体情况。 不过,可以推荐以下内容帮你进行选择:PhotonPUN说明Photon产品说明“Photon Cloud或Photon Server如果您仍然有疑问,请随时与我联系,直接进行留言,帮...
Unity的匹配系统
这个<em>匹配</em>系统是指一个玩家,可以创建一个自己随意命名的<em>房间</em>,然后其他玩家可以通过联网去搜索<em>房间</em>,然后加入<em>房间</em>一起<em>游戏</em>我先讲讲怎么使用这个<em>匹配</em>系统:在运行<em>游戏</em>后,因为添加了Network Manager HUD组件,所以有系统自带的UI界面,如何进行<em>匹配</em>呢?点击最下方的Enable Match Maker按钮,有一个可以输入的文本框,前面的laber写着"Room Name:",所以在这文本框中输入的
【UNET自学日志】Part19 第一次尝试匹配系统
写在开头,需要说清楚的是,这个<em>匹配</em>系统是指一个玩家,可以创建一个自己随意命名的<em>房间</em>,然后其他玩家可以通过联网去搜索<em>房间</em>,然后加入<em>房间</em>一起<em>游戏</em> 我先讲讲怎么使用这个<em>匹配</em>系统: 在运行<em>游戏</em>后,因为添加了Network Manager HUD组件,所以有系统自带的UI界面,如何进行<em>匹配</em>呢? 点击最下方的Enable Match Maker按钮,有一个可以输入的文本框,前面的laber写着"
多人麻将 创建房间(后端)
FR:海涛高软(hunk Xu)
网狐6603 您正在 的 游戏房间中,不能同时进入此游戏房间! 的错误
出现这种情况主要是因为玩家在<em>游戏</em>过程中客户端突然崩溃,服务器没有收到玩家退出的消息,一直认定玩家还在<em>游戏</em>中,处理这个问题的方法是删除该玩家在QPTreasureDB中表gamescorelocker对应的数据,当然通过代码解决这个BUG才是最好的方法...
各类游戏对应的服务端架构
卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在
房卡棋牌游戏的执行流程
1.http服务器的地址配置:外网服务器地址,内网,测试网,热更新、强更,语音等网络地址。    一般会在一个loaderScene加载场景里请求渠道配置信息,获取对应url请地址,检查版本更新,是否有热更包 2.用户玩家登入   一般会在一个loginScene登入场景里用户登入,登入方式会有几种,可能有游客,微信,qq等方式。登入即请求:玩家信息,<em>游戏</em>token,<em>游戏</em>服务器ip,port
用redis实现的小游戏设计
前段时间接了一个H5<em>游戏</em>的后端开发任务,需求比较简单,就是在大会场里,几百、上千人分成若干组,在一段时间里同时摇手机,实时显示当前排名,最后看哪个组摇的最快,哪个人摇的最快。由于是所有用户同时摇手机,而且一秒钟之内要摇5-10下,假设一千人同时摇,可能在一秒钟内会有5000至10000次的写入请求,而且在写入后还要同时计算当前各组的排名和个人里前N名的排名,如果用关系数据库,可能会由于瞬间大量插入...
网狐 很抱歉,游戏房间连接失败,请稍候再试或留意网站公告
坎坷记, 输入帐号密码,能进入大厅,大厅下载<em>游戏</em>也正常,当子<em>游戏</em>下载安装完运行时候就提示上面的错误。 从后台找到客户端,又找到服务端也没解决。 无语中翻看数据库发现了解决方法。 打开数据库,QPPlatformDB--DataBaseInfo表 DBInfoID的值 和服务端的ServerParameter.ini里BindMachineID是否一样。 也就是说每个ID对应一个IP。
关于棋牌游戏遇到的问题解决日志2
隔了2天,做了一些测试。 包括进入<em>房间</em>后退出,然后重复进<em>房间</em>等操作。 发现测试了大概每种都测试200次左右,偶然会出现1-2次日数据包没有接收成功的情况。 测试情况: 1、3人进入<em>房间</em>后其中1人正常退出<em>房间</em>,然后重新进入,如果其它显示正常则为正常,否则判断为异常 2、3人进入<em>房间</em>后其中1人强制退出<em>房间</em>,然后重新进入,如果其它显示正常则为正常,否则判断为异常 3、3人进入<em>房间</em>
网狐荣耀版房卡游戏在手机客户端不出现房卡房间
最近,有个别网友找我,的架设网狐荣耀版<em>游戏</em>时,服务器端开了房卡<em>房间</em>,但是在手机端没有<em>房间</em>显示,更不用谈进入<em>房间</em>了。经查,程序没有问题,相同的源码,相同的环境配置,就是不出现房卡<em>房间</em>,最后我也是无语了。我告诉他,你人品有问题。但是问题还是得查出原因。经过详细的分析研究,最后是他电脑CPU的问题。费了十天的时间,经历了太多的误解与磨难。真不容易。
网狐6603很抱歉,游戏房间连接失败,请稍候再试或留意网站公告!
输入帐号密码,能进入大厅,大厅下载<em>游戏</em>也正常,当子<em>游戏</em>下载安装完运行时候就提示上面的错误。 从后台找到客户端,又找到服务端也没解决。 无语中翻看数据库发现了解决方法。 打开数据库,QPPlatformDB--DataBaseInfo表 DBInfoID的值 和服务端的ServerParameter.ini里BindMachineID是否一样。 也就是说每
双人对战联网游戏源码
基于cocos creator编辑器与<em>游戏</em>服务器引擎Matchvs开发的联网<em>游戏</em>。 <em>游戏</em>支持<em>房间</em><em>匹配</em>与实时同屏对战。
房卡麻将分析之“代开房间
<em>什么</em>是代开<em>房间</em>?     代开<em>房间</em>,就是可以创建一个新的<em>房间</em>,让其它玩家加入。   为<em>什么</em>要做代开<em>房间</em>? (1)可以帮助没有房卡的朋友开房,提升未买卡玩家玩<em>游戏</em>的积级性。 (2)代理开房,可以更好的对玩家<em>游戏</em>进行管理,防止玩家自已建房玩。   代开<em>房间</em>的开发流程: (1)在客户端创建<em>房间</em>处加上代开模式的选项,在创建<em>房间</em>消息内附带“代开”标记。 (2)修改私人场服务器,区别不同类...
网狐架设教程:服务器组件加载失败,创建游戏房间失败
 教程地址:http://haozbbs.com/thread-350-1-4.html解决方法一:查看服务端 和后台配置是否正常,看服务端下,是否有???Server.dll文件。(?号是对应的<em>游戏</em>名称。)解决方法二:看看是不是把dll和exe的数据库位置填错解决方法三:用Depends.exe查看依赖项。用Depends.exe打开后,把服务器里对应的 Server.dll 模块拖进去,然后看...
服务器组件加载失败,创建游戏房间失败
网狐<em>游戏</em> 解决方法一:查看服务端 和后台配置是否正常,看服务端下,是否有???Server.dll文件。(?号是对应的<em>游戏</em>名称。) 解决方法二:看看是不是把dll和exe的数据库位置填错 解决方法三:用Depends.exe查看依赖项。 用Depends.exe打开后,把服务器里对应的 Server.dll 模块拖进去,然后看下面 模块项(如上图),黄色问号的就是缺少的DL
网狐6603 创建游戏流程
<em>游戏</em>平台配置 1.修改<em>游戏</em>平台IP地址 为了<em>游戏</em>能在本地服务器运行,需要修改<em>游戏</em>平台代码的服务器地址、数据库地址等。用VS2003打开“运营版\整理好的6603源码\系统模块\全局定义”文件夹下的“Platform.h”文件,修改产品名字、记录地址、登陆地址和平台网站。产品名字根据自己<em>游戏</em>的名字修改即可,在调试阶段,记录地址、登录地址、平台网站全部改为本机地址“127.0.0.1”,待上线后再...
swoole创建多人多房间聊天室一
核心的swoole代码         基本的cs(client-sercer)结构不变,这里利用的是redis的哈希和set来储存和分组;从而达到了分组,统计,定时推送等功能;最后利用onclose事件来剔除断开的连接,全部代码如下:(没做前端,就不展示了)       核心的swoole ws.php   &amp;lt;?php namespace app\common; requir...
游戏服务不组件不存在 房间创建失败
查看对应的DLL文件是否存在
Unity+ Photon服务器实时对战游戏——Photon服务器介绍(三)
分享一些Photon的文章,翻译不准确的地方请多多包涵。
6、用户加入房间、离开房间提示
app.js /** * 服务端 */ /** * 1 将nodejs-websock包引进来 */ var ws = require(&quot;nodejs-websocket&quot;); /** * 2 创建一个WebSocket服务,建立TCP连接, * conn就是连进来的连接 * server 监听2333端口 */ var server = ws .createSer...
棋牌游戏服务器架构: 详细设计(三) 数据库设计
主要有3类Database: ServerInfoDB,UserInfoDB和GameDB。 ServerInfoDB主要存储的是<em>游戏</em>列表的信息,UserInfoDB存储玩家的全局信息,而GameDB就是积分以及积分变化情况。下面分别加以描述。 1. ServerInfoDB       ServerInfoDB主要存储<em>游戏</em>列表信息。主要有以下几个表:       1. Game
多人麻将 加入房间 模块(后端)
FR:海涛高软(QQ技术交流群:386476712)
加入并创建房间SmartFoxServer 2X
»加入并创建<em>房间</em>SFS2X框架中的一个基本构件是Room对象。客房允许安排玩家,以便他们可以“看到”彼此并在一起互动。<em>房间</em>的典型用途是在聊天应用程序中创建不同的类别,在虚拟世界中的不同会议地点或在各种<em>游戏</em>中挑战其他朋友的不同地方。客房以两种不同的方式创建。静态地:通过AdminTool中的Zone Configurator模块。这是在您的区域(例如,大厅)中创建永久性<em>房间</em>的一种有用的方法,它们在启动
java实现的对战游戏
JAVA实现的小<em>游戏</em>,有界面和血条控制,实现随机放技能,随机胜利
网狐荣耀棋牌搭建、架设技巧 游戏房间连接失败处理
棋牌架设中肯定会存在大大小小的难题,今天给大家分享在架设中出现 <em>游戏</em><em>房间</em>连接失败处理,怎么处理。 输入帐号密码,能进入大厅,大厅下载<em>游戏</em>也正常,当子<em>游戏</em>下载安装完运行时候就提示上面的错误。 从后台找到客户端,又找到服务端也没解决。 无意中翻看数据库发现了解决方法。   打开数据库,QPPlatformDB--DataBaseInfo表 DBInfoID的值 和服务端的ServerPara
匹配游戏 Flash 作品
<em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em>
【20140429】两种游戏后台架构的简单总结
先后遇到两种<em>游戏</em>后台架构,做个简单描述和对比 1.
(一)游戏实现的原理和机制
<em>游戏</em>一般分为两种: (一)渲染驱动<em>游戏</em> (二)事件驱动<em>游戏</em>   1、渲染驱动<em>游戏</em>的方式(以愤怒的小鸟为例):        当小鸟飞出去,它是沿着一个轨迹不断地往前运动,其实也就是随着时间的不同,给我们产生不一样的画面        既然是这样,那么我们就必须有一个函数去控制当前显示的是哪一个画面,那么这样其实跟我们看电影的时候的机制是一样的,电影也是做成胶卷的形式,在播放的时候不停的
游戏原理和机制
<em>游戏</em><em>原理</em>和机制,主要介绍了2种基本的<em>游戏</em>机制,事件驱动和渲染驱动。
网狐6603机器人不进房间
原因: 1.机器人没有钱。 2.加载<em>房间</em>--配置<em>房间</em>--<em>房间</em>选项,选择 允许机器人占座和允许陪玩 其实很多问题都经常发现,但是处理了都没有做记录,现在呢都是搞下业余的,同时也感谢那些做了记录的哥们,我也希望我了解到的问题能帮助大家处理,刚开了个论坛,都是免费下载的,如果你有需要就请到论坛下载吧www.yumao.net
免费服务:实现在微信中一键拉起App,并在唤醒App后直达游戏房间(指定场景)
  openinstall将这个功能免费开放出来了,与腾讯的applink相比仅在iOS环境下小有差异。 腾讯的applink服务对App的下载量等有很多要求,中小型App很难达到这些要求,现在openinstall免费开放了这个功能,对于移动开发者来说确实是个好消息。腾讯的applink无疑品质是很好的,但在大家尚未达到使用腾讯applink标准之前,使用openinstall的免费服务也是...
房卡棋牌游戏App在微信中快速下载安装和一键进入房间的完美解决方案(openinstall)
房卡<em>游戏</em>,要想有竞争力,关键就在于下载安装方便和进入<em>游戏</em><em>房间</em>方便。 这些方便的关键,又在于由微信分享下载安装的快捷方便和由微信中一键进入分享的<em>游戏</em><em>房间</em>这两个环节。 openinstall的解决方案,能够完美地帮助棋牌App解决了这两个环节:首先在下载安装环节,能够配合微信的新规则,做到精简环节的快速安装,并且能够在安装后直接进入<em>游戏</em><em>房间</em>;其次,对于安装了棋牌App的情况,ope
简单的开房间功能实现。
        刚刚上班,机子环境还没配好,无聊至极,看到之前的代码有个开<em>房间</em>功能很强大。想模仿一下,结果发现太难了,还是先写了一个简单的不能再简单的功能。        客户端:// BroadMessageClient project main.go package main import ( &quot;bufio&quot; &quot;fmt&quot; &quot;net&quot; &quot;os&quot; ) func main() { so...
在网狐荣耀版添加房卡游戏时,经常有网友遇到进房卡房间弹出到大厅登录界面
在网狐荣耀版添加房卡<em>游戏</em>时,经常有网友遇到进房卡<em>房间</em>弹出到大厅登录界面 经过分析研究,确定是开发库存问题造成,经过修复开发库,问题解决。
组件加载失败 创建房间失败
组件加载失败 创建<em>房间</em>失败
Photon Unity Networking(PUN)的简单使用 1(创建加入房间
public GameObject player;string _gameVersion = &quot;1.0&quot;;void Start () {        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(_gameVersion );   //初始化版本号        PhotonNetwork.autoJoinLobby = false;//公开性//Defines if a...
软件加密技术内幕 pdf版下载
本书主要讲解了相关系统底层知识,例如,PE格式深入分析,调试API应用,未公开技术SEH的深入研究等,从而使读者在了解这些底层知识后,可以应用到自己的软件保护方案如各种反跟踪技术的实现中。本书还首度公开了如何编写加壳软件,以及如何将壳与程序融合在一起等一些热门技术。 本书是由密界一流如何对软件进行加密保护,以帮助程序员更好地保护自己的软件。书中介绍了高手共同打造的,读者将从本书中获得许多极具商业价值的内幕技术,是专业开发人员不可多得的一本好书。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/ming1128/4156058?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/ming1128/4156058?utm_source=bbsseo[/url]
mingw-gcc-4.8.1-qt-4.8.5-c1下载
msys, mingw32, gcc4.8.1, Qt 4.8.5, qtcreator 2.8.0 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/cuterhei/5769863?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/cuterhei/5769863?utm_source=bbsseo[/url]
STM32F1开发指南-库函数版本_V3.1下载
STM32F1开发指南-库函数版本_V3.1 手把手教你入门STM32F103 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/vowping/9282693?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/vowping/9282693?utm_source=bbsseo[/url]
文章热词 设计制作学习 机器学习教程 Objective-C培训 交互设计视频教程 颜色模型
相关热词 mysql关联查询两次本表 native底部 react extjs glyph 图标 游戏开发游戏 人工智能匹配课程
我们是很有底线的