游戏房间匹配什么原理? [问题点数:50分]

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红花 2018年5月 Java大版内专家分月排行榜第一
2018年4月 Java大版内专家分月排行榜第一
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黄花 2019年1月 Java大版内专家分月排行榜第二
2018年11月 Java大版内专家分月排行榜第二
2018年7月 Java大版内专家分月排行榜第二
2018年6月 Java大版内专家分月排行榜第二
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蓝花 2018年3月 Java大版内专家分月排行榜第三
2018年2月 Java大版内专家分月排行榜第三
2018年1月 Java大版内专家分月排行榜第三
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Java编程,类似与游戏匹配
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房间游戏后台框架(一)—介绍
  闲来无事用GO语言写了个简易的<em>房间</em>类<em>游戏</em>后台框架,目前实现基本<em>房间</em>功能,并放了贪吃蛇<em>游戏</em>进去,可实现多人在线贪吃蛇。由于没有前端,导致项目难以继续下去。整个项目大概完成75%,基本目标也都实现,看以后是否有前端加入再继续编写。   (一)系统结构               设计的思路就是高可扩展,只要当前负载已达到上限,只需要整体扩容或者部分扩容即可,整个扩容过程用户没有感知。最终目标...
房间游戏后台框架(三)—大厅服务器
  大厅服务器概述   大厅服务器负责玩家进入<em>游戏</em>的接入、发送公告等功能。当玩家登陆完毕、<em>游戏</em>结束后将会进入大厅服务器。   大厅服务器需求 公告 对玩家进行<em>匹配</em> 创建<em>房间</em> 加入<em>房间</em>   大厅服务器结构   大厅服务器流程          大厅服务器细节     由于使用了Redis当作全局内存,其实<em>游戏</em>大厅只是一个使用Redis进行业务操作的模块。在线<em>匹配</em>功能后期可以划...
关于对战游戏,队伍匹配的算法问题。
最近要面试一家公司,我刚毕业,没项目经验。得知他们正在开发一款对战<em>游戏</em>,类似dota LOL。 在队伍<em>匹配</em>的时候,需要用到<em>什么</em>算法,能保证快速促成一盘<em>游戏</em>,而且双方的实力接近呢。假设衡量每个人实力的一
解析类Dota游戏天梯匹配系统的实现方式
<em>什么</em>是类Dota<em>游戏</em>的天梯<em>匹配</em>玩过Dota或者LOL的人都知道 . 天梯<em>匹配</em>系统是一套将 玩家的实力 量化,并进行实时分配组队<em>游戏</em> , 结算的系统. 旨在将单局<em>游戏</em>的胜率控制在50%左右. 避免出现虐菜,被暴虐,单边木桶短板效应, 实力悬殊的局面 . 以提供更好的<em>游戏</em>体验 . )带着如上所说的目的 . 我们从技术角度聊聊这套系统该如何实现 .系统设计首先说量化 量化本质上是一个利用数学公式 a...
游戏中的匹配组队方法
        在<em>游戏</em>中,或者在其他需要<em>匹配</em>组队的需求中,常常需要从一个<em>匹配</em>池中寻找若干个符合条件的对象,将它们组成一队。问题在于,<em>匹配</em>成功往往需要两两<em>匹配</em>,最笨的办法就是多重循环,依次找第1个、第2个......第n个符合的对象,当队伍人数很多时,循环的层数将变得非常可怕,阅读性和扩展性都不好。         可以使用递归的方法来实现这<em>匹配</em>组队的过程。lua示例代码如下: local T...
游戏匹配系统的简单实现
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实时联网游戏后台服务技术选型和挑战(房间匹配与数据同步篇)
在此前的《网络接入篇》中我们介绍了实时联网<em>游戏</em>网络接入相关内容,网络接入层开发考验的是开发者高性能网络编程的功底,即解决C10K甚至C10M的能力。本文开始介绍<em>游戏</em>逻辑层,由于不同<em>游戏</em>玩法千奇百怪,本文不涉及<em>游戏</em>具体的业务逻辑,只探讨在逻辑层实现中经常遇到的<em>房间</em><em>匹配</em>和数据同步问题。 基于“<em>房间</em>”模式的联网对战<em>游戏</em>,<em>游戏</em>流程可分为<em>匹配</em>(matchmaking)和 对战(gameplay)两个阶段。...
棋牌游戏进入游戏房间流程
总体流程大致为上图所示,<em>游戏</em>内是socket长连接。
天梯匹配系统 - 简单实现
最近利用业余时间开发一个支持多人对战<em>游戏</em>的天梯<em>匹配</em>系统,纯粹练手之用。该天梯系统需要满足以下要求 1. 有单人对战和多人对战模式,例如从1v1到5v5 2. 每个人都有两个天梯分,分别是1v1的天梯分,和2v2或以上对战的天梯分 3. 每局<em>匹配</em>的最高分和最低分玩家分差不能超过设定值 4. 每局<em>匹配</em>双方间分差不能超过设定值 5. 每个人可和一名或多名好友组队共同参与天梯<em>匹配</em>,组队后系统将计
mvc框架利用WebSockets怎么实现在线棋牌游戏后台数据交互?
我用Canvas做了个斗地主<em>游戏</em>, 每个人用帐号登录(很多人登录加入1000人) <em>匹配</em><em>房间</em>号(3个人一个<em>房间</em>) 我怎么在这个<em>房间</em>里 后台相互交换每个用户数据(要求速度一定要快 怎么在内存中交换 保存在
如何从0开始开发一个实时联机游戏
这是一篇严肃的联机<em>游戏</em>开发入门介绍,本文所述代码开源,文末可获得地址。 关于<em>游戏</em>的实时联机对战,目前是很多<em>游戏</em>开发者研究课题,也延伸出了很多概念,如“状态同步”、“帧同步”,目前很多<em>游戏</em>开发框架也提供了这样的开发一些理念和组件,比如unity的The High Level API等等。 本文不希望传授如何用框架、服务端引擎等来搭建一套商业级的框架。而是希望从最基本的网络通信<em>原理</em>开始,一点点的进...
游戏 帧同步 实现
首先简单讲一下帧同步的<em>原理</em>。帧同步是同一场战斗中的各个玩家的操作(比如移动摇杆、点击释放技能等)不立即在客服端执行,而是先上报到服务器。服务器收集并合并所有玩家的操作(必要时进行校验等控制),下发给所有客服端,客户端收到之后再执行。 只要各个客户端的代码(版本)一致,并且需要用到的随机数也进行同步,那么所有客服端运行出来的表现结果是一致的。大部分moba类<em>游戏</em>,例如王者荣耀,都是使用帧同步。帧同...
游戏大厅房间管理的详细设计
详细描述在线棋牌<em>游戏</em>的大厅<em>房间</em>管理的设计思想以及实现步骤
房间游戏后台框架(五)—消息队列与测试效果
   大致结构已介绍完毕,剩下就是谈谈消息队列的坑和测试。    最先设计并没有消息队列,只是单纯的大厅作为中心点,到后来需要可动态扩展,如果各个服务器数量增加每个服务器需要与剩下的服务器进行连接,如果服务器个数N个以上单个服务器需要维持N-1个连接,耗费系统资源。如果有消息中转服务器,则每个服务器只需要维持一个连接并降低编码难度。     开始是手撸一个基于grpc双向流的服务器,性能还行但...
三消游戏查找匹配的实现
  /// &amp;lt;summary&amp;gt; /// 查找当前元素<em>匹配</em>的满足消除条件的元素列表 /// &amp;lt;/summary&amp;gt; /// &amp;lt;returns&amp;gt;&amp;lt;/returns&amp;gt; public List&amp;lt;Item&amp;gt; FindMatchItems() { List&amp;lt;Item&amp;gt; ma...
java如何效率的解决这个抢房间座位问题
假设有10个<em>房间</em>,每个<em>房间</em>有5个座位。这些座位可能是空的,也可能坐着人,<em>房间</em>外面有大量的人等待空位,<em>房间</em>内的人可能随时离开,因此要不停的扫描<em>房间</em>空位一旦有空的就抢座上去。 目前的难点,首先要保证线程同
21点游戏多玩家Java代码
玩家类 Player.java import java.util.ArrayList; /** * Created by zhuqiuhui on 2017/6/18. */ public class Player { public int balance = 100; //玩家拥有的金币 public boolean bust = false; // 输了 pu
java实现算法之KMP匹配算法(三个关键点掌握即可理解)
KMP算法在网上已经有很多详细解释的博客,这里我就不多解释其<em>匹配</em>过程了,只对我在学习KMP算法时遇到的一些关键点和难理解的地方做出解释。我觉得只要能看懂我要解释的这几点,kmp算法一定可以轻松的理解。 最好是先了解了<em>什么</em>是kmp<em>匹配</em>算法,和next数组时干<em>什么</em>的之后,再来看这篇文章,有助于你更好的理解,和更容易编写出kmp<em>匹配</em>算法。
棋牌APP匹配机制
有一款棋牌APP<em>游戏</em>,刚开始我测试多开方法进行伙牌测试操作,很容易就能卡到自己,但是第二天测试开再多也卡不到,这是怎么回事呢?测试用安卓模拟器,串码信息等都修改了,反编译把apk的模拟器检测也去掉了,
21点游戏双人对战(javaweb形式)
本项目实现了一个双人在线对战的web21点<em>游戏</em>,进入页面后需要创建<em>房间</em>或者加入<em>房间</em>,等待<em>房间</em>存在两个人准备即可,等待双方准备完毕即可开始<em>游戏</em>,<em>游戏</em>采用轮庄模式,并实时显示服务器在线人数。 本项目基于springwebsocket,首先要让所以玩家建立一个链接,即对战平台,建立链接与聊天室的方式一样,才能实时信息交互!只有建立的动态链接才能进行下一步! 接下来就是<em>房间</em>系统!!! 先定义通过se
PHP 游戏房间匹配demo2
PHP <em>游戏</em> <em>房间</em><em>匹配</em>demo2
房间游戏后台框架(二)—网关
    网关概述    网关(Gateway)又称网间连接器、协议转换器。网关在网络层以上实现网络互连,是最复杂的网络互连设备,仅用于两个高层协议不同的网络互连。网关既可以用于广域网互连,也可以用于局域网互连。网关是一种充当转换重任的计算机系统或设备。使用在不同的通信协议、数据格式或语言,甚至体系结构完全不同的两种系统之间,网关是一个翻译器。与网桥只是简单地传达信息不同,网关对收到的信息要重新打...
经典游戏服务端架构(二)全服分线模型
一、模型描述 由于多进程服务器模型的发展,<em>游戏</em>开发者们首先发现,由于<em>游戏</em>业务的特点,那些需要持久化的数据,一般都是玩家的存档,以及一些<em>游戏</em>本身需要用的,在运行期只读的数据。这对于存储进程的分布,提供了非常有利的条件。于是玩家数据可以存放于同一个集群中,可以不再和<em>游戏</em>服务器绑定在一起,因为登录的时候便可根据玩家的ID去存储集群中定位想要存取的存储进程。 [图-全区分线模型] 二、存储的挑战
关于棋牌手游,高效生成随机房间ID问题
说白了就是生成<em>房间</em>号,<em>房间</em>号其实也是一种密码,如果递增的话会让人很容易猜到其他<em>房间</em>号,明显是不安全的,所以最安全的方式是随机。 但是单纯随机的话当<em>房间</em>比较多的时候,如果排重的话效率明显太低,会出现多次重复的情况,所以我使用在一定时间内随机的办法。 其实就是高位随机,低位自增,自增的序列掩码有12位,高位随机的位置有四位在高位,这样保证从一万多个<em>房间</em>内是绝对唯一,且不用排重的。而且从数字上看不...
IIS配置.html的映射后无法访问.html文件(学习收藏)
IIS配置.html的映射问题,其实这个问题可以说是HttpHandlerFactory的在web.config中注册的问题 问题描述:      一套网站程序使用URL重写,配置了ISAPI映射.html 动作全部,检查文件是否存在 不打勾 如下图 问题: 不对IIS配置.html的映射,IIS站点目录下.html页面都能显示。当配置了.html的映射 IIS站点目录下真实存在
局域网游戏联机大厅建主模式实现附(Unity)
最近正在用Unity做一个类似三国杀的卡牌<em>游戏</em>,网上也找不到<em>什么</em>东西参考,只好自己动手一点点解决问题,由于服务器不是很熟,于是决定一边学Photon一边先做个局域网联机的玩玩,局域网联机我决定参考CS红警等<em>游戏</em>的模式先做个大厅一人建主其他人加入这种,毕竟直接输ip<em>什么</em>的太low了。         局域网联机说白了就是建主主机既是客户端也是服务器端,我选择选用UDP广播搞定大厅的问题,在用TCP
设计模式:状态模式(State)
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。 状态模式的角色 1. 环境角色Context):也称上下文,定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。 2. 抽象状态角色(State):定义一个接口,用以封装环境对象的一个特定的状态所对应的行为。 3. 具体状态角色(ConcreteState):每一个具体
斗地主房间代码
 public class Room     {         /// &amp;lt;summary&amp;gt;         /// 使用静态变量进行<em>房间</em>号标识         /// &amp;lt;/summary&amp;gt;         public static int Count;         public int Id;         /// &amp;lt;summary&amp;gt;       ...
第6讲(游戏列表与房间列表的挂接配置)
在挂接讲讲前,先讲解下如何手动新增一条新的<em>游戏</em>. 1.了解 成功添加并显示一款<em>游戏</em>,会涉及到QPPlatformDB数据库下的GameGameItem表,GameKindItem表和GameTypeItem a)<em>游戏</em>模块信息表GameGameItem:在双击GameServer.exe后,点击创建<em>房间</em>所显示的<em>游戏</em>列表,就来自与该表.所以添加的新<em>游戏</em>需要填写到这表里. GameID:<em>游戏</em>
用unity3d实现游戏房间(lobby chat)
用unity3d实现<em>游戏</em><em>房间</em> // Ps:Awake用来初始化自身;Start用来初始化外部。 一.登录菜单MainMenu 主框架 1 Awake()  初始化玩家名称 组件 调用启用多人共同<em>游戏</em> 2 OnGUI()  调用登录窗口函数 窗口函数 ① NameMenu(id : int) 登录菜单函数 消息传递 1) OpenMenu(newMenu : String) 调用
房间类”网络游戏中一小部分的讨论
大家都玩过那种要先进入<em>房间</em>,然后一个<em>房间</em>里的人一起耍的网络<em>游戏</em>吧,想<em>什么</em>跑跑卡丁车、劲舞团、甚至斗地主、麻将也是类似的,那么客户端首先要把其他人创建的<em>房间</em>显示出来才行啊,其他人创建了<em>房间</em>别人看不见岂不
游戏后端设计问题总结(一)
问题记载问题记载 11、做好各个功能的性能评估 12、 任务结构调整 13、缓存的充要条件 24、数据散列设计带来的问题 25、计算层和网关层的分层考虑 26、增加进程指定规则创建机制,原因在于: 27、排行榜,P25之前遇到的排行榜问题性能问题 38、P25大地图的设计 39、其他建议 3 1、做好各个功能的性能评估P28-17年7月24日渠道瞬时导量2w+,导致服务器承载超过上限服务器卡顿无法...
java netty做服务端在线用户对战匹配,手机客户端p2p方式通信
服务端<em>匹配</em>在线用户怎么做,求大神给思路。
springboot整合netty 使用WebSocket进行不同房间多人聊天
1.登录账号2.登陆后出现预先存在的<em>房间</em>3.点击后进入<em>房间</em>4.两个不同<em>房间</em>内只能收本<em>房间</em>有的用户信息下面上代码pom.xml 添加netty的依赖&amp;lt;!-- netty --&amp;gt; &amp;lt;dependency&amp;gt; &amp;lt;groupId&amp;gt;io.netty&amp;lt;/groupId&amp;gt; &amp;lt;artifactId&amp;gt;netty-all&amp;lt;/artifac...
springboot整合netty 使用WebSocket进行一对一匹配聊天
1.登录账号2.登陆后会显示3.当另一个用户登录4.两个用户相互交流不会影响其他用户下面上代码pom.xml 添加netty的依赖&amp;lt;!-- netty --&amp;gt; &amp;lt;dependency&amp;gt; &amp;lt;groupId&amp;gt;io.netty&amp;lt;/groupId&amp;gt; &amp;lt;artifactId&amp;gt;netty-all&amp;lt;/artifactId&amp;gt; ...
各类游戏对应的服务端架构
卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在
Unity+ Photon服务器实时对战游戏——Photon服务器介绍(三)
分享一些Photon的文章,翻译不准确的地方请多多包涵。
棋牌游戏斗地主基本逻辑类
这是棋牌<em>游戏</em>斗地主的逻辑类 有注释 可以直接使用
用redis实现的小游戏设计
前段时间接了一个H5<em>游戏</em>的后端开发任务,需求比较简单,就是在大会场里,几百、上千人分成若干组,在一段时间里同时摇手机,实时显示当前排名,最后看哪个组摇的最快,哪个人摇的最快。由于是所有用户同时摇手机,而且一秒钟之内要摇5-10下,假设一千人同时摇,可能在一秒钟内会有5000至10000次的写入请求,而且在写入后还要同时计算当前各组的排名和个人里前N名的排名,如果用关系数据库,可能会由于瞬间大量插入...
Java实现BF串匹配算法
//java实现BF串<em>匹配</em>算法: import java.util.Scanner; public class Demo8 {     public static void main(String[] args) {         Scanner s = new Scanner(System.in);         System.out.println("请输入第一个字符串:");
java编写的简单图片匹配游戏
package Chapter12; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color; import java.awt.Dimension; import java.awt.EventQueue; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.Point; import java.awt.event
棋牌游戏服务器架构: 详细设计(三) 数据库设计
主要有3类Database: ServerInfoDB,UserInfoDB和GameDB。 ServerInfoDB主要存储的是<em>游戏</em>列表的信息,UserInfoDB存储玩家的全局信息,而GameDB就是积分以及积分变化情况。下面分别加以描述。 1. ServerInfoDB       ServerInfoDB主要存储<em>游戏</em>列表信息。主要有以下几个表:       1. Game
如何实现各种游戏的思路杂想,心路历程
据Bmob官方人员的透露,他们一开始产生做Game SDK的念头,主要就是因为吃鸡的火爆。 (还有一大原因是,从后台数据、客服与开发者一对一聊天获取的信息来看,使用Bmob目前服务的开发者中,需要<em>游戏</em>实时数据云服务的开发者占了很大的比例。) 所以一开始Bmob团队开发Game SDK和Demo的时候,都是复刻 蓝洞的绝地求生 这款<em>游戏</em>,努力在还原所有这个正版<em>游戏</em>的设定。后来历经沧桑,开发到...
Unity的匹配系统
这个<em>匹配</em>系统是指一个玩家,可以创建一个自己随意命名的<em>房间</em>,然后其他玩家可以通过联网去搜索<em>房间</em>,然后加入<em>房间</em>一起<em>游戏</em>我先讲讲怎么使用这个<em>匹配</em>系统:在运行<em>游戏</em>后,因为添加了Network Manager HUD组件,所以有系统自带的UI界面,如何进行<em>匹配</em>呢?点击最下方的Enable Match Maker按钮,有一个可以输入的文本框,前面的laber写着"Room Name:",所以在这文本框中输入的
实时对战游戏PVP开发之PUN使用中常见问题总结
PUN在使用过程中常遇到的问题和疑问,本篇文章可以帮你解决PUN使用和选择的疑问,顺利完成PVP实时对战<em>游戏</em>开发。哪款Photon产品适合我?这是一个难以回答的问题,因为它取决于你正在制作的<em>游戏</em>和你的项目的具体情况。 不过,可以推荐以下内容帮你进行选择:PhotonPUN说明Photon产品说明“Photon Cloud或Photon Server如果您仍然有疑问,请随时与我联系,直接进行留言,帮...
房间游戏后台框架(四)—游戏服务器
<em>游戏</em>服务器概述:   <em>游戏</em>服务器装载着<em>游戏</em>对外服务,对于<em>房间</em>类<em>游戏</em>其功能包括<em>房间</em>的创建、进入<em>房间</em>、离开<em>房间</em>、开始<em>游戏</em>、结束<em>游戏</em>。由于不同<em>游戏</em>对应的逻辑不通,如果需要代码共用,则可将<em>房间</em>的操作分离出来做成一个共用库。只有<em>游戏</em>开始后和<em>游戏</em>结束之间的逻辑不同,因此可以像回调函数一样,当传入的信息<em>游戏</em>框架无法识别则可调用我们设置的回调函数。或者同时需要框架处理和<em>游戏</em>逻辑处理。这样就很好的分离两者,降低编...
Unity3D之UGUI——制作纸牌类游戏加入房间的输入面板
在玩纸牌类<em>游戏</em>,我们经常创建<em>房间</em>,然后邀请好友加入<em>房间</em>进行<em>游戏</em>。点击加入<em>房间</em>后,弹出加入<em>房间</em>的面板,输入房号即可加入。
【UNET自学日志】Part19 第一次尝试匹配系统
写在开头,需要说清楚的是,这个<em>匹配</em>系统是指一个玩家,可以创建一个自己随意命名的<em>房间</em>,然后其他玩家可以通过联网去搜索<em>房间</em>,然后加入<em>房间</em>一起<em>游戏</em> 我先讲讲怎么使用这个<em>匹配</em>系统: 在运行<em>游戏</em>后,因为添加了Network Manager HUD组件,所以有系统自带的UI界面,如何进行<em>匹配</em>呢? 点击最下方的Enable Match Maker按钮,有一个可以输入的文本框,前面的laber写着"
网狐 很抱歉,游戏房间连接失败,请稍候再试或留意网站公告
坎坷记, 输入帐号密码,能进入大厅,大厅下载<em>游戏</em>也正常,当子<em>游戏</em>下载安装完运行时候就提示上面的错误。 从后台找到客户端,又找到服务端也没解决。 无语中翻看数据库发现了解决方法。 打开数据库,QPPlatformDB--DataBaseInfo表 DBInfoID的值 和服务端的ServerParameter.ini里BindMachineID是否一样。 也就是说每个ID对应一个IP。
6、用户加入房间、离开房间提示
app.js /** * 服务端 */ /** * 1 将nodejs-websock包引进来 */ var ws = require(&quot;nodejs-websocket&quot;); /** * 2 创建一个WebSocket服务,建立TCP连接, * conn就是连进来的连接 * server 监听2333端口 */ var server = ws .createSer...
网狐6603 您正在 的 游戏房间中,不能同时进入此游戏房间! 的错误
出现这种情况主要是因为玩家在<em>游戏</em>过程中客户端突然崩溃,服务器没有收到玩家退出的消息,一直认定玩家还在<em>游戏</em>中,处理这个问题的方法是删除该玩家在QPTreasureDB中表gamescorelocker对应的数据,当然通过代码解决这个BUG才是最好的方法...
多人麻将 创建房间(后端)
FR:海涛高软(hunk Xu)
php 实现游戏开发
http://www.cnblogs.com/hcflyy/articles/3822842.html
网狐6603很抱歉,游戏房间连接失败,请稍候再试或留意网站公告!
输入帐号密码,能进入大厅,大厅下载<em>游戏</em>也正常,当子<em>游戏</em>下载安装完运行时候就提示上面的错误。 从后台找到客户端,又找到服务端也没解决。 无语中翻看数据库发现了解决方法。 打开数据库,QPPlatformDB--DataBaseInfo表 DBInfoID的值 和服务端的ServerParameter.ini里BindMachineID是否一样。 也就是说每
网狐荣耀版房卡游戏在手机客户端不出现房卡房间
最近,有个别网友找我,的架设网狐荣耀版<em>游戏</em>时,服务器端开了房卡<em>房间</em>,但是在手机端没有<em>房间</em>显示,更不用谈进入<em>房间</em>了。经查,程序没有问题,相同的源码,相同的环境配置,就是不出现房卡<em>房间</em>,最后我也是无语了。我告诉他,你人品有问题。但是问题还是得查出原因。经过详细的分析研究,最后是他电脑CPU的问题。费了十天的时间,经历了太多的误解与磨难。真不容易。
php网页游戏开发教程二(游戏模式+系统)
一、<em>游戏</em>模式 目前webgame<em>游戏</em>模式大体上可以分为以下四类: 1、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为Ogame模式。 比较优秀的代表:战神世界II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。 这是一个比较成熟的模式, 但正因为成熟。因此,
网狐报服务组件加载失败,创建游戏房间失败的原因之一
网狐创建服务端报服务组件加载失败,创建<em>游戏</em><em>房间</em>失败的原因之一 报错如下图 解决方法:配置子<em>游戏</em>的工程属性,如下图: 1、首先要确保子<em>游戏</em>的字符集和框架是一样的 2、把c/c++下面的预处理删掉unicode,如图
(一)游戏实现的原理和机制
<em>游戏</em>一般分为两种: (一)渲染驱动<em>游戏</em> (二)事件驱动<em>游戏</em>   1、渲染驱动<em>游戏</em>的方式(以愤怒的小鸟为例):        当小鸟飞出去,它是沿着一个轨迹不断地往前运动,其实也就是随着时间的不同,给我们产生不一样的画面        既然是这样,那么我们就必须有一个函数去控制当前显示的是哪一个画面,那么这样其实跟我们看电影的时候的机制是一样的,电影也是做成胶卷的形式,在播放的时候不停的
u3d联机斗地主(2):玩家匹配逻辑
缺点:没有进行玩家的掉线处理。玩家在<em>匹配</em>等待时可能中断<em>匹配</em>或者掉线。 改进:应该把发出<em>匹配</em>申请的玩家放入一个<em>匹配</em>池中,当玩家掉线或者中断<em>匹配</em>从<em>匹配</em>池中删除。服务器隔1s检查一次<em>匹配</em>池中的玩家,把3个凑成一组,然后向他们发送信息。
双人对战联网游戏源码
基于cocos creator编辑器与<em>游戏</em>服务器引擎Matchvs开发的联网<em>游戏</em>。 <em>游戏</em>支持<em>房间</em><em>匹配</em>与实时同屏对战。
免费服务:实现在微信中一键拉起App,并在唤醒App后直达游戏房间(指定场景)
  openinstall将这个功能免费开放出来了,与腾讯的applink相比仅在iOS环境下小有差异。 腾讯的applink服务对App的下载量等有很多要求,中小型App很难达到这些要求,现在openinstall免费开放了这个功能,对于移动开发者来说确实是个好消息。腾讯的applink无疑品质是很好的,但在大家尚未达到使用腾讯applink标准之前,使用openinstall的免费服务也是...
游戏服务器的常用架构
<em>游戏</em>服务器,是一个会长期运行程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。 <em>游戏</em>服务器架构要素对于<em>游戏</em>服务端架构,最重要的三个部分就是,如何使用CPU、内存、网卡的设计:
游戏服务不组件不存在 房间创建失败
查看对应的DLL文件是否存在
房卡棋牌游戏的执行流程
1.http服务器的地址配置:外网服务器地址,内网,测试网,热更新、强更,语音等网络地址。    一般会在一个loaderScene加载场景里请求渠道配置信息,获取对应url请地址,检查版本更新,是否有热更包 2.用户玩家登入   一般会在一个loginScene登入场景里用户登入,登入方式会有几种,可能有游客,微信,qq等方式。登入即请求:玩家信息,<em>游戏</em>token,<em>游戏</em>服务器ip,port
Unity3D利用Photon实现实时联网对战(三)创建和加入房间
今天和大家交流一下利用Photon创建和加入<em>房间</em>。 Photon创建局域网的<em>原理</em>是通过一台机器创建<em>房间</em>,这台机器就是担负服务器的功能,负责与各个客户端之间的通信,而其也是一台客户端。 之后其他机器加入<em>房间</em>,就是客户端。
websocket实现多房间聊天室
众所周知,Web 应用的交互过程通常是客户端通过浏览器发出一个请求, 服务器端接收请求后进行处理并返回结果给客户端,客户端浏览器将信息呈现。 但是对于实时性要求较高、海量并发的应用,比如金融证券的实时信息,web导航应用中地理位置获取, 社交网络的实时消息推送等。 方案一:轮询,客户端用js代码每隔一定时间向服务器发送请求,这样会造成资源浪费(浪费带宽), 在高并发的情况下还可能
网狐架设教程:服务器组件加载失败,创建游戏房间失败
 教程地址:http://haozbbs.com/thread-350-1-4.html解决方法一:查看服务端 和后台配置是否正常,看服务端下,是否有???Server.dll文件。(?号是对应的<em>游戏</em>名称。)解决方法二:看看是不是把dll和exe的数据库位置填错解决方法三:用Depends.exe查看依赖项。用Depends.exe打开后,把服务器里对应的 Server.dll 模块拖进去,然后看...
移动前端系列——websocket实时互动小游戏
转 移动前端系列——websocket实时互动小<em>游戏</em> 原本是想在写这文章之前,给大家来个二维码,让大家来感受一下我那个狂拽酷炫叼炸天的实时互动小<em>游戏</em>,无奈一直没有找到一台足以hold住其气场的服务器。所以,此处可能需要大家跟随我的描述,脑补一下那高端大气上档次的画面及低调奢华有内涵交互设计: 登录界面(此处省略4.33W字) <em>房间</em>列表页(此处省略3.75W字) <em>游戏</em>界面(此处省略5.83W
房卡麻将分析之“代开房间
<em>什么</em>是代开<em>房间</em>?     代开<em>房间</em>,就是可以创建一个新的<em>房间</em>,让其它玩家加入。   为<em>什么</em>要做代开<em>房间</em>? (1)可以帮助没有房卡的朋友开房,提升未买卡玩家玩<em>游戏</em>的积级性。 (2)代理开房,可以更好的对玩家<em>游戏</em>进行管理,防止玩家自已建房玩。   代开<em>房间</em>的开发流程: (1)在客户端创建<em>房间</em>处加上代开模式的选项,在创建<em>房间</em>消息内附带“代开”标记。 (2)修改私人场服务器,区别不同类...
服务器组件加载失败,创建游戏房间失败
网狐<em>游戏</em> 解决方法一:查看服务端 和后台配置是否正常,看服务端下,是否有???Server.dll文件。(?号是对应的<em>游戏</em>名称。) 解决方法二:看看是不是把dll和exe的数据库位置填错 解决方法三:用Depends.exe查看依赖项。 用Depends.exe打开后,把服务器里对应的 Server.dll 模块拖进去,然后看下面 模块项(如上图),黄色问号的就是缺少的DL
加入并创建房间SmartFoxServer 2X
»加入并创建<em>房间</em>SFS2X框架中的一个基本构件是Room对象。客房允许安排玩家,以便他们可以“看到”彼此并在一起互动。<em>房间</em>的典型用途是在聊天应用程序中创建不同的类别,在虚拟世界中的不同会议地点或在各种<em>游戏</em>中挑战其他朋友的不同地方。客房以两种不同的方式创建。静态地:通过AdminTool中的Zone Configurator模块。这是在您的区域(例如,大厅)中创建永久性<em>房间</em>的一种有用的方法,它们在启动
网狐6603 创建游戏流程
<em>游戏</em>平台配置 1.修改<em>游戏</em>平台IP地址 为了<em>游戏</em>能在本地服务器运行,需要修改<em>游戏</em>平台代码的服务器地址、数据库地址等。用VS2003打开“运营版\整理好的6603源码\系统模块\全局定义”文件夹下的“Platform.h”文件,修改产品名字、记录地址、登陆地址和平台网站。产品名字根据自己<em>游戏</em>的名字修改即可,在调试阶段,记录地址、登录地址、平台网站全部改为本机地址“127.0.0.1”,待上线后再...
HDU1317( 负权处理)
题意:有n个<em>房间</em>(n 思路: 1.首先可以发现,只要知道到第n个<em>房间</em>时最大可以获得多少能量值(当然必须保证中途都大于0),就能知道能否赢。 2.考虑到负环情况,跑SPFA的时候最长路负环是不会去循环的,所以负环其实可以不用考虑。 3.考虑到正环情况,只要能到达正环(即SPFA处理过程中接触到正环中的点),并且正环能到达终点,就一定能赢。 4.SPFA最长路松弛操作
java实现的对战游戏
JAVA实现的小<em>游戏</em>,有界面和血条控制,实现随机放技能,随机胜利
棋牌游戏开发系统架构和服务器架构设计
一,棋牌类服务器的特点 1,棋牌类不分区不分服 2,<em>房间</em>模式 3,每个<em>房间</em>的操作必须是顺序性 二,需要解决的技术点 1,数据共享 2,如何进入<em>房间</em> 3,保证<em>房间</em>操作的顺序性 三,系统架构 。。。。。。
匹配游戏 Flash 作品
<em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em><em>匹配</em><em>游戏</em>
创建房间和加入房间模块(客户端)
1客户端输入<em>房间</em>号,向服务器发出申请加入的请求: 服务器的响应: 2 客户端点击创建<em>房间</em>按钮: 点击创建按钮后 /** * 创建转转麻将<em>房间</em> */ public void createZhuanzhuanRoom(){ int roundNumber = 4;//房卡数量 bool isZimo=false;//自摸
麻将游戏设计
显示人员信息 对于<em>游戏</em>界面需要显示对手玩家的个人信息,最起码的是任务的名称,或者头像,在我的设计中,其中数据库创建了 (使用了Mybatis所有表都不具备外键,只具备主键,使用关联字段进行逻辑关联) <em>房间</em>表 <em>游戏</em>表 玩家表 其中使用<em>房间</em>表的mainID(<em>房间</em>号)作为和玩家表的关联 首先用户登录,在首页可以看见<em>游戏</em><em>房间</em>列表,可以选择 创建<em>房间</em>(创建新的<em>房间</em>,并根据当前user创建Pl...
unity之使用unet创建局域网游戏
教程译文连接:http://blog.sina.com.cn/u/2596401895
大型多人在线游戏服务器架构设计 - RPC封装原理
RPC框架分为客户端部分与服务端部分: RPC-client的部分又分为: (1)序列化反序列化的部分(上图中的1、4) (2)发送字节流与接收字节流的部分(上图中的2、3) 前一篇文章讨论了序列化与范序列化的细节,这一篇文章将讨论发送字节流与接收字节流的部分。 客户端调用又分为同步调用与异步调用 同步调用的代码片段为: Result = Add(Obj1, Obj2
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