用c#协程有什么办法能暂停么?我只看见stop。 [问题点数:20分]

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unity3d协程方法停止不了
使用 StartCoroutine(DoSomething()); 开启<em>协程</em>,发现使用 StopCoroutine(DoSomething()); 停止不了,看API原来是因为: 请注意只有StartCoroutine使用一个字符串方法名时才能用StopCoroutine停用之.
unity学习——协程的停止StopCoroutine
StopCoroutine方法和StartCoroutine方法类似,也有两个重载。 void StopCoroutine(string methodName) void StopCoroutine (IEnumerator routine) 该方法既可以将<em>协程</em>方法的方法名作为一个string型的参数传入,也可以将IEnumerator 类型的参数传入。 接下来介绍一下StopCorouti
Unity——协程暂停功能)
在unity中,<em>协程</em>的概念类似于线程,是一种特殊的函数。可以中断现在正在执行的代码。中断指令结束后在开始执行之前的代码继续执行。所以<em>协程</em>可以用来实现<em>暂停</em>功能。在<em>c#</em>脚本中,使用<em>协程</em>应该注意:(1)<em>协程</em>的返回值:IEnumerator(必须返回这个)(2)<em>协程</em>的参数:不能加关键字out  ref(这两个关键字在<em>c#</em>里的作用:)(3)启动<em>协程</em>:必须用StartCoroutine(4)yield语句用y...
yield让协程暂停,和线程的阻塞是有本质区别的
#coding=utf-8 import time def consumer(): r = '' while True: print &quot;before yield&quot; n = yield r print n if not n: print n # return ...
【术】Unity中c#协程原理及实现
使用Unity的都知道Unity提供了<em>协程</em>的方式,使用<em>协程</em>能够使异步回调更加简洁方便。但是Unity的<em>协程</em>只有继承MonoBehaviour才能开启,也就是说,如果你想用,则必须存在一个全局类,其挂在GameObject上,并且为了让所有地方都能使用,这个GameObject不可以消除。 这个限制虽然不会带来太大麻烦,但只要了解Unity<em>协程</em>的实现原理,完全可以仿照Unity实现一套自己的<em>协程</em>管理
C# 协程
<em>协程</em>是一种轻量级线程
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
Unity<em>协程</em>(Coroutine)原理深入剖析    By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                  记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了<em>协程</em>,当时有点懵,完全不知道Unity<em>协程</em>的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yi...
关于 C# 协程的用法
    【转载】原文:http://www.cnblogs.com/1217224194-jiang/p/6836075.html    <em>协程</em>:协同程序,在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。开启<em>协程</em>的两种方式1、StartCoroutine(string methodName)注意:(1)、参数是方法名(字符串类型),此方法可以包含一个参数(2)、形参方法可以有返回值 ...
C#协程测试篇
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class IeTest : MonoBehaviour { public Button StartC; public Button Stopc; public Text Nu...
Unity3D协程介绍 以及 使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,<em>协程</em>(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明<em>协程</em>是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍
WWW类和协程
WWW类和<em>协程</em> #1、<em>协程</em>的使用 ++1.1、<em>什么</em>是<em>协程</em>? ++++1、Unity的<em>协程</em>系统是基于C#的一个简单而强大的接口。 ++++2、简单讲,<em>协程</em>就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口。 ++++简单示例: IEnumerator ShowTime(){     Debug.Log(“First Frame”);  //第一帧执行     yield
把不想让别人看到的应用都隐藏起来的方法
如果你想把不想让别人看到的应用都隐藏起来的话,那么接着往下看。 提示:该功能只适用于iPhone和iPod touch 步骤1:从App Store里下载免费的Picup。 步骤2:把你的图标放入到“wiggle模式”下,然后滑到主屏幕最后一页,截个图,按下 Home 键,关闭图标晃动模式。 步骤3:处理完上面的步骤之后,打开Safari,并进入这个页面:http://bi
tolua移除协程的各种坑
          一开始发现tolua没有停止<em>协程</em>的功能,而lua<em>协程</em>也不支持从外部停止,于是就想自己封装一层。最开始写了一个最简单的<em>stop</em>接口:function coroutine.<em>stop</em>(co) print(&quot;<em>stop</em>Co1&quot;, co, debug.traceback()) local timer = comap[co] print(&quot;<em>stop</em>Co2&quot;, timer) ...
Unity 停止协程的坑
今天想要停止一个协成,发现调用 StopCoroutine(ShowDebug()); 竟然不管用,后来看了文档才知道,原来想要停止协成,必须用字符启动<em>协程</em> StartCoroutine(&quot;ShowDebug&quot;);  然后再调用 StopCoroutine(&quot;ShowDebug&quot;);  要想传参数过去,可以使用 StartCoroutine(&quot;ShowDebug&quot;, object); IEnume...
Unity协程的yield & C#的yield关键字
Unity<em>协程</em>的yield & C#的yield关键字 1.Unity<em>协程</em>: 这里说的是Unity中通过StartCoroutine开启IEnumerator<em>协程</em>里的yield相关: 1.yield return 0、yield return null 等待下一帧接着执行下面的内容 2.yield return new WaitForSeconds(float secs)
C# 协程 WaitForSeconds产生GC(Garbage Collection)问题
孙广东   2015.4.9   24:00先来看看使用<em>协程</em>的作用一共有两点:    1)延时(等待)一段时间执行代码;    2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。<em>协程</em>不是线程,也不是异步执行的。<em>协程</em>和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用<em>协程</em>你不用考虑同步和锁的问题。对于使用<em>协程</em>带来GC问题
C#笔记 协程coroutines yield return
coroutines在unity里用处多多,用的好可以大量简化代码。 例如: 让loading场景绘制进度条不阻塞,这里异步加载关卡的函数还是必须的。 简化编写不同阶段不同行为的GameObject。 等等。从IEnumerator和IEnumerable开始 看起来是枚举,其实在<em>c#</em>里的意思是迭代器(IEnumerator)和可迭代的(IEnumerable),这个不要阐述错误理解。
unity 协程原理与线程的区别
说到<em>协程</em>,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起,换成另外一个来计算,所以,实际上是串行的
(二)Unity3d C#协程的理解和使用
<em>什么</em>是<em>协程</em><em>协程</em>是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起(<em>暂停</em>,优先执行yield语句里的任务),直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。在百度帖吧看到的一个比较通俗的说法,也比较容易理解——<em>协程</em>不是普通的方法<em>协程</em>的运行是独立的,普通方法运行是整体的,<em>协程</em>就像是第二个人帮你做事,普通方法则是一个人从头做到尾,一个人做事如果遇到问题。就会被卡住,在问题被解决前不能做接下来的事...
Unity 停止(终止)协程
测试一下停止<em>协程</em>是如何使用,准备如下脚本,并将该脚本挂在场景中任何一个物体上测试发现: 再次运行场景,接着就立即点击鼠标左键,测试结果如下: FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)
[Unity3D]Lua中使用协程coroutine和计时器timer
习惯了unity3d的<em>协程</em>用法,那么我们在Unity里面怎么使用:
协程停止的方法
StopCoroutine的几种方法:StopCoroutine(string method):StartCoroutine(&quot;Test&quot;); StopCoroutine(&quot;Test&quot;); StartCoroutine(&quot;Test2&quot;,1); StopCoroutine(&quot;Test2&quot;); 123456StopCoroutine(Coroutine routine)以下这样调用停不掉Corout...
三十五、unity中StopCoroutine无法终止协程
https://www.cnblogs.com/MATU/p/5339829.html   一。<em>什么</em>是协同程序        协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。   二。协同程序的开启与终止        在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序...
那些动物可以看见紫外线,红外线
不知道,但我有些相关资料。 动物能<em>看见</em><em>什么</em>颜色   动物能够<em>看见</em><em>什么</em>颜色,动物的世界比我们的世界更为艳丽呢,还是较为灰暗?科学家曾采用了训练动物趋向不同颜色的方法来回答这个问题。这种方法和研究动物听力的方法原则上是相同的。   我们先以蜂为例。对于蜂的色感,科学家们曾作过比对别的动物更为精确的科学研究,这是我们首先以蜂为例的部分原因。蜂群总是在五彩缤纷的花朵间飞翔,采花酿蜜,同时传播花粉,因
C#之协程
<em>协程</em>介绍 Unity的<em>协程</em>系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看<em>协程</em>到底能干<em>什么</em>。首先,我们来看一下这段简单的代码...   倒计时器 这是一个简单的脚本组件,只做了倒计时,并且在到达0的时候log一个信息。 [cshar
一款免费开源的游戏服务器引擎—Scut
发现一款好的免费开源游戏服务器引擎scut,网址http://www.scutgame.com/index.html。可下载SDK版本即可用于游戏服务器开发任务,也可下载源码版研究,更改相应代码。以下是官网的基本介绍:         欢迎使用 Scut ,这是一款免费开源的游戏服务器引擎,适用于开发AVG、SLGRPG、MMOG等类型的网络游戏,同时支持Http、WebSocket和Soc
C#协程无法停止
一开始开启<em>协程</em>时需要用函数名字符串作为参数,结束时也用字符串。否则不能结束。
C#中BindingList的用法,自己的笔记贴
步骤: 1,在设计视图拖1个dataGridView控件,名字是dataGridView1 2,在设计视图,点“编辑列”,编辑出需要的栏目“文本”和“姓名” 3,将“文本”列的属性中的DataProp
多个协程的调用顺序,以及Update和Start的关系
多个<em>协程</em>的调用顺序,以及Update和Start的关系经过测试,根据测试结果谈谈我的一些认识。如果哪里有错误希望大家为我指出。对Start的理解。我认为Start只是一个普通函数,我理解为第一次Update时,在Update的最前面被调用一次。大概是这样: int index = 0; void Update() { if (index == 0)
Get协程里的返回值
这里给出一个实例。 public static void LoadDicAbundle&amp;lt;type&amp;gt;(this MonoBehaviour @this, string path, out Dictionary&amp;lt;string, type&amp;gt; dic) where type : Object { IEnumerator enumerator = Start...
协程的好处有哪些?
我觉得线程是很丑陋的东西。线程不过是反映了当前硬件技术的物理限制瓶颈。单个cpu的计算能力不足,所以要多核。内存的容量太小太昂贵,所以需要硬盘。无须敬畏,当你认识到线程不过是个妥协的产物,学习的难度就低多了。比如计算能力低引入了多核,多核引入了并发,并发引入了竞态,竞态引入了锁,一层又一层的引入了复杂性,我等程序员的饭碗才能保住。当然有些问题确实不是单纯的计算能力或存储能力极大提升就能解决的,不是
多线程——(一):暂停、恢复、停止线程较好的方式,sleep/wait/yield区别
不推荐的 其他的方法 <em>暂停</em>: sleep()与wait()—— yield补充: 恢复 停止 控制变量,综合实现<em>暂停</em>、恢复、停止 参考 不推荐的 大家都知道:suspend()、resume()、<em>stop</em>()这些方法已经被废弃了。suspend()、resume()如果使用不当,容易造成公共的同步对象资源的独占以及导致数据不同步。用官网的话说: This ...
unity协程与线程同时使用
为<em>什么</em>要在<em>协程</em>中开启线程, 因为很多时候我们是需要线程执行完成后回到主线程的。然后主线程在继续执行后续的操作。首先,Unity官方也提到过《我的应用为<em>什么</em>应该使用线程而不是<em>协程</em>?》先说<em>协程</em>,<em>协程</em>方法可以一段接一段时间执行,但所有进程仍然由一个主线程完成。 如果一个<em>协程</em>尝试执行耗时的操作,整个应用程序暂时停止。        Unity官方文章中也提到了 ,线程 和 线程的一些缺点!主要是因为创建线...
协程--Coroutine小记
在unity中,<em>协程</em>是一个特殊的函数,它通过使用yield语句中断执行当前的代码,直到中断指令(YieldInstruction)结束后再接着之前的代码继续执行。 在C#中写<em>协程</em>需要遵循的规则有: 1.<em>协程</em>的返回值必须是IEnumerator 2.<em>协程</em>的参数不能有 ref或out的关键字 3.在C#脚本中,必须通过StartCoroutine来启动<em>协程</em> 4.yield语句要用yield retu
unity 3D c# 协程的典型用法-Unity官方案例精讲笔记
<em>什么</em>是<em>协程</em>(Coroutine) 在unity中,<em>协程</em>的概念类似于线程,它是一种特殊的函数,能够中断(通过yield语句)执行当前的代码,直到中断指令(YieldInstruction)结束后再接着执行之前的代码。 典型用法注意事项 <em>协程</em>的返回值必须是IEnunmerator <em>协程</em>的参数不能加ref或out 在<em>c#</em>脚本中,必须通过StartCoroutine来驱动<em>协程</em> yield语句要用yiel
关于C# IEnumerator、yield、Unity3D协程的一些东西
在学习Unity3D的<em>协程</em>,其中需要C#中IEnumerator的使用,主要在看http://www.cnblogs.com/neverdie/p/3792766.html这篇文章。 对其中一些地方一开始没太看懂,看懂以后总结在这里。 (出处 http://www.cnblogs.com/neverdie/ ,By 王选易) IEnumerator TellMeASecret(){
【转】Unity 协程
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,<em>协程</em>(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明<em>协程</em>是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法。<em>协程</em>
c# 怎样保证上一行代码执行完后,再执行下一行代码?
代码示例: //通讯:调用通讯 Process pro = new Process(); pro.StartInfo.UseShellExecute = true; pro.StartInfo.Fil
jq stop(停止动画)
点击打开链接                                               $($('.box')[0]).on('mouseover',function(){             $(this).animate({width:600,height:600},5000,function(){                 $(this).a
Unity协程(Coroutine)使用时需要注意的地方,协程异常中断,异常停止执行的一种可能性
根据个人使用经验,总结出来只有一点需要着重注意的地方, 那就是 <em>协程</em>运行时,所在的脚本和这个脚本所在的物体都必须是激活的,也就是说,它的父物体,父物体的父物体...都要是激活的。 在使用<em>协程</em>时,曾遇到以下几点问题: 1、开启<em>协程</em>时,确保<em>协程</em>所在的脚本、物体都是激活的,当然,这并不是很重要的,因为当你尝试这么做的时候,Unity的容错机制在运行时会为你抛出一个错误。 2、这是曾经困
Unity协程的调用停止及yield return的使用
在动态加载资源或创建对象的时候,由于数量较多,在同一帧完成大量计算可能造成程序卡顿现象,这里就要用到<em>协程</em>,将大量计算分散到多帧里面完成。或在程序执行到某一步,需要等待一段时间,然后在继续执行,也需要用到<em>协程</em>。还有其他一些情况下,充分利用<em>协程</em>,可以更好地实现功能。 分享一下个人对<em>协程</em>的一些使用理解: public void Start() { //开启协...
在Java中使用协程(Coroutine)
各种语言在实现Coroutine方式的支持时,多数都采用了Actor Model来实现,Actor Model简单来说就是每个任务就是一个Actor,Actor之间通过消息传递的方式来进行交互,而不采用共享的方式,Actor可以看做是一个轻量级的进程或线程,通常在一台4G内存的机器上,创建几十万个Actor是毫无问题的。 对于Java应用而言,传统方式下为了支持高并发,由于一个线程只能用于处理一
unity协程,频繁调用时,只执行最后一次
设计了一个延迟机制的扩展,用于让一个延迟执行的动作,在一定时间内只执行最后一次。 知识点 简单介绍一下,<em>协程</em>的停止方法 StopCoroutine。对于一个普通的<em>协程</em> // 定义 IEnumerator AABB() { while(true) { // do sth. yield return null; } } // 调用 StartCo...
Unity中如何使用协程完成延时执行一个一直触发的函数
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DispatcherTimer 停止运行了?
DispatcherTimer 不能保证在正好在时间间隔Interval执行Tick方法,只能保证不会在Interval之前执行。这是因为DispatcherTimer方法也是放置在Dispatcher队列中,是在和UI相同的线程上(UI线程上,可以根据Thread.CurrentThread.ManagedThreadId来进行比较)。 Timer对象运行在不同于UI线程的其他线程上,如果需要
Unity中协程的运行
在<em>协程</em>中搭配一个while循环,可以促使携程在多个帧数中运行,而不是一帧中就运行完成 如: private IEnumerator _GameOver()     {         isGameOver = true;         StartCoroutine(ScreenShake.Shake(theGame, 0.1f));         while (ScreenSh
c# timer定时器的关闭问题
1.开启public static Timer aTimer; public void SignalrLine() { SetTimerParam(); } private void test(object source,System.Timers.ElapsedEventArgs e) { ...
随笔——假如我能看到你
假如我有超能力,我想我可以<em>看见</em>每个人的头上悬着一个计数器——余下的人生里,我还能和他见多少次。 上班路上大概会和数不清的两位数及一位数擦肩而过;见到老板头上的数字有多大,就知道自己还会在这里工作多久,同时头上的数字意外的小 ...
async await协程——判断是否是协程
  import asynciofrom collections.abc import Coroutine# <em>协程</em>的产生方式async方式(推荐使用这种方式)async def myCor():     print('这是我的<em>协程</em>')     await asyncio.sleep(2)     print('我执行完异步io操作后又回来') a= myCor()#判断是否是<em>协程</em>方法1print...
u3d协程是支持在可见物体上的,执行的物体被隐藏携程会中断执行
this.StartCoroutine(Test(a)); IEnumerator Test(int a) {   Debug.log("1");   yield return null;   gameObject.SetActive(false);   yield return nulll; // 这里携程就退出了,不会再执行。因为物体隐藏了。   gameObject
unity运行之自动暂停——作死
好不容易快要写完了,突然出行<em>暂停</em>。对于这个问题,起初我以为C盘不够,于是狠心用磁盘分区给c盘扩了90G,然而于事无补,甚是苦恼。 明明就要答辩了,偏要这个时候捉弄我,我检查了代码,也没看出啥毛病。于是,将之前的写的timeScale统统删除,然还是于事无补。 正是痛苦绝望之际,仍在查找相关资料,终于看出了端倪,原来是我不小心点了console下的图标: 就这一个粗心大意,害得我好苦啊。。
[Unity基础]Unity协程的开启和关闭
本文转自:http://blog.csdn.net/yanhui2012/article/details/46775593,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。 StopCoroutine的几种方法: 1.StopCoroutine(string method): StartCoroutine("Test"); StopCoroutine("Test"); StartCoroutine(
Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理
Unity 动画(UITweener)、<em>协程</em>(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理   By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com   问题         前段时间,项目中要做奖励界面UI缓动动画要一个接着一个播放,如:先播放达成星星动画,在播放经验数字增加动画,最后播放奖励物品动画。       ...
Kotlin协程
<em>协程</em>github地址,Anko Coroutinesgithub地址 首先添加anko到本地项目中去,最新版本在这里: dependencies { implementation &quot;org.jetbrains.anko:anko-coroutines:$anko_version&quot; } asReference() If your asynchronous API does not...
unity3D中使用协程来做“多次调用一次更新”特性的一个大坑
有些事情一帧之内只需要做一次,比如收发邮件时,一帧内数据层多次的变化,表现层只需要一次更新。 我采用<em>协程</em>做这个事情,为了避免发起多个<em>协程</em>,我记录了一个<em>协程</em>是否发起的变量。 但是u3d里的coroutine,在发起的脚本acvited=false后,就不更新了,并且我测试过,再恢复成actived = true,<em>协程</em>依旧不更新了,就像没调用一样。 以下是u3d关于<em>协程</em>的调用机制的解释: “在
微信什么情况下才会看到“对方正在输入……”
我们在微信聊天的时候总会看到“对方正在输入……”,特别是和喜欢的人聊天,出现这些字别提有多激动了!但是,我们发现,有时候它会出现,而有时候没有出现对方也有消息发过来了。那么问题来了!到底<em>什么</em>情况下才会看到“对方正在输入……”呢? <em>什么</em>情况下会出现? 微信消息发送出去,好友收到后,如果在十秒钟内在聊天界面打开了对话框,并且把文字输入聊天框,即便只输入了一个字,对方就能看到“对方正在输入…...
一个协程的使用示例(走走停停效果)
IEnumerator GoAndWait() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(3f); startTime = Time.time; endTime = startTime; //Debug
[Unity教程]如何暂停
通过学习 Unity官方的 教程素材,来学习如何<em>暂停</em>。 Interactive Tutorial 3 运行后,鼠标移动到 其他的视图,就会 出现 <em>暂停</em> UI,并<em>暂停</em> PauseCanvas如下图所示,其子类PausePanel,如下图所示 GameController 的GameController(Script)有PauseIn
在Unity3D中使用暂停的小技巧
很多人在游戏中写<em>暂停</em>脚本的时候,经常会想到 Time.timeScale = 0; 这种方法,但是 Time.timeScale 只是能<em>暂停</em>部分东西。如果在 update 函数中持续改变一个物体的位置,这种位置改变貌似是不会受到<em>暂停</em>影响的。比如  transform.position = transform.position+transform.TransformDirection(Vector
2.1、CSharp的协程(ETBook)
说到<em>协程</em>,我们先了解<em>什么</em>是异步,异步简单说来就是,我要发起一个调用,但是这个被调用方(可能是其它线程,也可能是IO)出结果需要一段时间,我不想让这个调用阻塞住调用方的整个线程,因此传给被调用方一个回调函数,被调用方运行完成后回调这个回调函数就能通知调用方继续往下执行。举个例子: 下面的代码,主线程一直循环,每循环一次sleep 1毫秒,计数加一,每10000次打印一次。 pri...
协程的使用
    在Unity中,<em>协程</em>(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明<em>协程</em>是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法。     <em>协程</em>介绍   Unity的<em>协程</em>系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我...
Golang如何正确的停止Ticker
Golang可以利用time包的Ticker实现定时器的作用,最近使用Ticker时,发现调用Ticker的Stop方法无法正确的停止Ticker,<em>协程</em>会阻塞在等待Ticker的C通道处,精简后的代码如下: func UseTickerWrong() *time.Ticker { ticker := time.NewTicker(5 * time.Second) go func(ticke...
Unity协程和线程的区别
先简要说下结论: 协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针(IP,instruction pointer),但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。 <em>协程</em>(协同程序): 同一时间只能执行某个<em>协程</em>。开辟多个<em>协程</em>开销不大。<em>协程</em>适合对某任务进行分时处理。 线程: 同一时间可以同时执行多个线程。开辟多条线程开销很大。线程适合多
色盲能否看到五彩缤纷的世界?我来告诉大家真相!
昨天坐出租车,付款的时候,司机告诉我按手机屏幕那个蓝色的按钮,顿时我惊呆了,那明明是绿色的呀。这勾起了我写一篇关于“色盲”的文章。其实色盲并非大家所认为的就是两种颜色完全无法区分,这完全是一种误解。现代医学已经改称为“色觉异常”。那么色盲究竟是怎么回事?色盲患者到底能不能看到五彩缤纷的世界?这里,我将结合亲身经历,告诉大家真相。即使不一定完全正确,至少比大家所理解的更接近事实真相。为<em>什么</em>我会对“色盲
协程和异步
摘要: 本文介绍<em>协程</em>的基本概念,以及<em>协程</em>在异步IO编程模式里起的作用——大大简化异步回调的实现与逻辑处理。 <em>什么</em><em>协程</em> <em>协程</em>这个概念在计算机科学里算是一个老概念了,随着现代计算机语言与多核心处理器的普及,似乎也有普及之势。<em>协程</em>是与例程相对而言的。 熟悉C/C++语言的人都知道,一个例程也就是一个函数。当我们调用一个函数时,执行流程进入函数;当函数执行完成后,执行流程返回给上层函数或例程。期间,
Unity3D协程介绍以及使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,<em>协程</em>(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明<em>协程</em>是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍
进程、线程和协程的理解
进程、线程和<em>协程</em>的理解 进程、线程和<em>协程</em>之间的关系和区别也困扰我一阵子了,最近有一些心得,写一下。 进程拥有自己独立的堆和栈,既不共享堆,亦不共享栈,进程由操作系统调度。 线程拥有自己独立的栈和共享的堆,共享堆,不共享栈,线程亦由操作系统调度(标准线程是的)。 <em>协程</em>和线程一样共享堆,不共享栈,<em>协程</em>由程序员在<em>协程</em>的代码里显示调度。 进程和其他两个的区别还是很明显的。
HTML5 Audio中控制音乐暂停、播放的js
第一次接触HTML5,需要用到音乐播放audio的功能,在如何通过onclick事件控制audio的播放和<em>暂停</em>上查了一些资料,通过《HTML5学习系列之Audio(1)》和《HTML5 Audio/Video 标签,属性,方法,事件汇总》两篇博客的学习,试了一下,发现《HTML5学习系列之Audio(1)》中提到的p.load();p.play()在jQuery中失效,p.<em>stop</em>();倒是可
Lua协程(一)
Lua<em>协程</em>(一) 本文主要涉及Lua<em>协程</em>是如何工作的,并不涉及具体
Unity 协程使用指南
使用Unity的过程中,对<em>协程</em>只知道如何使用,但并不知道<em>协程</em>的内部机理,对于自己不清楚的部分就像一块大石压力心里,让自己感觉到担忧和不适。这篇文章一探究竟,彻底揭开<em>协程</em>的面纱,让大家在使用中不再有后顾之忧。0x01 概念<em>协程</em>是:程序组件来生成非抢占式多任务子函数,生成的子函数允许在程序里挂起和唤醒操作。
用C#做的影院售票系统
用C#做的影院售票系统,在这里面的代码,只供参考,有<em>什么</em>不合理的地方,希望大家谅解,能帮到大家是我的荣幸,谢谢!
c#管理服务停止启动
由于机器性能问题,把许多服务关闭了,需要用的时候再开启,这样每次都打开服务管理或cmd命令比较麻烦.就自己写了工具显示在桌面上; 服务管理,增加引用 System.ServiceProcess; 声明 ServiceController myController = new System.ServiceProcess.ServiceController(服务名); 启动服务 myC
[Unity基础]对Time.timeScale的一些理解
总结如下: 1.timeScale不影响Update和LateUpdate,会影响FixedUpdate 2.timeScale不影响Time.realtimeSinceStartup,会影响Time.timeSinceLevelLoad和Time.time 3.timeScale不影响Time.fixedDeltaTime和Time.unscaleDeltaTime,会影响Time.d
QThread 线程暂停 停止功能的实现
原文地址::https://www.cnblogs.com/lvdongjie/p/3757434.html为了实现Qt中线程的<em>暂停</em>运行,和停止运行的控制功能需要在设置两个static型控制变量。  Cpp代码         //终止原始数据单元进队出队,并清空数据。  static bool <em>stop</em>Sign;  //原始数据单元队列 允许进队标识符  static QMutex enterQ...
当反复开启同一个协程时,StopCoroutine可以停止这样开启的所有同名协程
当反复开启同一个<em>协程</em>的时候,<em>stop</em>可以停止所有的同名<em>协程</em>; public class Test : MonoBehaviour { //同时打开多个相同的携程,取名相同,通过<em>stop</em>可以关闭多个 // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine("A","a"); StartC
协成和多线程的比较
先做个小示例,不用废话谈理论,没有实践的空谈都是扯蛋误导人。 这篇文章不讨论线程 <em>协程</em>的理论。只讨论标题的主题问题,爬虫速度。 # coding=utf-8 import requests,time count=0 urlx= 'http://www.xxsy.net/' # 'http://www.danmeila.com/' h...
XLua实现C#的 协程 IEnumerator 方法
额,好久没写了,感觉有点不务正业。改邪归正改邪归正。 今天正好要热更修复一个问题。需要新建一个IEnumerator 方法来解决,所以我们就要用Lua来实现C#的IEnumerator方法。查阅了下官方的文档,有如下一段描述 一切就都变的简单,假设要热更的类如下 namespace Examples { public class Hotfix : MonoBehaviour ...
谁说Python协程是鸡肋的!站出来我不打死他!这么牛逼的协程
  文章思路:本文将先介绍<em>协程</em>的概念,然后分别介绍Python2.x与3.x下<em>协程</em>的用法,最终将<em>协程</em>与多线程做比较并介绍异步爬虫模块。 <em>协程</em> 概念 <em>协程</em>,又称微线程,纤程,英文名Coroutine。<em>协程</em>的作用,是在执行函数A时,可以随时中断,去执行函数B,然后中断继续执行函数A(可以自由切换)。但这一过程并不是函数调用(没有调用语句),这一整个过程看似像多线程,然而<em>协程</em>只有一个线程执行...
什么CMS两次标记时要 stop the world(阿里面试)
1、CMS及其执行过程?        CMS,全称Concurrent Mark and Sweep,用于对年老代进行回收,目标是尽量减少应用的<em>暂停</em>时间,减少full gc发生的机率,利用和应用程序线程并发的垃圾回收线程来标记清除年老代。CMS并非没有<em>暂停</em>,而是用两次短<em>暂停</em>来替代串行标记整理算法的长<em>暂停</em>。        内外的设置正常收集周期是这样的:        1)CMS-init...
Go语言的协程中,写死循环的注意点
Go语言的<em>协程</em>中,写死循环的注意点: 现象: 在写Go的多<em>协程</em>程序时,出现过几次无法理解的情况。 有一次,我想写一个能跑满cpu的程序,最容易想到的就是,开几个Go的<em>协程</em>,每个<em>协程</em>里写死循环。没想到,运行的时候发现,<em>协程</em>就只开出了一个。 另一次,我写了个程序,也是开了多个<em>协程</em>。因为如果不阻塞住主函数,主函数一结束,程序就会结束。所以我就在主函数结束前加了个死循环。然后就发现整个<em>协程</em>都被卡住...
async协程嵌套
<em>协程</em>嵌套 import asyncioimport time now = lambda: time.time()async def do_some_work(x):     print('Waiting: ', x)     await asyncio.sleep(x)     return 'Done after {}s'.format(x) #将<em>协程</em>的工作内容放进一个函数里,将这个函数添加进...
不使用stop方法停止线程,停止线程的最佳办法
线程启动完毕后,在运行时可能需要终止,Java提供的终止方法只有一个<em>stop</em>,但是我 不建议使用这个方法,因为它有以下三个问题: (1)  <em>stop</em>方法是过时的 从Java编码规则来说,已经过时的方法不建议采用。 (2)  <em>stop</em>方法会导致代码逻辑不完整 <em>stop</em>方法是一种“恶意”的中断,一旦执行<em>stop</em>方法,即终止当前正在运行的线程,不 管线程逻辑是否完整,这是非常危险的。看如下的代码
协程(二):协程的应用
出处:http://simple-is-better.com/news/683 上一篇中对<em>协程</em>的概念做出了解释和澄清。总的来说,完全<em>协程</em>才算得上是真正意义上的<em>协程</em>,其它如生成器等只是部分实现了<em>协程</em>概念的非完全<em>协程</em>,我们之后主要讨论完全<em>协程</em>。 本篇介绍一些<em>协程</em>的实际应用。<em>协程</em>本质是一种控制抽象,它的价值在于可以简洁优雅地实现一些控制行为。在<em>协程</em>中,控制可以从当前执行上下文跳转
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