用c#协程有什么办法能暂停么?我只看见stop。 [问题点数:20分]

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WWW类和协程
WWW类和<em>协程</em> #1、<em>协程</em>的使用 ++1.1、<em>什么</em>是<em>协程</em>? ++++1、Unity的<em>协程</em>系统是基于C#的一个简单而强大的接口。 ++++2、简单讲,<em>协程</em>就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口。 ++++简单示例: IEnumerator ShowTime(){     Debug.Log(“First Frame”);  //第一帧执行     yield
Unity 停止协程的坑
今天想要停止一个协成,发现调用 StopCoroutine(ShowDebug()); 竟然不管用,后来看了文档才知道,原来想要停止协成,必须用字符启动<em>协程</em> StartCoroutine(&quot;ShowDebug&quot;);  然后再调用 StopCoroutine(&quot;ShowDebug&quot;);  要想传参数过去,可以使用 StartCoroutine(&quot;ShowDebug&quot;, object); IEnume...
yield让协程暂停,和线程的阻塞是有本质区别的
#coding=utf-8 import time def consumer(): r = '' while True: print &quot;before yield&quot; n = yield r print n if not n: print n # return ...
协程停止的方法
StopCoroutine的几种方法:StopCoroutine(string method):StartCoroutine(&quot;Test&quot;); StopCoroutine(&quot;Test&quot;); StartCoroutine(&quot;Test2&quot;,1); StopCoroutine(&quot;Test2&quot;); 123456StopCoroutine(Coroutine routine)以下这样调用停不掉Corout...
unity协程与线程同时使用
为<em>什么</em>要在<em>协程</em>中开启线程, 因为很多时候我们是需要线程执行完成后回到主线程的。然后主线程在继续执行后续的操作。首先,Unity官方也提到过《我的应用为<em>什么</em>应该使用线程而不是<em>协程</em>?》先说<em>协程</em>,<em>协程</em>方法可以一段接一段时间执行,但所有进程仍然由一个主线程完成。 如果一个<em>协程</em>尝试执行耗时的操作,整个应用程序暂时停止。        Unity官方文章中也提到了 ,线程 和 线程的一些缺点!主要是因为创建线...
多线程——(一):暂停、恢复、停止线程较好的方式,sleep/wait/yield区别
不推荐的 其他的方法 <em>暂停</em>: sleep()与wait()—— yield补充: 恢复 停止 控制变量,综合实现<em>暂停</em>、恢复、停止 参考 不推荐的 大家都知道:suspend()、resume()、<em>stop</em>()这些方法已经被废弃了。suspend()、resume()如果使用不当,容易造成公共的同步对象资源的独占以及导致数据不同步。用官网的话说: This ...
多个协程的调用顺序,以及Update和Start的关系
多个<em>协程</em>的调用顺序,以及Update和Start的关系经过测试,根据测试结果谈谈我的一些认识。如果哪里有错误希望大家为我指出。对Start的理解。我认为Start只是一个普通函数,我理解为第一次Update时,在Update的最前面被调用一次。大概是这样: int index = 0; void Update() { if (index == 0)
那些动物可以看见紫外线,红外线
不知道,但我有些相关资料。 动物能<em>看见</em><em>什么</em>颜色   动物能够<em>看见</em><em>什么</em>颜色,动物的世界比我们的世界更为艳丽呢,还是较为灰暗?科学家曾采用了训练动物趋向不同颜色的方法来回答这个问题。这种方法和研究动物听力的方法原则上是相同的。   我们先以蜂为例。对于蜂的色感,科学家们曾作过比对别的动物更为精确的科学研究,这是我们首先以蜂为例的部分原因。蜂群总是在五彩缤纷的花朵间飞翔,采花酿蜜,同时传播花粉,因
[Unity基础]Unity协程的开启和关闭
本文转自:http://blog.csdn.net/yanhui2012/article/details/46775593,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。 StopCoroutine的几种方法: 1.StopCoroutine(string method): StartCoroutine("Test"); StopCoroutine("Test"); StartCoroutine(
关于 C# 协程的用法
    【转载】原文:http://www.cnblogs.com/1217224194-jiang/p/6836075.html    <em>协程</em>:协同程序,在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。开启<em>协程</em>的两种方式1、StartCoroutine(string methodName)注意:(1)、参数是方法名(字符串类型),此方法可以包含一个参数(2)、形参方法可以有返回值 ...
关于UnityStartCoroutine(协程)的使用总结
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做<em>协程</em>,意思就是启动一个辅助的线程。 在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用<em>协程</em>来完成。 使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。 下面通过一个简单的例子来说明使用<em>协程</em>的好处:     v
Unity协程和线程的区别
先简要说下结论: 协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,有自己的指令指针(IP,instruction pointer),但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。 <em>协程</em>(协同程序): 同一时间只能执行某个<em>协程</em>。开辟多个<em>协程</em>开销不大。<em>协程</em>适合对某任务进行分时处理。 线程: 同一时间可以同时执行多个线程。开辟多条线程开销很大。线程适合多
tolua移除协程的各种坑
          一开始发现tolua没有停止<em>协程</em>的功能,而lua<em>协程</em>也不支持从外部停止,于是就想自己封装一层。最开始写了一个最简单的<em>stop</em>接口:function coroutine.<em>stop</em>(co) print(&quot;<em>stop</em>Co1&quot;, co, debug.traceback()) local timer = comap[co] print(&quot;<em>stop</em>Co2&quot;, timer) ...
协程的好处有哪些?
我觉得线程是很丑陋的东西。线程不过是反映了当前硬件技术的物理限制瓶颈。单个cpu的计算能力不足,所以要多核。内存的容量太小太昂贵,所以需要硬盘。无须敬畏,当你认识到线程不过是个妥协的产物,学习的难度就低多了。比如计算能力低引入了多核,多核引入了并发,并发引入了竞态,竞态引入了锁,一层又一层的引入了复杂性,我等程序员的饭碗才能保住。当然有些问题确实不是单纯的计算能力或存储能力极大提升就能解决的,不是
Get协程里的返回值
这里给出一个实例。 public static void LoadDicAbundle&amp;lt;type&amp;gt;(this MonoBehaviour @this, string path, out Dictionary&amp;lt;string, type&amp;gt; dic) where type : Object { IEnumerator enumerator = Start...
Unity中协程的运行
在<em>协程</em>中搭配一个while循环,可以促使携程在多个帧数中运行,而不是一帧中就运行完成 如: private IEnumerator _GameOver()     {         isGameOver = true;         StartCoroutine(ScreenShake.Shake(theGame, 0.1f));         while (ScreenSh
unity中 线程与协成的区别与应用
   相信很多朋友看到这 的时候以为我会上干货  其实不然。。。。。  
jq stop(停止动画)
点击打开链接                                               $($('.box')[0]).on('mouseover',function(){             $(this).animate({width:600,height:600},5000,function(){                 $(this).a
Unity协程的yield & C#的yield关键字
Unity<em>协程</em>的yield & C#的yield关键字 1.Unity<em>协程</em>: 这里说的是Unity中通过StartCoroutine开启IEnumerator<em>协程</em>里的yield相关: 1.yield return 0、yield return null 等待下一帧接着执行下面的内容 2.yield return new WaitForSeconds(float secs)
【Unity】使用Time.timeScale暂停游戏的时候的一些问题
使用Time.timeScale<em>暂停</em>游戏的时候的一些问题Unity版本:5.2(win7 64位测试)Unity中游戏<em>暂停</em>一般使用Time.timeScale = 0 来实现。Time.timeScale = 0 即将游戏运行的时间速度置为0,所以游戏中一切东西都看上去不动了(FixedUpdate根据时间来执行,所以不会执行,但是Update和LateUpdate是继续执行的,要想<em>暂停</em>Update
C#神器 委托 + Unity神器 协程
作为源生的C#程序员,可能已经非常了解委托(delegate)、行动(Action)以及C#的事件了,不过作为一个半道转C#的程序员而言,这些东西可能还是有些陌生的,虽然委托并非是C#独创,亦非是首创,C++的函数指针就完全类似于委托的功能,但很多东西没有委托的话实现起来还是很伤脑筋的。 本文主要介绍委托与unity<em>协程</em>之间组合开发的便利,实质上也是对平常的学习和工作中学到的东西做个记录。
Unity 停止(终止)协程
测试一下停止<em>协程</em>是如何使用,准备如下脚本,并将该脚本挂在场景中任何一个物体上测试发现: 再次运行场景,接着就立即点击鼠标左键,测试结果如下: FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)
unity 协程原理与线程的区别
说到<em>协程</em>,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起,换成另外一个来计算,所以,实际上是串行的
C# 启动与停止进程
也是书中《C#网络应用编程》的一章。方便日后翻用。该例子为 notepad.exe (记事本)程序的启动与结束 引用命名空间:using System.Diagnostics; using System.IO;  源码:namespace StartStopProcess
unity协程深入
本文只是从Unity的角度去分析理解<em>协程</em>的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分: 线程(Thread)和<em>协程</em>(Coroutine) Unity中<em>协程</em>的执行原理 IEnumerator &amp;amp; Coroutine 1 2 3 4 5 6 线程(Thread)和<em>协程</em>(Coroutine) 使用<em>协程</em>的作用一共有两...
【Unity3D】 协程——协程的执行原理
<em>协程</em>是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。 Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的<em>协程</em>。Unity主要是在Update后去处理<em>协程</em>(检查<em>协程</em>的条件是否满足) <em>协程</em>跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话),至少是每帧的LateUpdate()后去...
「Unity3D」(6)协程使用IEnumerator的几种方式
Unity 使用StartCoroutine(IEnumerator)来启动一个<em>协程</em>。参数IEnumerator对象,通常有三种方式获得。 第一种方式,也是最常用方式,是使用带有yield指令的<em>协程</em>函数。private IEnumerator Start() { yield return null; }解读一下这个yield return的几种情况:return StartCoroutine
把不想让别人看到的应用都隐藏起来的方法
如果你想把不想让别人看到的应用都隐藏起来的话,那么接着往下看。 提示:该功能只适用于iPhone和iPod touch 步骤1:从App Store里下载免费的Picup。 步骤2:把你的图标放入到“wiggle模式”下,然后滑到主屏幕最后一页,截个图,按下 Home 键,关闭图标晃动模式。 步骤3:处理完上面的步骤之后,打开Safari,并进入这个页面:http://bi
C# 协程
<em>协程</em>是一种轻量级线程
怎么在PPT添加备注(只有自己看到)
原文地址:怎么在PPT添加备注(只有自己看到)作者:文峰 我们都有这样的同感:幻灯片的制作不难,但是花费在备课上的时间却着实不少,如果讲演的时间过于仓促,往往还令我们措手不及。其实,这些时间和精力都是可以节省的。你是否留意到PowerPoint中有一个“鸡肋”——“备注”,似乎从来没有用到过。它是干<em>什么</em>用的呢?(图1) 用来注释幻灯片的制作,便于以后查看?这个解释或许也对。但是你可能不知道,这
Lua协程(一)
Lua<em>协程</em>(一) 本文主要涉及Lua<em>协程</em>是如何工作的,并不涉及具体
Kotlin协程
<em>协程</em>github地址,Anko Coroutinesgithub地址 首先添加anko到本地项目中去,最新版本在这里: dependencies { implementation &quot;org.jetbrains.anko:anko-coroutines:$anko_version&quot; } asReference() If your asynchronous API does not...
LINUX 杀死、暂停、继续、后台运行进程
kill -STOP 1234 将该进程<em>暂停</em>。 如果要让它恢复到后台,用kill -CONT 1234 (很多在前台运行的程序这样是不行的) 如果要恢复到前台,请在当时运行该进程的那个终端用jobs命令查询<em>暂停</em>的进程。 然后用 fg 〔job号〕把进程恢复到前台。   如果jobs只查询到一个进程,只用 fg 即可。 例: root@dWorks:~# bc -q   [1]+ 
WPF解决 MediaElement 不能暂停,而且只能播放一次
1.必须设置LoadedBehavior =&quot;Manual&quot;,但是UnloadedBehavior设置<em>什么</em>值都没有用。我又试过在Unloaded事件中让播放器停止,但是Unloaded事件有延迟。 &amp;lt;MediaElement x:Name=&quot;USPronMe&quot; Volume=&quot;0.3&quot; LoadedBehavior =&quot;Manual&quot; UnloadedBehavior=&quot;Stop&quot; Un..
在Java中使用协程(Coroutine)
各种语言在实现Coroutine方式的支持时,多数都采用了Actor Model来实现,Actor Model简单来说就是每个任务就是一个Actor,Actor之间通过消息传递的方式来进行交互,而不采用共享的方式,Actor可以看做是一个轻量级的进程或线程,通常在一台4G内存的机器上,创建几十万个Actor是毫无问题的。 对于Java应用而言,传统方式下为了支持高并发,由于一个线程只能用于处理一
C#协程的用法。
C#<em>协程</em>的用法。     <em>协程</em>:协同程序,在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,。 开启<em>协程</em>的两种方式 1、StartCoroutine(string methodName) 注意: (1)、参数是方法名(字符串类型),此方法可以包含一个参数 (2)、形参方法可以有返回值   2、StartCoroutine(IEnumerator meth
深入理解lua的协程coroutine
1. 概述lua<em>协程</em>和多线程相同之处:拥有自己独立的桟、局部变量和PC计数器,同时又与其他<em>协程</em>共享全局变量和其他大部分东西不同之处:一个多线程程序可以同时运行几个线程(并发执行、抢占),而<em>协程</em>却需要彼此协作地运行,并非真正的多线程,即一个多<em>协程</em>程序在同一时间只能运行一个<em>协程</em>,并且正在执行的<em>协程</em>只会在其显式地要求挂起(suspend)时,它的执行才会<em>暂停</em>(无抢占、无并发)。注意:由于Lua中的<em>协程</em>无...
interrupt线程停止
一.在Java中有以下3种方法可以终止正在运行的线程:1)使用退出标志,使线程正常退出,也就是当run方法完成以后终止线程。2)使用<em>stop</em>方法强制终止线程,但是不推荐使用这个方法,因为<em>stop</em>和suspend及resume一样,都是作废过期的方法,使用它们可能产生不可预料的结果。3)interrupt方法中断线程。二.interrupt()方法来停止线程,但interrupt()方法的使用效果并...
MySQL 中新创建一个数据库 ,再创建一个账号密码,使其他电脑能进行连接的方法 前提是其他方面都没有问题
首先你需要一个安装一个MYSQL ,然后可以用navicay for mysql 快速的建一个新的数据库  ,右键点击本地root 选择创建   好了,然后需要创建一个新的装好密码,给与权限  在MySQL 库里新建查询 创建用户  : create user'lbsz'@'%'identified by'lbsz@2018' % 代表用这个账号在任何一台电脑都能登陆     赋予...
Unity 协程使用指南
使用Unity的过程中,对<em>协程</em>只知道如何使用,但并不知道<em>协程</em>的内部机理,对于自己不清楚的部分就像一块大石压力心里,让自己感觉到担忧和不适。这篇文章一探究竟,彻底揭开<em>协程</em>的面纱,让大家在使用中不再有后顾之忧。0x01 概念<em>协程</em>是:程序组件来生成非抢占式多任务子函数,生成的子函数允许在程序里挂起和唤醒操作。
用C#做的影院售票系统
用C#做的影院售票系统,在这里面的代码,只供参考,有<em>什么</em>不合理的地方,希望大家谅解,能帮到大家是我的荣幸,谢谢!
Unity中的Time和Time.timeScale对协程的yield的影响
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestTimeScale : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine( xx() ); } // Update
生成器 (generator)和协程的实现
原文地址: https://www.insp.top/article/php-knowledge-completion-generator-and-the-realization-of-coroutine 先说一些废话 PHP 5.5 以来,新的诸多特性又一次令 PHP 焕发新的光彩,虽然在本文写的时候已是 PHP 7 alpha 2 发布后的一段时间,但此时国内依旧是 php 5.3 的天下...
c#管理服务停止启动
由于机器性能问题,把许多服务关闭了,需要用的时候再开启,这样每次都打开服务管理或cmd命令比较麻烦.就自己写了工具显示在桌面上; 服务管理,增加引用 System.ServiceProcess; 声明 ServiceController myController = new System.ServiceProcess.ServiceController(服务名); 启动服务 myC
一个协程的使用示例(走走停停效果)
IEnumerator GoAndWait() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(3f); startTime = Time.time; endTime = startTime; //Debug
Unity3D协程介绍以及使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,<em>协程</em>(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明<em>协程</em>是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍
Unity3d协程实现倒数计时
Unity3d<em>协程</em>的知识,不了解的同学可以在网上查找一下相关资料或者看一下Unity3D<em>协程</em>介绍 以及 使用。 下面介绍Unity3d<em>协程</em>实现倒数计时,实现代码: public class GameManager : MonoBehaviour { private bool _BoolIsDisplayNumber = false;//是否显示数字 private bool _
重要的文件不想被别人看见怎么办?不用烦,教你用酷炫方法把文件藏起来
朋友来了,小孩来了,玩你电脑时,私密的照片不想被熊孩子<em>看见</em>?重要的文件不想被同事浏览了?怎么样解决尴尬呢?今天就来教大家一个简单好玩的方法,把你的小秘密用一张图片给藏起来哦。 到这个网址下载需要的软件 http://pan.baidu.com/s/1eQgTX78打开下载的压缩包你会<em>看见</em>这些东西 3.在你的桌面新建一个文件夹,并且重命名为temp 4.选择一张jpg格式的
在 Android 中使用协程(Coroutine)
价值 | 思考 | 共鸣 简评:可能对于很多的 Android 程序员来说<em>协程</em>(Coroutine)并不是一个熟悉的概念,更多是和线程、回调打交道。但<em>协程</em>这一概念其实很早就提出来了,C#, Lua, Go 等语言也支持<em>协程</em>,Kotlin 也提供了 kotlinx.coroutines 库来帮助使用<em>协程</em>。所以,今天这里就介绍下怎么通过 Kotlin 在 Android 中使用协
多个协程顺序打印数字
package main import ( &quot;sync&quot; &quot;fmt&quot; &quot;time&quot; ) var ( switchFlow chan int wg sync.WaitGroup ) func routine(i int, serialNumber int) { time.Sleep(100 * time.Millisecond) loop: for { select { ...
浅谈我对协程的理解
最近在研究网络服务框架方面的东西,发现了一个神奇的东西-<em>协程</em>。 一句话说明<em>什么</em>是线程:<em>协程</em>是一种用户态的轻量级线程。 一句话并不能完全概括<em>协程</em>的全部,但是起码能让我们对<em>协程</em>这个概念有一个基本的印象。 从硬件发展来看,从最初的单核单CPU,到单核多CPU,多核多CPU,似乎已经到了极限了,但是单核CPU性能却还在不断提升。server端也在不断的发展变化。如果将程序分为IO密集型应用和CPU密集型应用,二者的server的发展如下: IO密集型应用: 多进程->多线程->事件驱动-><em>协程</em> CPU密集型应用:
色盲能否看到五彩缤纷的世界?我来告诉大家真相!
昨天坐出租车,付款的时候,司机告诉我按手机屏幕那个蓝色的按钮,顿时我惊呆了,那明明是绿色的呀。这勾起了我写一篇关于“色盲”的文章。其实色盲并非大家所认为的就是两种颜色完全无法区分,这完全是一种误解。现代医学已经改称为“色觉异常”。那么色盲究竟是怎么回事?色盲患者到底能不能看到五彩缤纷的世界?这里,我将结合亲身经历,告诉大家真相。即使不一定完全正确,至少比大家所理解的更接近事实真相。为<em>什么</em>我会对“色盲
屏幕录制工具 可以实时暂停
一款很好用的屏幕录像工具,录制和各种截屏测距工具集成一体,录制过程中可以<em>暂停</em>,录制的视频也很小,但是分辨率画质都很好。
[Unity3D]Lua中使用协程coroutine和计时器timer
习惯了unity3d的<em>协程</em>用法,那么我们在Unity里面怎么使用:
协程与微线程——概念篇
  多线程是我们日常开发中或多或少都会遇到的,它涉及了很多概念:线程安全/竞争条件、锁/死锁检测、同步/异步、阻塞/非阻塞、信号量/事件、线程池、生产消费模型等等。面对这些纷繁复杂的东西你是不是有点头大(如果你现在没有以后也会有的),你难道不想找寻一种可以让自己轻松点的方法?反正我是一直在思索尝试,直到最近了解了Erlang、Stackless Python并开始研究<em>协程</em>、微线程以后,我才有种豁然
Unity中协程(IEnumerator)的使用方法介绍
在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象。当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在Update中执行相关操作外,Unity还提供了更加便利的方法,这便是<em>协程</em>。
unity3D中使用协程来做“多次调用一次更新”特性的一个大坑
有些事情一帧之内只需要做一次,比如收发邮件时,一帧内数据层多次的变化,表现层只需要一次更新。 我采用<em>协程</em>做这个事情,为了避免发起多个<em>协程</em>,我记录了一个<em>协程</em>是否发起的变量。 但是u3d里的coroutine,在发起的脚本acvited=false后,就不更新了,并且我测试过,再恢复成actived = true,<em>协程</em>依旧不更新了,就像没调用一样。 以下是u3d关于<em>协程</em>的调用机制的解释: “在
谁说Python协程是鸡肋的!站出来我不打死他!这么牛逼的协程
  文章思路:本文将先介绍<em>协程</em>的概念,然后分别介绍Python2.x与3.x下<em>协程</em>的用法,最终将<em>协程</em>与多线程做比较并介绍异步爬虫模块。 <em>协程</em> 概念 <em>协程</em>,又称微线程,纤程,英文名Coroutine。<em>协程</em>的作用,是在执行函数A时,可以随时中断,去执行函数B,然后中断继续执行函数A(可以自由切换)。但这一过程并不是函数调用(没有调用语句),这一整个过程看似像多线程,然而<em>协程</em>只有一个线程执行...
lua 协程代码执行流程
lua<em>协程</em>是比较高级的内容,代码执行流程比较复杂难懂,在这里分析一下.有如下代码co1 = coroutine.create( function ( ) print('at co1 a ') coroutine.resume(co2) print('at co1 b ') end ) co2 = coroutine.create( function ( ) prin...
DispatcherTimer 停止运行了?
DispatcherTimer 不能保证在正好在时间间隔Interval执行Tick方法,只能保证不会在Interval之前执行。这是因为DispatcherTimer方法也是放置在Dispatcher队列中,是在和UI相同的线程上(UI线程上,可以根据Thread.CurrentThread.ManagedThreadId来进行比较)。 Timer对象运行在不同于UI线程的其他线程上,如果需要
线程的停止、守护线程、join()方法
一、线程的停止: 之前有<em>stop</em>()方法,虽然依旧可以用,但是已经过时了,因此推荐如下的方法。 1、停止一个线程:我们一般都会通过一个变量去控制的。 2、如果需要停止一个处于等待状态下的线程,那么我们需要通过变量配合notify方法或者interrupt()来使用。 前提:处于等待(阻塞)状态的线程,可能会使程序一直处于运行状态。 1)notify():偶尔可以停止。
VBA学习6_Excel VBA之暂停语句Stop、结束语句End、Exit详解
<em>暂停</em>语句、结束语句。 1、Stop<em>暂停</em>语句:Stop语句不带有任何参数,该语句可以被放置在过程的任何位置。使用该语句相当于在程序代码的相应位置设置了断点,当程序运行到该处时,程序将暂时挂起,停止执行。该语句不会造成文件被关闭或者变量被清除等情况发生。程序在Stop语句处停止执行后,用户再次运行程序时,其执行的语句为Stop语句的下一条语句。Stop语句可以暂时挂起程序,再次运行时需要用户的操
Unity3D 协程管理器和协程回调函数
unity中使用<em>协程</em>的时候,会经常遇到两个问题。 绑定在GameObject上的<em>协程</em>,会因为Active false而终止运行。当使用一个<em>协程</em>的时候,如果注册一个通过的回调函数,来处理结果,并且可以拿到<em>协程</em>返回的值。       第一个问题,可以使用一个<em>协程</em>管理器。挂在独立的GameObject上,不会受到操作的GameObject的active状态影响。
老婆给程序员老公发了一条信息:下班买几个苹果回来,如果看到西瓜,就买一个~...
老婆给程序员老公发了一条信息:下班买几个苹果回来,如果看到西瓜,就买一个~ 结果老公回去的时候,手上拿着一个苹果       分析下,这个程序员十个傻逼     正确应该是   买苹果(n); if(<em>看见</em>西瓜){      买西瓜(); }...
C#协程测试篇
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class IeTest : MonoBehaviour { public Button StartC; public Button Stopc; public Text Nu...
协程(二):协程的应用
出处:http://simple-is-better.com/news/683 上一篇中对<em>协程</em>的概念做出了解释和澄清。总的来说,完全<em>协程</em>才算得上是真正意义上的<em>协程</em>,其它如生成器等只是部分实现了<em>协程</em>概念的非完全<em>协程</em>,我们之后主要讨论完全<em>协程</em>。 本篇介绍一些<em>协程</em>的实际应用。<em>协程</em>本质是一种控制抽象,它的价值在于可以简洁优雅地实现一些控制行为。在<em>协程</em>中,控制可以从当前执行上下文跳转
进程、线程和协程的区别是什么
每天都去接触一些新的问题,生活就会少一些问题,来吧,让我们在技术的路上一探到底吧 进程拥有自己独立的堆和栈,既不共享堆,亦不共享栈,进程由操作系统调度。 线程拥有自己独立的栈和共享的堆,共享堆,不共享栈,线程亦由操作系统调度(标准线程是的)。 <em>协程</em>和线程一样共享堆,不共享栈,<em>协程</em>由程序员在<em>协程</em>的代码里显示调度。 进程和其他两个的区别还是很明显的。 <em>协程</em>和线程的区别是:<em>协程</em>避免了无意义
C# Timer 无法停止问题的解决
在用Winform做一个网络爬虫的时候发现C#里头Timer调用Stop()函数却无停止的问题。 在网上找,似乎说问题与线程池有关。我对线程的使用很不熟练,所以也看不明白网上调用线程的方法。 还好在一篇帖子的回复里找到了一个简单的解决方法,就是在Elapse调用的方法里一开始就调用timer.<em>stop</em>(),结尾再调用一次timer.start(); 问题果然解决了! public void m
C#实现Unity协程
原理 利用<em>c#</em>的yied特性,利用迭代器,在每一帧tick IEnumerator 用来保存迭代状态,用于恢复迭代器中的代码执行点 unity中<em>协程</em>调用位置 普通迭代器 //继承IEnumerable接口,其实也可以不继承这个接口,只要类里面含有返回IEnumberator引用的GetEnumerator()方法即可 class ForeachTest : IEnumerable
ppt2010 设置演讲中只有自己能看到的备注信息
原创作品,出自 “深蓝的blog” 博客,欢迎转载,转载时请务必注明以下出处,否则追究版权法律责任。 深蓝的blog:   如何实现使用PPT在演讲中只有自己能看到备注信息呢? 首先确认,外接演示设备的连接模式:设置为扩展模式 之后,在PPT中完成相关设置即可,如下: 设置完PPT后,我们来预览一下效果,如下图:
次时代Java编程(一):Java里的协程
http://geek.csdn.net/news/detail/71824 这东西其实有很多名词,比如有的人喜欢称为纤程(Fiber),或者绿色线程(GreenThread)。其实最直观的解释可以定义为线程的线程。有点拗口,但本质上就是这样。 我们先回忆一下线程的定义,操作系统产生一个进程,进程再产生若干个线程并行的处理逻辑,线程的切换由操作系统负责调度。传统语言C++ Java
协程两种写法分析
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class haitao : MonoBehaviour { float timee; void Start () { //由打印结果可以看出,这两个<em>协程</em>的计时点都是一样的,但携程内部时间起算点是累加的
Unity协程的回调函数
执行一个功能结束后再执行下一个功能 //先做的事情的<em>协程</em>,可以在任意的类中 public static IEnumerator ddd() { yield return new WaitForSeconds(0); print("bbbb"); } /// /// 主要逻辑 /// /// /
面试 脑门上贴数字
两人玩游戏,在脑门上贴数字(正整数>=1),只<em>看见</em>对方的,看不见自己的,而且两人的数字相差1,以下是两人的对话: A:我不知道 B:我也不知道 A:我知道了 B:我也知道了 问A头上的字是多少,B头上的字是多少() 参考了下 http://zhidao.baidu.com/question/348108895.html?from=commentSubmit#answers14557
不使用stop方法停止线程,停止线程的最佳办法
线程启动完毕后,在运行时可能需要终止,Java提供的终止方法只有一个<em>stop</em>,但是我 不建议使用这个方法,因为它有以下三个问题: (1)  <em>stop</em>方法是过时的 从Java编码规则来说,已经过时的方法不建议采用。 (2)  <em>stop</em>方法会导致代码逻辑不完整 <em>stop</em>方法是一种“恶意”的中断,一旦执行<em>stop</em>方法,即终止当前正在运行的线程,不 管线程逻辑是否完整,这是非常危险的。看如下的代码
协程--Coroutine小记
在unity中,<em>协程</em>是一个特殊的函数,它通过使用yield语句中断执行当前的代码,直到中断指令(YieldInstruction)结束后再接着之前的代码继续执行。 在C#中写<em>协程</em>需要遵循的规则有: 1.<em>协程</em>的返回值必须是IEnumerator 2.<em>协程</em>的参数不能有 ref或out的关键字 3.在C#脚本中,必须通过StartCoroutine来启动<em>协程</em> 4.yield语句要用yield retu
如何抓住一只兔子?总结
如何抓住一只兔子?总结 总之,一个想抓住兔子的想法不会带来任何兔子,一个点子不会带来任何的产品。 所以如果点子单纯的是点子的话,是没有任何意义的。 而对于互联网的点子,更是如此。单纯的讨论点子没有意义,单纯的一个功能也没有意义。 只要细化方案,有一套健全的产品模型和商业模式(盈利方式)。 并且能够在时空中有足够的延展性、在团队能力上能够匹配,这样的点子才能够有价值
Lua的多任务机制——协程(coroutine)
    并发是现实世界的本质特征,而聪明的计算机科学家用来模拟并发的技术手段便是多任务机制。大致上有这么两种多任务技术,一种是抢占式多任务(preemptive multitasking),它让操作系统来决定何时执行哪个任务。另外一种就是协作式多任务(cooperative multitasking),它把决定权交给任务,让它们在自己认为合适的时候自愿放弃执行。这两种多任务方式各有优缺点,前者固有
秘密显示技术:戴上眼镜才能看到你的内容
参考:http://news.discovery.com/tech/hack-lcd-monitor-111130.htm 翻译: 黑掉你自己: 一个超级隐秘的LCD显示器 Nov 30,2011  by NIC HALVERSON 假如你有一些 paint thinner(油漆稀释剂) , 一副眼镜, 一个box cutter 和一个旧的LCD电脑显示器。 快点,你该
jquery stop()方法的讲解使用
jQuery中<em>stop</em>()函数用于停止当前匹配元素上正在运行的动画。默认情况下,<em>stop</em>()函数只会停止当前正在运行的动画。如果你使用animate()函数为当前元素设置了A、B、C这3段动画,如果当前正在执行的动画是A,则只会停止动画A的执行,不会阻止动画B和C的执行。当然,你也可以通过指定可选的选项参数来停止所有的动画。 jQuery中<em>stop</em>()函数用于停止当前匹配元素上正在运行的动画。
unity3D 协程如何模拟Update
<em>协程</em>介绍 Unity的<em>协程</em>系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看<em>协程</em>到底能干<em>什么</em>。首先,我们来看一下这段简单的代码...   倒计时器 这是一个简单的脚本组件,只做了倒计时,并且在到达0的时候log一个信息。 [cshar
unity3d 协程的初步理解 - 支持返回值/支持异常处理/支持泛型
能告诉我<em>什么</em>是<em>协程</em>吗? <em>协程</em>的官方定义是一种具有<em>暂停</em>执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,<em>协程</em>是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。写到这里不知道您有没有发现,该定义有点像IEnumerator的延迟执行。举一个例子: void Start () { IEnumerator
asyncio------使用协程处理并发问题
遗漏点[as_completed, asyncio.wait作用: ]-----------------------------------------# 使用async可以定义<em>协程</em>对象,使用await可以针对耗时的操作进行挂起,就像生成器里的yield一样,函数让出控制权。<em>协程</em>遇到await,事件循环将会挂起该<em>协程</em>,执行别的<em>协程</em>,直到其他的<em>协程</em>也挂起或者执行完毕,再进行下一个<em>协程</em>的执行。1.通过...
协程的概念总结
并发最早的计算机,每次只能执行一个程序,只有当当前执行的程序结束后才能执行其它程序,在此期间,别的程序都得等着。到后来,计算机运行速度提高了,程序员们发现,单任务运行一旦陷入IO阻塞状态,CPU就没事做了,很是浪费资源,于是就想要同一时间执行那么三五个程序,几个程序一块跑,于是就有了并发。原理就是将CPU时间分片,分别用来运行多个程序,可以看成是多个独立的逻辑流,由于能快速切换逻辑流,看起来就像是大
HTML5 Audio中控制音乐暂停、播放的js
第一次接触HTML5,需要用到音乐播放audio的功能,在如何通过onclick事件控制audio的播放和<em>暂停</em>上查了一些资料,通过《HTML5学习系列之Audio(1)》和《HTML5 Audio/Video 标签,属性,方法,事件汇总》两篇博客的学习,试了一下,发现《HTML5学习系列之Audio(1)》中提到的p.load();p.play()在jQuery中失效,p.<em>stop</em>();倒是可
jQuery动画animate停止方法stop使用介绍
Panel *{margin:0;padding:0;} body { font-size: 13px; line-height: 130%; padding: 60px } #panel { width: 60px; border: 1px solid #0050D0 ;height:22px;overflow:hidden;} .head { padding: 5px; backgroun
关于进程、线程和协程 的基本概念
进程、线程和<em>协程</em> GIL线程全局锁 线程全局锁(Global Interpreter Lock),即Python为了保证线程安全而采取的独立线程运行的限制,说白了就是一个核只能在同一时间运行一个线程.对于io密集型任务,python的多线程起到作用,但对于cpu密集型任务,python的多线程几乎占不到任何优势,还有可能因为争夺资源而变慢。 专家建议尽量不要用多线程。 它有一层隐...
给大家分享一篇 协程与多线程的合作
概览 场景 实现 方法 总结 1. 场景 在写异步爬虫时,发现很多请求莫名其妙地超时。 原来是因为解析网页耗费了太多时间,使得部分请求超过预定时间。 根本上是因为,asyncio 的<em>协程</em>是非抢占式的。<em>协程</em>如果不主动交出控制权,就会一直执行下去。 假如一个<em>协程</em>占用了太多时间,那么其他<em>协程</em>就有可能超时挂掉。 下面我们用一个简短的程序实验一下。 import asyncio imp...
(二)Unity3d C#协程的理解和使用
<em>什么</em>是<em>协程</em><em>协程</em>是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起(<em>暂停</em>,优先执行yield语句里的任务),直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。在百度帖吧看到的一个比较通俗的说法,也比较容易理解——<em>协程</em>不是普通的方法<em>协程</em>的运行是独立的,普通方法运行是整体的,<em>协程</em>就像是第二个人帮你做事,普通方法则是一个人从头做到尾,一个人做事如果遇到问题。就会被卡住,在问题被解决前不能做接下来的事...
Unity协程(Coroutine)使用时需要注意的地方,协程异常中断,异常停止执行的一种可能性
根据个人使用经验,总结出来只有一点需要着重注意的地方, 那就是 <em>协程</em>运行时,所在的脚本和这个脚本所在的物体都必须是激活的,也就是说,它的父物体,父物体的父物体...都要是激活的。 在使用<em>协程</em>时,曾遇到以下几点问题: 1、开启<em>协程</em>时,确保<em>协程</em>所在的脚本、物体都是激活的,当然,这并不是很重要的,因为当你尝试这么做的时候,Unity的容错机制在运行时会为你抛出一个错误。 2、这是曾经困
Unity3d中协程的原理,你要的yield return new xxx的真正理解之道
之前之前看了一天的博客,各种文章巴拉巴拉,又说到迭代器了,又贴代码了,看的我头都晕了,还是啥都不懂。最后答案还是在微软C#的官网找到了,可喜可贺,故发上来给大家看看,兴趣能赚个几百评论呢(并没有)?
C++协程(1):协程原理及实现方式概述
1.干货写在前面 <em>协程</em>是一种用户态的轻量级线程。本篇主要研究<em>协程</em>的C/C++的实现。 首先我们可以看看有哪些语言已经具备<em>协程</em>语义: · 比较重量级的有C#、erlang、golang* · 轻量级有python、lua、javascript、ruby · 还有函数式的scala、scheme等。 c/c++不直接支持<em>协程</em>语义,但有不少开源的<em>协程</em>库,如: Protothreads:一个
最轻量级的C协程库:Protothreads
<em>协程</em>的好处不用再多说,作为与函数调用/返回相对的概念,它使我们思考问题的方式经历一场变革。现在我们关注的是C,由于C本身的特质,将<em>协程</em>引入其中将会是一 个挑战。无数先驱已经为这个目标抛了头颅洒了热血,于是我们有了libtask之类。而这里提到的,是一个堪称最轻量级的<em>协程</em>实现:Protothreads(主页:http://www.sics.se/~adam/pt/)。所谓最轻量级,就是说,功能已经不
Python中的生成器和协程
摘要: 今天读了《A Curious Course on Coroutines and Concurrency》的,以下为我的笔记。 1. 生成器和<em>协程</em>的异同 2. <em>协程</em>的一些特性
线程和协程的异同!
线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行。就是说,一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会<em>暂停</em>。线程和<em>协程</em>的异同<em>协程</em>(Coroutine)类似于线程(Thread)的地方是:每个<em>协程</em>都有有自己的堆栈,自己的局部变量。线程和<em>协程</em>的主要区别在于:线程可以并发运行,线程之
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