手游重要数据如何进行重复发送 [问题点数:20分]

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Android手机端抓包方法,抓数据
抓包准备 1. Android手机需要先获得root权限。一种是否获得root权限的检验方法:安装并打开终端模拟器(可通过安卓市场等渠道获得)。在终端模拟器界面输入su并回车,若报错则说明未root,若命令提示符从$变#则为root过; 2. 如果Android手机尚未root,可通过superoneclick或其它方法<em>进行</em>root处理(需要先安装Microsoft .NET Fram
burpsuite基本设置与重复提交比较(一)
http://www.securityninja.co.uk/burp-suite-tutorial-repeater-and-comparer-tools
防止重复发送ajax请求的解决方法
Ajax技术不必刷新整个页面,只对页面的局部<em>进行</em>更新,在前端各方面应用都很多。 关于防止<em>重复</em><em>发送</em>ajax请求,一般是<em>重复</em>点击提交按钮导致<em>重复</em>提交,网上也有很多解决方法,这里写一下我自己用的一个方法。 var postFlag = false; //定义一个变量为false function changeInfo(url,data) {   if (postFlag) {     ret...
Flume agent端event重复发送数据暴增不一致)的问题
一直用flume做<em>数据</em>收集,用了好一阵子都没出现<em>数据</em>误差的问题,今天在导入<em>数据</em>的时候却突然出现了<em>数据</em>暴增的问题,查看原始<em>数据</em>文件,只有几十万条<em>数据</em>,可却收集到了几百万的event,而且还在持续的增加。很奇怪,首先以为是插件更新的问题,后来换成最原始的console作为Collector的sink,问题依旧存在。然后清理配置<em>数据</em>重新启动,问题还是没有解决。       查看原始<em>数据</em>并与原有的<em>数据</em>对
Flume 消息重复
Flume提供至少一次保证,事件至少被存储一次。有些场景会导致Flume最终会不只一次存储<em>数据</em>。 例如,RPC调用可以设置超时时间,若在超时时间内没有得到相应,及时RPC没有失败,也会被认为失败,从而引发重试。 若RPC没有失败,重试将导致相同事件再次发生。造成这<em>数据</em>存储端<em>数据</em><em>重复</em>。 例如:Flume source可以写入多个Channel,若相同的source配置了多个Channel,并存...
手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题
未来的<em>手游</em>仍然会处于增长期,但是前两年爆发式的高速泡沫可能将不复存在了,伴随越多越多同质化<em>手游</em>的出现,游戏性能则成为了游戏能否脱颖而出的重中之重!
手游客户端框架的思考
新的公司新项目的<em>手游</em>客户端框架我并不是十分赞同,虽然最终我妥协了,并且为自己竟然做出质疑上司这样的幼稚行为而后悔。但是就最近写的一些代码来看,我更加坚定我自己的思路和想法。当然我的习惯和思路不一定适合其他人,所以我并不会说其他人的思路或者习惯不对或者不好,只要能用清晰的思路写出清晰的代码就好了。 一、3D、Unity意味着更长的项目周期?         很多人都会有这样的看法,因
kafka使用high api如何确保不丢失消息,不重复发送,消息只读取一次
首先说明,Kafka 的设计就是 at-least-once 的 那么,<em>如何</em>确保非极端环境下,Kafka 不丢<em>数据</em>,以及 Kafka 集群尽可能稳定呢? Producer 端设置 ack 为 all(或者说尽可能越多越好,但实际生产里集群实例过多,这样设置会影响性能,因此根据具体情况来定),即 确保所有 replication 都拿到<em>数据</em>的时候,send 方法才得以返回,以此来判断<em>数据</em>
如何保护iOS手游安全,防iOS手游破解
<em>如何</em>保护iOS<em>手游</em>安全,防iOS<em>手游</em>破解,iOS<em>手游</em>安全防破解
游戏运营之数据重要
游戏运营中的<em>数据</em>分析  游戏运营是以用户体验设计UED(user experience design)和<em>数据</em>分析(data analysis)为主要方向,对玩家的行为和体验不断<em>进行</em>分析和调整,使玩家可以在虚拟世界中得到各方面的满足。     <em>数据</em>分析是对玩家行为的数字化理解,通过各式各样的<em>数据</em>,可以大致了解玩家在游戏中发生的情况,并通过思考推理,将<em>数据</em>写成分析报告,将发现的问题和多种解决方案一
c# 串口通讯如何多次重复发送一帧数据,并且保证发送和回复每一帧数据的顺序正
C#串口通讯时,已经实现正确<em>发送</em><em>数据</em>包,正确得到回复;<em>如何</em>实现若<em>发送</em>失败最多<em>发送</em>5次,并且<em>发送</em>多个<em>数据</em>包时,<em>发送</em><em>数据</em>和回复<em>数据</em>在界面的显示不串行;我尝试做过,会出现<em>数据</em>串行,或者一帧<em>数据</em>已成功<em>发送</em>、回复还继续<em>发送</em>的情况,如图
安卓如何控制不会重复请求网络
首先要说的是下面是一段伪代码,不能真实运用。主要就是说一下<em>如何</em>控制不会<em>重复</em>请求网络的方法。//申明一个布尔值变量,默认未false。 isReqing=false; //请求网络的方法 private void reqDatas() { //请求前先判断一下,如果为true,表示正在请求直接返回。 if (isReqing==true) { retu
Java中通过TCP协议发送和接收数据-Socket编程
TCP TCP协议是面向连接、保证高可靠性(<em>数据</em>无丢失、<em>数据</em>无失序、<em>数据</em>无错误、<em>数据</em>无<em>重复</em>到达)传输层协议。 TCP通过三次握手建立连接,通讯完成时要拆除连接,由于TCP是面向连接的所以只能用于端到端的通讯。 Socket     Socket可以说是一种针对网络的抽象,应用通过它可以来针对网络读写<em>数据</em>。根据TCP协议和UDP协议的不同,在网络编程方面就有面向两个协议的不同socket,一
短时间内防止用户重复发送短信、邮件
在开发的时候,出现一个这样的需求:用户在三分钟内不允许<em>重复</em><em>发送</em>短信或者是邮件。一开始想法是使用缓存,但是发现目前没有使用缓存,而且还需要搭建环境。。。 复杂而且我懒。然后就接触到一个注解@Scope : scope是范围的意思,这个注解是标志一个适用范围,模式有多种。有个Dagger还不错 可以看一下  地址:Dagger2现在还是说一下短时间内不允许<em>重复</em>操作的问题先直接上代码:package c...
如何防止重复发送Ajax请求
做一个项目,里面需要js 异步请求的时候,把上一次的的请求取消,由于使用的是jquery,挡在手册里没有找到关于.abort()方法,在网上搜索了一下,在http://ooxx.me/jquery-ajax-abort.orz看到有关于jquery 里.abort()使用方法,直接用例子:   current_request = $.get('/events', { '七夕': '
关于手机网游(android_game)软件相关数据的爬取和spss分析
1.<em>数据</em>的爬取 import requests from bs4 import BeautifulSoup import json from openpyxl import Workbook import numpy as np import time list = [] # User Agents hds = {'User-Agent': 'Mozilla/5.0 (Windows N...
记一个手游app数据文件的破解
出于一些很猥琐的需要,同时自己也想做一些新鲜的尝试,周末用了大半天时间破解了某款<em>手游</em>的<em>数据</em>文件。 过程比我预想的要顺利,主要原因还是我们开发人员的懈怠,咳咳。 过程如下: 下载安装包,解压,发现几个XXX.db文件,最感兴趣的是一个50多M的XXX.db用UltraEdit打开XXX.DB文件,没有任何线索。只发现这几个文件有相同的文件头搜索.DB文件可能是什么文件,发现了开源库sq
Kafka 数据传输问题-----丢失,重复
有这么几种可能的delivery guarantee:At most once 消息可能会丢,但绝不会<em>重复</em>传输 At least one 消息绝不会丢,但可能会<em>重复</em>传输 Exactly once 每条消息肯定会被传输一次且仅传输一次,很多时候这是用户所想要的。当Producer向broker<em>发送</em>消息时,一旦这条消息被commit,因数replication的存在,它就不会丢。但是如果Produce...
JS模拟APP客户端向服务器POST RSA加密的通信数据
这段时间在给公司开发B2B平台,其中用到RSA非对称加密来对APP和服务器通信<em>进行</em><em>数据</em>加密 ,由于我们APP和服务端的程序员使用不同的语言,服务湍的PHP调试相当困难,所以琢磨了一个PHP页面来模拟APP POST<em>数据</em>到服务端,这时候需要用到ajax来post<em>数据</em>,在提交<em>数据</em>之前,先把表单<em>数据</em>获取并加密组装成APP一样的<em>数据</em>格式,然后再提交
如何阻止点击两次,发生同样的ajax请求并在页面生成两次重复数据
防止用户点击两次,两次url请求,在页面动态生成<em>重复</em><em>数据</em>
手游渠道—数据
<em>手游</em>渠道—<em>数据</em>篇
minicom 自动重复发送数据的实现
时间: 2013.10.08 星期二 参考: 1 minicom中文手册: http://www.cnblogs.com/my-blog/archive/2008/12/10/1351753.html 2 用minicom <em>进行</em>自动化测试 --通过bash脚本操作minicom  : http://yaomingyue906629.blog.163.com/blog/static/77
弱联网手游如何防作弊?
在刚刚举行的MDCC活动上,乐元素CTO凌聪分享了一个非常有意思的话题:移动游戏<em>如何</em><em>进行</em>防作弊的攻防战。   凌聪分析了作弊(主要是弱联网休闲游戏的作弊)的影响,比如改变排行榜中的全局排行与好友排行,还会影响广告投放,带来经济损失。他从弱联网游戏可能存在的多种安全问题来分析玩家或破解者可能采用的手段以及研发商可以采取的对策。最后他总结了对各种问题的解决方案。   存档被篡改:AES、限
利用Python的scrapy框架爬取手游排行前几名的手游信息
初学scrapy框架 Scrapy是一个为了爬取网站<em>数据</em>,提取结构性<em>数据</em>而编写的应用框架。 可以应用在包括<em>数据</em>挖掘,信息处理或存储历史<em>数据</em>等一系列的程序中。 有关于scrapy的教学与基础知识这里不做解释,感兴趣的同学可以去访问 http://scrapy-chs.readthedocs.io/zh_CN/1.0/intro/overview.html(此为中文教程,版本有点过时,但语法
ajax发送数据防止过快点击重复提交
var havepost = false; function postcontent(form_data,islayer){ if(check_login()!==true){ //检查用户登录状态 return false; } var that = ueditor; var url = posturl; if(pid&amp;gt;0){ url += '?pid=...
history.back,Firefox 必须发送将会导致重复之前动作的数据(例如搜索或者下订单)。...
Firefox插件Web Developer,禁用了缓存 当使用history.back返回一个submit过的画面时,由于上述画面的缓存被插件禁用,因此浏览器需要重新去后台访问画面。 Firefox浏览器基于安全性的考虑当检测到一个画面被<em>重复</em>提交2次时就会提示【要显示此页面, Firefox 必须<em>发送</em>将会导致<em>重复</em>之前动作的<em>数据</em>(例如搜索或者下订单)。】 移除Web Develope...
发送验证码60s内不可重复发送,js代码实现过程
<em>发送</em>验证码60s内不可<em>重复</em><em>发送</em>,js代码实现过程
计算机网络基础知识 二
1、试说明运输层在协议栈中的地位和作用,运输层的通信和网络层的通信有什么<em>重要</em>区别?为什么运输层是必不可少的?        运输层处于面向通信部分的最高层,同时也是用户功能中的最低层,向它上面的应用层提供服务        运输层为应用进程之间提供端到端的逻辑通信,但网络层是为主机之间提供逻辑通信。        各种应用进程之间通信需要“可靠或尽力而为”的两类服务质量,必须由运输层以复用和
ajax异步请求防止重复提交的方法
JS通过ajax发起异步请求时,经常会出现一个按钮快速多次点击时,请求<em>进行</em>了多次提交,可能导致很多不必要的问题出现,比如写入某些脏<em>数据</em>等。   此处针对ajax发起请求多次提交的问题<em>进行</em>JS代码处理的简单方法有如下两种: 1、定义lock机制: //提交 var lock = true;//防止<em>重复</em>提交定义锁 $('.saveRemark').click(function(){ v
用storm-kafka读取kafka中的数据为什么会重复读取。
用storm-kafka读取kafka中的<em>数据</em>为什么会<em>重复</em>读取。
关闭子页面刷新父页面时候,Firefox 必须发送将会导致重复之前动作的数据(例如搜索或者下订单)。 ie提示:若要再次显示该页面,web浏览器需要重新发送您以前提交的信息
前段时间遇到的问题:Firefox 必须<em>发送</em>将会导致<em>重复</em>之前动作的<em>数据</em>(例如搜索或者下订单)。 ie提示:若要再次显示该页面,web浏览器需要重新<em>发送</em>您以前提交的信息 解决办法: 子页面写: art.dialog.opener.Reload();   //调用父页面函数刷新父页面 父页面写: function Reload() {         //重新构建本页
Unity手游之路手游资源热更新策略探讨
现在<em>手游</em>的更新周期越来越短了,通常一至两个星期就要更新一个版本。每个版本的更新都涉及到大量资源文件的更新。如果给用户更好的体验,避免用户下载太多的文件,直接热更新呢?本文将详细探讨<em>手游</em>资源热更新的相关策略。
【知识点】 如何去评价一款手游
这一篇算是转载吧,我也忘了是从哪里看的,然后加润色,精简和修改形成了一套自己的评测标准,之前的评测都是以这个框架为基础<em>进行</em>的,几乎大部分的游戏都<em>进行</em>了从表极里(是有这个词吧= =)的一套系统的分析,但是游戏多,如果都写难免篇幅过于冗杂,所以就抽取了部分评测的部分模块”拼接“成了了一篇文章,可能导致文风有些生硬,缺少很多流畅的连贯逻辑。话不多说,因为是之前写的给自己看的,所以直接是干货,贴在这个上边...
手游服务端框架之客户端协议组合下发
很多时候,客户端一个请求过来,服务端可能需要发多个响应消息。典型地,当客户端请求加载登录加载资源完成,服务端需要推送非常多的消息。功能模块越多,消息也越多。这个时候,可能就需要对下发的客户端协议<em>进行</em>优化。个人理解,针对这种情况,比较好的优化方式是整合多个小消息一起下发。也就是说,对于多个消息,我们不直接一个一个下发,而是把多个消息看作一个特殊的消息组合下发。多包组合下发至少有以下几个好处:1. 省...
WPE封包制作教材范例《教你玩转手机网游》
WPE封包制作教材范例教你玩转手机网游。叫你怎么做游戏辅助的好帮手。
安卓手游破解,基于NDK的安卓手游防破解
安卓<em>手游</em>破解是很多安卓<em>手游</em>开发者的噩梦,<em>如何</em>防破解是一个高深的技术,在安卓<em>手游</em>破解的假设下,研究<em>如何</em>基于NDK的安卓<em>手游</em>防破解
技术在游戏研发中的重要
作为一个有追求的技术开发人员,总是希望能够做出好的技术。 那么对于游戏研发领域,什么样的技术才是好的技术呢,技术对于游戏研发的<em>重要</em>性<em>如何</em>呢。在从业若干年之后,我个人的总结是:好的技术创造好的游戏体验,提高开发效率。   首先,好的技术可以创造出好的游戏体验,这些体验包括: 1.游戏画面带来的视觉体验 这一点最为直观。逼真,或者酷炫的画面可以给予玩家强烈的视觉感官刺激。例如当年以画面作为最
java 解决分布式环境中 高并发环境下数据插入重复问题
java 解决分布式环境中 高并发环境下<em>数据</em>插入<em>重复</em>问题 前言 原因:服务器同时接受到的<em>重复</em>请求 现象:<em>数据</em><em>重复</em>插入 / 修改操作 解决方案 : 分布式锁 对请求报文生成 摘要信息 + redis 实现分布式锁 工具类 分布式锁的应用 package com.nursling.web.filter.context; import com.
手游客户端防作弊
存档被篡改:AES、限制专一、限制降级   协议被破解:AES、SSL/TLS、nonce防重放   盗号或用户伪装:用户标识符、社交账号绑定   工程被逆向破译:符号隐藏、标识符混淆、逻辑混淆   函数被Hook:隐藏和混淆、阻止跟踪调试、组织外挂启动   二进制程序被修改:验证校验码   内存被修改:内存加密   大招:上传用户操作和随机种子,<em>数据</em>监控+回放+人工审核  以下是对凌
RocketMQ 解决消息重复投递的问题
业务与消息耦合的情况下会产生消息<em>重复</em>投递,因为支付宝保存了消息记录,余额宝处理成功之后需要<em>发送</em>处理成功的消息给支付宝。支付宝<em>进行</em>确认之后,把消息记录状态删除或者做变更。而我们的业务与消息解耦的方式则不需要考虑消息<em>重复</em>投递的问题。因为 我们完全信任MQ中间件。第一种方式的消息<em>重复</em>投递问题说明:以我们的支付吧转账到余额宝为例,如果相同的消息被<em>重复</em>投递两次,那么我们的余额宝账户会增加2万而不是1万。为什...
邮件重复发送处理方法
过了个国庆节,想到了一个解决方法,在<em>数据</em>库中新增个<em>发送</em>标识字段,<em>发送</em>过后置为1,默认为0,这样就可以解决了。
连续点击按钮后多次发送数据问题的解决办法
昨天,发现了一个小问题,具体是:当鼠标连续多次点击保存按钮时,会向后台<em>发送</em>多个请求,会创建出多条<em>数据</em>。有一个比较简单的解决办法,代码如下://JS部分 if($(this).attr('class').indexOf('cando')==-1){ console.log('no'); return; }else { $('#mca_save').removeClass('cando'); }
利用RS232和PC机通讯
包括<em>如何</em>利用RS232和PC机之间<em>进行</em><em>发送</em>和接受<em>数据</em>,从而达到人机交互的目的
手游战斗计算放在客户端还是服务器端
声明:本人游戏开发新手,经验少脑子笨,好东西都要记录下来以备查阅。本篇博客主要摘抄自我 大知乎相关问答,仅为本人的学习记录,感谢相关作者的分享。预知详情的同学请点击如下宇宙超级无敌最强至尊超链接: 如果做网游的时候,把算法过多地放在客户端上面,可能会导致什么问题? 以及 战斗放在客户端计算的<em>手游</em>,<em>如何</em>在考虑玩家作弊可能性的情况下,设计比较好玩的PVE玩法? 。—————————平行宇宙分割线———
手游产品最常用的5种用户行为数据分析模型全解析
几百个<em>数据</em>采集点、数百亿级<em>数据</em>量,<em>手游</em>产品的<em>数据</em>分析是怎么做的? <em>数据</em>分析的基础模型涵盖方差分析、因子分析、回归分析、主成分分析、聚类分析、逻辑回归、用户细分等等,游戏运营的<em>数据</em>分析通常依据AARRR海盗法则相对精简,业内专注对留存、付费及活跃的几个常用<em>数据</em>的分析。 这里我们将介绍在游戏<em>数据</em>分析领域常用的5种<em>数据</em>分析模型。通过这些模型,分析师可以把<em>数据</em>与玩家行为、市场投放、运营活动、节假日等因...
手机游戏运行时分析工具
原创地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_73bed4520102w4tt.html step.1 准备工具 1.adb连接工具(我用的cofface adb  ) 【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识别所有机型 工具详情:http://blog.cofface.com/archives/569.
深入浅出手游封包一套好资料教程
主要详细讲解手机游戏的辅助开发技术所需知识,学习手机游戏的辅助是<em>如何</em>开发的, 包括安卓模拟器各方面分析等,学习<em>手游</em>封包解密和加密等技术 包含两大技术知识如下: 学习后,可以自己开发所有手机游戏的 按键辅助 和 封包辅助 辅助程序,课程讲解秉承着我们独立团一贯以来的:全面,详细,易懂,让每个学习者都可以学会掌握手机辅助开发所需技术知识! 转载下载地址:http://www.d...
记一次Strom任务失败导致的大量重复数据
问题: 大量的failed,导致storm大量<em>重复</em><em>数据</em>。 原因: spout的消息队列过大,bolt处理不过来,产生大量堆积。加上每条消息处理完成的最大默认时间是30S,如果30S没有处理完成就会认为失败。ack机制,不停的<em>重复</em><em>发送</em>。 解决: 修改两个参数: topology.message.timeout.secs: 30 topology.max.spout.pending:null  ...
利用WireShark对手游的协议抓包
最近项目上被吐槽登录和断线重连太卡。为什么王者荣耀和乱世王者的重连瞬间就好了?这需要抓包看看他们重连都经历了什么。 1.准备工作 首先去官网下载wireshark,地址:https://www.wireshark.org/download.html 安装完wireshark,同时PC上安装android模拟器,同时模拟器中安装好游戏。最好安装一个可以控制网络连接/断开的模拟器。我用的是夜神模...
单机手游修改练习
小时候玩RPG游戏时 总是希望能一刀秒怪,现在的<em>手游</em>发展也很迅猛,<em>手游</em>也被加了壳,破解难度也在提高。在网上找了一款没壳的单机<em>手游</em>练练手,破解过程如下: 1.使用apktool反编译该游戏样本,获取lib文件夹下的libMyGame.so 2.在so文件中定位到0x01124B50处,<em>进行</em>修改 3.修改后如图所示: 4.再使用apktool重打包并签名,即可安装玩耍了
如何从杂乱的数据中,找到切中要害的关键指标?|免费直播
在这个大<em>数据</em>的时代,人人都在说<em>数据</em>分析,人人都希望能够通过<em>数据</em>指导产品改进、驱动精细化运营;然而,你是否常常遇到这样的困惑:常常对着一堆<em>数据</em>无从下手,不知道<em>如何</em>找到关键指...
手游中游戏设置的加载、存储方式
以吃鸡<em>手游</em>为例,游戏的参数分为操作、音频、社交等等模块,每个模块<em>数据</em>的管理对应一个model实例,这些model实例保存于一个单例settingManager中以便获取: public class SettingManager { private BattleSettingModel battleSettingModel_; private Ba...
EventBus消息类型重复解决方案
我们平常在开发中各个组件<em>进行</em><em>数据</em>交互也是常有的事,EventBus很好的解决了我们平常各组件<em>数据</em>交互时的代码量,但是我们在使用的时候会发现,如果每个页面<em>发送</em>的都是String类型的,在想接收的页面上接收也是String类型的,那么它会全部接收到,所以需要加一个判断,下面演示下解决方案吧,当然还有好多,另外还有很多类似于EventBus这种开源库,RXJava等等。EventBus在V1.0.4的时候
网络请求 多次请求
<em>发送</em>网络请求,一次请求不到<em>数据</em>执行多次请求时,之前用过Timer和TimerTask,感觉有点麻烦,后来发现使用代码块更加方便高效。 比如请求第一次请求没有成功再次请求比如最多执行8次,可以使用代码块来操作。直接上代码,代码如下: int index = 0; w: while (true) {
unity3d手游破解(一)
重点知识: Assembly-CSharp.dll扔进Reflector+reflexil环境转:https://bbs.pediy.com/thread-226135.htm最近找乐子破解了点<em>手游</em>玩玩,顺便分享一下,目标APK--发条英雄。1、大致分析拿到APK先看看libs和assets,发现有libmono.so以及\assets\bin\Data\Managed\Assembly-CSha...
做游戏开发必须会的抓包方法
php是用来写接口的,经常调试需要用到抓包,电脑本地抓包,很多人都会,但是手机抓包呢?现在给大家介绍下手机抓包的方式 首先 先下载Fiddler,自己可以去google找下 然后安装打开 最后保存 重启fiddler 然后运行cmd  输入ipconfig查看自己的ip地址 假设的电脑ip地址是192.168
透过数据看真相:手游市场趋势报告
“机”不离手是大多数人的生活状态,甚至有一个用手机形容真爱的段子:“在一起时不看手机,不在一起时秒回信息,就算现代人的真爱了。”随着手机在日常生活中地位的提升,手机游戏也逐渐成为年轻人日常生活不可或缺的一部分。   在7月31日的网易云创大会游戏论坛上,来自 Talking Data华南区业务负责人黎丽华给大家带来了“透过<em>数据</em>看真相:<em>手游</em>市场趋势报告”的主题分享。通过一些鲜活的<em>数据</em>向大家展示了...
CREATE UNIQUE INDEX 终止,因为发现了索引 ID 1 的重复键。最重要的主键为 'type 6c, len 9'。
select * from AC_DATA_BRAKES t where exists( select 1 from AC_DATA_BRAKES where TID=t.TID group by TID having count(1)>1 ) 冷落清秋 2014-09-14 11:07:41 用这个查询下,把<em>重复</em>的记录干掉。
WPE制作游戏外挂 更改封包
 制作游戏外挂 更改封包       下载地址:  http://soft.xsrj.com/down/game/WPE_PRO_0.7c.zip  (0.7版)          http://soft.xsrj.com/down/game/WPEPro0.9c.zip  (0.9版)          http://soft.xsrj.com/down/game
讲解wpe抓包,封包
相信大多数朋友都是会使用WPE的,因为这里也有不少好的教程,大家都辛苦了!先说说接触WPE的情况。当时好像是2011年,我本来不知道WPE对游戏竟有如此大的辅助作用的。起先找WPE软件的时候,只是因为我找网络抓包工具,相信大家都听说过大名鼎鼎的Sniffer。偶然之间,我发现了WPE,当时对WPE了解甚少,也不会使用,但并没急着找教程,因为对于软件,一般很容易上手的我,会自己先试用一下。大多软件都...
2013年手游数据
2013年<em>手游</em><em>数据</em>报告完整版 包含完整的运营<em>数据</em>
spss-数据清洗-处理重复数据
<em>数据</em>导入之后就需要对<em>数据</em><em>进行</em>清洗。<em>数据</em>清洗主要是对多余<em>重复</em>的<em>数据</em>筛选清除,将缺失的<em>数据</em>补充完整,将错误的<em>数据</em>纠正或者删除。接下来操作<em>如何</em>将<em>重复</em><em>数据</em>处理操作。 步骤一: 选择【<em>数据</em>】-【标记<em>重复</em>个案】,在【标记<em>重复</em>个案】对话框中,将所有的变量都放入【定义匹配个案的依据】框中,其他选项如果没有特殊要求,保持默认设置即可。如图: 这时就会生成一个<em>重复</em><em>数据</em>记录标识
【转载】ARPU ARPPU傻傻分不清楚?手游收入指标名词解释
原文:http://m.shouji.tgbus.com/view/167479/导读:在阅读一些游戏<em>数据</em>分析类文章,或者产业类资讯时,你也许常见到这些词——ARPU、ARPPU、LTV等等。这些字母缩写都代表什么意思?它们和<em>手游</em>收入又有何相关?为什么无论游戏的开发商还是运营发行,都很关注它们呢?下面我们就对这些相关专业名词<em>进行</em>一个小盘点。 DNU(Daily New Users): 每日游戏中的...
一些场景的优化方案和解决方案
两个ArrayList中有大量的<em>数据</em>(比如千万条),直接合并的话对内存的占用是很大的,毕竟ArrayList的底层是操作数组,合并需要创建一个更大的<em>数据</em>来保存之前的两个ArrayList. 此时有一个场景,需要把两个千万级的ArrayList<em>进行</em>合并并且去除之中的<em>重复</em>元素.下意识情况下也许会想到使用Set集合<em>进行</em>去重,然而这样会造成大量的内存浪费,也会造成CPU的大量占用.ArrayList中去重
Socket连续读取两次数据
实现功能:客户端上传一张图片交给服务端后再次上传一句话告诉服务端已经上传完毕; 服务端代码: package com.fpy.socket; import java.io.BufferedInputStream; import java.io.BufferedOutputStream; import java.io.DataInputStream; import java.io.F...
JS--阻止ajax因数据重复多次提交的方法
1.需求:应用ajax技术异步提交<em>数据</em>2.问题:多次点击元素由于服务器返还<em>数据</em>延迟问题,造成多次<em>数据</em>请求。3.解决方法:1.用变量标识符 (定时器模拟延迟返还<em>数据</em>) var clickState = 0;//初始化点击状态 $(function(){ $('.button').click(function(){ if( clickState ==
kafka丢数据重复数据分析
前言填别人的坑again。<em>数据</em>不正常,追到kafka这里了,分析了很久的程序,做一个总结,关于丢<em>数据</em>和<em>重复</em><em>数据</em>。丢<em>数据</em>先说丢<em>数据</em>。目前遇到一种丢<em>数据</em>的情况。如果auto.commit.enable=true,当consumer fetch了一些<em>数据</em>但还没有完全处理掉的时候,刚好到commit interval出发了提交offset操作,接着consumer crash掉了。这时已经fetch的<em>数据</em>还
数据的搜集
一、<em>数据</em>的来源 1、间接来源 定义:<em>数据</em>由别人通过调查或实验的方式搜集,使用者只是找到它们并加以使用 优点:二手资料搜集容易,采集<em>数据</em>成本低,很快得到 局限:二手资料不是为特定的研究问题而产生的,所以在回答所研究的问题方面有欠缺 对二手资料评估: 资料是谁搜集的?考察<em>数据</em>搜集者的实力和社会信誉度。政府或机构 为什么目的而搜集?为了某个集团利益而搜集<em>数据</em>是值的怀疑的 <em>数据</em>是怎样搜集的...
手机加密那点事儿_数值内存加密
本文章讲述利用cocos2d-x 开发手机游戏的一些加密心得。如有问题,请多指正。 更多信息详见:http://blog.csdn.net/chengyingzhilian/article/details/25540441
关于手游网络协议的简单分析
前言大多数加密方案都假定可信的<em>发送</em>者和接收者会通过一个不可信的通道通信. 虽然假设<em>发送</em>者会故意尝试愚弄接收者有点荒谬,但这确实是摆在开发者面前的问题。有些玩家是不可信的, 更糟的是, 他们能够通过客户端执行文件获取对加密算法和所有通信的了解。在这样的情况下,我们不可能提供完全安全的通信,但是我们可以为攻击者制造麻烦。本文着重介绍一些实用的技术来为网络游戏建立一个应用程序级通讯协议
一种增量更新FreeCube的方法
<em>数据</em>立方体是联机分析处理的一个<em>重要</em>应用。<em>如何</em>对<em>数据</em>立方体 (CUBE)<em>进行</em>更新目前研究相对较少。
VB的winsock(TCP/IP)连续发送
字体大小: 大 | 中 | 小     已经差不多过完年了,又要开始忙了,新的一年新的开始,希望今年的目标能实现。 很久没有写技术文章了,说点老技术,也就是标题中所说的,用VB的winsock<em>发送</em><em>数据</em>(TCP/IP)连续<em>发送</em><em>数据</em>时,有可能出现以下情况:
Cache解决POST请求重复发送的问题
Cache解决POST请求<em>重复</em><em>发送</em>的问题问题产生原因: 1.前端连续点击按钮导致<em>重复</em><em>发送</em>请求 2.刷新页面或者点击返回导致的请求<em>重复</em><em>发送</em>问题 3.运行脚本或者手动AJAX<em>重复</em>POST请求,带来的<em>重复</em>提交问题前两者,均可以通过前端disable提交按键,或者增加相关判断使得前端仅仅<em>发送</em>一次POST请求。但是无法从根本解决后台对于<em>重复</em>的POST请求的正确处理。如果攻击者有意绕开前端,直
手游后台PVP系统网络同步方案总结
http://www.gameres.com/476063.html   概述   PVP系统俨然成为现在新<em>手游</em>的上线标配,<em>手游</em>Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质。从最近半年上线的新<em>手游</em>来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,<em>手游</em>朝着更重度、多人实时交互的方向发展。本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍<em>手游</em>后台Pvp的同步方案介绍,第二部分主
Storm如何保证这些数据不被重复计算?
推荐慕课网视频:http://www.imooc.com/video/10055 另外,关于Storm并发度,已经整理到另一篇博客中,希望对读者有所帮助。请参考:http://www.cnblogs.com/quchunhui/p/8271349.html ====Storm的起源。Storm是开源的、分布式、流式计算系统 什么是分布式呢?就是将一个任务拆解给多个计算机去执行,让许多机器共通完成同...
如何防止重复发送网络请求
<em>如何</em>防止<em>重复</em><em>发送</em>网络请求 点击activity上的一个按钮,<em>发送</em>网络请求,在网络比较慢的情况下,用户可能会继续去点击按钮,这个时候,<em>发送</em>其他无谓的请求,不知道大家是怎么处理这类问题来拦截? HTTP header中加入max-age,这样某个固定的时间内都将返回empty body,当然这个方法是死的,把时间完全限制了,这个方法回掉也会同样要执行多次。 还有个晕招,就是直接设置按钮的clic...
kafka使用high api如何确保不丢失消息,不重复发送,消息只读取一次?
https://www.zhihu.com/question/34842764/answer/138125661kafka使用high api<em>如何</em>确保不丢失消息,不<em>重复</em><em>发送</em>,消息只读取一次?虽然low api可以通过offset来实现,但是感觉好麻烦作者:雨夜偷牛的人链接:https://www.zhihu.com/question/34842764/answer/138125661来源:知乎著作...
oracle中如何删除重复数据
我们可能会出现这种情况,某个表原来设计不周全,导致表里面的<em>数据</em><em>数据</em><em>重复</em>,那么,<em>如何</em>对<em>重复</em>的<em>数据</em><em>进行</em>删除呢? <em>重复</em>的<em>数据</em>可能有这样两种情况,第一种时表中只有某些字段相同,第二种是两行记录完全相同。 一、对于部分字段<em>重复</em><em>数据</em>的删除 先来谈谈<em>如何</em>查询<em>重复</em>的<em>数据</em>吧。 下面语句能够查询出那些<em>数据</em>是<em>重复</em>的: select 字段1,字段2,count(*) from 表名 group
提取手机游戏资源 特效 显存分析工具 无视任何加密
仅供学习,请勿拿破解来的资源盈利。 step.1 准备工具1.adb连接工具(我用的cofface adb  )【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识别所有机型工具详情:http://blog.cofface.com/archives/569.html下载地址:http://pan.baidu.com/s/1qX3XQDA2.Adreno Profiler...
找寻 手游BUG的学习
英语的学习路上总会有很多有趣的新故事。 这个月备考等级考试,学习了沪江网校,使用了百词斩在英语的学习的路上大胆的尝试着想要改变自己英语学习现状。 等我再经历一段时间的尝试再来和大家分享我的心得和故事,fighting~
干货分享:手游运营活动如何提升收入
游戏运营活动是根据产品所处的生存环境做出的弹性化产品应对策略,以实现调整游戏<em>数据</em>、提升收入的目的。  有人称,对<em>手游</em>而言,运营活动就像吸毒,吸的时候非常爽,但吸过后容易上瘾且有后遗症。这个说法未免太因噎废食了,运营活动确有杀鸡取卵的阵痛,但<em>手游</em>的生存恰恰需要运营活动来支撑与给养。如果说游戏的基本架构是收入的源泉,活动则是收入的活水,游戏坑点设置加上运营活动的周期性刺激,才能保证收入的河流不枯竭。
IOS手游推广白皮书
IOS<em>手游</em>推广白皮书,详细解读IOS<em>手游</em><em>如何</em>迅速推广营销,让你的游戏获得运营成功
EventBus sticky 重复收到问题 粘性传值的时候发送一次之后每次进入都会执行接收的方法
sticky事件一般用在我们不确认订阅关系是否存在,但是想提前<em>发送</em>广播时。网上一大堆教你用的 这里说一个要注意的地方。 针对sticky事件  eventBus会缓存在事件发射队列,若是订阅关系已经存在则发射出去,但不会销毁。下次再次订阅,会继续接收上一次事件。 解决方法: EventBus.getDefault().removeStickyEvent(event); 接收粘性事件后,将...
使用AFN 进行多次循环网络请求,如何判断何时请求完成
使用AFN <em>进行</em>多次循环网络请求
安卓修改大师揭秘Android手游破解全过程
由于安卓修改大师的零门槛学习成本,让安卓应用程序的破解和二次开发变得相当简单,也正因如此,手机APP遭受破解和盗版问题长期存在,且愈演愈烈。尤其是<em>手游</em>行业,如刀塔传奇、植物大战僵尸、2048等知名游戏被破解的案例不胜枚举。破解者通过各种工具篡改游戏内存中的数值、参数或广告等,达到过关、升级、谋取暴利的目的。破解一款<em>手游</em>到底有多难,安卓修改大师(http://www.apkeditor.cn/)技术...
手游服务端框架之GM金手指的设计
游戏开发需要一些命令,能够像金山游侠这种软件一样,修改游戏里的玩家或公共服务的<em>数据</em>。在游戏项目里,这些命令统称为GM命令。本文将介绍实现gm系统的一种方式。
如何快速优化手游性能问题?从UGUI优化说起
本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity<em>手游</em>性能优化的一些方法。
页面ajax多次请求数据!!!
我发誓,这是我进入这行以来遇到过最恶心的问题。让我整整头疼了两天,两天没睡好觉。 事情的起源和这个插件有关:    虽然Jquery有自带的ajax,但是有时候页面可能也会用到一些别的ajax插件。 简单描述一下我的问题:可能和其他的ajax多次加载不太一样,进入第一次,加载一次,第二次进入,加载两次,第三次进入,加载三次。。。依次叠加。   $(document).on("clic
单机 & 弱联网手游 防破解、金币修改 简单措施
<em>手游</em>常用破解方法 对于一个弱联网或者单机游戏,可以从以下方面去破解: 1、找得到存档文件的,直接破解修改存档文件。 2、找不到存档文件,就在游戏运行时借助一些软件来修改数值,比如用各种修改器<em>手游</em>助手来修改金币。 3、找不到存档文件、数值还修改不了,就直接反编译,Java就看Java、C#就看IL、C++就看汇编。
[vb.net 2010]rtx自动发送通知提醒
vs2010下开发的rtx自动<em>发送</em>通知提醒 用于自己使用的,根据某<em>数据</em>的完成情况<em>发送</em>未完成和<em>重复</em>的记录提醒
关于moba游戏的移动同步技术
服务器对客户端世界<em>进行</em>模拟,包括世界中的所有碰撞都需要服务器<em>进行</em>检测。 客户端移动摇杆,<em>发送</em>move_dir协议给服务器,<em>数据</em>为一个方向向量 (x和z) 和一个角度, 服务器返回run_state协议,<em>数据</em>为:开始移动的坐标,方向向量和速度。 客户端把英雄置到那个坐标然后才开始移动。 开始移动后,不需要再<em>进行</em>通信,除非摇杆改变了移动方向。 当松开摇杆的时候,会<em>发送</em>stop
收到了来自服务器的重复标头 来自服务器的响应包含重复标头.此问题通常是由于网
你要看看网站上的源代码了,是用php写的吗?你有没有换一下浏览器试试呢?比如下面的代码:header("Content-Type:application/download"); header("Content-Disposition: attachment; filename=".$filename); header("Accept-Ranges: bytes"); header("Content
随笔--某手游辅助工具的尝试及经验分享
最近在玩某款很火热的<em>手游</em>,但<em>手游</em>中某些设计实在过于枯燥,于是生出了写一个辅助工具的想法,下面开始具体阐述 在此注明,作者技术很渣,所以此文中不会出现什么算法等等,一切以务实、实现功能为主,优化问题我们可以后续考虑,不过从现在来看...效率还可以 一.预研阶段      在此简述一下这款游戏,进副本,刷怪升级。怪物有3中,经验怪、金币怪、装备怪,我们为了练级,只打经验怪物
记一次小白的手游脚本破解过程及难题
最近因为一直有玩一个网游,发现一款直接内置进<em>手游</em>lua脚本的辅助。于是来了兴趣,开始研究。 这是那款辅助的安装包, 里面的文件是这样的,妈呀连个后缀都没有我要怎么弄,因为我也是个半懂不懂的小白,于是开始各种查文件头啊什么的。后来发现某些文件并没有加密,直接txt就可以打开于是乎,看到了这些代码,但是我不懂这是什么语言写的。但是通过一些代码的txt文本输出,结合辅助的界面,发现这些并为加密的文件只是...
怎样防止重复发送 Ajax 请求
//ajax <em>重复</em>提交 只要组后一次的结果! window.pendingRequests = {}; $.ajaxPrefilter(function (options, originalOptions, jqXHR) { var key = options.url+Math.random(); if (!pendingRequests[key] && key.indexOf('
多次点击ajax传入数据数据重复,获取最后一次ajax。
1写了 我点 我点 function ajaxz(url,zh,jc){ $.ajax({ method:'post', url:url, dataType:"json", data:zh, success:function(data){ var func=callback(data,jc) func() }
如何在服务器端限制一分钟之内不能重复发送短信
直接上代码: String lastSendSMSTime=getKeyCache(request, response, mobile); if(StringUtil.isNullOrEmpty(lastSendSMSTime)){ saveKeyCache(request, response, mobile, String.valueOf(DateTi...
如何利用Qt信号实现同时进行发送数据与接收数据
最近在使用Qt的信号与槽时,通过尝试 get了一个巧妙用法,。我们通常都是利用emit将信号和<em>数据</em><em>发送</em>出去,然后在slot函数中得到<em>数据</em>,但是很多情况下,我们需要在<em>发送</em>信号出去的同时,从对方获得反馈<em>数据</em>。具体实现方法如下:form.h//子窗体 signals:    void getText(QString &amp;amp;text, int len); // 得到指定长度的文本form.cpp//在...
如何缩小手游app安装包的大小?
包体过大对<em>手游</em>的影响是诟病已久,有具体<em>数据</em>证明:游戏包体越大,在游戏运营推广过程中游戏用户的转化率就越低;反之,游戏包体越小,游戏用户的下载转化率就越高(如下图),所有的手机app、游戏在大版本更新时都会丢失用户,安装包越大,丢失比例越大,安装包越小,丢失比例越小,所以本篇文章就分享下<em>如何</em>缩小<em>手游</em>app安装包的大小。 工具/原料 <em>手游</em>安装包 爱加密<em>手游</em>
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我们是很有底线的