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5000的并发可以多少人同时在线访问

md5e 技术经理  2019-03-05 05:55:01
做了一个红包雨的小游戏,服务器带宽100M光纤,使用WAST测试5000并发没有压力(服务器运行正常、用手机同时访问也很流畅),WAST运行10分钟,平均每秒请求130~160个,估计100M宽带的并发上限也就5000左右(不管用多少个客户机做WAST,防火墙的并发都只到5000左右),限定某一时间段如8:00~8:30进入页面,每人可以在1分钟内任意点击红包(已经限制在服务器没有返回结果前不会再次响应点击事件里的服务器请求),每人只能参与1次,想问5000的并发,预计可以承受多少人同时在线游戏(实际过程中,肯定不是同一秒进入,可以是1分钟内进入1000人)
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peng2739956 2019年03月15日
我觉得 这个WAST 压力测试 就是扯淡的,我现在弄的这个游戏平台 之前就是用的这个测试的,测试2000人都完全没点压力,结果1800人服务器就抗不住了。
所以你不要认为,压力测试下5000人是没压力,但是实际上真正的在线的人做的事情能给服务器不小的压力。
第一服务器的CUP一定要高频计算型的,这是必要的,内存就不说了。大小你自己应该明白的。
另外你既然有这个需要 肯定是有做服务器负载,其实这个可以采用直播网站的方式,进行宽带分流,这个方式我也是跟一个开发直播网站的人核心人员了解到的。
如果你能用技术做到宽带分流,在线人数这个都不需要考虑了。
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wanghui0380 2019年03月08日
这个套一句餐饮行业的术语“翻台率”,一家店接待量,并不是看你有多少张桌子,他的主要指标是利用率,虽然100张桌子只能同时接待100笔业务,但是一晚上平均1张桌子“翻台”了几次才是他的接待指标

所以如果并发限流5000,不是指标。指标是上面说的 QPS,只多少时间内能处理多少。这个并不是单纯说允许多少,而是说平均业务处理能力

抢红包可以参考令牌限流,如果是令牌策略,放行动作基本是“秒杀”,后续分配奖品延后处理。这样抛掉一些令牌判定耗时大概可以按4100/s的令牌投放,当然如果采用令牌策略,投放量其实可以动态按需要调整
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编程有钱人了 2019年03月08日
这是个模糊的概念,1000人在线,并不代表1000人在同一秒做同一件事! 和并发相关不得不提的一个概念就是 QPS(Query Per Second),QPS 其实是衡量吞吐量(Throughput)的一个常用指标,就是说服务器在一秒的时间内处理了多少个请求 —— 我们通常是指 HTTP 请求,显然数字越大代表服务器的负荷越高、处理能力越强。作为参考,一个有着简单业务逻辑(包括数据库访问)的程序在单核心运行时可以提供 50 - 100 左右的 QPS,即每秒可以处理 50 - 100 个请求。 所以你可以自己粗略算一下。
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丰云 2019年03月06日
顺便说下,服务器操作系统对并发数有限制,可以用技术手段突破这个限制,前提是服务器性能能扛得住
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丰云 2019年03月06日
5000配10万左右吧
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