使用双缓冲绘制图形的问题。 [问题点数:20分]

Bbs1
本版专家分:0
结帖率 72.73%
Bbs2
本版专家分:208
Bbs1
本版专家分:0
Bbs1
本版专家分:0
Bbs4
本版专家分:1392
Bbs1
本版专家分:0
Bbs5
本版专家分:3242
Bbs1
本版专家分:0
Bbs4
本版专家分:1392
Bbs1
本版专家分:0
Bbs4
本版专家分:1392
Bbs4
本版专家分:1392
MFC下双缓冲绘图的简单实现
MFC下<em>双缓冲</em>绘图的简单实现        在窗口DC上进行绘图,简单直接的做法就是直接调用GDI绘图函数进行绘图操作。当需要绘制新的图形时,就利用画刷刷去旧有的图形,然后再次调用GDI绘图。这种简单、朴素的绘图方法在简单场景下能够胜任简单的绘图任务,但当需要绘制复杂图形例如位图或者绘图量操作很大的时候就不能够胜任了,会产生闪屏现象。所以就有了<em>双缓冲</em>绘图,<em>双缓冲</em>绘图指的是:不简单的<em>使用</em>画刷去刷新D...
Java JFrame中使用双缓冲解决paint方法闪烁问题
刚接触Java时,<em>使用</em>了Java中的awt.Applet实现了迷宫小游戏,遇到闪烁<em>问题</em>并利用<em>双缓冲</em>技术解决了。但是最近实验中又遇到了这个<em>问题</em>,不过这次是swing.JFrame类了,基本思想都一样,但是解决方式却不太相同。这次是要在paint方法中添加<em>双缓冲</em>技术。@Override public void paint(Graphics g) { if (iBuffer == null)...
JAVA双缓冲机制
http://stchou.iteye.com/blog/810701 以前都不了解<em>双缓冲</em>是什么个东东,   但是为了解决我的坦克大战疯狂的闪屏  后,终于对其有了一个了解。 Java代码   package My2;      import java.awt.Color;   import java.awt.Graphics;   im
JAVA中解决双缓冲现象
代码如下:import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class TankClient extends Frame{ int x=50; int y=50; Image offScreenImage=null; public void paint(Graphics g){ Color c=g.g
Canvas 与 双缓冲 相关文章
作者:严天宇 链接:http://www.zhihu.com/question/25036663/answer/29881637 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 对于CANVAS绘制性能提高<em>问题</em>,可以考虑<em>使用</em>“<em>双缓冲</em>”技巧。 CANVAS图像传统绘制是这个样子的: (1)在可见画布上画出一个圆。 (2)在可见画布上画出一个三角。 (3)在可见画布上画出一
解决双缓存仍然闪烁的问题
MFC中,<em>使用</em>双缓存仍然闪烁。 窗口在擦除背景时,会造成闪烁,即便<em>使用</em>双缓存。 因此,频繁重绘时 一、Invalidate()函数,参数应为false,传true则会擦除背景。 二、窗口响应WM_ERASEBKGND消息,返回 NULL,而不是默认的CDialog::OnEraseBkgnd(pDC);也可解决此<em>问题</em>
解决Java设计游戏的时候,画面不动和闪烁问题双缓冲
我们在设计java图形程序的时候(注意,不是GUI程序,是用java来画图的程序,也就是说调用了public void paint(Graphics g)方法的程序。  第一个<em>问题</em>, 画出来的程序不会动。通常采用的解决方法是加入新的线程内部类,通过此内部类去访问包装类的repaint()方法,从而不停地重画该界面,实现我们能看到的动的效果。     privateclass PaintThre
java 双缓冲技术解决屏幕闪烁问题
在线程run()方法中调用repaint()方法来对界面重绘,就达到动画的效果。当运行程序的时候发现,屏幕闪的厉害。查看程序,发现线程run()中while()循环每循环一次界面就要重绘一次,这才导致屏幕频繁的闪烁。。        深入分析,这个repaint()方法是从父类JFrame继承来的,当repaint方法执行的时候会调用update(Graphics g)方法,而update()方法...
VC 绘制图形和文字(双缓冲
完成图形绘制(椭圆,矩形,圆角矩形等),完成图形设置选项,状态栏随图形类型动态更新,利用<em>双缓冲</em>去闪烁,并用动态链接库实现文本居中显示。
双缓冲技术解决屏幕刷新闪烁
1. 屏幕刷新时产生闪烁的原因 在MFC对话框上画图形,当需要显示新的图形或使原来的图形显示发生变化时,就需要刷新背景,也就是用背景颜色的画刷把背景重新刷一遍,这样就把原来的图形覆盖掉了,然后画上新图形,即可完成图形的刷新显示或动态显示。但是由于背景颜色(一般是白色)与图形颜色之间的反差,在不断的刷新、显示、刷新、显示过程中就会产生闪烁。这里要强调一下,闪烁本质上就是反差,反差越大,闪烁就越厉
怎样用双缓冲办法解决窗口和控件闪烁?
本文主题,用<em>双缓冲</em>办法解决闪烁,以下转载基本上能解决,源代码可参考软件"飞鞋" ----------------------------------------------------------------------------------- 转载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_48f93b530100jonm.html 对于MFC程序员来说做UI开发是痛
MFC 双缓冲 GDI+ Graphics 在图片上画图写字 避免闪烁
缘起:需要在MFC Static控件上显示持续变化的数据,控件背景为某类型图片的一部分。 之前
C# 解决双缓冲闪烁问题
首先当你在Form1_paint()函数中,<em>使用</em>了<em>双缓冲</em>技术,(此处不再详细介绍<em>双缓冲</em>技术),<em>双缓冲</em>技术是为了提高绘图效率的。<em>问题</em>出现了,当通过鼠标左键绘图时,屏幕一直闪烁! 通过搜索后发现,只需在构造函数中,加上 SetStyle(ControlStyles.UserPaint, true); SetStyle(ControlStyles.AllPainti
MFC--滚动视图窗口(CScrollView)使用双缓冲问题
<em>双缓冲</em>绘图能够有效的解决窗口刷新时闪动<em>问题</em>,实现方法在网上 能够很 容易找到.但是在继承CScrollView类的滚动窗口中单纯<em>使用</em>找到的方法就会发现一些<em>问题</em>,在我们拖动滚动条时,窗口显示的很乱,并没有重绘.<em>问题</em>肯定是出在内存绘图上了.先介绍两个概念.窗口:就是我们通过拖滚动条所能看到的整个窗口.它是有一部分不能被当前显示的.视口:就是我们能直接看到的当前显示的窗口,它是窗口的一部
在vc中如何用双缓冲的方法解决重绘闪屏的问题
vc<em>双缓冲</em>:VC++<em>双缓冲</em>实现方法 (简单的较好的)2008-12-12 18:51在图形图象处理编程过程中,<em>双缓冲</em>是一种基本的技术。我们知道,如果窗体在响应WM_PAINT消息的时候要进行复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的刷新而引起闪烁现象。解决这一<em>问题</em>的有效方法就是<em>双缓冲</em>技术。   因为窗体在刷新时,总要有一个擦除原来图象的过程OnEraseBkgnd,它利用背景色填充窗体绘图区,然后在调用新的绘图代码进行重绘,这样一擦一写
Java中用双缓冲技术消除闪烁
在Java编写具有连贯变化的窗口程序时,通常的办法是在子类中覆盖父类的paint(Graphics)方法,在方法中<em>使用</em>GUI函数实现窗口重绘的过程。连贯变换的窗口会不断地调用update(Graphics)函数,该函数自动的调用paint(Graphics)函数。这样就会出现闪烁的情况。为了解决这一<em>问题</em>,可以应用<em>双缓冲</em>技术。可以通过截取上述过程,覆盖update(Graphics)函数,在内存中创建
关于双缓冲在OnPaint中解决闪屏
由于要读取设备的数据,进而绘出数据的趋势图,所以需要不断的刷新屏幕进而进行读数据。但是由于刷屏一直会造成严重的闪屏,所以参照网上的方法,利用<em>双缓冲</em>技术进行函数重载绘制,但是一直仍旧闪屏,最后找到<em>问题</em>的根源,更改之后的效果确实良好,防止了屏幕出现闪屏,但是我的编码过程中也与网上的方法有稍稍不同,为了防止有人走我的弯路,在此将方法进行说明。首先,思想仍然是<em>双缓冲</em>的技术思想,但是由于要求是在控件中进行重
生产者消费者问题双缓冲
今天用两种方法实现了生产者消费者<em>问题</em>。第一种是<em>双缓冲</em>队列,例外一种
双缓冲原理在awt和swing中实现消除闪烁的方法
对于<em>双缓冲</em>的分析是在坦克大战游戏的设计时开始的,由于当时忙于游戏的整体设计,所以对这一个<em>问题</em>没有进行详细的研究,现在就这个<em>问题</em>来谈谈自己的一些看法。 分析前提出几个<em>问题</em>: 1、为什么当想屏幕上添加图片之后会有明显的闪烁现象? 2、在awt中如何实现<em>双缓冲</em>? 3、如何理解swing内置<em>双缓冲</em>以及比较他与awt中消除闪烁的方法区别在哪里? 首先我们来解答第一个<em>问题</em>: 我们在屏幕上自绘图形或
VC使用双缓冲避免绘图闪烁的正确使用方法【转】
VC<em>使用</em><em>双缓冲</em>避免绘图闪烁的正确<em>使用</em>方法【转】 <em>使用</em>内存DC绘图,然后实现<em>双缓冲</em>,避免绘图闪烁,这个小技术简单但很有效。但是仍然有很多人说<em>使用</em>了<em>双缓冲</em>,图片却仍然有闪烁,分析了几个这样的例子,发现 其实不是<em>双缓冲</em>的技术<em>问题</em>,而是<em>使用</em>者没有正确理解和<em>使用</em><em>双缓冲</em>的方法。<em>使用</em><em>双缓冲</em>要点如下: 1. 保证绘图过程中的所有CDC及其继承类指向内存DC。 在窗口或者视图
mfc下实现双缓冲的方法
本帖解决的<em>问题</em>:     如何实现<em>双缓冲</em> ?     为什么实现了<em>双缓冲</em>还是会闪烁? 以下资料为本人积累和加上自己的经验 1、简介一下windows mfc的view显示刷新过程:     (1)、<em>使用</em>背景刷填充view窗体(调用内在机制的);(2)、调用OnPain()\OnDraw(调用用户的); 2、产生闪烁的原因出在于:当我们很快地刷新view时,都要执行以
MFC CStatic 透明重绘 使用双缓冲
在工作中经常需要<em>使用</em>CStatic  在该控件属性中设置透明 是无效的 需通过代码实现其透明 方法1  直接在父窗体的OnCtlColor中更改 HBRUSH CDlgStockPrice::OnCtlColor(CDC* pDC, CWnd* pWnd, UINT nCtlColor) { HBRUSH hbr = CDialogEx::OnCtlColor(pDC, pWnd, nCt
MFC防止绘图闪烁——双缓冲技术
转自: http://blog.163.com/fk1007@126/blog/static/3003673920092189224923/ 在VC/MFC用CDC绘图时,频繁的刷新,屏幕会出现闪烁的现象,CPU时间占用率相当高,绘图效率极低,很容易出现程序崩溃。 所谓<em>双缓冲</em>技术,下面是百度百科的解释: 我们看电视时,看到的屏幕称为OSD层,也就是说,只有在
Java Swing 双缓冲技术解决图像闪烁问题
我们看电视时,看到的屏幕称为OSD层,也就是说,只有在OSD层上显示图像我们才能看到。现在,我需要创建一个虚拟的、看不见但是可以在上面画图(比如说画点、线)的OSD层,我称之为offscreen(后台缓冲区)。这个offscreen存在于内存中,我们在上面画图,这个offscreen上面的东西可以显示在OSD层上,需要一个创建这个offscreen的函数,返回这个offscr
MFC双缓冲绘图解决界面闪烁问题
一:为什么会产生界面闪烁? 解释这个之前,我们需要明白的是在MFC里面绘图的消息响应机制,大概的就是如果我们要在某一个 东西上面绘图,比如对话框,单文档等等,就必须先得到图形DC的句柄(handle),然后在指定句柄的基础上进行图形操作,也就是MFC常用的CDC *DC = this->getDC();其中的this就是你想画图的目标。 MFC里在消息响应的过程中,WM_PAINT被转
java图像闪烁问题解决办法之双缓冲
  这是在做java的一个小项目叫坦克大战的时候遇到的一个<em>问题</em>,就是<em>使用</em>线程进行repaint()面板的时候总是出现闪烁的<em>问题</em>,由于repaint()要把所有图像都重新绘制一遍,因此出现了闪烁。  那么怎么解决闪烁这个<em>问题</em>呢,我们就用到了<em>双缓冲</em>这一技巧(double buffer),我们首先创建一张基于原面板的一场图像,先将绘制图像的工作在这张图片上面完成,最后再将这张图片直接贴到面板上面,...
C语言 双缓冲控制台防闪屏技术
对于这个东西相信大家非常陌生,因为现在除了学“C语言”和“数据结构”这些基础课程的大学生,基本没人会用到控制台了。哪怕是用到,也不会关心它闪不闪屏的<em>问题</em>。  但在一种特殊的情况下需要用到,那就是写“贪吃蛇”这个游戏的时候……  贪吃蛇游戏的设计原理,就是不断的重复”擦除->显示”控制台打印的内容,显示的内容由时间和用户的输入做出相应的变化。  控制台的擦除会用到如下语句:system("cls");
Java双缓冲技术详解
Java<em>双缓冲</em>技术 返回 存档 删除 添加到收藏夹 分享 显示选项 Pocket 我的列表添加到收藏夹存档列表 文本视频图像标签 › Careers at PocketBecome a SponsorMore
关于GDI+的那些事(1)——效率、双缓冲
一年来做了一些图像相关的工作,
Qt学习之路-简易画板3(双缓冲绘图)
首先说明<em>双缓冲</em>不能用在<em>使用</em>画笔或者橡皮擦的时候,学习完之后就能理解了,如果我们不<em>使用</em><em>双缓冲</em>绘图,我们画矩形,椭圆等就会出现bug情况。 不是<em>双缓冲</em>即只有一个image画布,直接在上面作图。在我们的鼠标移动事件里,移动鼠标会更新结束点,注意这个时候我们的起点并没有改变,既鼠标按下在哪儿,起点就在哪儿,鼠标移动事件调用paint(image)函数将图形画在image画布上,,现在我们想一想会出现什么bug,对,会出现无数个图形,这个时候我们的图形如下
双缓冲技术解决MFC重绘闪烁问题
转自:http://www.cnblogs.com/lidabo/archive/2012/07/17/2594840.html      在图形图象处理编程过程中,<em>双缓冲</em>是一种基本的技术。我们知道,如果窗体在响应WM_PAINT消息的时候要进行复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的刷新而引起闪烁现象。解决这一<em>问题</em>的有效方法就是<em>双缓冲</em>技术。      因为窗体在刷新时,总要有一个擦除原来图
双缓冲技术(基于GDI+实现)
一、<em>双缓冲</em>技术      <em>双缓冲</em>即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。     当数据量很大时,绘图可能需要几秒钟甚至更长的时间,而且有时还会出现闪烁现象,为了解决这些<em>问题</em>,可采用<em>双缓冲</em>技术来绘图。     <em>双缓冲</em>实现过程如下: 1、在内存中创建与画布一致的缓冲区 2、在缓冲区画
利用双缓冲解决游戏开发中的屏幕闪烁问题
//利用<em>双缓冲</em>技术解决屏幕闪烁 private Image offScreenImage = null; public void update(Graphics g){ if(offScreenImage == null) offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);
VS2012 GDI绘图双缓冲 去闪屏问题
VS2012 GDI绘图<em>双缓冲</em> 去闪屏<em>问题</em> CMemDC类 <em>使用</em>CMemDC类实现<em>双缓冲</em>是非常简单的 CDC *pDC = GetDC(); CMemDC dcMem(*pDC,this); CDC& dc = dcMem.GetDC(); HDC hdc = dc.m_hDC; using namespace Gdiplus; Grap
C#中在某些控件内实现双缓冲绘图的一些问题
自己在用到<em>双缓冲</em>绘图时候在网上搜索了很多方法,有直接设置,有自己开辟内存方法。到现在为止,我的理解是,如果你要在一个新窗口中直接绘图的话,可以用直接设置<em>双缓冲</em>的方法来搞定。但如果你要在某个控件(以panel举例)内部绘图,其<em>双缓冲</em>的设置方法最好是在内存当中开辟虚拟内存,在内存中绘制好后再在窗口当中显示出来。道理是这个道理,思路大家都知道,但在实现的时候会遇到一些<em>问题</em>。我将自己的遇到一些<em>问题</em>分享出来
对话框双缓冲绘心电图图
实现了单文档里的<em>双缓冲</em>绘图 读取心电数据来<em>绘制图形</em>。思路清晰 代码规范
生产者-消费者模式和双缓冲
在实际的软件开发过程中,“生产者/消费者模式”有着非常多的应用场景(GOF 那经典的23种模式主要是基于 OO 的)如:某个模块负责产生数据,这些数据由另一个模块来负责处理(此处的模块是广义的,可以是类、函数、线程、进程等)。产生数据的模块,就形象地称为【生产者】;而处理数据的模块,就称为【消费者】。  单单抽象出生产者和消费者,还够不上是生产者/消费者模式。该模式还需要有一个缓冲区处于生产者和消...
GDI双缓冲实现
1.创建一个和绘图窗口一样大的兼容dc 2 获取实际显示窗口的dc 3 在兼容dc上画图(包括导入图片等) 4 一次想将兼容dc 拷贝到实际dc上 5清理工作
win32创建双缓冲
首先创建一个兼容的DC和位图: HDC hdc = CreateCompatibleDC(dc); HBITMAP hBitmap = CreateCompatibleBitmap(dc,width,height); HBITMAP hOldBMP = (HBITMAP)SelectObject(hdc,hBitmap); 绘制背景: ::SetBkMode(hdc, TRANS
利用双缓冲消除图片重画的闪烁现象
重写update方法 Image offScreenImage = null; //重画图片的虚拟图片 public void update(Graphics g) { /* * 先创建图片 * 找到图片的画笔工具 * 对图片重写(调用paint方法) * 然后将图片画出来 * 在此之前每一次对矩形框进行重画,消除上一层,然后将图片刷上去 */ if(offScre
GDI+ 双缓冲实现和局部刷新技术
早前曾为此<em>问题</em>在CSDN发帖求助(GDI+ 如何<em>使用</em><em>双缓冲</em>绘制图像),得到了一个GDI+下较可行的方法,虽然绘制效果比直接绘制要好一些,不过还不能跟GDI的<em>双缓冲</em>方式比肩。 现在,我终于找到了一个理想的实现方式,效果与GDI的实现不相上下,代码如下: /*C++ code*/ RECT rc; GetClientRect(g_hwnd,&rc);
C# 控件双缓冲(转)
手头正在做一个通讯网关,选用了C#的WINFORM作界面 用了一个ListView来实时的显示数据传输情况,于是<em>问题</em>就来了,当数据量比较大,而且处理速度很快时,这该死的界面闪得人眼花… 废话不多说,直接上代码:首先,自定义一个类ListViewNF,继承自 System.Windows.Forms.ListView (NF=Never/No Flickering)class ListViewN
Qt5双缓冲机制
所谓<em>双缓冲</em>机制,即在绘制控件时,首先要将绘制的内容绘制在一个图片中,再将图片一次性绘制到控件上。在早期的Qt版本中,若直接在控件上进行绘制,则在控件重绘时会产生闪烁的现象,控件重绘频繁,闪烁尤为明显。<em>双缓冲</em>机制可以有效地消除这种闪烁现象。自Qt5版本之后,QWidget控件已经能够自动处理闪烁的<em>问题</em>。因此,在控件上直接绘图时,不用担心显示的闪烁<em>问题</em>。,但<em>双缓冲</em>机制在很多场合仍然有其用武之地,当所需绘
生产者/消费者模式:双缓冲
“<em>双缓冲</em>区”是一个应用很广的手法。该手法用得最多的地方想必是屏幕绘制相关的领域(主要是为了减少屏幕闪烁)。另外,在设备驱动和工控方面,<em>双缓冲</em>也经常被<em>使用</em>。不过今天要聊的,并不是针对上述的某个具体领域,而是侧重于并发方面的同步/互斥开销。   ★为啥要<em>双缓冲</em>区   记得前几天在介绍队列缓冲区 时,提及了普通队列缓冲区的两个性能<em>问题</em>:“内存分配的开销”和“同步/互斥的开销”(健忘的同学,先回
双缓冲异步日志(Async Logging)
一、日志系统简介   日志通常用于故障诊断和追踪(trace),也可用于性能分析。日志通常是分布式系统中事故调查时的唯一线索, 用来追寻蛛丝马迹, 查出原凶。 【日志需要记录的内容】: 收到每条内部消息的ID(还可以包括关键字段、长度、hash等); 收到的每条外部消息的全文; 发出每条消息的全文, 每条消息都有全局唯一的id; 关键内部状态的变更, 等等。 【一个日志文件可分...
Java Gui中解决游戏闪烁的初级方案(双缓冲技术)
在Java中,需要调用paint()方法将你所想要的东西画在你自己定义好的LaunchFrame()
经典的双缓冲CDC绘图类(解决闪烁问题
////////////////////////////////////////////////// // CMemDC - memory DC // // Author: Keith Rule // Email:  keithr@europa.com // Copyright 1996-1997, Keith Rule // // You may freely use or mod
c++双缓冲技术绘图避免闪烁
当数据量很大时,绘图可能需要几秒钟甚至更长的时间,而且有时还会出现闪烁现象,为了解决这些<em>问题</em>,可采用<em>双缓冲</em>技术来绘图。 <em>双缓冲</em>即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。<em>双缓冲</em>实现过程如下: 1、在内存中创建与画布一致的缓冲区 2、在缓冲区画图 3、将缓冲区位图拷贝到当前画布
双缓冲使用—java语言
这里先给出一段代码,功能是用键盘控制屏幕上的一个小矩形移动import java.awt.Color; import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.awt.event.WindowAdapt
Java双缓冲机制--如何消除坦克大战中景物的闪烁和白条
   个人经验,写下来会加深自己的记忆,同时看看自己的日志还可以复习一下,也和大家一起分享!              大家都知道,Java SE不比Java ME.ME中已经内置<em>使用</em>了<em>双缓冲</em>的机制(部分老式手机不支持),而Java SE中的<em>双缓冲</em>机制则要自己来实现。做过Java桌面游戏的人可能会发现,如果不用<em>双缓冲</em>,在很多时候会出现白色画面一闪而过,这就是因为图像正在绘制而没绘制完,却提前显示在窗口内造成的。解决这种情况就需要<em>使用</em><em>双缓冲</em>机制。 <br
winform上控件太多,绘制时会逐个出现,通常说双缓冲能解决但实际不能解决的问题的解决方法
protected override CreateParams CreateParams { get { CreateParams cp = base.CreateParams; cp.ExStyle |= 0x02000000; re
MFC中的双缓冲用法
 看了很多的<em>使用</em><em>双缓冲</em>的例子。有的时候也知道是应该那样用,原理也知道一点,但就是写不出来,为何? 脑子里面没正确的概念,有的只是个皮毛,现在虽然不完全明白。仅就把所知道的写下来,与诸君一同学习。 先上代码: void CXXXWnd::OnPaint()  {      CPaintDC dc(this);        CDC memDC;      me
Android基础-秒懂SurfaceView的双缓冲机制
最近在重温Android的一些基础知识,看到SurfaceView的原理中有用到<em>双缓冲</em>机制,那么接下来我将带领大家学习什么是<em>双缓冲</em>模式。 什么是<em>双缓冲</em>模式? 通俗来讲就是有两个缓冲区,一个后台缓冲区和一个前台缓冲区,每次后台缓冲区接受数据,当填充完整后交换给前台缓冲,这样就保证了前台缓冲里的数据都是完整的。 <em>双缓冲</em>模式常用来做帧缓冲区交换。我们几乎可以在任何一个图形API中找到<em>双缓冲</em>...
关于Qt双缓冲
环境:Windows Xp + Qt 4.8.4+QtCreator 2.6.2目录 一、绘制矩形 二、<em>双缓冲</em>绘图正文一、绘制矩形1.我们仍然在前面程序的基础上进行修改,先更改painEvent()函数:void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); int x,y,w,h; x = las
MFC基础知识(四)——双缓冲解决刷屏时闪烁
本文主要介绍:在利用MFC画图或图像显示时,有时候需要调用OnDraw()函数刷新屏幕,而屏幕往往会发生闪烁,本文主要介绍利用<em>双缓冲</em>解决闪屏<em>问题</em>。 关于闪屏方面的介绍分析见博文: http://blog.csdn.net/longzaitianya1989/article/details/18266899 博文中关于<em>双缓冲</em>实现部分不够详尽,实现过程中可能会出现<em>问题</em>,下面再介绍一下: 1
android surfaceView双缓冲问题的脏矩形刷新
surfaceView是安卓中画图的重要组件,好处及基本用法就不说了,网上一把一把的,今天我们要讨论的是surfaceview在<em>使用</em>过程中容易出现的背景丢失及闪烁的<em>问题</em>,这就是这篇文章要讨论的surfaceView<em>双缓冲</em><em>问题</em>的脏矩形刷新.我将通过surfaceview的绘制过程来理解这个<em>问题</em>.surfaceview<em>使用</em>的是<em>双缓冲</em>机制,因此会有前景帧和缓冲帧.我们在表达过程中A代表前景帧,B代表缓冲帧
在重绘了背景的对话框上用双缓冲绘图的方式绘制picture控件时出现的问题
做了一个简单的对话框,上面有一个picture控件,为了让picture控件上的内容在窗口最小化或者拖出窗口范围之后,仍然得以保存,并且防止闪烁,采用了<em>双缓冲</em>绘图的方式。 重载了OnPaint函数 。。。 //也可以不重绘OnEraseBkGround PAINTSTRUCT ps;  CDC* pDC=GetDlgItem(IDC_PIC)->BeginPaint(&ps); //C
mfc双缓冲绘图
创建从CWnd派生的类CMyWnd;在MyWnd.h中定义:CDC m_MemDC; CBitmap m_Bitmap; CRect m_rtClient;之后用类向导添加或者手动添加下面的消息响应函数:afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct); afx_msg void OnSize(UINT nType,...
Android双缓冲绘图 Bitmap和Canvas 一看就懂
<em>双缓冲</em>绘图 Bitmap和Canvas <em>双缓冲</em>是一种在内存中保留屏幕的副本或缓存的技术,先将所有图形都加载在内存中,然后一起绘制到屏幕上,避免了直接在屏幕上绘图时出现的明显闪烁。 实现步骤如下 定义: Canvas bufferCanvas; Bitmap bufferBitmap; 创建对象: bufferCanvas=new Canvas(bufferBi
C# 双缓冲区实现解决屏幕闪烁问题
C# <em>双缓冲</em>区实现解决屏幕闪烁<em>问题</em>源代码实例
Gdi+与双缓冲的图片显示(应用篇)
一、专词理解 Gdi+:负责Windows绘图的API。 <em>双缓冲</em>:绘图操作和显示分开,绘制完成后,直接拷贝显示。 二、MFC处理流程 1.准备GDI+接口 包含头文件: #include using namespace Gdiplus; #pragma comment (lib,"Gdiplus.lib")构造函数里GDI+的初始化:// Initialize GDI+.
对Qt中双缓冲绘图的理解
对Qt中<em>双缓冲</em>绘图的理解 原教程 :http://bbs.qter.org/forum.php?mod=viewthread&tid=120&extra=page%3D1%26filter%3Dauthor%26orderby%3Ddateline%26orderby%3Ddateline 教程中的代码:void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *
qt之双缓冲绘图
转载自:https://wizardforcel.gitbooks.io/qt-beginning/content/22.html 导语 在前面一节中,讲述了如何实现简单的涂鸦板,这一次我们将实现在涂鸦板上<em>绘制图形</em>,这里以矩形为例进行讲解。在后面还会提出<em>双缓冲</em>绘图的概念。 环境:Windows Xp + Qt 4.8.4+QtCreator 2.6.2 目录 一、绘制矩形二、双缓
如何使用C#自带的GDI+双缓冲类BufferedGraphics实现双缓冲功能
小白摸索着编写一个上位机界面,将遇到的<em>问题</em>及解决方法记录下,以供后来的小白<em>使用</em>哈。这篇文章解决的<em>问题</em>是在绘图时候的闪烁<em>问题</em>。其中网上有些介绍的设置控制方式controlstyle的方法,这个方法我的理解是比较适合于在一个完整的窗口当中绘图。如果要在一个窗口当中的内部容器或者控件内画图的话就不太适合,通常按照前述的方法设置后没有任何效果。对于在窗口内部的绘图的来说,比较有效的方法是在内存当中开辟一块
实现一个双缓冲队列
在生产者-消费者模式中,我们常常会<em>使用</em>到队列,这个队列在多个线程共享访问时存在互斥和竞争操作, 意味着每次访问都要加锁。如何更好的如何减少锁竞争次数呢 ?今天要介绍的<em>双缓冲</em>队列就是个不错的选择。 <em>双缓冲</em>队列就是冲着同步/互斥的开销来的。我们知道,在多个线程并发访问同一个资源的时候,需要特别注意线程的同步<em>问题</em>。稍稍不注意,噢货,程序结果不正确了。 原理 直接上图: 锁 在<em>双缓冲</em>
c++控制台程序双缓冲解决闪屏
#include #include using namespace std; #define MAP_HEGHT  20 #define MAP_WIGHT  30 void map(int CountX, int CountY); int main() { HANDLE hOutput; COORD coord = { 0, 0 }; hOutput = GetStdHand
MFC双缓冲技术(Gdi+)
1.创建一个一个最简窗口(见前文) 2.在stdafx.h中添加对Gdi+的支持 #include&amp;lt;gdiplus.h&amp;gt; #pragma comment(lib,&quot;Gdiplus.lib&quot;) using namespace Gdiplus; 在App类中添加三个私有成员 ULONG_PTR m_tokenGdiplus; Gdiplus::GdiplusStartupInp...
C# 为Panel控件增加双缓冲
为控制增加<em>双缓冲</em>的目的为了在重绘时避免闪烁.   Panel类的setStyle 方法不是Public的. 所以我们需要自定义一个Panel类,在其构造函数中定义setStyle. this.SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint | //不擦除背景 ,减少闪烁                           ControlStyles.
SurfaceView双缓存机制
作用:提高更新效率,加强用户体验,主要用来做快速的动画效果 原理:SurfaceView在更新视图时用到了两张Canvas,一张frontCanvas和一张backCanvas 每次实际显示的是frontCanvas,backCanvas存储的是上一次更改前的视图,当<em>使用</em>lockCanvas()获取画布时,得到的实际上是backCanvas而不是正在显示的frontCanvas,之后你...
VS C++ GDI+实现双缓冲
在网上我们会搜到许多有关<em>双缓冲</em>的文章,但是大部分讲的并不是很明白,所以今天我就有条理的分享一下我的<em>双缓冲</em>技术的历程。 关于如何配置GDI+环境在网上很多并且配置也很简单,我就不多说了,我们直接进入正题。 1.首先,我们在void C***View::OnPaint()中配置OnPaint()函数。步骤如下:在类视图中找到C***View,然后右键选择属性在属性中会有一个消息按钮。 在这个消息列表...
双缓冲 framebuffer 切换
<em>双缓冲</em>机制 最早解释多缓冲区如何工作的方式,是通过一个现实生活中的实例来解释的。在一个阳光明媚的日子,你想将水池里的水换掉,而又找不到水管的时候,你就只能用木桶来灌满水池。当木桶被水龙头注满的,关掉水龙头,走到水池旁边,将水到进去,然后走回到水龙头旁边继续重复上述工作,如此往复直到将水池灌满。这就类似单缓冲工作过程。当你想将木桶里的水倒出的时候,你必须关掉水龙头。 现在假设你用两个木桶
MFC双缓冲典型代码
// <em>双缓冲</em>的典型代码 void CRectGroup::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting CRect rect; GetClientRect(&rect); CDC mdc; mdc.CreateCompatibleDC(&dc); // 创建内存DC,也就是画布 依附窗口dc CBitmap
OpenGL单缓冲与双缓冲的区别
OpenGL单缓冲与<em>双缓冲</em>的区别: 单缓冲,实际上就是将所有的绘图指令在窗口上执行,就是直接在窗口上绘图,这样的绘图效率是比较慢的,如果<em>使用</em>单缓冲,而电脑比较慢,pingm <em>双缓冲</em>,实际上的绘图指令是在一个缓冲区完成,这里的绘图非常的快,在绘图指令完成之后,再通过交换指令把完成的图形立即显示在屏幕上,这就避免了出现绘图的不完整,同时效率很高。 一般用OpenGL绘图都是用<em>双缓冲</em>,单缓冲一
Android绘制图形
Canvas(画布)定义各种<em>绘制图形</em>的方法类drawBitmap()画位图drawPath()沿着制定path画任意图形drawCirle()画圆drawRect()画矩形drawOval()画椭圆Paint(画笔)setColor(),setStyle(),setStrokeWidth(),setTextSize(),setTextAlign()设置文字对齐方式Bitmap(位图)Path类 m...
GDI+ 双缓冲实现
早前曾为此<em>问题</em>在CSDN发帖求助(GDI+ 如何<em>使用</em><em>双缓冲</em>绘制图像),得到了一个GDI+下较可行的方法,虽然绘制效果比直接绘制要好一些,不过还不能跟GDI的<em>双缓冲</em>方式比肩。 现在,我终于找到了一个理想的实现方式,效果与GDI的实现不相上下,代码如下:/*C++ code*/RECT rc;GetClientRect(g_hwnd,&rc);Bitmap bmp(int(rc.right),int(
Android中 view的双缓冲技术
view实现<em>双缓冲</em>技术 当要绘制的数据量比较大,绘图时间比较长时,重复绘图会出现闪烁现象,引起闪烁现象的主要原因是视觉反差比较大。 <em>使用</em><em>双缓冲</em>技术可以解决这个<em>问题</em>,Surfaceview默认是<em>使用</em><em>双缓冲</em>技术的。 在Android上实现<em>双缓冲</em>技术的步骤是: 创建一个屏幕大小(实际绘图区域)的缓冲区(Bitmap),创建一个画布(Canvas),然后设置画布的bitma
OpenGL编程指南4:双缓冲实现运行
1.前言 绘制一个旋转的方块,主要为了说明glutSwapBuffers()函数的用法。 同时也为了学习如何<em>使用</em>GLUT控制输入设备,并打开或关闭空闲处理函数。 2.OpenGL编程及程序剖析 /**************************************************************** *Rendering a rotating squa
Opengl 单双缓冲区区别
转自http://blog.csdn.net/mfcappwizard/article/details/6965617 单缓冲,实际上就是将所有的绘图指令在窗口上执行,就是直接在窗口上绘图,这样的绘图效率是比较慢的,如果<em>使用</em>单缓冲,而电脑比较慢,你回到屏幕的闪烁。 <em>双缓冲</em>,实际上的绘图指令是在一个缓冲区完成,这里的绘图非常的快,在绘图指令完成之后,再通过交换指令把完成的图形立即显示在屏幕上,这就
wxWidgets学习 - 双缓冲技术解决屏幕闪烁问题
什么是<em>双缓冲</em>? 实例代码 运行效果 有经验的开发者应该知道,当我们频繁直接在窗口绘图时,会出现图像闪烁的现象,因此需要利用双缓存技术来绘图。 什么是<em>双缓冲</em>? 所谓<em>双缓冲</em>即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。 具体在wxWidgets中的就是建立一个wxMemoryDC,...
c#设置双缓冲,解决控件显示缓慢,闪烁
------------------------------------------------------在load中假如如下代码,可以解决datagridview显示或分页显示数据缓慢的<em>问题</em>          //设置<em>双缓冲</em>,解决datagridview显示数据缓慢           Type type= dataGridView1.GetType();          System.Re...
HTML5 canvas双缓存实例
转自:http://www.108js.com/article/article3/30046.html?id=255   下面是用HTML5的标签写的一个视差滚动动画的示例。采用了制作动画或者游戏编程中常用的<em>双缓冲</em>技术:获取到页面中的Canvas对象之后,创建了一个与页面Canvas同样大小的Canvas对象。绘图时先将图像绘制到缓冲Canvas中,等到每一桢的图像绘制完全后在把整个缓冲C
MFC 双缓冲 绘图实例
本文用极其简单的mfc对话框程序,通俗易懂的讲解了双缓存技术。总共八步,按照操作,每一个新手都可以从这个简单的实例中开始学习双缓存绘图。 ————————————————————————————————————————————开始 其实,<em>双缓冲</em>只是名字叫的好听罢了,总体也没什么技术含量,在这里举个小例子就可以了:                                        ...
C# 通过GDI+双缓冲解决绘图闪烁的问题
总体思路:        把图先画在bitmap上,每次都通过drawimage将bitmap传到显示设备,双缓存的graphics不用每次都create一个,这样会闪烁,解决方法是定义一个全局的BufferedGraphics graphBuffer,然后在每次画的时候取缓冲区内的graphics。具体步骤:1. 定义一个全局的BufferedGraphics graphBuffer,初始化语句...
使用双缓冲绘画.rar .
<em>使用</em><em>双缓冲</em>绘画.rar<em>使用</em><em>双缓冲</em>绘画.rar<em>使用</em><em>双缓冲</em>绘画.rar
CImage下的双缓存
网上关于CImage的资料真是少……因为项目的原因,需要用到CImage类,但是图像刷新很频繁,导致闪屏很严重,有查不着相关的资料,真是纠结了很久。不过最后还是解决了^_^ ^_^ ^_^  不管利用的是什么类,什么工具,双缓存的思想是一致的:首先创建一个内存DC,记为MemDC;接着将我们的所有的绘图操作都画到MemDC中;最后利用BitBlt或者StretchBlt将MemDC中的内容一次性
Android surfaceview双缓冲机制和闪屏的解决方法内附代码详解
1、<em>双缓冲</em>机制: 至于什么是<em>双缓冲</em>机制,我这里简单介绍一下,大家可以上网查看别人的资料都很详细了:这种机制的原理就是第一次显示缓存A的内容,下次显示缓存B的内容,在下次又显示缓存A的内容,即两个缓存中的内容交替显示,并且两个缓存中的数据是相互独立的。 这个机制在surfaceview中是如何实现的呢?通过这几个方法:surfaceholder.lockCanvas--surfaceholder
VC GDI双缓冲机制绘图防屏幕闪烁实现步骤
引用:http://blog.csdn.net/xgx198831/article/details/8268731 在OnDraw(CDC* pDC) 中添加如下代码      CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象   CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象   //随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备   MemDC.CreateCompat
opengl中的双缓冲技术
所谓<em>双缓冲</em>技术,是指两个缓冲区:前台缓冲和后台缓冲。前台缓冲即我们看到的屏幕, 后台缓冲则在内存当中,对我们来说是不可见的。每次我们绘图都在后台缓冲中进行的, 当绘图完成时,就必须把绘制的最终结果复制到屏幕上。在opengl中glutSwapBuffers函数就 可以实现<em>双缓冲</em>技术的一个重要函数。该函数的作用就是交换两个缓冲区的指针,从而把绘制 结果图复制到屏幕上,从而<em>使用</em>户可见。否则在后
强连通分量及缩点tarjan算法解析
强连通分量: 简言之 就是找环(每条边只走一次,两两可达) 孤立的一个点也是一个连通分量   <em>使用</em>tarjan算法 在嵌套的多个环中优先得到最大环( 最小环就是每个孤立点)   定义: int Time, DFN[N], Low[N]; DFN[i]表示 遍历到 i 点时是第几次dfs Low[u] 表示 以u点为父节点的 子树 能连接到 [栈中] 最上端的点   int
windows server 2003活动目录之迁移方案下载
活动目录之迁移方案 windows server 2003 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/wlx0001/2112494?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/wlx0001/2112494?utm_source=bbsseo[/url]
PCB-ABS+5810A0 3.3 可用下载
机顶盒的bIN.3.3后能用 PCB-ABS%2B5810A可自动搜索BIN密码(0000) 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/hahle/2124964?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/hahle/2124964?utm_source=bbsseo[/url]
效能桌面便签----备忘记事下载
可以方便的记录事情 且能在桌面上显示 还有多种编辑方式 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/chewel611/2125608?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/chewel611/2125608?utm_source=bbsseo[/url]
文章热词 设计制作学习 机器学习教程 Objective-C培训 交互设计视频教程 颜色模型
相关热词 mysql关联查询两次本表 native底部 react extjs glyph 图标 区块链问题 大数据专业教育的问题
我们是很有底线的