UVMAPPERPROv3.0UV制作输出工具,pro版。
研究了一个彩色光圈效果,感觉挺不错的,分享给大家,效果如下:
原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/46539433今天项目中需要修改一个Cube中每个面的贴图UV,也就是贴图中有多个矩形贴图,需要程序从贴图中读取一部分赋值给Cube每个面。这里已经有人实现了...
高通Quick Charge快速充电原理分析
手把手教你吧libpomelo加入cocos2d-x项目(包括libuv、jansson) 1.从github下载libpomelo代码 2.创建libpomelo的VS工程 3.创建libuv的VS工程
2,置换贴图:置换贴图制作时模型一定要有细分等级,且模型处于低等级状态时才可以制作。制作置换贴图是时的运算方式可以选择自适应或是DPSubpix模式,两者的区别在于自适应可能会出现人工修饰的痕...
YUV 渲染原理 前面文章一文掌握 YUV 图像的基本处理介绍了 YUV 常用的基本格式,本文以实现 NV21/NV12 的渲染为例。 前文提到,YUV 图不能直接用于显示,需要转换为 RGB 格式,而 YUV 转 RGB 是一个逐像素处理的耗时...
前言 在游戏中,水流效果是十分常见的,实现的原理除开真实流体计算以外,还有一种简易的方式实现简单的水流效果,即通过移动贴图的UV坐标,在静态的物体贴图上模拟出水流效果。
unity中多套uv有很大用处,比如自带的物体box,sphere就自带两套uv 第一套是正常的,比如方块可以每个面是同一个uv, 但是第二套需要烘焙光照信息,所以默认是全展开,纹理看出来要小些 当然自己的模型也可以加多...
写了个等待标识,不过效率估计不是很高。结果如下: Shader "stalendp/waitIcons" { CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 struct v2f
1.Shader1.0的Alpha测试Shader "Hidden/AlphaTestShader1.0" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _AlphaTest("Alpha值"... Pass...
一、Opengles特性 1.对Opengl的简化,比如OGL指定网格数据,可以用立即模式,可以显示列表,和顶点数组;但是Opengl es上只能用顶点数组方式传递几何数据。 2.对Opengl兼容,尽量定义为一个精简的opengl子集,也能够...
用户为本,让用户成为CSDN产品的主人,为此,我们特开设了CSDN产品公告栏,切实听取大家对新功能的反馈,定期抽取部分反馈用户赠送精美礼品一份!...更加极客酷炫的博客皮肤 3.0上线 绑定脉脉即可获得专属勋...
这是由于Input中定义的材质uv变量过多,当前版本的shader model不支持造成的。 将shader model改为更高的版本即可...如果非要用#pragma target 3.0,只能通过共用uv_MainTex或者使用屏幕坐标来解决了。
Shader "Custom/Stream" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0,10)) = 2 ...
写在前面 本文参考了风宇冲的博文,在按照这篇博文实现LOGO闪光时,发现了一些问题。最严重的就是背景无法透明,看上去背景始终是黑色的;其次就是各个变量的意义不是非常明确,调节起来不方便;...
这里需要两个视频,AE里面按如下格式输出,注意Channels一个是RGB 另一个是ALPHA 不需要其他调整 (也不要压缩,因为unity会自动压缩mov格式,如果mov导入出错首先看看你的视频名字是不是中文的再说) 网上找到了
作业是六面体做六个不同的纹理,想着用纹理数组做,看了网上的uv,有的是图片最左上是(0,0)有的是最左下 然后自己用纹理数组做六面体的时候只能上下两个面有图案,中间的都是过度的,如果是用画一个面贴一个图形...
Current PSUs for WebLogic Server 12.2.1.2 Patch Set Updates Note 2254911.1 Known Issues for Oracle WebLogic Server (OWLS) 12.2.1.2.X Patch Set Updates ...Patch
Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图);使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一种朦胧,梦幻的效果,婚纱...
我们知道物体都有两面,一个立方体盒子,有外面和里面之分,对于我们游戏来说,玩家一般只能看到外面,里面其实是不需要的。 所以默认Unity会开启背面剔除,把背对摄像机的面都剔除掉。
最近由于公司业务需要,需要输出深度图,并且游戏最终画面效果要同时输出RGB图和深度图,并分别占据屏幕不同的比例。之前公司同事的做法是用一个相机获取RGB,另一个相机获取深度图(需要用shader对画面进行后期处理...
刚刚开始学习shader,照葫芦画瓢的完成第一个shader 先贴出来 小记 Shader "Custom/guandong" { Properties{ _MainTint("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} ...
shader
定义一个材料,放在Resources文件夹中 然后贴上Shader代码Shader "Custom/ScriptControlShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} ...
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/21993227 这篇文章主要分析一个Shader,从而感受shader的魅力,并学习相关shader的函数的用法。 先看Shader运行的效果: 下面是代码:
根据Hue值输出RGB值,换句话说Hue节点的作用是,将Hue值转为相应的RGB值。 二、节点输入 Hue值 Hue节点输入值的[0,1]对应色相轮的[0°,360°] 三、节点输出 Hue节点输出的三维数据是Hue值对应的RGB值 ...
Keil一进入调试器就退出的解决方法本作品采用知识共享署名-相同方式共享 3.0 未本地化版本许可协议进行许可。问题描述在使用Keil与TI公司的Tiva TM4C123开发板进行开发时,偶尔会出现一进入在线调试器,Keil没有任何...
Command Buffer是Unity5新增的一个灰常灰常强大的功能。先祭出官方介绍和文档。我们在渲染的时候,给OpenGL或者DX的就是一系列的指令,比如glDrawElement,glClear等等,这些东西目前是引擎去调用的,而Unity也为...
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