ue4杂记

-九月新辰- 2019-05-16 10:09:01
新建角色 mesh 网格 摇臂  spring arm(红线)~相机 项目设置~输入~坐标轴映射~forward~w~1 输入   反馈(要做的事) 控制器中编写蓝图事件脚本  执行反馈 exe运行时 ~ 退出 多人游戏 显示 同步状态 F11全屏   G显示隐藏游戏时不需要显示的物体(辅助性图标隐藏) shift 相机跟随物体移动 Ctrl+0~9  设置相机标签快捷键  按0~9回到之前设置的相机视角 输出到日志。清楚日志 执行顺序。后来居上 format text 字符串格式化 用花括号括起来替换 变量 分类 公开 选中节点,按c键快捷注释 并能更改注释框颜色 if (分支)判断时,可以用and or not节点 循环  forloop  0~5是包含5的 可以拓展出 continue 有自带的循环break节点 连线双击可以自定义拐弯线条 foreachloop配合数组使用  有正序循环  倒序循环  跳出循环 可以把actor放进数组里,控制跟根组件的显示等等 enum(1 new么)  可以自定义创建枚举 以E开头 或者用系统定义好的   导入 初学者内容 特有的 相机轨道  电影相机 创建碰撞器 移出碰撞器 更改碰撞器面数,精确度(动态碰撞器计算) 可以自己更改贴图的 亮度,颜色,对比度呀,不用麻烦美工 声音,贴图,材质等都有自己的编辑器 反射球 reflect  间接光照 sky light 协同工作和共享  在a电脑软件中 选中b也需要的效果对象,然后Ctrl c复制(这里复制出来的是一串文本信息) 然后Ctrl v粘贴到b中,即可达到共享 实现夜晚效果   将光源 反向  然后 天空球 点击刷新材质 导入模型  FBX 支持动画,贴图 动画分阶段  先导入模型  (选择网格) 在导入动画(不用选择网格,选择对应的骨骼模型) 更改材质的渲染模式  比如不透明 要给骨骼上绑武器等,需要在相应位置添加一个socket 导入贴图 导入声音  wav   创建cue声音编辑器 导入进虚幻的东西(资源),后缀都会成为uasset格式,所以尽量不重名 导入视频  先创建Movies文件夹  然后将视频资源拖入到 文件工程中的Movies中,然后再从文件显示中拖入到虚幻中的Movies文件夹中 新建media player(媒体播放器) 使用声音 使用视频内容   将视频内容 创建为材质  拖入到场景中配合视频播放器显示播放(或者使用代码控制) unity和ue4资源互导(有的互通有的不互通) 打开unity的工程目录文件  在导入需要导入的资源拖入到ue中 打开ue4  assets action     export(导出) 在选择要导出的格式  在拖入到unity中 材质系统 按住3 三原色  1单数颜色 金属度 (塑料到金属)  粗糙度(反光到不反光) 高光  法线贴图  漫反射…… 反转  1-x  添加双面效果  创建材质球,打开搜索twosides  并勾选 twoside sign  区分正反面与lerp结合使用 或者tuosides texture  正反面用不同的贴图或者不同的透明度等效果 自放光   遮罩    sin曲线 配合 time节点 做出呼吸灯动画效果 阿尔法通道  rgb通道  后期材质处理 1.处理类型要选成poste progress0 比如去色呀(灰白效果)(d开头的单词) 2.处理贴图 screen position uv 处理颜色  post   input 后期处理 post progress 3.后期处理体积    unbound   有无边界限定(默认勾选,无边界,即使相机出了体积范围,还是起作用) 如果不勾选,相机进了体积范围才起作用(有效) 将材质球赋予成它的属性
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