【Unity问题】AssetBundle资源加载报错问题 [问题点数:200分]

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Unity AssetBundle加载错误(已解决)
环境、nUnity5.6  + windowsnAssetBundle打包方式:n1、命名AssetBundleName:文件路径+文件名称+  .myBundle 后缀nExample: assets/resources/gui/tracktaskui.prefab.mybundle (总共有一万+ 个文件)nnn使用Unity5.x 最新打包函数 n [MenuItem(
AssetBundle验证更新,资源加载,完整框架
<em>unity</em> AssetBundle资源 版本验证更新,<em>资源加载</em>,完整框架
游戏底层资源管理加载框架(二) ------ AssetBundle打包管理
一.打包策略nnnn二.自定义打包配置表nnnn1.新建ABConfig脚本nnn[CreateAssetMenu(fileName =&quot;ABConfig&quot;,menuName = &quot;CreateABConfig&quot;,order = 0)]npublic class ABConfig : ScriptableObject {n //单个文件所在文件夹路径,会遍历这个文件夹下所有prefab(一般...
Unity资源处理机制(Assets/WWW/AssetBundle/...)读取和加载资源方式详解
Unity资源机制rn1、概述rn      本文意在阐述Unity资源机制相关的信息,以及一些关于个人的理解与试验结果。另外还会提及一些因机制<em>问题</em>可能会出现的异常以及处理建议。大部分机制信息来源于官方文档,另外为自我验证后的结果。rn rn2、资源rn概述rn      Unity必须通过导入将所支持的资源序列化,生成AssetComponents后,才能被Unity使用。以下是Unity对As
Unity5.x AssetBundle打包和加载深入分析
Unity5.x AssetBundle打包和加载深入分析1.打包<em>unity</em> 可以通过为资源设置assetBundleName的方式打包资源首先我们需要批量为资源设置assetBundleName n上代码:public static void ReName()n {n Object[] objs = Selection.objects;n for (int i =
AssetBundle 资源打包 加载 卸载
 nn nn1 给要打包的资源设置标记,表示对应的包名:nn  nn nn2 Unity5 AssetBundle不需要我们来管理引用关系了nn nn nn nn3 可以使用代码批量设置包名nnn AssetImporter ai = AssetImporter.GetAtPath(assetPath);n i.assetBundleName = xxx;n ai.assetBundleVaria...
Unity5.4的AssetBundle的打包和加载流程(简易框架)
Unity5.4的AssetBundle的打包和加载,是一个包含了打包资源包和更新下载资源包的简单框架, 可用于大部分游戏开发的初始化操作,实际项目可根据具体需求扩展。 项目详解参考项目中的ReadMe.txt说明。 PS:小弟分享自己苦心研究和整合的最新AssetBundle的使用流程,不求金钱,只求8分……望支持
关于 Unity AssetBundle 防止读取失败
发现AssetBundle读取有个<em>问题</em>1.读取时你并不知道  <em>assetbundle</em>.LoadAllAssets&amp;lt;GameObject&amp;gt;() 会不会出现<em>问题</em>?(反正我是崩溃了两次,因为我是从内存加载流的。。。具体你们如果从内存加载就会知道了)2.如果包内未含有应物体 使用<em>assetbundle</em>.LoadAllAssets&amp;lt;GameObject&amp;gt;() 之后会得到什么(依旧会返...
AssetBundle学习之路(三) ------ asset bundle分组策略/依赖打包/资源重复问题解决方案
siki学院学习链接:http://www.sikiedu.com/my/course/741.制定asset bundle标签时就是在分组,同一个标签就是一组,打包在一个asset bundle中以下分组仅供参考:总结:2.依赖打包siki学院学习链接:http://www.sikiedu.com/my/course/74...
unity 资源加载框架设计
目的rn便于增量更新功能的实现rn降低安装包大小,<em>unity</em>不支持过滤掉Resources目录中不用的文件。rn用AB包的方式加快资源文件的读取速度rn生成asset bundle文件rn基本流程如下图所示, 后面会详细说明。rnrnBundleResources目录的资源组织rn现在游戏中的资源放在Resources目录中,需要把这些资源按照一定的规则移动到BundleResources目录中。
AssetBundle学习之路(四) ------ asset bundle加载及获取里面的资源
 nnsiki学院学习链接:http://www.sikiedu.com/my/course/74n1.总体加载流程nn       1.2两步是文章所提到过的步骤:AssetBundle学习之路(一) ------ 定义/作用/打包流程nn        nn    打包之后的asset bundle包一般都是放在服务器端,放在APK中会有两个<em>问题</em>:nnn       增加APK包的大小,影响用...
Unity生成assetbundles资源的插件
<em>unity</em>中用于动态生成<em>assetbundle</em>资源的插件,解压后把里面的eidtor文件夹整个复制到自己<em>unity</em>工程的assest目录下,在界面window下找到assestbundle browser即可导出。
Unity通过AssetBundle加载资源实例化在iOS上崩问题的解决(Strip导致)
最近遇到一个很诡异的<em>问题</em>,从AssetBundle加载预设实例化,在Win、Android、Mac上都正常,但是打到iOS真机上,就会闪退打AssetBundle的代码如下把cube打到test.bundle中然后去加载它并实例化在mac上运行效果如下:然后发布到iOS真机上,运行,闪退了用XCode调试,堆栈如下:最后得到Unity官方工程师的解答:困惑了好久的<em>问题</em>,终于解决了,现在回想这个过程...
Unity中 BundleAsset资源的打包和解析加载
对于游戏中的<em>资源加载</em>Unity给出几种方式,其中AssetBundle这种方式对于动态和网络在线更新来说很重要 n本篇博客博主主要说明通过AssetBundle方式对资源的 打包 发布 传输 解析和加载的步骤1. 打包对于我们想要打包出去的资源文件有两种打包方式:代码打包 n对于5.0版本之前的Unity 打包资源都是通过代码实现的 n例如:n public class PutBundles : M
Unity 关于AssetBundle中发布到安卓端,资源无法加载的问题
关于AssetBundle中发布到安卓端,资源无法加载的<em>问题</em>nn<em>问题</em>的根本还是路径<em>问题</em>。 n当AsetBundle打包成功后,必须将打包过的资源放入SteamingAsset文件夹下,便于读取 n打包代码为:nnnnusing UnityEngine;nusing System.Collections;nusing UnityEditor;nusing System.IO;npublic clas...
AssetBundle资源加载
一、第一种加载方式本地相对路径<em>资源加载</em>nAssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(&quot;AssetBundle/sphere.<em>unity</em>3d&quot;); // 本地加载相对路径加载 加载ab包nGameObject cube = ab.LoadAsset&amp;lt;GameObject&amp;gt;(&quot;Sphere&quot;); // 获取AB包nInstantiate(cube);...
unity游戏资源更新之AssetBundle的下载、加载、卸载(二)
一、AssetBundle的下载:把硬盘或者网络的文件读到内存一个区域,只是AssetBundle内存镜像数据块nn下载方式:nn1、//非缓存机制,所下载的资源文件不会被写入<em>unity</em>引擎的缓存区nnWWW www = new WWW (&quot;http://127.0.0.1:8080/My/AssetBundle/scene&quot;);,nn2、//通过缓存机制下载的AssetBundle会被存储到un...
unity assetBundle更新 打包变化
使用assetsBundle 每次打包记录生成一个版本rn版本与版本间进行差异比较 取出易同的文件 生成一个差异文件版本进行更新rnrnrn此时需要注意rn在引擎设计时 rn1、使用挂载在prefab上的类的代码属性避免使用public 或者设置成不需要序列化 这样如遇代码的变动不会导致prefab的改变造成多余的更新rn2、不要在代码中声明一个对象字段 然后通过<em>unity</em>编辑器去挂载prefab
Unity最新版打包AssetBundle和加载的方法
有不对的欢迎指正,本人第一次学习的成果,留作以后查询用
unity 关于assetbundle 打包和加载的方法
先说打包<em>assetbundle</em> 的方法: rn首先将prefab相关的材质和贴图均打入同一个包中,在inspector面板的最下面 ,有个<em>assetbundle</em>,将名字写好即可然后在project下建立Editor文件夹,创建一个脚本并写代码如下 rn [MenuItem(“Window/Build AssetBundles”)] rn static void BuildAllAssetBundle
unity-AssetBundle资源冗余检测
最近搞了下 <em>unity</em> 的 AssetBundle(以下简称 AB) 资源冗余检测,并导出一个md文件列出冗余的资源及其被打入进哪几个AB中,方便排除冗余n n思路n科普下AB资源冗余,当然这里并不会详细说明,只会放个链接 点我 (需要科学上网)n可以搜到大部分的文章都是在说一个 侑虎科技 的第三方检测平台,我也去上面检测了下正确检测出来,据说是免费几次后就需要付费。但是资源不加密就上传上去貌似不
Unity Assetbundle shader(丢失)不正确显示的问题
//修正shader不正确的<em>问题</em>n public void ShaderRecover(GameObject obj)n {n Renderer[] meshSkinRenderer = obj.GetComponentsInChildren();n for (int i = 0; i < meshSkinRenderer.Length;
unity5 assetbundle 发布资源平台的大坑。程序发布成exe后执行与编译器内不同的问题解决。
这段时间把动态加载页做的差不多了,于是想要再发一个版本出来。在编译器里面完美运行后,点击发布nn注意看 选的是64位的噢。n发布出来 运行后。发现 我去 我要动态加载的图片都没有!!!这特可怎么办。n发布出来运行 和 编译器里面运行不该一样的么?n最后找到的原因!n BuildPipeline.BuildAssetBundles(m_outPath, BuildAssetBundleO
unity之——AssetBundle在安卓平台的打包与加载解析(超大一个坑!今天给填了)
首先欢迎大家关注订阅我的小专栏,里面会定时更新一些游戏开发的内容。nn网址:https://xiaozhuanlan.com/xiaochengzinn本专栏讲述利用Unity进行游戏开发使用到的一些热门技术、框架、shader、优化技巧等等,偏向在工作中的实际应用,也为广大游戏开发者提供一些宝贵的经验。n专栏内容:n1.<em>unity</em>优化技巧n2.工作中常用的一些热门通用技术。n3.<em>unity</em> sh...
关于Unity的平台转换的坑(Path路径、AssetBundle等)
近期移植公司项目,从PC平台移植到Android平台,遇到了各种坑……真是自己知识浅薄啊!!!!
C# Unity用AssetBundle加载本地资源 (1)
/// rn    ///  AssetBundle加载器rn    /// rn    public class AssetBundleLogerrn    {rn        /// rn        /// 更新文件下载目录rn        /// rn        private const string StreamingAssetPath = "/StreamingAssets
Unity AssetBundle 冗余检测与资源分析
在使用 Unity 进行开发项目时,通常使用 AssetBundle 来进行资源打包,虽然在 Unity 5.x 版本里提供了更加智能的依赖自动管理,即如果依赖的资源没有显式设置 AssetBundle 名称,那么就会被隐式地打包到同一个 AssetBundle 包里面。而如果已经设置的话,那么就会自动生成依赖关系。
unity 生成assestbundle资源的插件
1,下载插件AssetBundles-Browser-masternn2,解压把里面的editor文件夹全部放到assest文件夹下面。nn3,如下先制作预制体,然后导出资源nnnn上图中的5通过下图的方式找到nnnnnn4,资源的路径nn...
Unity资源加载以及释放
1.系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,但是不包括<em>assetbundle</em>文件自身的内存镜像,因为该<em>assetbundle</em>镜像是非托管的。rnrnrn2.同一个assetsbundle文件在没有释放之前不能重复加载。rnrnrn3.Destroy 主要用于销毁克隆的对象,不会自动释放该对象的所有引用。rnrnrn4.AssetBundle.Unload(false)释放AssetBun
AssetBundle资源打包、加载与卸载
Asset Bundle打包与加载rnrn
简单AssetBundle打包与加载问题总结
在学习AssetBundle之前需要了解AssetBundle rn rnAssetBundle标签: rn在<em>unity</em>中creat一个cube,然后将其作为预设,选中预设可以在右下方看到assetBundle的标签为null rn这个时候你可以为Cube新建一个(new)标签,【AssetBundle的标签要全为小写字母,可以加后缀,也可以不加,有三种写法1:cube 2:cube.<em>unity</em>3d 3...
Unity资源加载的选择(同步/异步)
异步 优点:速度快,与主线程无关, rn        缺点:调用比较麻烦,因为你不知道啥时候你的资源准备好了,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多,很乱个人感觉管理起来很不舒服。rn同步 优点:管理起来方便,而且资源准备好了是可以及时返回的,rn        缺点:是没有异步快rn综合上诉,最终我选择了 同步,因为我不希望代码不整洁,也不希望写太多的回调函数来通知调用者,资源准备妥当了。那
【Unity3D】5.0版本之后的AssetBundle资源的打包和解析加载
文章目录一、前言二、参考文章三、AssetBundle打包方式四、AssetBundle解析加载五、测试例子rn一、前言rn二、参考文章rn三、AssetBundle打包方式rn四、AssetBundle解析加载rn五、测试例子rnrn...
AssetBundle(六) 关于PC下用Assetbundle材质丢失的问题解决
上篇 AssetBundle(五) 关于SceneManager.LoadScenenn下篇 待续nn 通常用PC开发的同学,大多在Build Setting 选择安卓平台。当这种模式下开发,如果使用<em>assetbundle</em>加载资源,且<em>assetbundle</em>打包成安卓格式时(尤其是开发资源管理模块的同学,不可能不在PC上使用<em>assetbundle</em>),总是出现一些shader丢失...
Unity异步加载AssetBundle方案,4.x版本资源加载(5.x版本资源可以参考插件AssetBundleManager)
提升<em>资源加载</em>速度,不卡主线程的加载方式nusing UnityEngine;nusing System.Collections;nn public abstract class AssetBundleLoadOperation : IEnumeratorn {n public object Currentn {n get
Unity AssetBundle本地加载效率测试
最近在做一个Unity项目需要使用AssetBundle动态装载外部场景和模型,这里对AssetBundle的加载效率做个总结(仅针对AB在本地磁盘的情况)。nnUnity提供了很多种AB的加载方式,不同方式的效率差异其实非常大。加载AB可以分为两个步骤:1、读取AB文件到内存(从磁盘或服务器),2、解压缩成AB内存镜像(针对压缩格式的AB)。如果打包AB时添加了BuildAssetBundleO...
GameFramework篇:StarForce资源加载细节讲解(二:ResourceComponent详解)
上篇博客已经将编辑器和非编辑器<em>资源加载</em>区分开了,那我们这篇就来具体看看非编辑器模式下<em>资源加载</em>nn进入InitResources函数,此时的ResourceManager已经是我们非编辑器模式下的资源器了,所以这篇博客中的m_ResourceManager不再过多赘述nnnnnn这 里的m_ReadOnlyPath就是也就是我们AB包所在位置,他读取的是StreamAssets文件夹下的versio...
Unity几种加载AssetBundle的方式
AseetBundle分组策略:1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离2,把需要同时加载的资源放在一个包里面3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3  <em>unity</em>3dv1 <em>unity</em>3dv21,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)2,...
超级好用的Unity中的AssetBundle打包脚本,
把这个脚本复制下来,弄到你的项目当中,然后打包看看,你会发现它的强大之处
Unity AssetBundle打包、加载、卸载
 AssetBundle打包nnnusing UnityEditor;nusing System.IO;npublic class CreateAssetBundles //进行AssetBundle打包n{n [MenuItem(&quot;Assets/Build AssetBundles&quot;)]n static void BuildAllAssetBundles()n {n ...
Unity中AssetBundle的打包和加载
在Unity中,实现物体动态加载的方法主要包括了Resources.Load()和AssetBundle两种。当我们的游戏资源需要热更新时,AssetBundle是一种不错的实现方式。 nUnity官方提供了十分方便的打包工具Asset Bundle Browser,同时该工具也作为开源项目放到了GitHub上。通过Window->AssetBundle Browser便可打开该工具进行相关操作。
使用AssetBundle加载资源时不能正确显示材质的问题
有时候我们在使用AssetBundle的方式加载资源时,会发现资源的材质无法正确显示。材质虽然很明显是存在的,但是渲染确实错误的,与打包时不相同。对于这种情况,有可能的一个解决方法如下:nn在Unity菜单栏Edit—&amp;gt;Project Settings—&amp;gt;Graphics中,查看Always Included Shaders列表,看你打包对象的着色器是否包含在其中,不过不包含在里面,就...
Unity5.4 Assetbundles官方说明四(AssetBundles的下载和加载)
转载请注明出处!  前面三篇文章主要介绍AssetBundle的简单打包和基本原理,接下来几篇文章将介绍AssetBundles下载方面的内容。本篇假设你已基本了解了创建AssetBundles的操作,如果还不清楚,请先查看我的第一篇文章:Unity5.4 AssetBundles官方说明一(AssetBundle打包详解)说明:本篇只说明基本的下载和加载,不包含依赖资源,所以有依赖的资源会丢失。
Unity Editor中使用AssetBundle里的shader遇到的问题
Unity版本:5.3.4及以上nn现象:在Unity Editor里,将一个prefab打包成Android 平台的<em>assetbundle</em>,再load出来,看到的prefab表现与实际的prefab表现不一致nn原因:Android平台的<em>assetbundle</em>里的shader只能在Android手机上正常使用;在Unity Editor中,即使切换到了Android平台,也不能正常使用;nn本来...
assetbundle 加载 粒子显示不正常 红掉
加载后系统加载是默认的shader 所以不正确n只能在粒子上挂脚本去选择正确的shader
unity 3D 在安卓环境下使用assetbundle打包Image中shader丢失问题
最近经常做一些2D项目,因为画面很重要,所以加了很多特效。有时候我们已经把所需要的shader添加至editor-project setting -graphics-always included shaders ,用<em>assetbundle</em>打包之后还是会丢失。今天找到处理方法。nnpublic class LoadShader : MonoBehaviour {n    private Shade...
Unity 2017版本的Assetbundle(打包)
听说2017的版本的Assetbundle更新了,这次本着实验下的心态来测试下新版本的打包到底有哪些功能,大家可能知道,Unity的每次更新都是本着简化操作,简化代码的原则进行集中管理和迭代,废话不多说,来看看新版本都有哪些吧。rn   1:打包:新版本的打包只有一种方法:BuildPipeline.BuildAssetBundles();rn     方法里有2个重载:(1)BuildPipel
AssetBundle资源打包具体用法以及热更新lua技术
       早之前,有朋友问我AssetBundle的<em>问题</em>,其实我当时也不是特别熟悉,这个<em>问题</em>我以直没有很好的回答,其实关系到AB包的<em>问题</em>,这不是简单的一个AssetBundle的<em>问题</em>,涉及到<em>unity</em>自带的AB包打包方式以及lua这种轻量级语言以及lua的具体运用,好比xlua等。所以,关于这个AB包的<em>问题</em>,我想当成一个系列来陈述。当然,我们刚开始还是从基本的AssetBundle的原理以及使...
unity UGUI异步加载进度条
异步加载进度条 n1.需要在场景中增加一个Button,一个Slider。(点击button即通过进度条跳转到下一场景。 n n2.进度加载代码(挂在在场景任一物体上): nusing UnityEngine; nusing System.Collections; nusing UnityEngine.UI;public class LoadScene : MonoBehaviour n{
Unity5 AssetBundle的一些整理(一)
最近整理一些AssetBundle的知识,包括AB的打包(差异包),读取等。是一个比较大的功能点,在这记录一下,以免后面自己也乱了。要是有什么错误的地方欢迎各位看客指出。第一篇的话就说说AB最基础的实现。首先当然是什么是AssetBundle,网上有很多的详细介绍,我个人的理解就是,AssetBundle指把Asset资源例如,Texture图片,Prefab预设,Animation动画这些打包成...
unity的AssetBundle打包目录结构以及bundle之间的依赖
上一节我们讲解了AssetBundle的打开以及资源load以及资源释放的<em>问题</em>。那么本节主要想讲解的是打包之后的文件夹关系,还有就是如何减小包的大小,也就是依赖打包,然后依赖打包的<em>问题</em>解决了,最终还要能够正确的加载出资源进行实例化。所以本节的目标有三个: n1、打包之后的文件夹结构 n2、依赖打包缩小包大小 n3、正确加载依赖完成资源实例化nn1、打包之后的文件夹结构: n1.1 首先我们看下要打...
记录一些Unity使用中遇到的奇葩问题
1、<em>问题</em>:在使用VS逐句调试U3D项目中,报了这个错误:WWWCached data can only be accessed using the assetBundle property!。UnityEngine.WWW:get_texture();rnUnityEngine.WWW:get_text();UnityEngine.WWW:get_size();;;;rn原因:代码中并没有调这些方
使用Unity2017打包AssetBundle的简单方法
使用Unity2017打包AssetBundle的简单方法使用Unity2017打包AssetBundle的简单方法一、添加打包函数二、在<em>unity</em>中新建AssetBundle三、打包AssetBundle四、打包文件分析五、参考资料n使用Unity2017打包AssetBundle的简单方法nAssetBundle是<em>unity</em>里的一种资源管理方式,它可以将<em>unity</em>中的资源导出,例如模型、贴图、...
unity游戏资源更新之AssetBundle的打包(一)
1、首先在工程准备好需要打包的文件(一个cube和一张图片)2、单击cube,在inspector面板下方有个<em>assetbundle</em>,如下图:3、点击后通过new创建,并命名为bundle(<em>assetbundle</em>的名称固定为小写,如果大写,系统会自动转为小写)点击后面的none,名称创建完成,名称后面这一栏表示后缀名,创建完成后,自动选中当前bundle4、之后的资源可以都打包到这一个assetb...
Unity5.x 资源加载Bug
做一次做项目的时候, 将Unity4.x版本的游戏升级到Unity5.x后,资源打包需要从新做。(这块内容后期会写一个专门的题材),从新做完后,加载资源的时候界面都正常加载了,但是Editor 加载完界面<em>报错</em>,错误代码如下:The referenced script on this Behaviour(GameObject ‘SystemChannelB’) is missing!A script
Unity5.X AssetBundle加载(增加路径处理)
1.增加对persistentDataPath文件夹的检测n2.如果persistentDataPath文件夹下没有目标ab 再对StreamingAssets文件夹进行检测n3.ab更新到persistentDataPath文件夹中(下一篇会写这个)nnnusing System.Collections;nusing System.Collections.Generic;nusin
unity使用AssetBundle使用记录四--加载与卸载(2)
使用的<em>unity</em>版本是5.3.5f。rn前一篇文章说到的加载是指的加载AssetBundle,这篇说的是从AssetBundle中加载Assets以及卸载AssetBundle。rn当AssetBundle文件加载完成后,就可以将其中包含的Assets加载到内存了。rn查到的接口有6个,如下:rnrnrnAssetBundle.LoadAsset(); --该接口可以通过名字将AssetBundl
Unity资源热更之AssetBundle(2)———旧版本AssetBundle
尊重原创,转载请注明出处,谢谢! nhttp://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52567171这篇文章主要讲的是旧版的AssetBundle打包一系列方案。1.API介绍:na.BuildPipeline.BuildAssetBundle :打包常规资源生成AssetBundle.Object mainAsset:             指定
AssetBundle管理与加载
本系列文章由抗痘洁面泥 出品,转载请注明出处。  rnrnrnAssetbundle管理与加载rn最近在做项目优化的时候发现公司的项目用的还是老式的WWW去加载<em>assetbundle</em>资源的形式,而且是通过在两个Update里面分开加载AB和Asset的,这样虽然避免了协程的的使用,但是把一件事分开成了两件事,而且是需要每一帧都要在Update里面去检测,这样会加重Update里面的逻辑负担,所以我
Unity加密AssetBundle包
Unity加密AssetBundle包Unity加密AssetBundle包Unity加密AssetBundle包
关于AssetBundle,Shader丢失的问题
从Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说,Unity会将Shader引擎打包到Assetbundle资源中,但是我测试发现不行(可能是我打开方式不对...),不过只要将用到的Shader加到Editor->Graphicsn Settings的Shader列表里再进行打包即可。n直奔<em>问题</em>,<em>unity</em>的assetbund
Unity AssetBundle加载音频,无法播放音效并报错的坑
    在使用AssetBundle加载音频资源时,有时会有类似以下错误:Error: Cannot create FMOD::Sound instance for resource archive:/CAB-aca4c22c96bd4237efc93d78dd357c51/CAB-aca4c22c96bd4237efc93d78dd357c51.resource, (File not found...
Assetbundle打包、加载和提取资源的方式
打包AB的方式nnn 注意:<em>unity</em>2017和5.X的版本API已经不一样了,一个AB包里可以有多个资源&amp;amp;amp;gt;nnnnBuildPipeline.BuildAssetBundles n会把所有标记的资源打包到指定目录 n一般情况下,我们会打包到StreamingAssetPath+“平台名称”;nBuilPipeline.BuildAssetBundle n这个API比较灵活,可以让我们定细...
Unity3D 资源热更新之AssetBundle(Unity5.x)基础用法
笔者用的版本是Unity3D 5.5.1n n1.新建Unity3D项目,接着 File -> New Scene 命名 abTest。n2.创建AssetBundles文件夹(放打包资源)、Editor文件夹(放编辑器脚本)、创建Resource文件夹(放预设资源)nUnity3D特殊文件夹参考(http://www.xuanyusong.com/archives/3229)n3.在层
Assetbundle使用LAMA还是LZ4的一些注意事项
如需转载请注明出处最近遇到了一个<em>assetbundle</em>打包使用LZMA还是LZ4导致内存差异很大的<em>问题</em>。在进入到相同的场景里面的时候就是出生场景,使用LZMA+LoadFromFile比使用LZ4+LoadFromFile大了足足200M,然后去官网上查看了这两种格式的差异文档里面说LZMA在使用LoadFromFile加载的时候会先把LZMA的bundle解压然后再压缩成LZ4,内存中会有被压缩...
unity资源包的依赖关系(2)
我写这篇博客的主要目的,给那些初学的<em>unity</em>人,以便能够清晰的了解打包的操作步骤,以及如何加载出资源。同时对于路径啦,要不要跟后缀名啦,同步加载,还是异步加载啦,等等这些给出最简单的一个版本,至于如何封装一个比较晚上的资源打包,处理依赖关系,等等真正上线游戏中运用到的加载还是有待看官自己慢慢的在项目中总结,当然我也会定期的更新博客,将自己遇到一些坑坑抖搂出来。nok,转入正题啦~~n建立项目
Unity将Material打包成assetbundle之后加载出来显示不正常问题
Unity将Material打包成<em>assetbundle</em>之后加载出来显示不正常n一开始还以为打成ab包的物体只可以是prefab类型n于是将材质复制到cube物体上面 然后将cube物体存储成prefabn然后将prefab打包n后来打包出来之后将cube物体的材质读取出来加载到别的地方依然不正常n后来看了这篇文章nhttps://support.<em>unity</em>3d.com/hc/zh-cn/arti...
Unity3d将资源打包成AssetBundle 读取后材质球丢失的问题
由于打包时 每种资源的材质球类型不同 可能导致有些资源的材质球没有被默认一起打包进Bundle nn解决方法如下:nnEdit——&amp;gt;Project Setting——&amp;gt;Graphics  nn在Always Included Shaders中 是Unity默认打包的材质球类型 ,将你所用到的材质球类型也添加进去,重新打包。就可以读取到了nn nn nn nn nn补充:nn有的自定义S...
Unity3D资源管理——Unity2017 Assetbundle依赖打包
1.运行环境nn1.1编辑器版本nn使用Unity2017.3.1fnn1.2 dllnn无nn2.目的nn预制体打包时会将一份资源进行多份打包,导致数据冗余,所以需要根据依赖,将被多处引用的资源独立达成一个包,建立依赖关心,优化冗余。nn3.流程nn1.遍历所有资源文件,设置其包名为空nn2. 遍历需要打包的文件夹下的所有文件,通过Unity资源接口获取所有依赖,统计对应的依赖数nn3. 将在需...
Unity中的AssetBundle资源打包和加载以及从本地服务器进行加载的问题
1.指定资源的AssetBundle属性,打标签(xxxa/xxx yyy),如scene/car <em>unity</em>3d,打包后会在目录scene下生成为名字为car.<em>unity</em>3d的文件,如下rnrnrnusing UnityEngine;rnusing UnityEditor;rnusing System.IO;rnrnrnpublic class AssetBundleToolrn{rn [MenuItem...
unity5.5 解决打包图片到AssetBundle中尺寸变化问题
<em>unity</em>在打包AssetBundle的时候默认会将图片尺寸转换成显卡直接接受的格式,并且图片宽高也会调整成2的n次方。rn如果不需要这种尺寸的调整,有2种解决方案:rn1、将图片扩展名改为.bytes,<em>unity</em>会将这个文件认为是文本文件,加载的时候按照文本读取数据,再转换成Texture;rn2、在<em>unity</em>中直接设置图片属性的“Non Power of 2”值为“None”,如下图:rnrn
AssetBundle 遇到的问题记录
Q3:Resource的场景下有两个场景Scene1.<em>unity</em>和Scene2.<em>unity</em>。我要对这些文件进行打包,生成了nScene1.<em>assetbundle</em> nScene1.<em>assetbundle</em>.meta nScene2.<em>assetbundle</em> nScene2.<em>assetbundle</em>.metannn如果我有相同的资源,理论上它会在这两个包里各存一份,这样就造成了包体过大。所以有没有办法
GameFramework篇:StarForce资源加载细节讲解(一:资源加载辅助器)
前前后后看了一星期,才有了这篇博文,再次感叹,心急吃不了热豆腐。nn在看这篇博文之前,建议先去了解一下Assetbundle和StreamingAsset和WWW和WebRequest这几个东西以及他们的用法。这是必须的,不然你会不知道我在说些什么。。。nn之前博文已经介绍了一些基本的模块,流程,热更新,AB包,在执行这些功能的时候,总是不可避免的谈到资源的加载,于是我就在这里讲一下nn先来到Pr...
Unity常见的四种加载资源的方式
1、直接实例化出来,通过instantiate(gameobject);n2、通过<em>资源加载</em>的方式 Resource.Load(路径) 进行加载n3、通过AssetBundle进行打包nnnvoid Start ()n{n AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath+ &quot;/cube.un...
Unity中Shader和AssetBundle结合使用的注意事项
1、我们一般把资源和代码作为两个工程。资源工程导出<em>assetbundle</em>供代码工程使用。这么做主要是防止资源过多导致代码工程启动速度慢,影响开发效率。rn2、尽量避免使用Resources文件夹。这个文件夹就相当于一个系统默认的AssetBundle。只不过不能增量更新。它会严重影响打包速度。我们把资源从Resources移出来后,打包时间从半个多小时,减少到2~5分钟。rn2、Shader都要加
unity 中 AssetBundle打包及使用总结(WebGL)
资源打包,教程很多。但,适合自己项目的打包又有几个?Nonen打包注意点:n(1)资源尽量分文件夹放置,便于打包资源的管理n(2)打包相对独立资源n(3)打包时,尽量只打包素材,且大小控制在10M左右,避免影响下载速度n(4)打入包的实例化物体,在其他脚本被引用的时候,通过查找方式(名称会多个“(clone)”)。且实例化一定要比引用要早,避免出现访问空对象的<em>问题</em>。尽量实例化在Awake中,引用在...
unity3d-webgl生成的项目中材质出现问题
版本5.6.5f1,之前尝试在webgl中使用<em>assetbundle</em>会导致shader丢失,于是将Standard,unlit/texture和mobile/diffuse三个内置着色器放在Always Included Shaders中。后来决定不使用<em>assetbundle</em>,然后用Resources.load加载本地模型,在editor中没有<em>问题</em>,生成webgl后打开模型材质会出现异常。最后发现...
Assetbundle资源加载
本次系列课程的目标是让Unity3D初学者掌握Unity3d的资源管理技术进行了全面介绍,特别对AssetBundle资源如何进行更新,以及加载(依赖<em>资源加载</em>)进行了系统的介绍。n 适合对象:Unity初学开发者,Unity中级开发者,网络程序开发者,所有对游戏开发有兴趣的人员。n 学习条件:有一定的Unity3D基础,了解C#的基本开发知识。
Unity开发中遇到的坑——AssetBundle.mainAsset 返回null
Unity5.x 中使用了新的资源打包方法,代替4.x 时代的 BuildAssetBundle 方法。但是新的打包方法生成的资源是没有 mainAsset 的,即 assetBundle.mainAsset 返回 null。但是老代码里需要访问 mainAsset 的地方怎么办呢,可以使用如下方法:rnpublic static UnityEngine.Object getMainAsset(A
Unity 编辑器环境下不能正确加载Android Assetbundle 中的 Shader 解决方法
UnityEditor 的确是没有正确从Assetbundle 中加载出来 Shader ,上面代码里面重新给Material 赋值一次,其实是 读取到了 没有被打成Assetbundle 的Shader 。nn我们把Asset 里面的 Shader 源文件删掉,上面的代码也无能为力了。
Unity AssetBundle 网格丢失顶点色
原因在将资源打包成 AssetBundle 进行加载时,发现有一些特效没有达到预期的效果,如下可以看到圆形的硬边:分析将这个特效资源导出到另一个工程,单独打包 AssetBundle 进行加载,发现没有<em>问题</em>,如下所示:对比原 AssetBundle 文件,发现特效里使用的模型因为也被其他特效使用,所以单独打成了依赖的 AssetBundle 包。然后用解包工具解包,用 3D MAX 打开,可以看到...
unity使用AssetBundle使用记录四--加载与卸载(1)
使用的<em>unity</em>版本是5.3.5f。n在前一篇文章中,说到了AssetBundle资源的存储。当AssetBundle资源下载到本地后,需要加载到内存中,并且创建出AssetBundle文件的内存对象。n今天的测试用了<em>unity</em>中的四种方法来加载。nn方法一:WWW.<em>assetbundle</em>nn//WWW加载AssetBundle资源rnIEnumerator LoadAssetBundleFile
Unity AssetBundle 打包后出现的prefab丢失引用的解决方法
先前的做法:nn将每一个prefab分别打入不同名称的<em>assetbundle</em>中、nnUnityEditor中,模拟解压<em>assetbundle</em>来运行游戏,一切正常nn但是打包出exe后,发现部分prefab丢失了引用nn nn解决方法:nn将所有的prefab都打入一个<em>assetbundle</em>中,公有的资源按其他的命名方案打入其他ab包,不用担心ab包大小<em>问题</em>,如果是纯prefab,大小不会很大。nn...
通用的Unity3D资源加载方法
一、编写一个通用的<em>资源加载</em>方法类脚本(LoadPrefabs)/***n* Title:&quot;XXX&quot; 项目n* 主题:<em>资源加载</em>方法n* Description:n* 功能:XXXn* Date:2017n* Version:0.1版本n* Author:Coffeen* Modify Recoder:n*/nnusing System.Collections;nusing System.Coll...
AssetBundleBuild 关于打包与加载
一,打包资源rnEditor文件夹下rnPacking.csrnrnusing UnityEngine;nusing System.Collections;n//nusing UnityEditor;nusing System.Collections.Generic; // 加了一个容器 Listnnpublic class Packingn{ // 编辑器扩展不继承于MonoBehavio
u3d---打包资源AssetsBundle与读取
一:打包资源。using System.Collections;nusing System.Collections.Generic;nusing UnityEngine;nusing UnityEditor;nnpublic class AssetsBundle : MonoBehaviour {n n [MenuItem(&quot;Assets/Buid AssetBundle&quot;)]n ...
AssetBundle使用注意
1.AssetBundle的理解nnn之前一直对AssetBundle印象不深,直到类比swf才有所改变。ab和swf一样,都是资源包,只不过包的结构不一样,它们都有压缩选项,都有加载器,WWW之与Loader。ab在资源依赖方面比swf做得好。nnn2.AssetBundle的内存bugnnn如果使用AssetBundle的压缩功能,就需要特别注意,生成AssetBundle对
AssetBundles查看器
查看AssetBundles工具 Unity最佳伴侣 方便查看AssetBundles里内容
Unity之AssetBundle的加载与卸载
AssetBundlennAssetBundle(阿赛特邦豆)是Unity官方推荐的<em>资源加载</em>方式,网上对AssetBundle的介绍有很多,且在了解了Unity对资源的加载机制后,其本身没有什么特别难以理解的地方了,因此在这不过多介绍,仅挑选几个关键点进行阐述。nnAssetBundle的生成nn生成AssetBundle有很多种方式,在此仅简单说一下比较常用的方式,使用BuildPipeline...
unity AssetBundle 框架
支持AssetBundle自动打包,检测更新,版本管理,<em>资源加载</em>管理器等完成流程
AssetBundle打包之脚本打包
1、首先要在<em>unity</em>中编写好需要打包的脚本。2、在VS中创建一个 . NET Framework 类库,把编写好的脚本内容copy到类库中,生成类库3、生成的类库是 .dll 文件,把 .dll 后缀改成 .bytes 4、把改好的类库导入<em>unity</em>工程中,设置AssetBundle包名和后缀就可以打包了5、加载脚本AssetBundle包时,只用加载出来就可以使用了IEnumerator Lo...
unity使用AssetBundle使用记录五)--AssetBundle内存管理
使用的<em>unity</em>版本是5.3.5f。n前面的文章说到了AssetBundle的打包、下载、存储、加载和卸载。这篇文章主要说说对AssetBundle内存的理解。n从服务器下载开始到卸载AssetBundle,一共经历了三个阶段,为了自己理解运用,自己做了一张图。nnn同时,在网上也找了一张图参考。nnn两张图稍有区别。
AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程
一.简单介绍AssetBundle在很多类型的游戏的制作过程,开发者都需要考虑一个非常重要的<em>问题</em>,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载。为此,AssetBundle这一技术就是来满足上述要求的。AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;一方面,开发者可以通过AssetBundle将游戏所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服...
Unity中的AssetBundle 资源打包有什么作用
AssetBundle首先从字面意思理解为资源捆绑,那么他的作用就是将一部分资源(模型,贴图,材质,预制体,声音场景等等),打包压缩在一起,那么可能有人会问,对于<em>unity</em>项目,把资源压缩打包有什么用呢?nn主要作用有两点nn1:减少安装包的大小  nn首先你要了解<em>unity</em>的打包原理,默认情况下,<em>unity</em>编译打包是对项目下的Assets文件夹全部内容进行压缩打包nnnn那么按照这个原理,你的A...
T4M 地形在Assetbundle中 LightMap无效果的解决方法
建模的同事在制作场景的时候使用了T4M来刷地形,一开始出现的<em>问题</em>是打Assetbundle之后,会找不到Shader 变为红色。
实力封装:Unity打包AssetBundle(一)
在Unity中打包AssetBundle包之从入门到放弃系列...
Assetbundle(一)引用计数方案设计
下一篇:Assetbundle(二)热更新方案设计nnnnAssetbundle通常需要设计引用计数来管理,根据引用计数的情况决定是否释放。这里介绍一种方案和实现。先阐述下思路。nn整个把方案把引用计数分为两层,分别管理。nn1.资源的引用计数:记录每个资源,被引用的对象(Gameobject)。nn2.<em>assetbundle</em>的引用计数:记录每个<em>assetbundle</em>被引用的资源(资源路径...
Unity热更新系列之AssetBundle(3) ——资源文件 xml 清单的生成与读取
当我们想要进行游戏资源热更新时,需要知道哪些资源文件需要进行热更新, n而最常见的做法就是使用一个文件记录每一个资源文件的version信息。在玩家每次登陆游戏时,获取资源服务器上的version文件, n将其与本地文件进行对比,从而筛选出需要热更新的资源进行下载。这里我们使用 xml 格式的文件用来处理这些信息。我这里设计的version文件结构如下,首先是版本号,可以用来获取玩家当前的资源版本号
Unity文档——AssetBundle使用模式
AssetBundle使用模式nn版本检查:2017.3nn-nn难度:高级nn nn这是关于Unity 5中资产,资源和资源管理的系列文章的第五章。nn本系列的前一章介绍了AssetBundles的基础知识,其中包括各种加载API的低级行为。本章讨论在实践中使用AssetBundle的各个方面的<em>问题</em>和可能的解决方案。nn管理已加载的资产nn在内存敏感的环境中仔细控制加载的对象的大小和数量至关重要...
wince5/wince6下的截屏工具下载
把wceui_capturescreen里面的可执行文件copy到windows CE设备上去 WceUiLauncher.exe是在PC上运行的程序,远程运行WceUiCaptureScreen.exe就可以完成截屏了,截屏出来的图片是放在windows CE设备,WceUiCaptureScreen.exe所在的目录下的. 注意: 需要有ActiveSync连接,WceUiLauncher.exe是在PC上运行的,远程截图 可以一次截取多张图片. 更详细的使用说明参见http://www.wceui.cn/blog/article/wceui_capturescreen.html 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/WceUi/2100313?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/WceUi/2100313?utm_source=bbsseo[/url]
Advanced RAR Password Recovery v1.53 ARPR 完美注册版下载
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