dx11,如何对纹理进行拉伸和过滤

狐狸小十 2019-07-28 02:36:04
我想把纹理复制到一张后台缓冲区上,再把后台缓冲提交到窗口
这三者的尺寸不同但比例相同,所以需要拉伸并过滤

过去dx9中的stretch函数支持过滤和拉伸,present支持指定区域,但是dx11取消了
我只能想到用着色器去渲染一个rect,但这样要经过光栅处理,又担心浪费不必要的性能

虽然不能确认dx9是如何实现stretch的,但我倾向于微软做了这方面优化:
单纯对纹理进行线性插值,也不需要进行光栅化
事实上它也只支持point和linear过滤,不支持高斯各异等方法,似乎能作证这一点

想请教下图形学方面的大神,dx11中有没有什么更好的方法,多谢
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狐狸小十 2019-08-24
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结贴送分了
在gamedev问了下,基本只能这么做,这也是目前比较效率的做法
也可以用computer shader,试完效率差不多

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