2dx ccspritebatchnode下载

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cocos2dX 番外篇之CCSpriteBatchNode

今天的课程CCSpriteBatchNode

【cocos2dx 3.x】CCSpriteBatchNode

之前我们简单地介绍了一下自定义一个精灵,使其在初始化的时候即实现动画,并利用了纹理图册精简代码,今天我们着重介绍一下CCSpriteBatchNode,这是一个相当重要的概念,游戏开发不像应用,大量的动画图片,高速的...

cocos2dx进阶学习之CCSpriteBatchNode

继承关系CCSpriteBatchNode -> CCNode, CCTextureProtocol成员变量inline CCTextureAtlas* getTextureAtlas(void)inline void setTextureAtlas(CCTextureAtlas* textureAtlas) 获取/设置纹理图集,纹理图集是管理...

Cocos2d-x利用CCSpriteBatchNode提高渲染效率

CCSpriteBatchNode介绍: ...2CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。 举例介绍: 1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,这样

[cocos2d-x]用CCSpriteBatchNode进行文理贴图的优化

引言: 我们在进行手机游戏开发的过程中,由于手机的内存资源是有限的,那么对纹理贴图的优化是非常有必要的,有可能相同的功能,优化的好与不好对内存资源的消耗是非常明显的,下面我就用一个例子来说明一下。...

cocos2dx CCTextureCache 、CCSpriteBatchNode 、CCSpriteFrameCache区别

其实这些资料都来源于网络,把它整合一下 也方便自己记忆 CCTexture2D 通过图片 文本 和 数据生成OpenGL 2D纹理。 它是一个纹理贴图 都被缓存于CCTextureCache CCTexture2D* cache =CCTextureCache::...

【Cocos2d游戏开发之九】CCSpriteBatchNode与"pvr.ccz","plist"精灵优化及注意事项

前几节由于时间紧张,只是将一些遇到的问题拿出来进行分享经验,那么今天抽空写一篇常用的精灵... 首先对于使用过精灵的童鞋很熟悉CCSpriteBatchNode,至少大家都会知道它能优化精灵,但是至于优化原理这里简单说下...

cocos2dx-CCSpriteBatchNode源码分析(VAO+VBO)

CCSpriteBatchNode简介CCSpriteBatchNode是用来一次渲染多个精灵的,这些精灵是CCSpriteBatchNode的孩子,并且使用同一个纹理,后面将详细分析CCSpriteBatchNode的孩子为什么用使用同一个纹理。多个纹理可以打包成一...

cocos2dx之利用CCSpriteBatchNode创建多个Sprite

如果图片资源很多的话,自然降低了效率,这个时候,我们想,要是能一次渲染完毕,以后要再创建的时候,就不需要再渲染就好了,刚好提供了一个类:CCSpriteBatchNode,一次渲染多个,具体看如下代码: void ...

cocos2dx--CCSprite,CCSpriteFrame,CCTexture,CCSpriteBatchNode

学习cocos2dx就要了解它最基础的东西,那就是纹理和精灵。 1.CCTexture2D 为什么先讲CCTexture2D呢,因为我觉得这个是cocos2dx最基础的一个对象,就是纹理贴图,因为我们看到的所有东西都是由一张张纹理构成的。 ...

Cocos2dx基础手册

14年毕业那会到念研究生前去公司写了快一年的cocos2dx,独自开发了三个半游戏(后续再慢慢补上来),算是进公司后从零起步的cocos2dx, c++以及mac开发,当时总结了一些cocos2dx的基本code,现在放上来一起share希望...

cocos2d -x 精灵集合CCSpriteBatchNode的使用

有点:CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。 限制:加入到 CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。 问:什么时候应该用CCSpriteBatchNode? 答:...

【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】

使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用 本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi ) 转载自【黑米GameDev街区】 ... ...及时将最新博文通知您!...

CCSpriteBatchNode

 一般游戏图片资源会打包成一张大图,这样节省空间,又提升速度。...然后把所有用到那张大图里面的小图的sprite都加到 CCSpriteBatchNode的child,绘制效率就会提高。 1) 缓冲sprite帧和纹理  // 从纹

cocos2d-x之 CCSpriteBatchNode 用法总结

 CCSpriteBatchNode* batch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"table.png"];  [self addChild:batch]; 创建一个CCSpriteBatchNode对象,通过传递一个包含所有sprite的batch的名字作为参数,并把它...

cocos2dx的渲染机制

cocos2dx 渲染机制

cocos2dx之如何优化内存使用

本文由qinning199原创,转载请注明:...为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化的指导原则。 1)了解瓶颈,然后解决掉 什么样的纹理消耗了大部分应用的内存呢?或者说这些纹理消耗了多少

[cocos2dx]重要父类——CCNode节点类

像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等都是从CCNode继承而来。另外如果我们要自定义精灵,那么从CCNode继承也是一个很不错的选择。CCNode直接从CCObject继承而来,有如下几个特点: 可以...

cocos2dx之TileMap

砖块地图为了能够易用而创建,无论你的游戏是一个RPG,还是platformer(平台游戏)或者是Breakout clone都可以灵活的应用在cocos2dx中,cocos2dx支持由开源项目TiledMap Editor创作的地图并且被存储为TMX格式。...

cocos2dx使用TiledMap创建斜45度地图场景

做游戏,场景是一个很重要的部分,如果缺少这一步,很难做出好的游戏,对于cocos2dx来说,有很多2D的地图编辑器可以用,效果都还可以,其中Tiled是支持的比较好的,它支持Tiled编辑出来的几种模式,比如正常、45度...

八、cocos2dx之TileMap

砖块地图为了能够易用而创建,无论你的游戏是一个RPG,还是platformer(平台游戏)或者是Breakout clone都可以灵活的应用在cocos2dx中,cocos2dx支持由开源项目TiledMap Editor创作的地图并且被存储为TMX格式。

cocos2dx优化内存技巧

一、内存优化原则 为了优化应用内存,你应该...为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化的指导原则。 1)了解瓶颈,然后解决掉 什么样的纹理消耗了大部分应用的内存呢?或者说这些纹...

cocos2dx游戏引擎,客户端能做的优化途径

释放资源通常放在场景切换过程中,因为cocos2dx从场景A切换到场景B时,两个场景的生命周期是相互交叉重叠的,所以释放资源可以放在场景B的onEnterTransitionDidFinish生命周期里面,并且需要做适当的延迟,保证场景A...

一、cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇)

本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93 一、内存优化原则 为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用...

如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义

此篇基本【COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三】在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解 在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究...

cocos2dx面试题整理

1.3.0里面的数据结构有哪些?简要说明其作用 cocos2d-x的图形渲染机制? cache的机制原理 ...动作毁掉函数是怎么作用的气原理是什么?...有哪些操作会导致内存泄露,如果发生内存泄露如何处理?

cocos2dx之Box2D

cocos2dx之Box2D    Box2D是与Cocos2d-x一起发布的一套开源物理引擎,也是Cocos2d-x游戏需要使用物理引擎时的首选。二者同样提供C++开发接口,所使用的坐标系也一致,因此Box2D与Cocos2d-x几乎可以做到无缝对接...

cocos2dx打飞机项目笔记五:CCSpriteBatchNode 的使用

在上一节里,在头文件看到 定义了一个CCSpriteBatchNode* batchNode;,在addEnemy方法里看到batchNode->addChild(enemy); 新建的敌机不是add到layer上,而是add到CCSpriteBatchNode 上,关于CCSpriteBatchNode 的...

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