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这( )里是啥玩意儿?
sweetswing
2019-09-06 04:28:18
what is output of this code?
t=(1)
n=(1,)
print(n,t)
A 1,1
B (1,)1
C 1
正确答案是B
这( )里是啥玩意儿?
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这( )里是啥玩意儿?
what is output of this code? t=(1) n=(1,) print(n,t) A 1,1 B (1,)1 C 1 正确答案是B 这( )里是啥玩意儿?
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流泪熊猫头
2019-09-07
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(1)是个表达式,和数学中的算数表达式一样。 (1,)是python为了区分单元素元组和表达式,强制要求需要添加一个逗号表示这是一个元组
So.ne
2019-09-06
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引用 1 楼 北国春少拾叁 的回复:
这题应该是考察元组的 n = (1,) 表示这个n是元组 t =(1) 这个t是int型
当元组里只有一个元素的时候要用 ,隔开
咸鱼在鱼塘
2019-09-06
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t是个整数,n是元组
So.ne
2019-09-06
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这题应该是考察元组的 n = (1,) 表示这个n是元组 t =(1) 这个t是int型
虚幻引擎3D角色动画工作流
当3D建模师或动画师在Maya/3ds MAX/Blender等软件(下述将这些软件简称为DCC,Digital Content Creation)中制作3D模型或动画时应该遵循怎样的制作规范? 在模型或动画制作完成后应该怎样将其导入到虚幻引擎中?通常我们会在DCC工具中将制作好的资源导出成FBX文件,然后在虚幻引擎中导入FBX文件,FBX文件是如此重要以至于我们需要深刻的认识它。当然现在也有一些工作流插件可以直接将DCC工具中制作的模型或动画直接传递给虚幻引擎,在这个过程中我们将不会再看到FBX文件。 模型或动画被导入到虚幻引擎后,在虚幻引擎中应该怎样使用这些资源? 如果多个角色的骨骼相同或非常相似,应该怎样复用动画资源而不是让动画师重复的制作这些动画? 在虚幻引擎中驱动动画(在什么时候该播什么动画)的玩意叫动画蓝图,动画蓝图是与骨骼严格绑定的,当游戏中不同骨骼的角色拥有相同的动画播放逻辑,此时应该怎样避免对每种骨骼都创建相同逻辑的动画蓝图,换句话说应该怎样复用动画蓝图? 在本课程中我们将解决上述问题。 注意:本课程并不涉及如何制作漂亮的角色和帅气的动画,本课程重点讲的是如何使用制作好的模型和动画。
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