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HNFXS985
2020-01-02 06:43:28
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多边形外接贝塞尔曲线计算.rar
本demo基于安卓开发,主要给初学者提供一种多边形外接贝塞尔曲线(即控制点)的计算方法。参考了这个博客https://blog.csdn.net/xufive/article/details/86163741,但后面讲解不是很清楚,在看了https://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3148743.html终于明白怎么实现,然后就参考这种算法,实现了一个安卓版本。
C++类内存布局图
转载网址: http://www.cnblogs.com/hnfxs/p/5395015.html
Unity 曲线插值(Hermite插值和Catmull_Rom插值)
1.三次Hermite样条 埃尔米特插值时颇为常用的插值算法,其根本也是三次贝塞尔曲线,有关贝塞尔曲线的知识可以参考这篇文章,有动图,看起来非常直观https://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3148483.html下面是三次贝塞尔曲线模拟和公式 其中,P0和P3是一条曲线段的起点和终点,P1和P2是这个曲线段的两个外控制点。 ...
贝塞尔曲线原理(转载)
最近在做图形学的实验,关于贝塞尔曲线在网上看到一个非常好的资料: 以下内容转载自:https://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3148483.html 原理和简单推导(以三阶为例): 设P0、P02、P2是一条抛物线上顺序三个不同的点。过P0和P2点的两切线交于P1点,在P02点的切线交P0P1和P2P1于P01和P11,则如下比例成立: 这是所谓抛物线的三切线定理...
贝塞尔曲线原理(简单阐述)
贝塞尔曲线原理(简单阐述) https://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3148483.html 原理和简单推导(以三阶为例): 设P0、P02、P2是一条抛物线上顺序三个不同的点。过P0和P2点的两切线交于P1点,在P02点的切线交P0P1和P2P1于P01和P11,则如下比例成立: 这是所谓抛物线的三切线定理。 当P0,P2固定,引入参数t,令上述比值为t:(1-t),即有: t从0变到1,第一、二式就分别表示控制二边形的第一、二条边,它们是两条一次Bezi.
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