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适用于Unity使用的人体骨骼
残暮颓圮
2020-05-18 11:19:07
最近在研究Unity中的骨骼动画和IK解算,发现Unity对人物模型的骨骼好像有要求,不是网上找一个绑定骨骼的人物模型到Unity中就一定能用动画驱动起来。所以想问一下,Unity对类人骨骼有什么要求,比如骨架结构、骨骼命名等。
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适用于Unity使用的人体骨骼
最近在研究Unity中的骨骼动画和IK解算,发现Unity对人物模型的骨骼好像有要求,不是网上找一个绑定骨骼的人物模型到Unity中就一定能用动画驱动起来。所以想问一下,Unity对类人骨骼有什么要求,比如骨架结构、骨骼命名等。
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残暮颓圮
2020-06-19
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引用 4 楼 遇见女神 的回复:
至少要15个bones。
可以说详细点吗,哪15个,每个骨骼需要什么参数。我现在找到的方法是使用AvatarBuilder.BuildHumanAvatar(),这个方法需要至少21节骨骼。
遇见女神
2020-06-18
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至少要15个bones。
Hl_Zy
2020-06-11
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3dmax 自带骨骼 导出的fbx 亲测可行,只知道这些了。。
残暮颓圮
2020-06-11
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引用 2 楼 _hlly_ 的回复:
3dmax 自带骨骼 导出的fbx 亲测可行,只知道这些了。。
不是要找能用的骨骼,是要自己在Unity做骨骼重定向
Unity
IK
人体
骨骼
反向动力学系统插件 Final IK 2.2
Unity
的最终逆向运动学解决方案。 -
适用
于 Humanoid、Generic 和 Legacy 动画类型 - 已在 Standalone、WebGL、IOS、Android 及所有 VR 平台(包括 Oculus Quest)上进行测试 - 包含完整的源代码 -
适用
于每个组件的自定义可撤销检查器和场景视图手柄 - 警报系统可防止空引用和无效设置 - 性能得到极大优化 -模块化,易于扩展。制作自己的自定义角色设定 - HTML 文档、完整注释的代码和工具提示组件 - 已在大量角色上进行测试
Unity
之人物
骨骼
动画
一、导入 先把主模型以下面这种形式导入
Unity
中BVH
骨骼
动画驱动的可视化理论与实现
前言 找了很久
使用
BVH到
unity
中驱动
骨骼
动画的代码,但是都不是特别好用,自己以前写过,原理很简单,这里记录一下。 理论 初始姿态 在BVH或者其它
骨骼
动画中,一般涉及到三种姿势:A-pose,T-pose,其它姿势。其中A-pos或者T-pos通常是作为
骨骼
定义的姿势或者第一帧
骨骼
姿势。 比如在
unity
中,导入某个模型时,通常为T-pose的姿态,如
unity
娘模型刚导入的时候: 这个Tpose在CMU提供的BVH
骨骼
动画数据中,第一帧数据也是T-pose,比如: 但是在Maya中设计角色,或者
【小沐学
Unity
3d】3ds Max
骨骼
动画制作(蒙皮修改器skin)
蒙皮”修改器是一种
骨骼
变形工具,主要设计用于通过另一个对象对一个对象进行变形来创建角色动画。可
使用
骨骼
、样条线和其他对象变形网格、面片和 NURBS 对象。如果将“蒙皮”修改器应用到网格,然后
使用
修改器指定
骨骼
,则每个
骨骼
都将收到一个胶囊形状的“封套”。这些封套中的修改对象的顶点随
骨骼
移动。在封套重叠处,每个顶点的运动都是影响该顶点的
骨骼
运动的混合。
使用
权重来实现此操作。
【小沐学
Unity
3d】3ds Max
骨骼
动画制作(CAT、Character Studio、Biped、
骨骼
对象)
3ds Max 包含两套完整的对各个角色设置动画的独立子系统(即 CAT 和 character studio),以及一个独立的群组模拟填充系统。CAT 和 character studio 均提供可高度自定义的内置、现成角色绑定,可采用 Physique 或蒙皮修改器对角色绑定应用蒙皮,两套系统均与诸多运动捕捉文件格式兼容。每套系统都具有其独到之处,且功能强大,但两者之间也存在明显区别。╮( ̄▽ ̄)╭如果您感觉方法或代码不咋地//(ㄒoㄒ)//,就在评论处留言,作者继续改进;o_O???
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