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opengl程序实例 图形生成下载
weixin_39820835
2020-06-22 08:30:38
opengl程序实例 图形生成 顶点 着色 纹理。。。。。。。。。。。。。。...................
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//download.csdn.net/download/weixin_38332359/10575984?utm_source=bbsseo
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opengl
程序
实例
图形
生成
opengl
程序
实例
图形
生成
顶点 着色 纹理。。。。。。。。。。。。。。...................
C++
OpenGL
实例
程序
本
程序
通过MFC,C++编写的
OPENGL
实例
,通过该
实例
可以快速的了解和掌握
OPENGL
如何使用编写
程序
,尤其是纹理方便的应用,里面包括
OPENGL
编译的LIB库等。
opengl
计算机
图形
学实验DDA直线段
生成
代码和运行结果.pdf
opengl
计算机
图形
学实验DDA直线段
生成
代码和运行结果.pdf
MFC调用
Opengl
实现三维
图形
的旋转平移缩放
本例子实现画立方体的例子,多面体可以参考此
程序
,
程序
实现了三维立体
图形
的旋转,平移和缩放,旋转通过鼠标左键实现,平移通过方向键实现,缩放通过鼠标滚轮实现
计算机
图形
学基础-pdf.zip
第1章绪论 1.1计算机
图形
学及其相关概念 1.2计算机
图形
学的发展 1.2.1计算机
图形
学学科的发展 1.2.2
图形
硬件设备的发展 1.2.3
图形
软件的发展 1.3计算机
图形
学的应用 1.3.1计算机辅助设计与制造 1.3.2计算机辅助绘图 1.3.3计算机辅助教学 1.3.4办公自动化和电子出版技术 1.3.5计算机艺术 1.3.6在工业控制及交通方面的应用 1.3.7在医疗卫生方面的应用 1.3.8
图形
用户界面 1.4计算机
图形
学研究动态 1.4.1计算机动画 1.4.2地理信息系统 1.4.3人机交互 1.4.4真实感
图形
显示 1.4.5虚拟现实 1.4.6科学计算可视化 1.4.7并行
图形
处理 第2章计算机
图形
系统及
图形
硬件 2.1计算机
图形
系统概述 2.1.1计算机
图形
系统的功能 2.1.2计算机
图形
系统的结构 2.2
图形
输入设备 2.2.1键盘 2.2.2鼠标器 2.2.3光笔 2.2.4触摸屏 2.2.5操纵杆 2.2.6跟踪球和空间球 2.2.7数据手套 2.2.8数字化仪 2.2.9图像扫描仪 2.2.10声频输入系统 2.2.11视频输入系统 2.3
图形
显示设备 2.3.1阴极射线管 2.3.2CRT
图形
显示器 2.3.3平板显示器 2.3.4三维观察设备 2.4
图形
显示子系统 2.4.1光栅扫描
图形
显示子系统的结构 2.4.2绘制流水线 2.4.3相关概念 2.5
图形
硬拷贝设备 2.5.1打印机 2.5.2绘图仪 2.6
OpenGL
图形
软件包 2.6.1
OpenGL
的主要功能 2.6.2
OpenGL
的绘制流程 2.6.3
OpenGL
的基本语法 2.6.4一个完整的
OpenGL
程序
第3章用户接口与交互式技术 3.1用户接口设计 3.1.1用户模型 3.1.2显示屏幕的有效利用 3.1.3反馈 3.1.4一致性原则 3.1.5减少记忆量 3.1.6回退和出错处理 3.1.7联机帮助 3.1.8视觉效果设计 3.1.9适应不同的用户 3.2逻辑输入设备与输入处理 3.2.1逻辑输入设备 3.2.2输入模式 3.3交互式绘图技术 3.3.1基本交互式绘图技术 3.3.2三维交互技术 3.4
OpenGL
中橡皮筋技术的实现 3.4.1基于鼠标的实现 3.4.2基于键盘的实现 3.5
OpenGL
中拾取操作的实现 3.6
OpenGL
的菜单功能 第4章
图形
的表示与数据结构 4.1基本概念 4.1.1基本
图形
元素 4.1.2几何信息与拓扑信息 4.1.3坐标系 4.1.4实体的定义 4.1.5正则集合运算 4.1.6平面多面体与欧拉公式 4.2三维形体的表示 4.2.1多边形表面模型 4.2.2扫描表示 4.2.3构造实体几何法 4.2.4空间位置枚举表示 4.2.5八叉树 4.2.6BSP树 4.2.7
OpenGL
中的实体模型函数 4.3非规则对象的表示 4.3.1分形几何 4.3.2形状语法 4.3.3粒子系统 4.3.4基于物理的建模 4.3.5数据场的可视化 4.4层次建模 4.4.1段与层次建模 4.4.2层次模型的实现 4.4.3
OpenGL
中层次模型的实现 第5章基本
图形
生成
算法 5.1直线的扫描转换 5.1.1数值微分法 5.1.2中点Bresenham算法 5.1.3Bresenham算法 5.2圆的扫描转换 5.2.1八分法画圆 5.2.2中点Bresenham画圆算法 5.3椭圆的扫描转换 5.3.1椭圆的特征 5.3.2椭圆的中点Bresenham算法 5.4多边形的扫描转换与区域填充 5.4.1多边形的扫描转换 5.4.2边缘填充算法 5.4.3区域填充 5.4.4其他相关概念 5.5字符处理 5.5.1点阵字符 5.5.2矢量字符 5.6属性处理 5.6.1线型和线宽 5.6.2字符的属性 5.6.3区域填充的属性 5.7反走样 5.7.1过取样 5.7.2简单的区域取样 5.7.3加权区域取样 5.8在
OpenGL
中绘制
图形
5.8.1点的绘制 5.8.2直线的绘制 5.8.3多边形面的绘制 5.8.4
OpenGL
中的字符函数 5.8.5
OpenGL
中的反走样 第6章二维变换及二维观察 6.1基本概念 6.2基本几何变换 6.2.1平移变换 6.2.2比例变换 6.2.3旋转变换 6.2.4对称变换 6.2.5错切变换 6.2.6二维
图形
几何变换的计算 6.3复合变换 6.3.1二维复合平移变换和比例变换 6.3.2二维复合旋转变换 6.3.4其他二维复合变换 6.3.5相对任一参考点的二维几何变换 6.3.6相对于任意方向的二维几何变换 6.3.7坐标系之间的变换 6.3.8光栅变换 6.3.9变换的性质 6.4二维观察 6.4.1基本概念 6.4.2?用户坐标系到观察坐标系的变换 6.4.3?窗口到视区的变换 6.5?裁剪 6.5.1?点的裁剪 6.5.2直线段的裁剪 6.5.3多边形的裁剪 6.5.4其他裁剪 6.6
OpenGL
中的二维观察变换 第7章三维变换及三维观察 7.1三维变换的基本概念 7.1.1几何变换 7.1.2三维齐次坐标变换矩阵 7.1.3平面几何投影 7.2三维几何变换 7.2.1三维基本几何变换 7.2.2三维复合变换 7.3三维投影变换 7.3.1正投影 7.3.2斜投影 7.4透视投影 7.4.1一点透视 7.4.2二点透视 7.4.3三点透视 7.5观察坐标系及观察空间 7.5.1观察坐标系 7.5.2观察空间 7.6三维观察流程 7.6.1用户坐标系到观察坐标系的变换 7.6.2平行投影的规范化投影变换 7.6.3透视投影的规范化投影变换 7.7三维裁剪 7.7.1关于规范化观察空间的裁剪 7.7.2齐次坐标空间的裁剪 7.8
OpenGL
中的变换 7.8.1矩阵堆栈 7.8.2模型视图变换 7.8.3投影变换 7.8.4
实例
第8章曲线与曲面 8.1基本概念 8.1.1曲线/曲面数学描述的发展 8.1.2曲线/曲面的表示要求 8.1.3曲线/曲面的表示 8.1.4插值与逼近 8.1.5连续性条件 8.1.6样条描述 8.2三次样条 8.2.1自然三次样条 8.2.2Hermite插值样条 8.3Bezier曲线/曲面 8.3.1Bezier曲线的定义 8.3.2Bezier曲线的性质 8.3.3Bezier曲线的
生成
8.3.4Bezier曲面 8.4B样条曲线/曲面 8.4.1B样条曲线 8.4.2B样条曲线的性质 8.4.3B样条曲面 8.5有理样条曲线/曲面 8.5.1NURBS曲线/曲面的定义 8.5.2有理基函数的性质 8.5.3NURBS曲线/曲面的特点 8.6曲线/曲面的转换和计算 8.6.1样条曲线/曲面的转换 8.6.2样条曲线/曲面的离散
生成
8.7
OpenGL
生成
曲线/曲面 8.7.1Bezier曲线/曲面函数 8.7.2GLU中的B样条曲线/曲面函数 第9章消隐 9.1深度缓存器算法 9.2区间扫描线算法 9.3深度排序算法 9.4区域细分算法 9.5光线投射算法 9.6BSP树 9.7多边形区域排序算法 9.8
OpenGL
中的消隐处理 第10章真实感
图形
绘制 10.1简单光照模型 10.1.1环境光 10.1.2漫反射光 10.1.3镜面反射光 10.1.4光强衰减 10.1.5颜色 10.2基于简单光照模型的多边形绘制 10.2.1恒定光强的多边形绘制 10.2.2Gouraud明暗处理 10.2.3Phong明暗处理 10.3透明处理 10.4产生阴影 10.5模拟景物表面细节 10.5.1用多边形模拟表面细节 10.5.2纹理的定义和映射 10.5.3凹凸映射 10.6整体光照模型与光线追踪 10.6.1整体光照模型 10.6.2Whitted光照模型 10.6.3光线跟踪算法 10.6.4光线跟踪反走样 10.7
OpenGL
中的光照与表面绘制函数 10.7.1
OpenGL
点光源 10.7.2
OpenGL
全局光照 10.7.3
OpenGL
表面材质 10.7.4
OpenGL
透明处理 10.7.5
OpenGL
表面绘制 10.7.6
实例
10.8
OpenGL
中的纹理映射
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