unity网络传输 Best HTTP Pro下载

weixin_39820780 2020-07-02 01:31:12
对比较常用的网络通信方式进行了封装,包括Http、WebSocket、Socket和SignalR。BestHttp比Unity3D自带的www功能丰富很多.
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Unity用来和服务器通信可以用原生的WWW,但是WWW所提供的功能并不多,不能满足很多需求。因此我们可以自己封装Http协议来满足更多的需要。在Unity游戏里使用Http协议的情况很常见,因为它操作简单,便于实现,经常用在登陆等场景下,还例如下载上传一些资源。如果想要实现进一步的控制,就要使用Socket并定义自己的协议了。 使用这个插件还有一个重点就在跨平台,因为用C#自己的HttpWebRequest也能实现。 下面简要介绍一下HTTP和Socket: Http连接:http连接就是所谓的短连接,即客户端向服务器端发送一次请求,服务器端响应后连接即会断掉;慢,不太适合游戏中实时数据的传输。数据量。 由于HTTP在每次请求结束后都会主动释放连接,因此HTTP连接是一种“短连接”,要保持客户端程序的在线状态,需要不断地向服务器发起连接请求。通常的做法是即时不需要获得任何数据,客户端也保持每隔一段固定的时间向服务器发送一次“保持连接”的请求,服务器在收到该请求后对客户端进行回复,表明知道客户端“在线”。若服务器长时间无法收到客户端的请求,则认为客户端“下线”,若客户端长时间无法收到服务器的回复,则认为网络已经断开。 Socket连接:socket连接就是所谓的长连接,理论上客户端和服务器端一旦建立起连接将不会主动断掉;但是由于各种环境因素可能会是连接断开,比如说:服务器端或客户端主机down了,网络故障,或者两者之间长时间没有数据传输网络防火墙可能会断开该连接以释放网络资源。所以当一个socket连接中没有数据的传输,那么为了维持连接需要发送心跳消息~~具体心跳消息格式是开发者自己定义的。 BestHttp是基于RFC 2616的Http/1.1实现,支持几乎所有Unity支持的移动和主机平台,具体请见官方文档。 以下介绍主要来自于官方文档,会有一些补充信息。 BestHttp的目标是成为一款充分发挥Http/1.1潜力的,易用并且强大的Unity插件。

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