MFC线程函数添加有元依然无法访问成员变量

Hello_MyDream 2020-07-04 06:56:01



请各位帮忙看一下,谢谢!
...全文
230 4 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
4 条回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
Eleven 2020-07-07
  • 打赏
  • 举报
回复
还是改用发个消息到UI线程,在UI线程的消息响应函数中去更新CListCtrl控件信息吧~
蒋晟 2020-07-06
  • 打赏
  • 举报
回复
不要跨线程访问CWnd类型的对象。参考微软知识库文章Q147578: CWnd Derived MFC Objects and Multi-threaded Applications。 你要传可以直接传窗口的HWND然后用消息通讯,或者直接传线程安全的类。
schlafenhamster 2020-07-05
  • 打赏
  • 举报
回复
通常是:
static UINT MyThread(LPVOID wParam);
也可以
friend UINT MyThread_1(CCRainDlgDlg* wParam);

// as static
UINT CCRainDlgDlg::MyThread(LPVOID wParam)
{
CCRainDlgDlg *pDlg=(CCRainDlgDlg *)wParam;
pDlg->RunMyThread();
return 0;
}
// as friend !
UINT MyThread_1(LPVOID wParam)
{
CCRainDlgDlg *pDlg=(CCRainDlgDlg *)wParam;
pDlg->RunMyThread();
return 0;
}
Simple-Soft 2020-07-04
  • 打赏
  • 举报
回复
不要这样用,把this指针传给lpparameter就好
目录 第1章 面向对象编程 1.1 面向对象的基本概念 1.1.1 类和对象 1.1.2 封装、多态和继承 1.1.3 消息 1.2 面向对象的建模技术UML 1.2.1 类图 1.2.2 交互图 1.2.3 用例图 1.3 面向对象的C++语言 1.3.1 C++对象的内存布局 1.3.2 C++编程技术要点 1.4 小结 第2章 窗口 2.1 窗口结构 2.2 窗口类型 2.3 窗口关系 2.4 消息和消息处理 2.4.1 系统定义的消息 2.4.2 应用程序定义的消息 2.4.3 消息参数 2.4.4 消息队列 2.4.5 消息循列 2.4.6 窗口过程 2.5 窗口应用框架 2.6 小结 第3章 MFC简介 3.1 MFC的优势 3.2 MFC中的类 3.3 用MFC开发应用的基本方法 3.4 MFC中的窗口管理 3.4.1 C++窗口对象和Windows窗体之间的关系 3.4.2 创建窗口 3.4.3 销毁窗体 3.4.4 定位窗体 3.4.5 绘图 3.4.6 消息处理 3.5 小结 第4章 CObject类 4.1 概述 4.2 创建对象 4.2.1 直接构造 4.2.2 使用new操作符 4.3 诊断功能 4.3.1 Dump成员 4.3.2 AssertValid 4.4 运行时类信息 4.4.1 CRuntimeClass结构 4.4.2 添加运行时类信息 4.4.3 IsKindOf 4.5 动态创建 4.6 序列化 4.6.1 添加序列化支持 4.6.2 CArchive类 4.6.3 对象序列化实例 4.7 小结 第5章 MFC应用框架 5.1 应用程序对象和MFC类库的交互 5.2 应用程序的初始化 5.3 消息循环 5.4 空闲处理 5.5 应用程序的退出 5.6 CWinApp提供的其他服务 5.6.1 外壳程序注册 5.6.2 文件管理器拖放 5.6.3 跟踪最近使用的文档 5.7 小结 第6章 消息映射 6.1 基本概念 6.2 消息映射表 6.3 一般窗口消息的处理成员的定位 6.4 命令处理成员的定位 6.5 消息映射宏 6.5.1 窗口映射宏 6.5.2 命令映射宏 6.5.3 控制通知消息映射宏 6.5.4 通知消息映射宏 6.5.5 反射消息映射宏 6.6 小结 第7章 消息处理 7.1 处理标准窗口消息 7.1.1 处理WM_CREATE消息 7.1.2 处理WM_DESTROY消息 7.1.3 处理WM_NCDESTORY消息 7.1.4 处理WM_CLOSE消息 7.2 处理命令消息 7.3 处理反射消息 7.4 投递和发送消息 7.4.1 投递和发送消息的概念 7.4.2 postMessage函数 7.4.3 SendMessage函数 7.4.4 SendMessage 7.5 SendNotifymessage和SendMessageCallback 7.6 使用自定义命令 7.7 使用自定义窗口消息 7.8 使用登记消息 7.9 处理线程消息 7.10 跨进程处理消息 7.11 消息钩子 7.11.1 钩子和过滤器 7.11.2 钩子的类型和范围 7.11.3 安装和解除消息钩子 7.11.4 使用线程范围和钩子实例 7.11.5 使用全局钩子实例 7.12 小结 第8章 对话框 8.1 对话框的生存期 8.1.1 对话框的创建 8.1.2 对话框的初始化 8.1.3 对话框的消息处理 8.1.4 对话框的结束 8.2 数据交换和数据验证 8.3 使用通用对话框 8.3.1 基本用法 8.3.2 定制通用对话框 8.4 运行时修改对话框 8.5 作为子窗口的对话框 8.6 HTML对话框 8.6.1 HTML资源 8.6.2 让HTML全部可见 8.6.3 混合HTML元素和窗口控件设计对话框 8.6.4 HTML消息处理 8.6.5 HTML元素和对话框成员间的数据交换 8.6.6 导航 8.6.7 基于HTML对话框的实用实例 8.7 使用属性表 8.8 使用对话栏 8.8.1 创建 8.8.2 销毁 8.8.3 处理控件消息 8.8.4 访问对话栏成员 8.8.5 实例 8.9 小结 第9章 文档和视图 9.1 文档/视图结构 9.1.1 原理 9.1.2 为什么使用文档/视图结构 9.1.3 基于文档/视图结构的应用 9.2 文档/视图结构的创建 9.2.1 文档模板的创建 9.2.2 文档的创建 9.2.3 框架的创建 9.2.4 视图的创建 9.2.5 文档/视图的初始化 9.3 深入文档模板 9.3.1 文档模板管理器 9.3.2 文档模板的创建 9.3.3 管理文档 9.3.4 其他 9.4 文档对象 9.4.1 文档的初始化 9.4.2 保存文档 9.4.3 设置修改标志和保存修改 9.4.4 关闭文档 9.4.5 管理视图 9.4.6 文档的销毁 9.4.7 命令处理 9.4.8 文档的序列化 9.4.9 设计文档的成员 9.5 视图对象 9.5.1 视图的初始化 9.5.2 视图和文档间的数据交换 9.5.3 视图的绘制 9.5.4 视图的销毁 9.6 框架窗口 9.6.1 初始化 9.6.2 和文档的交互 9.6.3 和视图的交换 9.6.4 命令处理 9.6.5 确定视图大小 9.6.6 为框架添加其他子控件 9.7 打印 9.7.1 文档/视图框架中的打印流程 9.7.2 自定义打印 9.7.3 打印预览 9.8 小结 第10章 深入视图 10.1 拆分 10.1.1 视图的创建 10.1.2 拆分窗口的命令处理 10.1.3 对拆分子窗口的管理 10.1.4 绘制 10.2 流动和缩放 10.2.1 滚动 10.2.2 缩放视图 10.3 控件视图 10.4 窗体视图 10.5 基于HTML的视图——CDHtmlView 10.5.1 加载HTML 10.5.2 事件处理 10.5.3 在新的文档中打开HTML 10.6 小结 第11章 GDI绘图 11.1 GDI绘图的编程模型 11.1.1 逻辑空间和设备空间 11.1.2 设备上下文 11.1.3 GDI对象 11.1.4 坐标变量和坐标映射 11.2 绘制图形 11.2.1 画线 11.2.2 绘制矩形 11.2.3 绘制椭圆 11.2.4 绘制弧线 11.2.5 绘制多边形 11.2.6 绘制贝济埃样条 11.2.7 使用路径 11.2.8 填充 11.2.9 区域 11.3 使用图像 11.3.1 位图的结构 11.3.2 位图类型 11.3.3 图像初始化和销毁 11.3.4 从文件加载图像文件 11.3.5 将图像保存为文件 11.3.6 图像的显示、裁剪和缩放 11.3.7 图像处理 11.4 小结 第12章 GDI+绘图 12.1 GDI+编程模型 12.1.1 GDI+的组成 12.1.2 GDI+的功能 12.1.3 GDI+编程步骤 12.1.4 新增功能 12.2 绘制基数样条曲线 12.3 独立的路径对象 12.4 Alpha混合 12.4.1 在钢笔中应用Alpha混合 12.4.2 在画刷中应用Alpha混合 12.4.3 对图像应用Alpha混合 12.5 渐变 12.5.1 线性渐变 12.5.2 轨迹渐变 12.6 变换和矩形对象 12.7 使用图像 12.8 小结 第13章 进程和线程 13.1 基本理论 13.1.1 什么是进程 13.1.2 什么是线程 13.1.3 进程地址空间 13.1.4 线程的生命周期 13.2 创建子进程 13.3 虚拟内存管理 13.4 进程间内存共享 13.5 用户界面线程 13.5.1 创建 13.5.2 退出 13.5.3 线程间通信 13.6 辅助线程 13.6.1 创建 13.6.2 退出 13.6.3 线程间通信 13.7 线程安全措施 13.7.1 需要采取线程安全措施的对象 13.7.2 线程安全的实现 13.8 小结 第14章 动态链接库 14.1 简介 14.1.1 DLL的构成 14.1.2 到DLL的链接 14.1.3 DLL映射到进程空间 14.1.4 使用动态链接的好处 14.2 规则DLL创建及其使用 14.2.1 创建规则DLL 14.2.2 规则DLL的使用 14.2.3 输出全局变量 14.2.4 输出类 14.2.5 输出进程间共享的数据 14.3 进程状态、模块状态和线程状态 14.3.1 线程局部存储 14.3.2 模块状态 14.4 创建和使用扩展DLL 14.4.1 创建 14.4.2 使用 14.5 DLL中的资源 14.5.1 资源的名字和类型 14.5.2 确定定义资源的模块 14.5.3 在模块中查找、加载资源 14.5.4 枚举资源 14.5.5 修改可执行文件的资源 14.5.6 纯资源DLL 14.5.7 附属DLL 14.6 小结 第15章 COM组件编程 15.1 COM基础知识 15.1.1 COM中的接口 15.1.2 COM对象的线程模型 15.1.3 进程内组件和进程间组件 15.1.4 COM库 15.1.5 COMK 的功能复用 15.2 IUnknown接口在MFC中的实现 15.2.1 内部类 15.2.2 接口映射类 15.2.3 聚合的实现 15.3 类厂及其MFC实现 15.3.1 ColeObjectFactory类 15.3.2 全局类厂链 15.3.3 类厂的注册/反注册 15.3.4 类厂对象的创建 15.3.5 类厂对象创建COM对象 15.3.6 为CCmdTarget添加类厂支持 15.4 用MFC实现简单的COM组件 15.4.1 创建支持自动化的规则DLL 15.4.2 定义接口文件 15.4.3 实现被聚合的COM组件 15.4.4 实现包容组件 15.4.5 编译、注册COM组件 15.4.6 创建一个对话框应用 15.5 双重接口 15.5.1 调度表 15.5.2 COleDispatchImpl 15.5.3 m_xDispatch成员 15.5.4 输出IDispatch接口 15.5.5 双重接口的客户端 15.5.6 范例 15.6 可连接对象及其MFC实现 15.6.1 用CCmdTarget实现可连接对象 15.6.2 可连接对象的客户端 15.7 封送的应用:在线程间传递接口指针 15.8 小结 第16章 .NET应用开发 16.1 C++托管扩展简介 16.1.1 什么是.NET平台 16.1.2 托管C++中的类型 16.1.3 托管C++的用途 16.1.4 为什么MFC应用添加托管支持 16.1.5 使用.NET类型 16.1.6 实例:创建手管类型 16.1.7 装箱:值类型到引用类型的转化 16.1.8 托管类型和非托管类型的混用 16.1.9 固定指针 16.2 常用的托管C++编程技能 16.2.1 声明托管类 16.2.2 声明值类型的托管类型 16.2.3 添加属性 16.2.4 定义及实现接口 16.2.5 托管数组 16.2.6 处理异常 16.2.7 定义和使用委托 16.2.8 创建对象 16.2.9 对象的序列化和反序列化 16.2.10 用ADO.NET访问数据库 16.2.11 断方和条件编译 16.3 具有双重接口功能的规则DLL 16.4 典型托管应用开发 16.4.1 控制台应用 16.4.2 类库应用 16.4.3 窗体应用 16.5 小结
目 录 1. 概述 3 1.1 实训项目简介 3 1.2 实训功能说明 3 1.2.1 基本功能 3 1.2.2 附加功能 3 2. 相关技术 4 2.1 Windows定时器技术 4 2.2 透明贴图实现技术 4 2.3 CObList链表 5 2.4获取矩形区域 6 2.5使用AfxMessageBox显示游戏过程中的提示信息 6 2.6内存释放 6 2.7 CImageList处理爆炸效果 6 2.8对话框的应用 6 3. 总体设计与详细设计 7 3.1 系统模块划分 7 3.2 主要功能模块 8 3.2.1 系统对象类图 8 3.2.2 系统主程序活动图 9 3.2.3 系统部分流程图 9 4. 编码实现 12 4.1 绘制游戏背景位图程序 12 4.2 飞机大战游戏对象的绘制程序 13 4.3 飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 15 4.4 飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 17 4.5 游戏界面输出当前信息 19 5. 项目程序测试 20 5.1战机移动及子弹发射模块测试 20 5.2 敌机及炸弹模块测试 20 5.3 爆炸模块测试 20 6. 实训中遇到的主要问题及解决方法 21 7. 实训体会 21 1. 概述 1.1 实训项目简介   本次实训项目是做一个飞机大战的游戏,应用MFC编程,完成一个界面简洁流畅、游戏方式简单,玩起来易于上手的桌面游戏。该飞机大战项目运用的主要技术即是MFC编程中的一些函数、链表思想以及贴图技术。 1.2 实训功能说明 1.2.1 基本功能   (1)设置一个战机具有一定的速度,通过键盘,方向键可控制战机的位置,空格键发射子弹。   (2)界面中敌机出现的位置,以及敌机炸弹的发射均为随机的,敌机与敌机炸弹均具有一定的速度,且随着关卡难度的增大,数量和速度均增加。   (3)对于随机产生的敌机和敌机炸弹,若超过矩形区域,则释放该对象。   (4)添加爆炸效果,包括战机子弹打中敌机爆炸、敌机炸弹打中战机爆炸、战机与敌机相撞爆炸以及战机子弹与敌机炸弹相撞爆炸四种爆炸效果。且爆炸发生后敌机、子弹、炸弹均消失,战机生命值减一。 1.2.2 附加功能   (1) 为游戏界面添加了背景图片,并在战机发射子弹、战机击中敌机、敌机击中战机、以及战机敌机相撞时均添加了背景音效。   (2)为游戏设置了不同的关卡,每个关卡难度不同,敌机与敌机炸弹的速度随着关卡增大而加快,进入第二关以后敌机从上下方均会随机出现,且随机发射炸弹。   (3)第一关卡敌机从上方飞出,速度一定,战机每打掉一直敌机则增加一分,每积十分,则为战机增加一个生命值,当战机得分超过50分则可进入下一关;进入第二、三关时敌机速度加快,分别从上下两方飞出,此时战机每得分20、30分,才会增加一个生命值,得分超过100、150分则进入下一关、通关。   (4) 在游戏界面输出当前游戏进行信息,包括当前得分、当前关卡以及击中敌机数量。   (5)增加了鼠标控制战机位置这一效果,战绩的位置随着鼠标的移动而移动,并且点击鼠标左键可使得战机发射子弹。   (6)实现了暂停游戏的功能,玩家可通过键盘上的‘Z’键,对游戏进行暂停。   (7)通过对话框的弹出可提示玩家是否查看游戏说明、是否进入下一关、是否重新开始等消息,使得玩家可自己选择。 2. 相关技术 2.1 Windows定时器技术   Windows定时器是一种输入设备,它周期性地在每经过一个指定的时间间隔后就通知应用程序一次。程序将时间间隔告诉Windows,然后Windows给您的程序发送周期性发生的WM_TIMER消息以表示时间到了。本程序中使用多个定时器,分别控制不同的功能。在MFC的API函数中使用SetTimer()函数设置定时器,设置系统间隔时间,在OnTimer()函数中实现响应定时器的程序。 2.2 透明贴图实现技术   绘制透明位图的关键就是创建一个“掩码”位图(mask bitmap),这个“掩码”位图是一个单色位图,它是位图中图像的一个单色剪影。   在详细介绍实现过程之前先介绍下所使用的画图函数以及函数参数所代表的功能;整个绘制过程需要使用到BitBlt()函数。整个功能的实现过程如下:    (1) 创建一张大小与需要绘制图像相同的位图作为“掩码”位图;    (2) 将新创建的“掩码”位图存储至掩码位图的设备描述表中;    (3) 把位图设备描述表的背景设置成“透明色”,不需要显示的颜色;    (4) 复制粘贴位图到“掩码”位图的设备描述表中,这个时候“掩码”位图设备描述表中存放的位图与位图设备描述表中的位图一样;    (5) 把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;    (6) 把“掩码”位图与这个时候对话框相应区域的背景进行逻辑与的操作;    (7) 重复步骤5的操作,把需要透明绘制的位图与对话框绘图相应区域的背景进行逻辑异或操作绘制到对话框上;    (8) 最后把系统的画笔还给系统,删除使用过的GDIObject,释放非空的指针,最后把新建的设备描述表也删除。 2.3 CObList链表 MFC类库中提供了丰富的CObList类的成员函数,此程序主要用到的成员函数如下:(1) 构造函数,为CObject指针构造一个空的列表。 (2) GetHead(),访问链表首部,返回列表中的首元素(列表不能为空)。(3) AddTail(),在列表尾增加一个元素或另一个列表的所有元素。   (4) RemoveAll(),删除列表中所有的元素。   (5) GetNext(),返回列表中尾元素的位置。   (6) GetHeadPosition(),返回列表中首元素的位置。   (7) RemoveAt(),从列表中删除指定位置的元素。   (8) GetCount(),返回列表中的元素数。 在CPlaneGameView.h文件中声明各游戏对象与游戏对象链表:   (1)//创建各游戏对象 CMyPlane *myplane; CEnemy *enemy; CBomb *bomb; CBall *ball; CExplosion *explosion; (2)//创建存储游戏对象的对象链表 CObList ListEnemy; CObList ListMe; CObList ListBomb; CObList ListBall; CObList ListExplosion; 2.4获取矩形区域   首先,使用CRect定义一个对象,然后使用GetClientRect(&对象名)函数,获取界面的矩形区域rect.Width() 为矩形区域的宽度,rect.Height()为矩形区域的高度。   使用IntersectRect(&,&))函数来判断两个源矩形是否有重合的部分。如果有不为空,则返回非零值;否则,返回0。 2.5使用AfxMessageBox显示游戏过程中的提示信息   AfxMessageBox()是模态对话框,你不进行确认时程序是否往下运行时,它会阻塞你当前的线程,除非你程序是多线程的程序,否则只有等待模态对话框被确认。   在MFC中,afxmessagebox是全局的对话框最安全,也最方便。 2.6内存释放   在VC/MFC用CDC绘图时,频繁的刷新,屏幕会出现闪烁的现象,CPU时间占用率相当高,绘图效率极低,很容易出现程序崩溃。及时的释放程序所占用的内存资源是非常重要的。   在程序中使用到的链表、刷子等占用内存资源的对象都要及时的删除。Delete Brush, List.removeall()等。 2.7 CImageList处理爆炸效果   爆炸效果是连续的显示一系列的图片。如果把每一张图片都显示出来的话,占用的时间是非常多的,必然后导致程序的可行性下降。CImageList是一个“图象列表”是相同大小图象的集合,每个图象都可由其基于零的索引来参考。可以用来存放爆炸效果的一张图片,使用Draw()函数来绘制在某拖拉操作中正被拖动的图象,即可连续绘制出多张图片做成的爆炸效果。 2.8对话框的应用    在设置游戏难度、炸弹的速度等,使用对话框进行设置非常方便,又体现出界面的友好。    对话框的应用过程如下:    (1). 资源视图下,添加Dialog对话框。然后添加使用到的控件,并修改控件的ID以便于后面的使用。    (2). 为对话框添加类,在对话框模式下,点击项目,添加类。    (3). 在类视图中,为对话框类添加成员变量(控件变量)。设置变量的名称、类型、最值等信息。    (4). 在资源视图菜单中,选择相应的菜单项,右击添加时间监听程序,设置函数处理程序名称。    (5). 在处理程序函数添加相应的信息。 3. 总体设计与详细设计 3.1 系统模块划分   该飞机大战游戏程序分为游戏背景位图绘制模块、各游戏对象绘制模块、游戏对象之间的碰撞模块、爆炸效果产生模块、游戏界面输出玩家得分关卡信息模块。   其中在游戏对象绘制模块中,战机是唯一对象,在游戏开始时产生该对象,赋予其固定的生命值,当其与敌机对象、敌机炸弹碰撞时使其生命值减一,直至生命值为零,便删除战机对象。敌机对象与敌机炸弹对象的绘制中采用定时器技术,定时产生。爆炸对象初始化为空,当游戏过程中即时发生碰撞时,在碰撞位置产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。 3.2 主要功能模块 3.2.1 系统对象类图            CGameObject是各个游戏对象的抽象父类,继承自CObject类,其他的类:战机类、敌机类、爆炸类、子弹类、炸弹类、文字类都继承了此类。   每个游戏对象类中既继承了来自父类CGameObject的属性,又有自己的特有属性和方法。 3.2.2 系统主程序活动图    3.2.3 系统部分流程图 (1) 该飞机大战游戏执行流程图: (2) 利用定时器定时产生敌机并绘制敌机流程图 4. 编码实现 4.1 绘制游戏背景位图程序   CDC *pDC=GetDC();   //获得矩形区域对象   CRect rect;   GetClientRect(▭);   //设备环境对象类----CDC类。   CDC cdc;   //内存中承载临时图像的位图   CBitmap bitmap1;   //该函数创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文环境(DC)   cdc.CreateCompatibleDC(pDC);   //该函数创建与指定的设备环境相关的设备兼容的位图。   bitmap1.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());   //该函数选择一对象到指定的设备上下文环境中,该新对象替换先前的相同类型的对象。   CBitmap *pOldBit=cdc.SelectObject(&bitmap1;);   //用固定的固体色填充文本矩形框   cdc.FillSolidRect(rect,RGB(51,255,255)); //添加背景图片   CBitmap bitmap_BackGround;   bitmap_BackGround.LoadBitmap(IDB_BACKGROUND);   BITMAP bimap2;//位图图像   bitmap_BackGround.GetBitmap(&bimap2;);   CDC cdc_BackGround;//定义一个兼容的DC   cdc_BackGround.CreateCompatibleDC(&cdc;);//创建DC   CBitmap*Old=cdc_BackGround.SelectObject(&bitmap;_BackGround);   cdc.StretchBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),&cdc;_BackGround,0,0,bimap2.bmWidth,bimap2.bmHeight,SRCCOPY); 4.2 飞机大战游戏对象的绘制程序 //画战机对象(唯一) if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //设置定时器,随机添加敌机,敌机随机发射炸弹,此时敌机速度与数量和关卡有关 SetTimer(2,300,NULL);//敌机产生的定时器 SetTimer(3,500,NULL);//敌机炸弹产生的定时器   if(myplane!=NULL&& is_Pause == 0) { switch(nIDEvent) { case 2://设置定时器产生敌机 { if(pass_Num == 1)//第一关 { int motion =1;//设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy=new CEnemy(motion); ListEnemy.AddTail(enemy);//随机产生敌机 }//if else if(pass_Num >= 2)//第一关以后的关卡 { int motion1 = 1; //设置敌机的方向,从上方飞出 CEnemy *enemy1=new CEnemy(motion1); enemy1->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy1);//随机产生敌机 int motion2 = -1;//设置敌机的方向,从下方飞出 CEnemy *enemy2=new CEnemy(motion2); enemy2->SetSpeed_en((rand()%5 +1)* pass_Num); ListEnemy.AddTail(enemy2);//随机产生敌机 }//else if }//case break; }//switch //判断产生的敌机是否出界,若已经出界,则删除该敌机 POSITION posEn=NULL,posEn_t=NULL; posEn=ListEnemy.GetHeadPosition(); int motion = 1; while(posEn!=NULL) { posEn_t=posEn; CEnemy *enemy= (CEnemy *)ListEnemy.GetNext(posEn); //判断敌机是否出界 if(enemy->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right ||enemy->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListEnemy.RemoveAt(posEn_t); delete enemy; }//if else { enemy->Draw(&cdc;,TRUE); switch(nIDEvent) { case 3://设置定时器产生敌机炸弹 {   CBall*ball=newCBall(enemy->GetPoint().x+17,   enemy->GetPoint().y+30,enemy->GetMotion()); ListBall.AddTail(ball); }//case break; }//switch }//else }//while //判断产生的敌机炸弹是否出界,若已经出界,则删除该敌机炸弹 POSITION posball=NULL,posball_t=NULL; posball= ListBall.GetHeadPosition(); while(posball!=NULL) { posball_t=posball; ball= (CBall *) ListBall.GetNext(posball); if( ball->GetPoint().xGetPoint().x>rect.right || ball->GetPoint().yGetPoint().y>rect.bottom) { ListBall.RemoveAt(posball_t); delete ball; }//if else { ball->Draw(&cdc;,1); }//else }//while }//if 4.3 飞机大战游戏对象战机位置的动态控制 if(myplane!= NULL) { myplane->Draw(&cdc;,TRUE); } //获得键盘消息,战机位置响应,战机速度speed为30 if((GetKeyState(VK_UP) <0 || GetKeyState('W') GetPoint().ySetPoint( myplane->GetPoint().x,rect.bottom); else myplane->SetPoint(myplane->GetPoint().x,( myplane->GetPoint().y - speed) ); }//if if((GetKeyState(VK_DOWN) <0|| GetKeyState('S') < 0)&& is_Pause== 0)//下方向键{}//if if((GetKeyState(VK_LEFT) <0|| GetKeyState('A') < 0)&& is_Pause== 0)//左方向键{}//if if((GetKeyState(VK_RIGHT) <0|| GetKeyState('D') < 0)&& is_Pause== 0)//右方向键{}//if if((GetKeyState(VK_SPACE)GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb*BombTwo=newCBomb(myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2,AfxGetInstanceHandle(),SND_RESOURCE |SND_ASYNC); }//if if(GetKeyState('Z')SetPoint(point.x,point.y); } //鼠标控制战机,发射战机子弹 void CPlaneGameView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值 CView::OnLButtonDown(nFlags, point); if( is_Pause == 0) { CBomb *BombOne=new CBomb( myplane->GetPoint().x, myplane->GetPoint().y,1); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE2, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListBomb.AddTail(BombOne); CBomb *BombTwo=new CBomb( myplane->GetPoint().x+35, myplane->GetPoint().y,1); ListBomb.AddTail(BombTwo); } } 4.4 飞机大战游戏对象之间的碰撞实现 本飞机大战游戏中的碰撞考虑了飞机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机、战机与敌机相撞、敌机炸弹与战机子弹相撞四种情况,根据游戏对象的矩形区域是否有交叉,而确认两者是否相撞,而产生爆炸对象,添加到爆炸链表中。以战机与敌机相撞为例: if(myplane != NULL&& is_Pause== 0) { POSITION enemyPos,enemyTemp; for(enemyPos= ListEnemy.GetHeadPosition();(enemyTemp=enemyPos)!=NULL;) { enemy =(CEnemy *) ListEnemy.GetNext(enemyPos); //获得敌机的矩形区域 CRect enemyRect = enemy->GetRect(); //获得战机的矩形区域 CRect myPlaneRect = myplane->GetRect(); //判断两个矩形区域是否有交接 CRect tempRect; if(tempRect.IntersectRect(&enemyRect;,myPlaneRect)) { CExplosion *explosion = new CExplosion( enemy->GetPoint().x+18 , enemy->GetPoint().y + 18); PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE,AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE |SND_ASYNC); ListExplosion.AddTail(explosion); //战机生命值减一 lifeNum_Me--; //删除敌机 ListEnemy.RemoveAt(enemyTemp); delete enemy; if(lifeNum_Me == 0) { //删除战机对象 delete myplane; myplane=NULL; }//if break; }//if }//for }//if 战机子弹打中敌机、敌机炸弹打中战机以及战机子弹与敌机炸弹对象的碰撞实现同上。 4.5 游戏界面输出当前信息   if(myplane != NULL&& is_Pause== 0)    {    HFONT font;    font=CreateFont(20,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0,100,10,0);    cdc.SelectObject(font);    CString str;    cdc.SetTextColor(RGB(255,0,0));    str.Format(_T("当前关卡:%d"),pass_Num);    cdc.TextOutW(10,20,str);    str.Format(_T("当前得分:%d"),score_Me);    cdc.TextOutW(10,40,str);    str.Format(_T("剩余生命:%d"),lifeNum_Me);    cdc.TextOutW(10,60,str);    }//if    if(myplane !=NULL && lifeNum_Me >0)    {    if(score_Me > 10*count_Life*pass_Num)    {    lifeNum_Me++;//生命值加1    count_Life++;//已增加生命值加1    }    } 游戏进入下一关,以及结束游戏界面设计代码与上类似。 5. 项目程序测试 5.1战机移动及子弹发射模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 点击A键或鼠标左移 战机向左移动 战机向左移动 点击D键或鼠标右移 战机向右移动 战机向右移动 点击W键或鼠标上移 战机向上移动 战机向上移动 点击S键或鼠标上移 战机向下移动 战机向下移动 5.2敌机及炸弹模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 玩家得分50(通过第一关后) 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 敌机从上下两方向均可飞出,且速度不断增加 5.3爆炸模块测试 用例 预期结果 实际结果 问题描述 修改方案 战机子弹打中敌机 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机炸弹打中战机 战机位置处爆炸,战机生命-1 战机位置处爆炸,战机生命-1 敌机战机相撞 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 敌机位置处爆炸,敌机消失,战机生命-1 战机子弹与敌机炸弹相撞 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 敌机炸弹处爆炸,子弹与炸弹均消失消失 战机生命值==0 战机消失,GameOver或者过关 战机消失,GameOver或者过关 6. 实训中遇到的主要问题及解决方法   (1)由于对C++的面向对象的思想和逻辑思路不熟悉,不明白其中的封装之类的以及多态的思想,致使开始真正的进入实训接触到项目时没有开发思路,通过逐步查询书籍整理C++面向对象编程思路,才逐步理清项目的开发步骤。   (2)本飞机大战的游戏要求使用链表实现各游戏对象的存储和释放,由于链表知识掌握的不牢固,使用起来总是出现这样那样的错误,给整个游戏开发带来了很大的障碍,通过不断的调试修改,最终使程序正确运行。   (3)在绘制各种游戏对象—敌机和敌机炸弹时,开始使用随机函数,画出敌机时而很少,总是打不到预定的效果,后来经过修改使用定时器产生敌机和敌机炸弹,使整个游戏更加人性化。 7. 实训体会 (1)在本次飞机大战游戏项目的开发过程中遇到很多问题,大部分是因为对MFC编程的不熟悉以及链表掌握不牢固所导致的。 (2)MFC编程中有很多可以直接调用的函数,由于之前缺乏对这方面编程的经验,以至于本次项目开发过程中走了很多弯路。 (3)通过寻求老师和同学的帮助,解决了开发中遇到的很多问题,也提升了自己调试错误的能力。 (4)通过本次实训,使我熟悉了MFC编程技术、巩固了链表的使用方法并加深了对面向对象编程思想的理解,对以后程序的编写打下了良好的基础。

15,471

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
VC/MFC 进程/线程/DLL
社区管理员
  • 进程/线程/DLL社区
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧