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基于CUDA的ray casting 为何显现结果会是一个大紫方块
yc12371
2020-09-02 10:58:41
如图,我用CUDA自带的volumeRendering代码显示一个raw数据,但为何会这样,哪里有问题吗?
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基于CUDA的ray casting 为何显现结果会是一个大紫方块
如图,我用CUDA自带的volumeRendering代码显示一个raw数据,但为何会这样,哪里有问题吗?
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volumeRenderwith
CUDA
_
ray
casting
_
cuda
_corneryir_
NVIDIA早期版本的
CUDA
Ray
casting
示例程序
基于
ray
casting
的三维重建算法
基于
ray
casting
的三维重建算法,算法效果很好,在vs08下可以运行,附带实验数据
Ray
casting
算法--CT三维重建简例
这个在VC上运行已经实现,不过要做好相应的底层配置才可以顺利的运行处结果
一个
简单的
Ray
Casting
游戏开发 渲染教程_JavaScript_代码_下载
介绍
Ray
Casting
是一种基于 2D 平面创建 3D 投影的技术。当计算机没有像今天的计算机那样好的性能时,这种技术被用于旧游戏。您可以在被认为是有史以来第
一个
3D 游戏的Wolfstein 3D中找到这种渲染方法。游戏DOOM使用了一种类似的技术,称为二进制空间分区 (BSP),但本教程只关注
Ray
Casting
的实现。 效果展示:https://camo.githubusercontent.com/daecd33a2897b6878e56506fb90bcf48f65024622ab06336ecfcbb17de7e17d1/68747470733a2f2f75706c6f61642e77696b696d656469612e6f72672f77696b6970656469612f636f6d6d6f6e732f652f65372f53696d706c655f72617963617374696e675f776974685f666973686579655f636f7272656374696f6e2e676966 更多详情、使用方法,请下载后阅读README.md文件
VolumeRendering
Ray
casting
Optimize
This is a PPT file, which describes the
Ray
Casting
algorithm in detail. For different data, it gives different optimizing methods. In the
Ray
Casting
, there are Image-based and Object-based. Usually, we can use Early Exit / Empty Skipping / Adaptive Step. The most difficult method is Empty Skipping, only in Object-Based work well. Using the Octree data structure, the FPS increases massively. For different Data, we must consider different algorithm to optimize it.
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CUDA™是一种由NVIDIA推出的通用并行计算架构,该架构使GPU能够解决复杂的计算问题。 它包含了CUDA指令集架构(ISA)以及GPU内部的并行计算引擎。
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