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关于opengl中glVertexAttribPointer的normalize(没有找到opengl或者渲染的板块,所以只能发这里的……)
zerozerg2006
2020-09-27 11:18:12
glVertexAttribPointer这里有一个参数是normalize,为true会将数据标准化,但是这个标准化是怎么进行的呢?
是在哪里去设定数据的上下限?
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关于opengl中glVertexAttribPointer的normalize(没有找到opengl或者渲染的板块,所以只能发这里的……)
glVertexAttribPointer这里有一个参数是normalize,为true会将数据标准化,但是这个标准化是怎么进行的呢? 是在哪里去设定数据的上下限?
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open
gl
_sky:
Open
GL
中
的纯着色器天空和云
渲染
Open
GL
天空 这是100%的程序性天空+云
渲染
器。 它计算着色器
中
的所有内容。 我可以在便宜的2011 Macbook Air上运行它而不会出现故障。 您好,观星者对大气
渲染
感兴趣,这是您可能喜欢的两个不错的项目: 和 它是什么样子的? 以下是默认设置的示例: 这是具有“较软”设置的一个。 它是什么 这里有两件事。 蓝天 这个东西对天空使用了Mie + Rayleigh散射函数。 好吧,几乎,它太重了,所以我将它安装到一个临时的数学函数
中
,直到足够快为止。 理论 你问什么是Mie + Rayleigh散射? 好吧,出于我们的目的,这是一个用于计算天空颜色的复杂公式。 这里是一些参考: 实施 这是亩: float mu = dot(n
orm
alize
(pos), n
orm
alize
(fsun)); 这是瑞利: vec3 rayleigh = 3.0 / ( 8.0 * 3
【
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过程介绍
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管线流程
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图形
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管线概述
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入门2.0-图形
渲染
管线
一、前言 在
Open
GL
中
,任何事物都在3D空间
中
,而屏幕和窗口却是2D像素数组。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由
Open
GL
的图形
渲染
管线管理的。 图形
渲染
管线宏观方面:由两个主要部分组成,第一部分3D坐标转变为2D坐标,第二部分把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。 图形
渲染
管线微观方面:被划分为几个阶段(如下图):每个阶段的输出作为下个阶段的输入,它们在GPU上为每个
渲染
阶段运行各自的小程序也称着色器 下面将会对各个阶段进行括性地解释一下,让你对图形
渲染
管线的工作方式有个大概了解(对应开
发
者来说,如
Open
GL
基础(02)
渲染
流程解析
1
渲染
流程
中
基本概念解读 在编写程序前,我们需要了解一些基本概念:顶点输入、顶点缓冲对象VBO、 1.1 向量(Vector) 在
GL
SL
中
一个向量有最多4个分量,每个分量值都代表空间
中
的一个坐标,它们可以通过vec.x、vec.y、vec.z和vec.w来获取。注意vec.w分量不是用作表达空间
中
的位置的(我们处理的是3D不是4D),而是用在所谓透视划分(P
er
spective Division)上。 1.2顶点输入 开始绘制图形之前,必须先给
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输入一些顶点数据。
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