《非程序员》--第28期发行了!

dbbdggdbbdgg 2003-08-15 07:36:35
《非程序员》第28期发行了!

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UMLChina(http://www.umlchina.com)以电子杂志方式发行免费电子杂志《非程序员》。杂志从“软件以用为本”出发,重点关注UML/OOAD/CBD。

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http://www.umlchina.com/xprogrammer/xprogrammer.htm

《非程序员》第28期目录

【新闻】

SteelTrace架起需求和UML之间的桥梁
Gentleware双喜临门
JRules4.5增加图形表示规则新功能

【方法】

UML相关工具一览(2003年8月版):O-R

...UML/SDL实时开发,产生的代码可以在CHORUS, Nucleus, OSE, OSEK, pSOS+, VRTXsa?, VxWorks, WIN32等实时操作系统平台运行。...

点评独孤木专栏《漫谈UML OOAD and RUP》

...有些人很奇怪,大概自我感觉很好,总是恐惧、厌恶陌生的东西吧,所以总喜欢树立一些假靶子,企图用一打假命题来证明OO是如何的失败,从而为内心排斥OO、拒绝学习OO寻找暂时的安全感。...

用例/OOAD随笔之一

...好像还不错是不是?要是我们问一问客户,为什么要做一个系统?听一听客户――一家××代理商怎么说,“××的运费在顾客购买总费用中占相当比例,如果能想办法降低运费,顾客肯定非常乐意找我们买××...

集成Rational工具套件编写需求文档—Step by Step

...本白皮书说明了这些缺点可以通过集成使用Rational工具套件的不同组件来克服。它还说明了通过提供图形化的能力和对需求工件的适当管理,这些工具可以进一步增强需求工程。最后,这一白皮书也对RUP中提供的用来改进和扩张需求工程的工作流和最后交付提出了建议性的修改。...

用户界面设计背后的理论

...设计专业的用户界面不仅仅是有好的图形艺术家和好点子的问题。不幸的是,人们只是为了产品而创建用户界面,完全没有意识到背后的基本原理和理论。紧迫的计划、错误的观念(像“可用性是现在我们不能提供的额外的东西”)和缺乏专业性造成我们周围充满了低劣产品。本文开始可能会有一点抽象,但它的主要意图是让大家了解一些仅限于学术界和专业领域的主题。我们不去探讨诸多UI设计方法的细节,因为从我个人的经验,我发现为建立有效的用户界面“所做的事情”往往更吸引人们,而不是掌握一些简单的概念,在UI设计的过程中受到启发。...

一种请求及分配有限资源的分析模式

...在许多情况中,可用资源的数量远远小于请求的数量。例如,流行体育竞赛的门票在比赛开始前就已经全部告罄;公司中重要的职务往往有多个角逐者。在中国,原始股票由于其价格低廉往往首次提供就全部卖出。从系统的观点来看,这些资源都是不可重用资源。不存在资源的返回和重新分配的问题。与之相对应的是可重用资源,如交通工具、宾馆房间、飞机座位,这些可重用资源在使用后返回并可在未来重新分配使用。...

【人件】

中国“人件”的声音

...原先我总是在身边放一把空椅子,谁到我这里都可以坐下来聊聊天,很多工作的问题就在交谈中解决了,还可以随时了解别人的工作情况。结果某一天,一个家具警察(我们的研发秘书)过来把空椅子拖走了——她并不是要用这把椅子,只是不喜欢看我“乱放”。结果那两天,没人陪我聊天了,我解决问题的速度明显下降,而且团队的笑声也减少了。...

建立完美公司的模式

...Enron和WorldCom公司丑闻的曝光,让我们有机会看到一种困扰人的领导模式和它所导致的后果,在这样的模式下,以希望、诚信和完美为基础的完整意义的一个公司是见不到的,而惟利是图的公司却处处可见。我们深信,要想赢利, 你必须绝对信得过自己的产品或服务,并且关爱你的顾客或客户。这不是刻板的教条,这是活生生的商业准则。一个真切关注自己产品和产品使用者的公司是能够创造奇迹的。Tom Peters讲过一个有关麦当劳创始人Ray Kroc的故事:有人问Ray Kroc“你成功的秘诀是什么?”,他答道, “你得有鉴赏汉堡包美丽的能力”。看到这里,你可能先是一笑,稍加思索之后,你得承认他的话很有道理。...
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lihonggen0 2003-08-15
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jonescheng 2003-08-15
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好杂志。感谢你们的辛勤劳动
甴曱 2003-08-15
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vikey 2003-08-15
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galaxy001 2003-08-15
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【注意里面是下载地址】 中文名: ACCP 软件工程师 5.0 教学PPT和源代码 内部光盘 英文名: Aptech ACCP 5.0 PPT and Resource 资源格式: 光盘镜像 发行时间: 2008年01月28日 地区: 大陆 对白语言: 普通话 文字语言: 简体中文 简介: ACCP 软件工程师 5.0 教学PPT和源代码 内部光盘 Aptech ACCP 5.0 PPT and Resource 大纲(感谢网友xfxgsun)(在原有基础上增加了部分ppt重新打包发布) ├产品使用手册 │├附件1:ACCP5.0Java程序员简历 │├附件2:ACCP5.0.Net程序员简历 │├附件3:网络教室搭建 │└附件4:ACCP5.0学员考试工作细则 ├工具软件 │├apache-tomcat-5.5.17 │├CheckStyle ││└checkstyle-4.4.zip │├glassfishV2 │├Y2Ajax使用工具包 ││└AjaxControlToolkit.zip │├Y2SSH课程包文件 │└运指如飞 │ └comdlg32.rar 教学电子课件 | |---S1 | | | |---使用C#开发数据库应用程序(C#WinForms) | | 使用C#开发数据库应用程序(C#WinForms).rar ( 54,719,085 B, ) | | | |---使用HTML语言开发商业站点(HTML) | | 使用html语言开发商业站点(html).rar ( 88,728,554 B, ) | | | |---使用Java语言理解程序逻辑(Logic Java) | | 使用Java语言理解程序逻辑(Logic Java).rar ( 42,422,217 B, ) | | | |---使用SQL Server管理和查询数据(SQL Base) | | 使用SQL Server管理和查询数据(SQL Base).rar ( 15,548,740 B, ) | | | |---职业导向训练(COT) | | 职业导向训练(cot).rar ( 16,005,359 B, ) | | | |---计算机基础 | | 计算机基础.rar ( 45,987,218 B, ) | | | |---进入软件编程世界(STB) | | 进入软件编程世界(STB).rar ( 85,024,823 B, ) | | | |___项目实战(Project) | 项目实战(Project).rar ( 20,961,865 B, ) | |---S2 | | | |---JavaScript客户端验证和页面特效制作(JavaScript) | | JavaScript客户端验证和页面特效制作(JavaScript).rar ( 97,771,517 B, ) | | | |---SQL Server数据库设计和高级查询(SQL Advance) | | SQL Server数据库设计和高级查询(SQL Advance).rar ( 18,973,155 B, ) | | | |---使用JSP开发Web应用系统(JSP) | | 使用JSP开发Web应用系统(JSP).rar ( 63,593,520 B, ) | | | |---使用Java实现面向对象编程(Java OOP) | | 使用Java实现面向对象编程(Java OOP).rar ( 15,520,182 B, ) | | | |---在.NET框架下开发三层结构数据库应用系统(ADO.NET Three Tier) | | 在.NET框架下开发三层结构数据库应用系统(ADO.NET Three Tier).rar ( 72,098,726 B, ) | | | |---深入.NET平台和C#编程(.NETOOP) | | 深入.NET平台和C#编程(.NETOOP).rar ( 110,186,584 B, ) | | | |---职业导向训练(COT) | | 职业导向训练(cot).rar ( 31,028,585 B, ) | | | |___项目实战(Project) | 项目实战(Project).rar ( 25,694,723 B, ) | |___Y2 | |---HR CRM OA B2C毕业设计项目开发(HR CRM OA B2C Project) | HR CRM OA B2C毕业设计项目开发(HR CRM OA B2C Project).rar ( 467,880,943 B, ) | |---使用ASP.NET技术开发网上书店(ASP.NET) | 使用ASP.NET技术开发网上书店(ASP.NET).rar ( 388,448,396 B, ) | |---使用Ajax和Web Service重构网上书店(Ajax Web Service) | 使用Ajax和Web Service重构网上书店(Ajax Web Service).rar ( 331,070,727 B, ) | |---前沿技术课(NTC) | 前沿技术课(NTC).rar ( 83,426,132 B, ) | |---开发基于JSP Servlet JavaBean的网上交易系统(JSP Servlet JavaBean Web Service) | 开发基于JSP Servlet JavaBean的网上交易系统(JSP Servlet JavaBean Web Service)(1).rar ( 140,626,118 B, ) | |---开发基于Struts Spring Hibernate Ajax的网上信息发布平台(Struts Hibernate Spring Ajax) | 开发基于Struts Spring Hibernate Ajax的网上信息发布平台(Struts Hibernate Spring Ajax).rar ( 350,302,287 B, ) | |---职业导向训练(COT) | 职业导向训练(cot).rar ( 16,542,131 B, ) | |---阅读手册 | | | |___在Linux服务器上部署Java应用 | 在Linux服务器上部署Java应用(1).rar ( 197,230,131 B, ) | |___项目实战(Project) | 项目实战(Project).rar ( 187,734,157 B, ) |-内部测试题 一.ACCP5.0课程体系结构图: 第一学年 第一学(214学时) 课程目标 1、SQL Server数据库的管理和查询 2、用HTML语言开发商业站点 3、运用Java语言 4、用C#开发数据库 主要课程 计算机基础、进入软件编程世界、 使用Java语言理解程序逻辑、使用HTML语言开发商业站点、使用SQL Server管理和查询数据、使用C#开发数据库应用、职业导向训练、项目实战 预就业岗位 Java程序员、商业网站开发、网页开发人员、即时沟通工具开发人员、IT专业信息部门的管理信息系统设计、开发、维护岗位 第二学(268学时) 课程目标 1、用SQL Server设计和实现数据库应用 2、使用Java Web技术开发商务网站 3、使用WinForms开发C/S架构的管理信息系统,软件测试技术和软件质量保证 主要课程 SQL Server数据库设计和高级查询、深入.NET平台和C#编程、在.NET框架下开发三层结构数据库应用系统、JavaScript客户端验证和页面特效制作、使用Java实现面向对象编程、使用JSP开发WEB应用系统、职业导向训练、项目实战、 预就业岗位 Java程序员、.NET程序员、网站开发工程师、数据库开发工程师、测试工程师、C#工程师、文档编写工程师 第二学年(318学时) 课程目标 1、.NET企业级应用开发 2、Java企业级应用开发 3、ORACLE数据库的维护、管理和应用 4、面向对象分析与设计 5、软件项目管理 主要课程 使用ASP.NET技术开发网上书店、使用Ajax和Web Service重构网上书店、开发基于Structs/Spring/Hibernate/Ajax的网上信息发布平台、职业导向训练、项目实战、HR/CRM/OA/B2C毕业设计项目开发、Oracl数据库对象和数据查询、在Linux服务器上部署Java应用、 预就业岗位 Java(JavaEE)工程师、.NET软件工程师、外包开发工程师、网站设计和开发工程师、ORACLE数据库开发工程师、数据库工程师、ERP/CRM/OA/B2C开发应用工程师、系统分析设计工程师、文档工程师
中文名: openGL超级宝典(第四版)及代码 英文名: OpenGL SuperBible (4th Edition) 版本: [PDF] 发行: 2007年06月28日 地区: 美国 对白语言: 英语 简介: 原书名:OpenGL SuperBible (4th Edition) 作者:Richard S. Wright, Jr. 出版社:Addison Wesley 页码: 1262 版次:4 丛书名: OpenGL SuperBible 出版日: 2007-6-28 官方网站:http://www.starstonesoftware.com/OpenGL/ 本书是OpenGL编程指南,涵盖了使用新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。 全书分3个部分,共23章,另有3个附录。第一部介绍经典OpenGL绘图的所有基础知识,包括3D图形和OpenGL简介, OpenGL空间绘图,几何转换,颜色、材料和光照,纹理贴图,曲线和表面,管线,交互式图形等内容。第二部分是着重介绍OpenGL的一些高级功能。第三部分别介绍了不同操作系统平台上的OpenGL功能特性和编程细节。 本书适合于希望精通OpenGL以便对他们的图形编程和3D图形知识进行扩展的程序员,也可以帮助那些经验丰富的OpenGL程序员学习如何移植自己的应用程序。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。 第二个文件是书里面代码 Editorial Reviews Product Description OpenGL ® SuperBible, Fourth Edition, begins by illuminating the core techniques of “classic” OpenGL graphics programming, from drawing in space to geometric transformations, from lighting to texture mapping. The authors cover newer OpenGL capabilities, including OpenGL 2.1’s powerful programmable pipeline, vertex and fragment shaders, and advanced buffers. They also present thorough, up-to-date introductions to OpenGL implementations on multiple platforms, including Windows, Mac OS X, GNU/Linux, UNIX, and embedded systems. Coverage includes · An entirely new chapter on OpenGL ES programming for handhelds · Completely rewritten chapters on OpenGL for Mac OS X and GNU/Linux · Up-to-the-minute coverage of OpenGL on Windows Vista · New material on floating-point color buffers and off-screen rendering · In-depth introductions to 3D modeling and object composition · Expert techniques for utilizing OpenGL’s programmable shading language · Thorough coverage of curves, surfaces, interactive graphics, textures, shadows, and much more · A fully updated API reference, and an all-new section of full-color images You’ll rely on this book constantly–whether you’re learning OpenGL for the first time, deepening your graphics programming expertise, upgrading from older versions of OpenGL, or porting applications from other environments. Now part of the OpenGL Technical Library–The official knowledge resource for OpenGL developers The OpenGL Technical Library provides tutorial and reference books for OpenGL. The Library enables programmers to gain a practical understanding of OpenGL and shows them how to unlock its full potential. Originally developed by SGI, the Library continues to evolve under the auspices of the OpenGL Architecture Review Board (ARB) Steering Group (now part of the Khronos Group), an industry consortium responsible for guiding the evolution of OpenGL and related technologies. Contents Preface xxvii About the Authors xxxv Introduction 1 Part I: The Old Testament Chapter 1 Introduction to 3D Graphics and OpenGL 9 Chapter 2 Using OpenGL 33 Chapter 3 Drawing in Space: Geometric Primitives and Buffers 73 Chapter 4 Geometric Transformations: The Pipeline 127 Chapter 5 Color, Materials, and Lighting: The Basics 173 Chapter 6 More on Colors and Materials 229 Chapter 7 Imaging with OpenGL 251 Chapter 8 Texture Mapping: The Basics 303 Chapter 9 Texture Mapping: Beyond the Basics 341 Chapter 10 Curves and Surfaces 377 Chapter 11 It’s All About the Pipeline: Faster Geometry Throughput 421 Chapter 12 Interactive Graphics 457 Chapter 13 Occlusion Queries: Why Do More Work Than You Need To? 481 Chapter 14 Depth Textures and Shadows 495 Part II: The New Testament Chapter 15 Programmable Pipeline: This Isn’t Your Father’s OpenGL 515 Chapter 16 Vertex Shading: Do-It-Yourself Transform, Lighting, and Texgen 547 Chapter 17 Fragment Shading: Empower Your Pixel Processing 567 Chapter 18 Advanced Buffers 601 Part III: The Apocrypha Chapter 19 Wiggle: OpenGL on Windows 641 Chapter 20 OpenGL on Mac OS X 685 Chapter 21 OpenGL on Linux 713 Chapter 22 OpenGL ES — OpenGL on the Small 735 Appendix A Further Reading/References 773 Appendix B Glossary 777 Appendix C API Reference 783 Index 1141 About the Author Richard S. Wright, Jr.has been using OpenGL for more than 12 years, since it first became available on the Windows platform, and teaches OpenGL programming in the game design degree program at Full Sail in Orlando, Florida. Currently, Richard is the president of Starstone Software Systems, Inc., where he develops third-party multimedia simulation software for the PC and Macintosh platforms using OpenGL. Previously with Real 3D/Lockheed Martin, Richard was a regular OpenGL ARB attendee and contributed to the OpenGL 1.2 specification and conformance tests. Since then, Richard has worked in multidimensional database visualization, game development, medical diagnostic visualization, and astronomical space simulation. Richard first learned to program in the eighth grade in 1978 on a paper terminal. At age 16, his parents let him buy a computer with his grass-cutting money instead of a car, and he sold his first computer program less than a year later (and it was a graphics program!). When he graduated from high school, his first job was teaching programming and computer literacy for a local consumer education company. He studied electrical engineering and computer science at the University of Louisville’s Speed Scientific School and made it half way through his senior year before his career got the best of him and took him to Florida. A native of Louisville, Kentucky, he now lives with his wife and three children in Lake Mary, Florida. When not programming or dodging hurricanes, Richard is an avid amateur astronomer and an Adult Sunday School teacher. Benjamin Lipchak graduated from Worcester Polytechnic Institute with a double major in technical writing and computer science. “Why would anyone with a CS degree want to become a writer?” That was the question asked of him one fateful morning when Benj was interviewing for a tech writing job at Digital Equipment Corporation. Benj’s interview took longer than scheduled, and he left that day with job offer in hand to work on the software team responsible for DEC’s AlphaStation OpenGL drivers. Benj’s participation in the OpenGL Architecture Review Board began when he chaired the working group that generated the GL_ARB_fragment_program extension spec. While chairing the Khronos OpenGL Ecosystem Technical SubGroup, he established the OpenGL SDK and created the OpenGL Pipeline newsletter, of which he remains editor. Benj will now participate in the Khronos OpenGL ES Working Group. After 12 years of OpenGL driver development and driver team management at DEC, Compaq, and ATI, he is headed for smaller pastures. Benj recently became manager of AMD’s handheld software team. Although the API is familiar, the new challenges of size and power consumption make for a great change of scenery. In his fleeting spare time, Benj tries to get outdoors for some hiking or kayaking. He also operates an independent record label, Wachusett Records, specializing in solo piano music. Nicholas Haemel, developer at AMD in the Graphics Products Group, was technical reviewer for OpenGL SuperBible, Third Edition, and contributed the chapters on GLX and OpenGL ES

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