一个关于d3d的camera space的问题
各位高手:
D3DXVec3Subtract(&ZAxis, pAt, pEye);
是pAt-pEye还是pEye-pAt???
还有就是不论上面的相减顺序如何,下面这样的camera space岂不是做成了右手系??
// Normalize the z basis vector.
D3DXVec3Normalize(&ZAxis, &ZAxis);
// Compute the orthogonal axes from the cross product of the gaze
// and the pUp vector.
D3DXVec3Cross(&XAxis, pUp, &ZAxis);
D3DXVec3Normalize(&XAxis, &XAxis);
D3DXVec3Cross(&YAxis, &ZAxis, &XAxis);
这样在做对world space旋转的时候方向应该就不对了。我是这么理解的,但肯定是我错了,因为d3d就是按照上面那样做的,且正确。希望高手指教!