CSDN论坛 > C/C++ > C++ 语言

请教各位大侠,能否给我说说状态机(FSM)的一个简单过程? [问题点数:100分,结帖人justlearning]

Bbs1
本版专家分:0
结帖率 100%
CSDN今日推荐
Bbs5
本版专家分:3520
Blank
黄花 2003年8月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
Bbs5
本版专家分:2275
Bbs5
本版专家分:2275
Bbs2
本版专家分:353
Bbs1
本版专家分:0
Bbs1
本版专家分:0
匿名用户不能发表回复!
其他相关推荐
有限状态机实现-状态机介绍
这个系列最终实现的状态机并不是一个标准的状态机,把状态机的很多标准的概念进行了简化,对概念的东西做了减法,实现了具备基本功能的状态机(很多所谓状态机更高级的功能,如:伪态,也可以在基本功能实现)。整个状态机的实现将分为下面几个章节介绍 状态机介绍 简单有限状态机的实现 简单有限状态机的应用实例 简单状态机功能增强 有限状态机状态持久化设计 有限状态机持久化实现当前章节以理论为主 有限状态机概
一个通用的有限状态机(FSM)框架
吃饭,睡觉,打豆豆现在要实现一个游戏中的一个NPC的AI, 他只做三件事,吃饭,睡觉,打豆豆,最直接,最简答想到的代码应该是这样。void Update() { if(Hungry) { Eat(); return; } if(Sleepy) { Sleep(); return; } if(Bored) { KickDD(); return; }
FSM状态机的学习与实现
最近,学习了一下FSM状态机,觉得挺有意思的.百科上得来的解释为:有限状态机,(英语:Finite-state machine, FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。个人理解:有限状态机即是一种可用脚本很方便的实现角色对象状态逻辑切换的东西.在这里,直接贴上本人写的FSM状态机脚本,基本实现了FSM状态机的功能,拓展性自认为还算...
C# FSM (仿Unity 中的Mecanim动画系统的状态机)
FSM 精简版
在Unity中实现FSM有限状态机
简介 有限状态机,(英语:Finite-state machine, FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型 -- 引用百度百科的解释: 有限状态机(FSM)是游戏AI的一种常用模型,我做一个简单的记录,在Unity中实现有限状态机模型. FSM的结构和逻辑 整体结构分为4个部分 AIContr
C#状态机
状态机可以拆分复杂的控制逻辑到各个状态之中,使之更加清晰,更容易理解 以下是在UNITY3D中的一个实现 using System.Collections; /// /// 基于字符串标识状态的状态机 /// 请自行确保FSMStatus的Name的唯一性 /// public class FSM { FSMStatus curStatus; // Use this for
Unity3D有限状态机(FSM)学习笔记【7】使用实例
本系列笔记转载自游戏蛮牛专栏作家Jackel的论坛文章,详细介绍了FSM的创建与使用,特与众分享。链接:http://www.manew.com/thread-37136-1-1.html 一、实例图例 该实例主要是按钮状态的转换。 给大家解析一下,程序运行首先进入主菜单,里面有三个按钮,开始游戏,音量,退出游戏。先从第一个说起,如果是开始游戏,它会进入到下一个界面游戏界面,游戏
有限状态机FSM
有限状态机又简称FSM(Finite-State Machine的首字母缩写)。这个在离散数学里学过了,它是计算机领域中被广泛使用的数学概念。是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。编译原理学得好的童鞋应该对FSM不陌生,因为编译器就用了FMS来做词法扫描时的状态转移。 FSM的概念在网上一搜可以搜一大堆出来,但估计您也看不大明白。本文将以不一样的方式来讲述FSM的概
unity 一个简单的有限状态机
快几个月没写博客了,今天不知道是那根神经接错了。今天来跟大家讲一下一个比较简单实用的有限状态机。有限状态机看起来名字高大上似得,其实就是一堆if else,如果没有有限状态机的话我们就直接这样写了, using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { p
有限状态机编程FSM
嵌入式系统中的状态机设计心得 在使用iTRON类OS的嵌入式系统中,除了驱动程序以外,大多数模块也就是中间件和应用程序是以任务(TASK)的形式设计的。而iTRON类OS大多采用C语言实现,于是用状态机的方式实现功能模块成为了主要的设计方法。 至于说面向对象,只要是稍微严谨一点的嵌入式系统,设计上要求程序完全覆盖所有的可能情况。程序不可能在紧急情况下抛出异常等待调试。同时由于对硬件和其
关闭