怎样把大于屏幕的位图保存下来

zyk100 2003-08-20 08:34:41
请问怎么样把大于屏幕的位图保存下来,我试了几都都只能处理客户处的图象
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zyk100 2003-08-20
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就是这幅图显示在屏幕上有很多部分已经超出了屏幕
mct1025 2003-08-20
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大于屏幕的位图 是什么?

来自文件,还是整个屏幕?
zyk100 2003-08-20
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大哥,关键就是怎么把视图上的整个位图保存到内存DC上,我试了好几种都只能把客户区上的内容COPY到内存DC上
mct1025 2003-08-20
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建立一个内存DC,用来保存整个位图

保存时使用内存DC,不要使用视图的DC
mct1025 2003-08-20
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建立一个内存DC,来保存整个位图

保存时使用内存DC,不要使用视图的DC
RouYing76 2003-08-20
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必须使用内存DC;
参看下列代码,其中的细节请查阅MSDN;
//为CreateDIBSection()准备
//dcSave变量在此为已经创建的内存DC
//saveRect变量在此为要画的范围
LPBITMAPINFO lpbmi = NULL;
LPBYTE lpBits;
HBITMAP hSaveBitmap, hOldBitmap;
// Allocate and fill out a BITMAPINFO struct for the new DIB
// Allow enough room for a 256-entry color table, just in case
lpbmi = ( BITMAPINFO * )::malloc( sizeof( BITMAPINFO ) );
::memset( lpbmi, 0, sizeof( BITMAPINFO ) );
lpbmi->bmiHeader.biSize = sizeof( BITMAPINFOHEADER );
lpbmi->bmiHeader.biWidth = saveRect.Width();
lpbmi->bmiHeader.biHeight = saveRect.Height();
lpbmi->bmiHeader.biPlanes = 1;
lpbmi->bmiHeader.biBitCount = 32;
lpbmi->bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
lpbmi->bmiHeader.biSizeImage = 0;
lpbmi->bmiHeader.biXPelsPerMeter= 0;
lpbmi->bmiHeader.biYPelsPerMeter= 0;
lpbmi->bmiHeader.biClrUsed = 0;
lpbmi->bmiHeader.biClrImportant = 0;
//创建DIBs句柄
hSaveBitmap = ::CreateDIBSection( dcSave.GetSafeHdc(),
lpbmi,
DIB_RGB_COLORS,
( void ** )&lpBits,
NULL,
0);
hOldBitmap = (HBITMAP)::SelectObject( dcSave.GetSafeHdc(), hSaveBitmap);
//画
/********
//清屏白色
dcSave.PatBlt(0,0,saveRect.Width(),saveRect.Height(),WHITENESS);
//使用此dcSave画出需要
**********/
BITMAPFILEHEADER bfh;
bfh.bfType = 0x4d42;
bfh.bfReserved1 = 0;
bfh.bfReserved2 = 0;
bfh.bfOffBits = sizeof( BITMAPFILEHEADER ) + sizeof( BITMAPINFOHEADER );
bfh.bfSize = bfh.bfOffBits + lpbmi->bmiHeader.biHeight * lpbmi->bmiHeader.biWidth * 4;

lpbmi->bmiHeader.biSizeImage = lpbmi->bmiHeader.biHeight * lpbmi->bmiHeader.biWidth * 4;
//设置分辨率
lpbmi->bmiHeader.biXPelsPerMeter = ( LONG )( (nResolution / 2.54 ) * 100 );
lpbmi->bmiHeader.biYPelsPerMeter = ( LONG )( (nResolution / 2.54 ) * 100 );

FILE * pFile = ::fopen( strFileName, "wb");
fwrite( &bfh, sizeof( BITMAPFILEHEADER ), 1, pFile);
fwrite( lpbmi, sizeof( BITMAPINFOHEADER ), 1, pFile);
fwrite( lpBits, lpbmi->bmiHeader.biSizeImage, 1, pFile);
fclose( pFile);

::SelectObject( dcSave.GetSafeHdc(), hOldBitmap);
::DeleteObject( hSaveBitmap);
::free( lpbmi);
我将带领大家来系统学习Windows的窗口编程,包括消息、窗口、GDI绘图、游戏开发等。本课程比较基础,非常适合初学者入门,读者可以边学习边实践。具体的章节目录和课程内容如下所示:---------------------------------------------Windows游戏编程系列之1:GUI界面编程及游戏入门实战1、Windows创建第一个窗口 WinMain入口函数 5进行Windows编程的调试手法 6窗口从哪里来? 7窗口编程的步骤 7窗口编程需要的主要结构 8窗口编程需要的主要API 92、Windows的窗口过程与消息机制 如何留住窗口? 121)Windows的消息与消息循环 142)消息处理函数与常用消息 17)Windows的窗口过程函数 19 3、GDI编程之设备上下文 1)GDI的通用编程框架 222)GDI的绘图步骤 253)GDI获取设备句柄 254、GDI编程之绘制几何图形 画点、线 28颜色COLORREF 29矩形 29画圆、饼图、弦图 305、GDI编程之自定义画笔画刷画笔简介 32画刷简介 33画笔案例 33画刷案例 346、GDI编程之绘制文字 DrawText函数 35TextOut 函数 (wingdi.h) 36CreateFont函数 37绘制文本案例 377、GDI编程之绘制位图 位图简介 381)在资源中添加位图资源 392)从资源中加载位图: LoadBitmap 393)创建一个与当前DC相匹配的DC(内存DC) 394)将bitmap放入匹配的DC中:SelectObject 405)成像(1:1 比例 ) 406)取出位图 407)释放位图 418)释放匹配的DC 41绘制位图案例 41   8、Windows鼠标键盘消息 一、键盘消息 421、键盘消息 422、消息参数: 423、消息的使用: 424、键盘消息的案例代码 43二、鼠标消息 441、基本鼠标消息 442、双击消息 443、滚轮消息 454、不响应双击消息 45 9、Windows定时器消息 定时器消息介绍 47创建定时器 47关闭定时器 47定时器消息案例代码 4810、GDI游戏之跳舞动画 11、GDI游戏之走路动画 12、GDI贪吃蛇游戏实战  

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