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大家来讨论一下:网络游戏客户端和服务器端研发的主要区别在什么地方!
warmchang
2003-08-20 09:27:15
大家来讨论一下:网络游戏客户端和服务器端研发的主要区别在什么地方!
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hmnes125
2004-03-22
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网络游戏中,客户端扮演的角色是播放器,服务器扮演的角色是处理器。
客户端简单的说是玩家与服务器之间的操作(通讯)的接口而已
客户端要简单的多,至少程序出问题了,重新启动一下。服务器出问题………………
thllllll
2004-03-19
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gz
「已注销」
2004-03-18
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客户端:人机界面
服务器:游戏逻辑控制
Demonx
2004-03-18
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观望中。。
clethe
2004-03-18
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同意楼上,现在做的就是这样。
我觉得客户端比较容易,服务气就麻烦一些,如对象的状态切换,和负载。
ByRing
2003-09-19
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up~
maxsuy
2003-09-18
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大家都说了,俺就不说了
messagebox
2003-09-18
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服务器端负责各客户端的场景数据传递,并做裁决
客户端负责一般的游戏逻辑
Muzhu
2003-09-10
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界面
gjd111686
2003-09-06
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客户端定制用户人机界面
服务器规范通讯协议算法
warmchang
2003-09-02
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自己顶一下,^_^
iceryeah
2003-09-02
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好多麻烦,算了,不说了……
lzgeye
2003-09-02
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个人认为,
客户端设计比较麻烦,涉及方面比较多,
例如:与服务器端的通讯协议
美工、音乐
基于TCP/IP协议的虚拟电工电子网络实验室 (2005年)
描述了浙江大学自主
研发
的"电工电子网络实验室"的物理拓扑结构,讨论了网络实验室
客户端
、
服务器端
和控制器端的具体实现方法。该网络实验室系统已经投入了试运行,满足了工科电类,特别是远程教育、继续教育师生的实验要求。
手机游戏直播 : 悟空TV
客户端
设计与技术难点
本文为《程序员》原创文章,未经允许不得转载,更多精彩文章请订阅2016年《程序员》 作者简介: 刘燕青,Android高级开发工程师,多年Android
研发
经验,
主要
负责悟空TV App的架构以及
研发
工作,包括Android端屏幕录制、摄像头录制、音频采集、编码推流等工作。目前专注于音视频相关的研究和应用。 李越,iOS开发工程师,
主要
负责悟空TV iOS
客户端
和录制端的
研发
工作...
c++高并发商业级游戏服务器干货【
客户端
ue4和unity3d】
1、本课程是一个干货课程,
主要
讲解如何封装服务器底层,使用Tcp/ip长连接,IDE使用vs2019 c++开发以及使用c++11的一些标准,跨平台windows和linux,服务器性能高效,单服务器压力测试上万无压力,服务器框架是经历过上线产品的验证,框架简单明了,不熟悉底层封装的人,半个小时就能完全掌握服务器框架上手写业务逻辑。2、本课程是一个底层服务器框架教程,
主要
是教会学员在windows或linux下如何封装一个高效的,避免踩坑的商业级框架,服务器底层使用初始化即开辟内存的技术,使用内存池,服务器运行期间内存不会溢出,非常稳定,同时服务器使用自定义哈希hashContainer,在处理新的连接,新的数据,新的封包,以及解包,发包,粘包的过程,哈希容器性能非常高效,增、删、查、改永远不会随着连接人数的上升而降低性能,增、删、查、改的复杂度永远都是恒定的O(1)。3、服务器底层封装没有使用任何第三方网络库以及任何第三方插件,自由度非常的高,出了任何BUG,你都有办法去修改,查找问题也非常方便,在windows下使用iocp,linux下使用epoll.4、讲解c++纯
客户端
,
主要
用于服务器之间通信,也就是说你想搭建多层结构的服务器,服务器与服务器之间使用socket通信。还可以使用c++
客户端
做压力测试,开辟多线程连接服务器,教程提供了压力测试,学员可以自己做压力测试服务器性能。5、赠送ue4和unity3d通信底层框架以及多人交互demo,登录,注册,玩家离开,同步
主要
是教会学员服务器与
客户端
如何交互。6、赠送c++连接mysql数据库框架demo,登录,注册,玩家离开数据持久化.7、服务器教程使用自定义通信协议,同时也支持protobuf,选择权在开发者自己手里,想用什么协议都可以,自由度高。8、服务器教程使用手动敲代码逐句讲解的方式开展教学课程。非喜勿喷,谢谢大家。9、服务器教程提供源码,大家可以在平台提供的地址下载或者联系我,服务器使用c++11部分标准,std::thread,条件变量,线程锁,智能指针等,需要学员具备一定c++知识,购买前请慎重考虑。
系统更新用数据连接到服务器,系统服务化构建-
客户端
与
服务器端
数据一致性探讨...
Apollo(阿波罗)是携程框架部门
研发
的分布式配置中心,能够集中化管理应用不同环境、不同集群的配置,配置修改后能够实时推送到应用端,并且具备规范的权限、流程治理等特性,适用于微服务配置管理场景。本文从Apollo框架的
客户端
实现原理展开讨论。上图简要描述了 Apollo
客户端
的实现原理:1.
客户端
和服务端保持了一个长连接,从而能第一时间获得配置更新的推送2.
客户端
会定时从 Apollo 配置中...
游戏SDK(一)
客户端
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