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有openGL方面的书吗?
ayiayi6386
2003-08-20 11:20:08
谢谢中文版的!
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有openGL方面的书吗?
谢谢中文版的!
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cloudtarget
2003-09-14
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http://www.webendshere.com/books/ebooklinks/index.htm
http://www.codestudy.net
http://www.pdown.net
http://www.dingbing.com/ebook.htm
http://www.hao123.com/program.htm
http://www.pcbookcn.com/
http://jjhou.csdn.net/
http://www.delphibbs.com/delphibbs/listroom.asp
http://www.csdn.net/ypage/
http://www.vckbase.com
http://www.vchelp.net
http://www.qinyun.com/ebook.htm
plusman
2003-08-21
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有一本红色的封面的叫《OpenGL 权威指南》可以看看
android
opengl
ES 实现
书
本的翻转效果
程序主要实现一个类似长方体的旋转效果,可以通过点击按钮或者向右滑动屏幕触发。 通过这个例子,可以学习到以下几个
方面
的东西: 1. 如何用
opengl
画3D模型,如何贴纹理 2. 如何实现一个全屏的长方体 3. 如何使用handler实现跨进程的通信 4. 如何解决闪屏的问题
OpenGL
红宝
书
——
OpenGL
最权威的参考
书
是学习
OpenGL
最权威的参考
书
,
书
是英文的,可能阅读起来有些困难,但是它里面有很多经典的小程序,是学习
OpenGL
或想用它来开发计算机图形学
方面
的程序的程序员必备资料
OpenGL
课程涵盖了
OpenGL
开发的方
方面
面,对开发中经常用到的开发知识点进行讲解,从实战的角度进行编码设计. 第1章-环境建立 第2章-基础图元 第3章-三维世界 第4章-纹理多彩世界 第5章-显存的分配-优化 第6章-场景控制 第7章...
openGL
参考手册
OpenGL
是一个图形硬件的软件接口(“GL”即Graphics Library)。这一接口包含了数百个函数,图形程序员可以利用这些函数指定设计高品质的三维彩色图像所需的对象和操作。这些函数中有许多实际上是其他函数的简单变形,因此,实际上它仅包含大约180个左右完全不同的函数。
OpenGL
实用库(
OpenGL
Utility Library,GLU)和对X窗口系统的
OpenGL
扩展(
OpenGL
Extension to the X Window System,GLX)为
OpenGL
提供了有用的支持特性和完整的
OpenGL
核心函数集。本
书
详细介绍了这些函数的功能。
书
中各章内容如下: 第1章
OpenGL
简介 在概念上对
OpenGL
作了概述。它通过一个高层的模块图来阐述
OpenGL
所执行的所有主要处理阶段。 第2章 命令和例程概述 较详细地阐述了
OpenGL
对输入数据的处理过程(用顶点形式来指定一个几何体或用像素形式来定义一幅图像时),并告诉你如何用
OpenGL
函数来控制这个过程。此外,在本章中还对GLU和GLX函数作了讨论。 第3章 命令和例程一览 根据
OpenGL
命令所完成的功能列举说明了这些命令组。一旦了解了这些命令的功能,你就可以利用这些完整的函数原型作为快速参考。 第4章 定义的常量及相关命令 列举了在
OpenGL
中定义的常量和使用这些常量的命令。 第5章
OpenGL
参考说明 本
书
的主体部分,它包括各组相关的
OpenGL
命令的描述。带参数的命令和与之一起描述的其他命令仅在数据类型
方面
有所不同。每个函数的参考说明介绍了参数、命令的作用和使用这些命令时可能发生的错误。 此外,本章还包含了有关
OpenGL
的 ARB扩展—多重纹理和绘图子集的参考说明。需要说明的是并非所有的
OpenGL
的环境都支持ARB扩展。 ?第6章 GLU参考说明 本章包含了所有的GLU命令的参考说明。 ?第7章 GLX参考说明 本章包含了所有的GLX命令的参考说明。 0.1 阅读此
书
前的预备知识 本
书
是
OpenGL
Architecture Review Board, Mason Woo、 Jackie Neider、Tom Davis 和Dave Shreinre编著的《
OpenGL
编程指南(第3版)》(Reading, MA: Addison-Wesley, 1999)的姊妹篇。阅读这两本
书
的前提是你已经懂得如何用C语言编程。 两本
书
的不同之处主要在于:《
OpenGL
编程指南》一
书
着重于介绍如何运用
OpenGL
,而本
书
的重点则是
OpenGL
的工作方式。当然要想彻底地了解
OpenGL
,这两
方面
的知识都是必需的。这两本
书
的另一个不同点是本
书
的大多数内容都是按字母次序编排的,这样编排的前提是假定你已经知道你所不明白的地方而仅仅想查找某个特定命令的用法。而《
OpenGL
编程指南》一
书
的编排则更像一本指南:它首先解释了
OpenGL
的简单概念,然后再导出更复杂的概念。虽然你不必通过阅读《
OpenGL
编程指南》一
书
来理解本
书
对命令的解释,但如果你已经读过它,你将会对这些命令有更深刻的理解。 如果你对计算机图形学还不太了解,那么请先从《
OpenGL
编程指南》一
书
入手学习,并同时参考下面这些
书
: ?James D. Foley、 Andries van Dam、Steven K. Feiner和John F. Hughes著,《计算机图形学:原理及应用》(Computer Graphics:Principles and Practice)。(Reading, MA:Addision-Wesley)。该
书
是一本计算机图形学的百科全
书
,它包含了丰富的信息量,但最好在你对这门学科有一定的实践经验之后再读它。ナAndrew S. Glassner 著,《3D计算机图形学:艺术家与设计师的用户指南》(3D Computer Graphics: A User誷 Guide for Artists and Designers)。(New York:Design Press)。这是一本非技术性的、综合介绍计算机图形学的
书
,它着重于所能获得的视觉效果而非如何获取这些效果的具体技巧。 ナOlin Lathrop著,《计算机图形学的工作原理》(The Way Computer Graphics Work)。(New York:John Wiley and Sons,Inc.)。这本
书
概括性地介绍了计算机图形学,主要面向初级和中级计算机用户。它介绍了理解计算机图形学所必需的一般概念。 0.2 字体约定 本
书
使用如下的字体约定: 黑体字(Bold)—命令和例行程序名; 斜体字(Italics)—变量名、自变量名、参数名、空间维数和文件名; 正体字(Regular)—枚举类型和定义的常量; 等宽字体(Monospace font)—示例代码。 值得注意的是本
书
所使用的命令名称都是缩写形式。许多
OpenGL
命令只是其他命令的变种。简言之,这里只使用函数的基本名称。如果此命令上加有星号(*),则说明它所代表的实际的命令名称可能比显示的命令名称要多。如,glVertex*代表所有指定顶点的命令变种所构成的命令。 多数命令的区别仅在于它们所带的自变量的数据类型。有些命令则在相关自变量的数目、这些自变量是否被指定为向量以及是否需在列表中单独指定等
方面
存在着区别。例如,你使用glVertex2f命令时必须以浮点数形式提供x和y的坐标;而使用glVertex3sv 命令时你需为x,y,z提供一个包含三个短整型值的数组。
OpenGL
游戏程序设计源码
OpenGL
游戏程序设计源码 本
书
重点介绍了如何使用高性能的
OpenGL
图形与游戏函数库来开发游戏的视频部分。为了让读者了解创建一个游戏的全部过程,
书
中还包含了DirectX的内容。本
书
是涵盖这两
方面
内容的极少
书
籍之一。 在本
书
中,首先介绍了
OpenGL
和DirectX的产生背景,对它们的工作机理给出一个总体的描述,然后着重介绍了
OpenGL
最有可能应用于游戏开发的技术。再后,介绍了如何把所有的技术结合在一起,搭建一个自己的游戏框架,用
OpenGL
做图形系统部分,用DirectSound和DirectInput做声音和设备输入系统部分。最后,本
书
将介绍如何利用这个游戏框架和本
书
所涵盖的各种技术来创建一个完整的3D游戏。 本
书
是学习使用
OpenGL
进行3D游戏设计的一个很实用的资料,非常适合打算进行游戏开发的程序员使用,也适合其他3D应用程序开发的程序员使用。
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