在中国最有影响力的7句动漫台词

helenli520 2003-08-21 04:05:36
1.“克塞前来拜访” ――天哪!这是什么时候的事情了,比较年轻一点的朋友会完全不了解呢。事实上这是80年代进口的一部(不晓得是不是可以算是第一部)真人扮演的漫画剧。基本内容真的是不记得了呢,大概也就是和奥特曼差不多。不过那时候可是很轰动的,你随时都会在街角看见一个半大小子跳出来,一本正经的喊出这句台词。(好象小琳一点也不记得有号东东,各位记得吗?)
  
2.“代表月亮,惩治罪恶” ――美少女漫画的始祖之一的《美少女战士》中水兵月――月野兔的台词。在TV版里面可是每一集都是要说一遍的,就象是预告一样,基本上听到这句话的对手会在50秒内消失掉。
  
3.“为了雅典娜女神。” ――第三代少年漫画的标准台词,为了什么莫名其妙的人去战斗的浑身是血,但是却永远也不会死,大概就是这句台词的秘奥吧。
  
4.“XXX,赐予我力量吧” ――很古早的一部美国动画片《希瑞》中女主角的台词,一念之下,就可以百无禁忌,横扫一切全无敌。(为什么介绍的都是变身类漫画的人呢?)
  
5.“我是天才!!!!!”――不用再多说了吧,这样有分量的话当然是只有红毛猴子樱木之流才可能说的出来啦;但是是不是觉得少了什么呢?没错,就是每当“我是天才!!!!!”的呐喊响起的时候,会同时响起的,樱木的夙敌――流川枫的骂声――“白痴”!!!这大概可以算是樱木的喊声的回音了,当然,也少不了那流川三人组“流川命、流川命” 的喊叫声。
  
6.“take care of yourself” ――《新世纪EVA》中人气度最高的一句台词,自从TV版的最后一话上映之后,这句话几乎泛滥成灾,在网上聊天的时候几乎无时无刻都会看到,但是,对特别的人说是不是更加有意义一点呢??
  
7.“你已经死了” 这句话在1983年《北斗神拳》开始连载之后风行一时,成为许多年轻人的口头禅,这句如此酷的台词是《北斗神拳》的主角健次郎的台词,也是他每一次战斗都不可避免的两件大事之一(另一件事就是把上衣“崩”成粉粉面面,健次郎也因此成为和紫龙齐名的两大脱衣男之一)。怀疑他是不是为了说这句酷台词才去修炼这样的功夫的.
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lgj1012 2003-08-21
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割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~阿里西德一 割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~割鸡~~ 一休山 !



哈哈
realunicorn 2003-08-21
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威克显灵~~~~~~~~~~
汽车人,变形~~~~~~~~
………………
lgj1012 2003-08-21
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呼 ~~~ 能源已经不多了 !!!!

xue_sharp 2003-08-21
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恐龙特急克赛号
gangrenboqi 2003-08-21
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人间大炮,一级准备!
人间大炮,二级准备!
人间大炮,发射!

janus1999 2003-08-21
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NO1 -》 恐龙特记克赛号
哪时候还很小,都不知道字打错没,反正发音没错
lxf31 2003-08-21
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一只小猫,有啥可怕??老鼠怕猫那是谣传!!

这个也行吧
呵呵
lxf31 2003-08-21
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妈的!!!竟然都是小日本的!!!!!11
schen23 2003-08-21
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“呵呵呵,动感~~光波!!……”
skywalder 2003-08-21
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up!
lhdx 2003-08-21
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人间大炮准备发射,HOHO
Flysnow 2003-08-21
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精典
listshyp 2003-08-21
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呵呵,都看过
立体图像制作教程 第一讲 立体起源 一、立体的起源 立体图像起源于1798年的英国。当时,英国皇家科学院的科学家在试验室制作石英材料的过程中,由于条件的限制,制作的石英材料表面总是出现凸凹的条纹。一个偶然的机会,石英背面出现一个图像形状的暗影,正面看去正好形成了一幅立体的图案。科学家得到灵感后,开始了石英光栅的研制,这就是最早的立体画。但是,由于技术的制约,当时的立体画只能在实验室里制作完成,根本就不能形成现实的生产力,随着时间的推移,这项技术被撂置起来。 200多年后,美国科学家根据这一发现,用塑料材料制作了立体成像的材料,这就是现在用的光栅。图像的制作采用多镜头光学立体相机加复合冲印完成,由于图像制作过程的复杂性,制作成本非常高,只能做一些小幅面的照片,为有钱的人提供有限的服务。 二、立体图像在中国的发展 上世纪80年代,立体技术传入中国,美国索菲兄弟在中国的广州成立了第一家立体冲印公司,叫雄霸集团。由于雄霸集团立体技术在中国的定位不够准确,在中国当时的经济条件下,受消费市场的不成熟和立体图像制作技术的局限,立体相机在中国推广的失败,雄霸集团的结局自然是昙花一现。但是,中国的技术精英却已经预见到了立体图像世界的到来,他们致力于立体技术的研究,为中国立体事业的发展做出了贡献。如此后的20年间,我国出现了多款多镜头立体相机,就是人们通常说的两眼、三眼、四眼,遗憾的是,这些立体相机都有其自身的缺陷,一是用光学相机拍摄,需要冲印、扫描、放大、合成,制作过程复杂,成本高,二是拍照易出反立体,成功率低,还不到20%,胶卷浪费严重。所以,立体摄影只能在小范围内传播。 20世纪末期,数码技术在图像领域的运用,为立体事业的发展插上了腾飞的翅膀。人们首先开发出不用立体相机拍照,用Photoshop做图软件直接合成立体图像,虽然这种技术做出来的图像每一个图层自身仍然是一个平面,但图层之间的空间感已经得到了完全的体现,所以至今还有人在运用这项技术做立体图像。 此后出现的立体做图软件,把立体技术又向前推进了一大步,最早出现的立体软件是三立科技公司的3D系列软件,有3DI、3DII、3DIII、3DIV和光栅尺软件,有人修改界面后出现了形形色色的叫法,破解后又改成各家公司自己的软件,但软件的内容是完全一样的,这些软件有的受作图效果的限制,有的受做图大小的限制,都不能为客户提供完美的技术支持,是早期的试用性的立体软件。 3D4U和PSDTO3D这两款软件的开发运用,使立体技术的运用达到了完全成熟,3D4U侧重于立体印刷,PSDTO3D侧重于个性做图设计,两者相辅相成,为立体技术在图像领域的运用打下了坚实的基础 第二讲  立体成像原理 立体成像按其成像方式的不同,分为透视成像和折射成像。 一、透视成像 运用透视原理,采取黑白相间的线条进行遮光和透光,光栅图背面的光线将光栅图从狭逢间透射形成像点,各个像点点阵形成一幅完整的图像。 二、折射成像 光栅前面的光线通过光栅时形成折射,聚集到光栅图上,通过反射在画面外成像的方式。 三、立体光栅 根据成像原理的不同,光栅分为狭缝光栅和柱镜光栅。 根据透射原理制作的立体光栅叫狭缝光栅。狭缝光栅由制版印刷而成,为黑白线相间,一般都带背胶,装裱光栅时不再用双面胶。由于狭缝光栅采用高精度制版印刷技术,光栅线条的精确度非常高。狭缝光栅的最大优点是聚集相当精确,成像好,立体效果强烈,画面显示高档,长时间观看不眼晕。但它需要在有背光源的情况下才能观看。目前市场上的狭缝光栅有10线、20线、30线、40线,主要制作中大幅面立体图像,其中10线、20线、30线狭缝光栅为我公司独立版权。 根据折射原理制作的立体光栅叫柱镜光栅。柱镜光栅由模具滚压而成,表面的光栅线条形成半柱体帖附于介质表面,柱镜光栅受制作因素的限制,其成像质量有所不同,有时会出现水波纹、眼晕等情况。用它制作的立体像不需要背光源就能正常欣赏。柱镜光栅又通俗地分为板材光栅、膜材光栅和片材光栅,以制作画面大小和要求成本的不同,选用不同的光栅作图。目前我公司主要生产25线、30线、42线的板材光栅、24线、32线膜材光栅和70线、75线、80线片材光栅。 四、光栅的线数和线距: 光栅线数和线距是描述光栅的最常用的两个专业术语,做图者依据图像大小,观看距离的远近选择使用不同的光栅。 1、光栅线数:一英寸(2.54CM)光栅中包含的光栅的线条数量。 2、光栅线距:两条光栅线条之间的距离,通常以MM计量。 五、光栅的校准: 我们通常说的光栅的线数是光栅生产商开发的光栅模具的线数,在模具制作过程和生产过程中,受热胀系数和各种因素的影响,生产出来的光栅产品的实际线数会有一些误差,同时,不同的图像输出工具,不同的纸张在图像输出中的误差也是不同的,在图像制作过程中是不允许较大误差的,因此,做图之前我们要对使用的光栅线数进行校准。具体方法是:1、在光栅尺软件或带光栅测试功能的软件中输入你已经知道的光栅的大约线数,设定栏数和幅度,生成光栅测试图。 2、光栅测试图用相纸打印出来(最好是用准备好打印图像的同一纸张和同一输出工具输出)。 3、把光栅放到测试图上(如果是膜材光栅中间要附要求厚度的介质),对准右侧的校准线。 4、闭上一只眼睛在测试图的上方左右晃动,看到同时全黑或者全白的那条线,它前面给出的数据就是你要找的精确线数(一般精确到千分位)。如果一次没有找到,就以最接近的那个数据为基本数据输入光栅尺软件重新测试,直到找到为止。 第三讲  立体画制作的历史沿革 一、立体图像的初级商业运用 上面已经讲到,最初的立体像是制作小幅面的立体摄影照片的,所以,它的用途局限于立体相机拍摄的立体人物图像。由于受到成本、幅面、运用领域的限制,大规模的制作立体图像并不成熟,其市场也仅仅限制在较小的研究领域。 二、数码立体影像  数码技术的运用,开辟了立体图像制作的新纪元。运用电脑数码技术,可以把任意一张平面的画面转换成立体图片,无需专用立体相机,更省去了冲印胶片的繁杂工序,只需要用数码相机拍摄一张平面图像,导入电脑后,就能立即制作出一幅栩栩如生的立体画面,给人以身临其境的感觉,这样,就赋予了立体图像的广阔运用空间。 三、立体专用软件 继用PHOTOSHOP设计立体图像后,现在又开发出立体软件设计立体图像的方法,用专业立体软件进行立体画设计,制作过程更加方便简化,做出来的立体效果更加逼真,目前最先进的立体设计软件有用于印刷专业的3D4U和用于个性设计的PSDTO3D。 四、立体图在现代社会生活中的运用 立体图像在现代生活中的运用非常广泛,可以渗透到所有的图像运用领域,随着人们审美意识的提高,传统的广告画已经引起了人们的视觉疲惫,立体画以其新、奇、特等特色引起人们的注意,让人驻足流连。 1、摄影业:立体婚纱、立体人物写真、立体儿童照片、立体旅游照、立体生活照等。 2、广告业:各种广告画,立体灯箱、动感灯箱。 3、装饰业:立体装饰画、立体风景画。 4、娱乐业:明星立体肖像、人体艺术。 5、旅游业:立体纪念卡、立体门票。 6、印刷业:立体服装吊牌、服装标识卡、立体名片、名信片、立体仿伪标识、立体包装、食品卡、卡通片。 第四讲  立体画设计理念和设计技巧 一、选图 1、构图要简捷:在选择做立体的图像时,要尽量选择图层简捷的画面,避免物景非常散碎的图层大量出现。画面简捷,给人的视觉效果好,不会出现眼晕的感觉;画中事物散碎零乱,做出来的立体画就看不清晰,并且会出现眼晕的感觉。 2、主景要浑厚:主景是一幅图画的生命,主景的真实性直接关系到一幅立体画设计的成败,因此,在有多幅图片可供选择的情况下,要选择主景自身浑厚,有丰富层次感的图片。如果是人物,最好是侧面像或者是有一定姿势或动作的画面;如果是景物,自身要有穿插,要有分明的层次感。 3、避免大平光:现在平面摄影中,很多人往往喜欢使用大平光,这种用光,破坏了事物的立体效果,用这样的画做出来的立体,就达不到栩栩如生的境界,因此要尽量避免。 4、主景至上:一幅画,只要主景非常合适,这就足够了,至于其它图层,我们可以采用配景的方式来表达其最完美的效果。 二、配图 选择了画面,有时需要配图,也就是搭配背景和前景,要配图中,要尽量撑握以下原则: 1、逸出:前景要有明显的逸出,也就是让前景飘逸画面以外。这样,前景就不有太大太实,太大太实,不仅飘不出来,而且宽暄宾夺主;也不能太小太碎,太小太碎,不仅不清晰,而且晕人眼睛。 2、透视:最好能从第一层的空隙看到它的后面,这样更能体现出画面的景深。 3、穿插:各层之间要有物体穿插连贯,这样各层就不会孤立,整幅画面就会浑然一体,活灵活现。 4、深入:一是前后景有事物连贯深入,物景自然向后延伸。二是前后图层距离拉开,显得整幅画面能够向深处看很远。 5、对比:一是要有色彩对比,单一颜色形不成画,也不会做出立体,只有色彩丰富的画面,才能做出很强烈的立体效果;二是图层之间的色彩对比,同色的两个图层,不能作为两个图层处理,也做不出来立体效果。三是同一图层的物景要有色彩变化,不然做不出来浑厚真实的立体感。 三、PSD图档的建立: 图像分层:一幅调整好规格和色彩的图像,按照画中自然物景把不同的图层分开,依次建立多个图层。 修白:分出来的图层下面留有空白,把空白部分进行修饰,其目的是不让空白部分在做立体图像产生位移时暴露出来。 3、加大背景: 在做图过程中图像要产生移位,为了使图像不在移位过程中出现白边,在Photoshop中要将图像的背景变大一些。 四、特殊画现的设计制作: 1、带变画、动画的立体图的设计:要做变画的图案的各种状态调好,分别放在不同的图层,然后将做变画的层链接起来。如果画面中设计多组变画,要分组,分别链接起来。 2、带旋转效果的立体图像的设计:在PSD图档中,选中要做旋转的图层,画面旋转一周的视觉效果为画面相近两个部分的重叠,根据这两部分的夹角计算旋转一次的度数和旋转次数,然后进行填充,建立新的图层, 3、带缩放效果立体图像的设计:在PSD图档中,选中要做缩放的图层,根据自己对画面缩放大小的要求,选择缩放次数和缩放比例,一般以缩放5—9次,比例为115—130度为宜,然后进行填充,建立新的图层,打好链接。 4、以上几种效果在一幅图像中的综合运用:用PSDTO3D软件伏做图,可以使立体、变画、动画、旋转、缩放等特殊效果同时在一幅画面中体现,具体做法是用上述方法分别做好各种效果,进行分组链接即可。 5、“文件”菜单——“储存为”,不改变图像格式,储存到另外一个文件夹中。 5、需要说明的是,在将上述存储好的PSD图档导入PSDTO3D软件做图时,带有链接的图层只做特殊效果,不做立体,因此,也不用勾线。 第五讲  PSDTO3D仿真立体软件 一、本软件的适应范围: 本软件是专门针对Photoshop软件生成的psd格式分层图像,特别开发的专业化的立体制作软件。适用于psd格式分层图像制作仿真立体图像的制作。 2、本软件功能极为强大,操作非常简便。对每层图像进行最大限度仿真优化,效果生动逼真,完全达到了立体实拍的效果,又可极大的减少从事立体行业者的资金投入。强大的技术支持,软件终身免费升级, 全国技术服务热线0371-65853063,QQ:332498532,免除您的后顾之忧。 本软件既可制作全仿真立体的图像,又可以制作分层立体图像,更神奇的是,就连各种变画也可加在里面,而又互相映衬,互不影响。分层立体图像制作,极为简单,只要在本软件中设置好参数,预览一下,就可以在一个特定文件夹中生成不同角度的数张照片,而且数量可调,然后合成即可。 全仿真立体效果真实可人,而又极为简单方便。图像在Photoshop软件中即可分为多个图层和任意搭配,在本软件中又可将每个图层细分为15个图层,可以做到细致入微,每个图层都是仿真立体效果,整个图像的效果更是美妙绝伦。 无论是仿真立体还是分层立体,都可以在图像中任意增加二变、三变、旋转、缩放、彩虹、动画等各种变画效果。只需将变画的图层在Photoshop软件中分组链接起来即可,其它不需任何操作,就会随着立体效果的生成而生成。更为立体效果锦上添花。 本软件是专业化立体相机模拟软件,将对分层图的每个图层以及整体图像,模拟从不同角度拍照,生成不同角度的多张照片,如果图中有变画,也能包含其中,一起生成,互不影响。然后在三立立体实拍合成软件(3D之星IV)中合成。在制作过程中,与Photoshop软件配合使用,效果更佳。本软件是最新一代的专业立体制作软件,具有国际一流水平,它的推出,大大提高了做立体的效率和立体图像的效果,降低了学习难度,也必将大大有利于立体技术的推广和立体事业的发展,是三立科技公司对立体事业又一巨大贡献。 为了方便使用者对自己做图效果的观察,本软件还专门设计了立体眼镜观看功能,使用者只要戴上配备的立体眼镜,在不用输出图像的情况下,就能看出自己做出来的立体画的效果。它的最大它的主要功能有: 7、设计制作立体画; 8、设计制作变画、动画; 9、设计制作旋转画; 10、设计制作缩放画; 以上各种设计效果在同一幅画面里的综合运用 二、软件的安装 1.首次使用本软件,双击InstDrv,根据安装向导,安装加密狗驱动程序。将加密狗接入USB接口。打开“三立软件”文件夹,右击PSD软件图标,在桌面建立软件运用快捷方式。 4、双击桌面上的PSD软件图标打开三立立体软件,即可运行使用。 三、图像输入: 单击软件中图像导入标识,浏览找到上述设置好的图像,打开图像。 一、参数设定: 光栅线距的设定:做图者根据图像的大小和观看距离的远近,确定使用多少线的光栅后,将选用的光栅的精确线数填入线距栏。 镜头数:一般以5—13为宜,软件给出的镜头数为七,是比较合适的。 1、焦点:焦点是一幅图像的核心,焦点的设置决不能出错,软件虽然会给出一个焦点层,但是不一定是你图像的主景层,你要重新修正,如一幅婚纱画,画中的人物自然是整幅画的灵魂,也就是焦点,他在第几个图层,就设焦点为几。 景深:景深是由光栅线数、图像大小、图层多少决定的,软件会自动给出景深的数据,但是在很多时候也需要调整,将自己设定的景深输入景深栏。 5、移位:设定了不同的线数和景深,软件会自动给出各层的移位数值,这个数值除非是非常老练的操作者,一般不用修改 二、勾线和预览 首先要选中第一个图层然后在选中勾线工具勾好图之后点击预览,预览之后点击后边的停止停止后点击多层设置,勾下面的图层,按顺序把所有的图层勾完之后,点击总的预览 三、合成: 1、PSDTO3D合成:直接点击另存为 2、立体相机专用合成软件合成: 双击打开之后设备光栅的线数。还有图片的大小之后点击图片一在D盘打开文件里最后7张图。按7-1的顺序把图片打开然后点击对位和合成 3、PHOTOSHOP软件合成: 把最后7张图片全部的打开放到一个图像里边建一个8个相素的模板,加载模板的选区,按顺序删除移动(一个相素)每个图层。合并除模板以外的图层,保存图片 四、常见问题和一些作图技巧: 1、勾线错误:在勾线过程中出现错误,可以用以下办法进行更正。 2、景深大小的判断:在做图预览时,如果图层晃动的幅度过大(特别是出现了图像重叠时),就是景深大了,要调小些。如果晃动的幅度太小,主是景深小了,就把景深调大些。 3、合成后的图像两边有留白:说明在做PSD图档时没有把背景拉大或者拉大的少。 4、同一物体做出来的图像装裱后有断裂感:说明在勾线时应该连续的图层没有连续勾线,一个物体勾了一部分后丢下了,相隔多层后才接着勾线的结果。 5、人物面部不清晰:没有把人物层的焦点定到面部。 6、做图太慢或者死机:电脑内存不够,增加电脑内存或者清理电脑。 五、立体光栅图的输出: 1、选择输出工具:一是要选择精度高的输出工具,二是输出工具输出幅度的与设计的图像规格相适应,三是要选择输出误差小的输出工具。 2、调整输出精度:立体画对输出精度要求较高,一般来说,装饰画的输出精度不低于1200线,人物画的输出精度不低于1440线。 3、注意事项:做好的立体光栅画,除可以整体调整色彩外,决不允许改变图像的规格和分辨率。 第六讲  立体图像的装裱 以狭缝光栅为例: 1、准备材料:裁切光栅(光栅要裁得稍大一点,以便于对位),双面胶,装裱介质(玻璃、有机板、压克力等) 2、先把双面胶裱到介质上,再把画的正面对着介质,把画裱到介质上。 3、把光栅放到介质上对位,画面上有校准线的看着校准线对,闭上一只眼睛在画面上左右晃动,校准线全黑或全白时既为对好光栅。这时压好光栅不要动,小心放入冷裱机,光栅裱上去既可。没有校准线的画面,闭上一只眼睛在画面上左右晃动同时移动光栅,等光栅上面的移动条纹和光栅完全平等地左右移动,既为对好光栅。 第七讲  立体印刷 由于立体画的用途十分广泛,在业务开展时,要注重争取大宗业务,如:大批量的装饰画、名信片、动漫卡、台历挂历、立体门票、食品卡、服装吊牌等。搂到定单后,按照客户的要求和上面讲到的立体设计原则进行设计,然后交立体印刷厂直接印刷、装裱和裁切,这样,用最少的资源投入,就能挣到较大的利润。如果您对立体印刷业务不熟悉,三立科技可以给您提供免费的服务。 第八讲  立体摄影 三立科技独家开发的立体摄影器,是目前最先进的立体摄影工具。欢迎购买。有关资料另编成册。
中文名: 魔幻游戏造型设计 作者: 张勃资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 上海人民美术出版社书号: 9787532262212发行时间: 2009年5月 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 内容介绍: 电玩游戏(video game),作为一种互动的娱乐方式,不仅成为区别于电影、电视、动漫等传统主流的现代娱乐方式,而且随着计算机技术、网络科技的飞速发展,而今电玩游戏已经一扫诞生之初边缘化、异质化的面貌,无可否认地置身于主流娱乐方式的行列。游戏产业也俨然成为现代娱乐产业不可或缺的支柱力量。近年来,作为新的经济增长点,游戏产业在仝球范围发展迅猛。据题为“2008-2012年全球娱乐和媒体前景”的报告称,2012年全球视频游戏行业的预期收入将从2007年的419亿关元增长到683亿美元,复合增长率将达到10.3%,除了在线广告和互联网接入业务外,视频游戏行业的前景将好于其他任何媒体。 在我国,由于拥有庞大的游戏玩家数量和巨大的游戏市场份额,游戏产业获得巨大的能量和潜力。而与游戏产业直接相关的各行业,也开始逐渐从初期的懵懂状态进入到了明朗化和专业化的阶段。可以肯定地说,中国游戏产业在经历了多年的探索后,己经进入了一个高速健康稳定发展的阶段。游戏产业的健康高速发展,势必导致游戏设计和开发人才需求呈“井喷”状增长。从目前市场需求来看,严重的供需失衡局面促使我国游戏产业链中的游戏美工、游戏策划、游戏程序开发师基本上处于一个地位高、待遇高的“双高”佳境;在竞争越来越激烈的职场中,围绕游戏行业的工作相对来说更稳定、更有发展前景。一般来说,游戏廾发公司中程序开发人员大约占⒛%,策划人员占10%,游戏测试等其他人员占10%,而游戏美术人员则占60%之多。在游戏行业蓬勃发展、游戏人才极度匮乏的情况下,可以看出,游戏美术人才的需求量之巨大。 我国有着全球最为丰富的美术人才储备,并且艺术类报考人数仍在逐年攀升。而在游戏行业中,游戏美术人才却处于极度匮乏状态,所以说中国并不缺美术人才,而是缺乏专业的游戏美术人才。鉴于这种迫切需求,全国各地院校、培训机构纷纷设立了相关游戏美术专业,并且迅速成为热门专业。但是由于该专业的发展时间太短、经验尚少等原因,该专业一直没有系统的课程设置,特别缺乏适应行业特点的专业教程教材,在这种情况下,上海人民美术出版社审时度势地推出了本教材。考虑到有志于本专业读者的不同基础和条件,本教材的编写从理论上深入浅出,把该专业的创作基础和原理分层次,进行不同程度的分析、整合,用言简意赅、生动有趣的文字表达出来。本教材编写时着重抓住游戏美术造型设计的两方面要素进行讲解,那就是造型和设计,这是本专业学习过程所涵盖的两个相对独立,又互相影响的知识体系。本专业的造型和设计既包含传统美术造型及设计基础的原理,又有着自身独特的技巧和理念。本教材通过精心的章节设计编排讲述了造型与设计两方面专业要素的原理及应用方法,并强调它们对于游戏美术造型设计专业的双重重要性。 随着计算机图形技术的发展,游戏造型设计不仅在创作设训理念方面不断发展变化,而且创作技法和设计软件的更迭也是口新月异。所以本教材在介绍先进的创作技法、软件应用的基础上,更注重发展的眼光着眼于本专业的学习方法的教授,而避免市面上很多教材速成化、快餐化、软件技术本本化的趋势,着力培养本专业学员的善于应变的创作实践能力。 希望本教材能够为我国游戏关术设计教学领域提供有价值的参考,为有志于学习游戏美术设计并立志投身于我国游戏事业发展原创力量的读者汲取营养,为使我国游戏行业尽快摆脱作为国外产品“加工场”的尴尬局面,为使“中国制造”变为“中国创造”尽一份力。 目录: 引言 目录 第一章:魔幻游戏造型概述 第二章:造型的基本常识 第三章:魔幻游戏造型创作要素解析 第四章:魔幻游戏造型技法实战 第五章:魔幻游戏造型分类解析 第六章:经典造型角色欣赏
中文名: 魔幻游戏造型设计 作者: 张勃资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 上海人民美术出版社书号: 9787532262212发行时间: 2009年5月 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 内容介绍: 电玩游戏(video game),作为一种互动的娱乐方式,不仅成为区别于电影、电视、动漫等传统主流的现代娱乐方式,而且随着计算机技术、网络科技的飞速发展,而今电玩游戏已经一扫诞生之初边缘化、异质化的面貌,无可否认地置身于主流娱乐方式的行列。游戏产业也俨然成为现代娱乐产业不可或缺的支柱力量。近年来,作为新的经济增长点,游戏产业在仝球范围发展迅猛。据题为“2008-2012年全球娱乐和媒体前景”的报告称,2012年全球视频游戏行业的预期收入将从2007年的419亿关元增长到683亿美元,复合增长率将达到10.3%,除了在线广告和互联网接入业务外,视频游戏行业的前景将好于其他任何媒体。 在我国,由于拥有庞大的游戏玩家数量和巨大的游戏市场份额,游戏产业获得巨大的能量和潜力。而与游戏产业直接相关的各行业,也开始逐渐从初期的懵懂状态进入到了明朗化和专业化的阶段。可以肯定地说,中国游戏产业在经历了多年的探索后,己经进入了一个高速健康稳定发展的阶段。游戏产业的健康高速发展,势必导致游戏设计和开发人才需求呈“井喷”状增长。从目前市场需求来看,严重的供需失衡局面促使我国游戏产业链中的游戏美工、游戏策划、游戏程序开发师基本上处于一个地位高、待遇高的“双高”佳境;在竞争越来越激烈的职场中,围绕游戏行业的工作相对来说更稳定、更有发展前景。一般来说,游戏廾发公司中程序开发人员大约占⒛%,策划人员占10%,游戏测试等其他人员占10%,而游戏美术人员则占60%之多。在游戏行业蓬勃发展、游戏人才极度匮乏的情况下,可以看出,游戏美术人才的需求量之巨大。 我国有着全球最为丰富的美术人才储备,并且艺术类报考人数仍在逐年攀升。而在游戏行业中,游戏美术人才却处于极度匮乏状态,所以说中国并不缺美术人才,而是缺乏专业的游戏美术人才。鉴于这种迫切需求,全国各地院校、培训机构纷纷设立了相关游戏美术专业,并且迅速成为热门专业。但是由于该专业的发展时间太短、经验尚少等原因,该专业一直没有系统的课程设置,特别缺乏适应行业特点的专业教程教材,在这种情况下,上海人民美术出版社审时度势地推出了本教材。考虑到有志于本专业读者的不同基础和条件,本教材的编写从理论上深入浅出,把该专业的创作基础和原理分层次,进行不同程度的分析、整合,用言简意赅、生动有趣的文字表达出来。本教材编写时着重抓住游戏美术造型设计的两方面要素进行讲解,那就是造型和设计,这是本专业学习过程所涵盖的两个相对独立,又互相影响的知识体系。本专业的造型和设计既包含传统美术造型及设计基础的原理,又有着自身独特的技巧和理念。本教材通过精心的章节设计编排讲述了造型与设计两方面专业要素的原理及应用方法,并强调它们对于游戏美术造型设计专业的双重重要性。 随着计算机图形技术的发展,游戏造型设计不仅在创作设训理念方面不断发展变化,而且创作技法和设计软件的更迭也是口新月异。所以本教材在介绍先进的创作技法、软件应用的基础上,更注重发展的眼光着眼于本专业的学习方法的教授,而避免市面上很多教材速成化、快餐化、软件技术本本化的趋势,着力培养本专业学员的善于应变的创作实践能力。 希望本教材能够为我国游戏关术设计教学领域提供有价值的参考,为有志于学习游戏美术设计并立志投身于我国游戏事业发展原创力量的读者汲取营养,为使我国游戏行业尽快摆脱作为国外产品“加工场”的尴尬局面,为使“中国制造”变为“中国创造”尽一份力。 目录: 引言 目录 第一章:魔幻游戏造型概述 第二章:造型的基本常识 第三章:魔幻游戏造型创作要素解析 第四章:魔幻游戏造型技法实战 第五章:魔幻游戏造型分类解析 第六章:经典造型角色欣赏
数字杂志的演变与第四代数字杂志技术 一、最“IN”的媒体 2006年年初,短短两个月不到的时间里,国内20多家大型数字杂志发行平台蜂拥上线。Acer、联想、IDG、凯雷等风投纷纷出手,在数字杂志上砸进十几个亿。电子杂志、互动杂志、数字杂志、数码杂志、网络杂志、多媒体杂志等名称并行不悖,频繁地出现在各种媒体上。做一本酷酷的数字杂志,已不再是年轻网民的个别喜好,传统媒体纷纷推出电子版,企事业单位则将数字杂志技术广泛地应用于样本、图录、商刊、企刊等。由此,2006年被众多评论人士打上了“数字杂志年”的标签,数字杂志也被誉为最“IN”的媒体。 引爆这场产业革命的是一种基于Flash技术的通常被称作“多媒体杂志”的技术。只要您登陆目前国内的数字杂志发行平台,您几乎都能看到这种集音频、视频、动画、图文于一体,阅读就像翻阅真的书刊一样,还能发表评论、留言的杂志。精美的图文、悠扬的音乐、精彩的视频、翻书的效果、互动的功能……无不带给您强烈的感官刺激与由衷的惊羡,连平时唯恐避之不及的广告也变得可爱多了。 二、数字杂志的演变 “杂志”一词,源于法文,本意“仓库”,后指集束的出版方式,1931年被赋予期刊含义,在表现形态上被进一步解构。从本质上来说,“杂志”是一种信息的集束方式,超链接的互联网站也可被称做是数字杂志。而事实上,第一代数字杂志就是以超链接的网页形式出现的,发展到多媒体杂志,已经是数字杂志的第三代了。 也许您现在打开电子邮箱还能经常收到诸如“某某证券杂志”之类的邮件列表,诸多网刊及曾经非常有名的ColdTea电子画刊等,都可归为第一代数字杂志。第一代数字杂志最著名的技术服务商当数至今还在运营的“邮件列表专家”——希网网络,“邮件列表”几乎成了第一代数字杂志的代名词。 第一代数字杂志因其实质就是一般的html网页,因此具有阅读上的便捷性,但人们概念中的“杂志”形态几乎无从体现,倒更像是“羊皮卷手抄本”。于是,hlp、chm、pdf、exe、ppt等电子书开始风行,网上就有人专门将国外电子图书馆里的资料拷贝出来,打包成exe电子书供人下载,“电子书”堪称第二代数字杂志的代名词。其中,由著名的Adobe公司开发的pdf电子书技术,由于得到北大方正电子排版编辑系统的支持,媒体出版机构采用较多。但人们最为熟悉的恐怕还是hlp或chm电子书,因为几乎每台电脑里都有hlp或chm格式的帮助文档。比较出色的电子书制作工具是QuickCHM、eBook Pack Express、Natata eBook Compiler。 第二代数字杂志虽则将文件“装订”到了一起,看上去不再七零八落,但差不多都是一幅静态的、僵死的面孔,且需要安装专门的软件或将杂志下载到本地后才能阅读。随后出现的第三代数字杂志技术,也就是通常被称作“多媒体杂志”的技术,才彻底改变数字杂志的面孔,奠定了数字杂志的基本形态。 多媒体杂志,一种制作精美、内容精萃、信息集束、书刊效果的图文、数据、音视频综合运用的电子出版方式。其逼真的书刊效果,翻动页面还会发出唰唰的声音;动感十足的图文,点击书上的小人还能开口说话;曼妙的背景音乐、精彩的视频、三维的图像……无不给人以惊艳的阅读体验。 多媒体杂志还具有无刊号之困扰、无印刷之耗费,内容更新便捷、杂志流传迅速,可以与网站整合、可以与读者互动,图文资料可以让人方便地拷贝、也可以较好地进行版权保护,还能准确反馈阅读次数、读者层次,设置阅读权限,等等,一系列的优势。 因此,声光色并茂、美轮美奂的多媒体杂志一进入人们的视野便受到广泛追捧,不仅成为新新人类的炫势力,而且迅速成为企事业单位营销拓展、品牌维护、客户服务、企业文化建设的利器,被广泛用于出版电子期刊、书刊、企刊、商刊、样本、图录、画册、相册等,涌现出了Zcom、Xplus、Poco、杂志中国等一大批数字杂志运营商,诺基亚、阳光导航、瑞丽等一大批精彩的数字杂志。“多媒体杂志”也就成了第三代数字杂志的代名词。 三、第三代数字杂志技术 第三代数字杂志在技术上有基于网站技术的,有基于应用软件技术的,但最为主流的还是基于Flash技术的。 基于网站技术的,可以说是第一代数字杂志的升级,比较典型的是QQ杂志与网易行业电子样本。网站技术具有强大的后台处理与系统架构能力,能轻松满足聚合、分发、阅读、统计、交流等各种需求,但前台就很难达到Flash那样的表现力了。因此,基于网站技术的数字杂志技术最后必然会与基于Flash技术的数字杂志技术糅合到一起,成为第四代数字杂志技术。 基于应用软件技术的,可以说是第二代数字杂志的升级,比较典型的是DeskTopAuthor电子书与FlipAlbum相册。虽然它们都表现非凡,但具有第二代数字杂志的通性,那就是需要专用软件并需要将杂志下载到本地,既不便于发行也不便于阅读。即使有朝一日微软IE支持直接阅读,网络环境也没法支持这些无法分解的“大块头”。由于技术上不可逆的先天不足,基于应用软件技术的数字杂志技术的生存空间将越来越有限。特别是随着第四代数字杂志“在线多线程分布式传输、离线自动打包成exe执行文件下载”技术的推出,它将彻底失去继续存在的必要性。 基于Flash技术的,其开山鼻祖是一个名叫陈涛的小伙子。无论是Zcom、Xplus、Poco,还是后来居上的杂志中国,推出的都是这种基于Flash技术的数字杂志。也正是这些携万千风投资本强势入市的企业,掀起了2005、2006年间蔚为壮观的数字杂志产业狂飙。权威部门在2006年年终发布的《中国互联网产业50个细分领域》报告中,“数字杂志”赫然在列。电子杂志、互动杂志、数码杂志、网络杂志、多媒体杂志等至此亦等于有了一个统一的叫法,它的名字叫“数字杂志”。 虽则基于Flash技术的第三代数字杂志技术开启了一个崭新的时代,数字杂志在形态上趋于成熟,但在技术上却基本上是一种较为孤立的开发思路,仅以“做出杂志”为目标。因此,无论是Xplus、Poco、Zcom、杂志中国等杂志商推出的工具,还是陈涛开发的基于Flash工具的杂志模板,解决问题的能力都还相当有限。比如某集团需要在省级杂志帐户下面创建若干地市级杂志帐户,地市级下面再分别创建乡镇级帐户,每个帐户都需要分配若干杂志编辑的角色权限,编辑之间需要能够协同作业……这种分布式的架构是集团用户或行业网站的常规需求,却不是上面这些工具或模板所能解决的。即使以“做出杂志”为考量,使用上述工具或模板,离“制作数字杂志像玩搏客那样简单、方便”的目标亦还有很长的一段距离。 第三代数字杂志技术的不足还表现在杂志性能的不够完善上。比如,无论是Xplus、Poco、Zcom还是杂志中国,一开始都曾刻意渲染P2P下载技术,把需要安装专用软件并需要将杂志下载到本地才能阅读说成是最佳的发行与订阅方式。如果当真出于发行与订阅考虑,那么试问,RSS(一种无需下载的发行、订阅方式)岂不更好?显然,这些杂志商都在撒谎。实际情况是,并非“P2P”订阅有多好,而是仅靠“组件+模版”这样的Flash技术还不能较好地支持即时阅读,才不得不祭出“P2P”。要改变这一点,必须使图文并茂、有声有色的Flash杂志能够被“打碎”,同时又能被“拼”回去……这需要Flash技术与网站技术相结合的杂志系统来解决。 四、第四代数字杂志技术 第四代数字杂志技术是Flash技术与网站技术充分结合的数字杂志系统,具有制作、发行、阅读、管理一体化的特点,具有较强的协作性、易用性和可扩展性,而不单单是第三代数字杂志技术那样的一个工具或模版。 首先,第四代数字杂志技术将使数字杂志的表现力与功能更加丰富。用户可自定义杂志界面与表现效果;可自定义即时通讯、在线支付等多种功能;并提供扩展接口,让用户可自己创作更丰富的效果、实现更多的功能;用户创作的效果与功能还能共享。 其次,制作数字杂志就像玩博客那样简单。无需任何专用工具,只要登陆网站,点点选选,然后点击“保存”,就能完成专业效果的数字杂志的制作与发布。对于专业用户,则还可以使用Flash等工具天马行空地自由创作。不管是图片、文字、视频还是动画效果,如果不满意,均可随时重新修改、编辑。更重要的是,还支持多方协作。大型的数字杂志往往需要多个栏目编辑协作完成,第四代数字杂志技术具有相应的权限分配机制。 第三,发行数字杂志基于一个庞大的共享的网络。数字杂志系统采用分布式架构,系统可以与任何企业、个人网站或门户网站友好地整合,每套系统既是独立的制作、发行、阅读平台,同时资源又可互相聚合、共享。打个比方,如果有一万个网站使用了这套系统,那么任何一个网站制作的杂志,都将在一万个网站上同时发布;登陆任何一个网站,都能阅读到其它一万个网站上的杂志;只要在其中任何一个网站上注册,就能订阅所有自己想要的杂志。 第四,集团部署的完美解决方案。系统具有多级帐户管理功能,这一点特别适合集团用户进行信息化部署或开设行业数字杂志门户。以某省电力集团公司为例,只需在省级系统建立一套数字杂志系统,就能划分出《企业简报》、《企业文化内刊》、《光荣榜》等若干部分,然后创建各地市级单位的帐户,再由地市级单位向镇乡一级发放帐户,就能实现内情上报下达,互为交通。 第五,阅读和订阅数字杂志就像浏览网页一样方便。第四代数字杂志采用文件分割与多线程预载技术,无需安装任何专用软件,登陆网站就能阅读杂志,而且前面阅读,后面预加载,确保了多媒体文件的流畅阅读。第四代数字杂志采用自动打包技术,服务器端能将杂志自动打包成一个exe执行文件,点击“下载”,就能将数字杂志下载到本地收藏。第四代数字杂志采用RSS订阅等技术,网站注册用户只需点击“订阅”,该杂志有新杂志出版时,站内短信或电子邮件就会自动通知该用户。 第六,系统具有强大的管理功能。杂志制作人员可对杂志设置不同的阅读权限,比如仅限注册用户阅读、仅限付费用户阅读、仅在本站发布、点击广告方能阅读等。系统管理员可对杂志进行过滤或推荐,比如仅选取本站杂志、选取所有共享杂志、仅选取汽车杂志等。系统还有广告管理、读者管理等一系列的强大功能。 以杭州潜龙动漫技术公司李小明、蒋桥、杨宜强等人为骨干的www.05m.com第五媒体发展联盟在第四代数字杂志技术的研发上已整整历时两年,目前已完成杂志生成、共享聚合、多线程预载、自动打包等全部核心技术的开发,并在杭报集团旗下《风景名胜》杂志社等单位进行了试用,效果良好。接下去,他们将着重在一些用户体验性的功能上进行深化、细化、优化。可以预见,该系统一旦大规模推广,必将对整个数字杂志产业的价值观与技术理念都产生深刻的影响,彻底颠覆目前Xplus、Poco、Zcom、杂志中国等运营商所主导的以运营商为中心的制作工具+推送平台的产业模式。

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