關於遊戲動畫的方法

wu_chung_tang 2003-08-24 02:51:07
就我所知,不外乎絕對時間和絕對frame數兩種。好像現在的3D遊戲都是基於絕對時間,不過我覺得兩種方法各有利弊,不知各位如何看法。
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coolvoldo6 2003-08-26
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汗,fps只是算出来给别人看看的......
YangLin1ST 2003-08-26
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谁还在用这么原始的东东 :) 每一个FRAMEMOVE你用timeGetTime()都计算一下相对于动画起点的时间。如果是MESH,就使用KEYFRAME加线性插值的方式来实现平滑过渡。如果是2D或者动画贴图,使用前后两幅图之间ALPHABLEND来实现平滑过渡。
wu_chung_tang 2003-08-26
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你可能沒有明白偶的意思 偶講的基於frame就是 比如一個物件,每一次render時move(1.0f),那麼在不同速度的機器上有的一秒render了100下,有的只有50下,前者就快了。這恐怕就是那些dos遊戲的問題。取時間的話,無論機器有多快,同一時間點的位移都是一樣的,只是中間render的頻繁、類似插值的效果了。
coolvoldo6 2003-08-26
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感觉还是很迷糊
Frame的动画如果是skinmesh的话,可以插值,没有不流畅的问题,2D或者直接一个个mesh组成的动画就不是很好办了

DOS的游戏现在玩,节奏变快,好像是取时间方面的问题吧
和time还是frame感觉关系不大
wu_chung_tang 2003-08-25
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偶覺得前者的缺點是會使得動畫有可能不很流暢 不過相對來講 很多早期的dos遊戲都是用後者 在今天的機器上跑就會覺得節奏快過頭了 所以考慮到讓遊戲再不同時代跑一樣的節奏 也只能基於time比較好一點了.
coolvoldo6 2003-08-24
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整体游戏上都是用time吧,在具体的skinmesh里面time最后被转化成frame了
个人觉得两者好像差别不大
chenlee 2003-08-24
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就是说一个是基于time的,一个是基于frame的
coolvoldo6 2003-08-24
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不好意思问一下,这两个有差别吗?
学OpenGL编3D游戏(含全部源程序)讲述3D游戏的编写方法。 《学OpenGL编3D游戏》重在游戏的实现方案。全书以一个完整(基本)的3D游戏为主线,采用循序渐进的方法,从建立OpenGL图形环境入手,讲解3D基本图形、构图原理;从引入摄像机,建立天空、山地、树木,到3D模型使用和3D动画模型的显示。用鱼骨方式讲解相关知识技术,完整地展示了3D游戏的编写过程。● 特点 重在游戏的基本实现方法 搭建一个基本功能的游戏环境 最新的外部功能模块的使用● 提供《学OpenGL编3D游戏》的教学演示课件 《学OpenGL编3D游戏》的教学课件。用多媒体的表现手法将学习过程完全显示在你面前,使用者可以随时查看所选章节的知识要点提示,可以观看程序的制作过程和效果,也可以马上进入到VC编辑器对范例程序修修改改,在实践中加深对知识的理解;还可以进入到网上论坛和朋友们讨论学习心得。● 内容提要第1 章 OpenGL的程序框架__Windows、OpenGL程序框架的建立。第2 章 OpenGL的基本图形__在OpenGL图形界面上作一些简单的图形。第3 章 OpenGL的组合图形__用简单图形来构成两个复杂一点的3D模型。第4 章 摄像漫游__________有了摄像机你就可以在OpenGL场景中自由地漫游了。第5 章 开天辟地__________在OpenGL场景中有了天空、大地、景物。第6 章 OpenGL中显示文字__介绍了OpenGL中文字的几种显示方式。第7 章 特殊的平面_树_____栽些树种些草,让这个OpenGL世界充满生机。第8 章 显示3D模型________在OpenGL场景中显示3DS格式的模型。第9 章 使用MD2动画模型___OpenGL场景中出现了活生生的人(3D动画模型)。第10 章 使用MDL动画模型__介绍一种更先进的动画模型—3D骨骼动画。第11章 射击、爆炸________逼真的爆炸效果,是用程序仿真爆炸的物理过程。第12章 碰撞检测__________加入碰撞检测后,游戏才有真实的感觉。第13章 游戏进度保存______场景(或进度)保存和调入是游戏必不可少的。

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