關於遊戲動畫的方法

wu_chung_tang 2003-08-24 02:51:07
就我所知,不外乎絕對時間和絕對frame數兩種。好像現在的3D遊戲都是基於絕對時間,不過我覺得兩種方法各有利弊,不知各位如何看法。
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coolvoldo6 2003-08-26
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汗,fps只是算出来给别人看看的......
YangLin1ST 2003-08-26
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谁还在用这么原始的东东 :) 每一个FRAMEMOVE你用timeGetTime()都计算一下相对于动画起点的时间。如果是MESH,就使用KEYFRAME加线性插值的方式来实现平滑过渡。如果是2D或者动画贴图,使用前后两幅图之间ALPHABLEND来实现平滑过渡。
wu_chung_tang 2003-08-26
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你可能沒有明白偶的意思 偶講的基於frame就是 比如一個物件,每一次render時move(1.0f),那麼在不同速度的機器上有的一秒render了100下,有的只有50下,前者就快了。這恐怕就是那些dos遊戲的問題。取時間的話,無論機器有多快,同一時間點的位移都是一樣的,只是中間render的頻繁、類似插值的效果了。
coolvoldo6 2003-08-26
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感觉还是很迷糊
Frame的动画如果是skinmesh的话,可以插值,没有不流畅的问题,2D或者直接一个个mesh组成的动画就不是很好办了

DOS的游戏现在玩,节奏变快,好像是取时间方面的问题吧
和time还是frame感觉关系不大
wu_chung_tang 2003-08-25
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偶覺得前者的缺點是會使得動畫有可能不很流暢 不過相對來講 很多早期的dos遊戲都是用後者 在今天的機器上跑就會覺得節奏快過頭了 所以考慮到讓遊戲再不同時代跑一樣的節奏 也只能基於time比較好一點了.
coolvoldo6 2003-08-24
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整体游戏上都是用time吧,在具体的skinmesh里面time最后被转化成frame了
个人觉得两者好像差别不大
chenlee 2003-08-24
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就是说一个是基于time的,一个是基于frame的
coolvoldo6 2003-08-24
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不好意思问一下,这两个有差别吗?

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