问一个要被打的问题?(FLASH)

xiaoao 2003-08-31 12:00:38
现在开始摸FLASHMX,如何设置一个动画的播放次数?这个设置我找了半天没有找到。比如让整个动画放2遍后停止。唉,该打。(FLASH 4里我记得我会的)
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jerrysd542 2003-09-02
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EATSAHARA(一口吃掉撒哈拉) 同意!比较简单
hahawuwu 2003-09-02
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在动画中的第一帧上写上定义变量i,然后让他等于1;即i=0;
然后在动画的最后一帧加上if(_root.i==2){stop;}
else{gotoAndPlay(1);
_root.i=_root.i+1;}
这样就能播放两遍了,如果你还让他多次播放只要把2改为别的值就可以了.
xiaoao 2003-09-02
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需要的,不好意思,因为我这两天老家来了朋友,一直陪他们游玩,没有空来结帖子。我的信箱。
harrysoftware@sohu.com
谢谢。
19821116 2003-09-01
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还需要吗.
我已经做好了源文件....
19821116 2003-09-01
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你有邮箱吗?
我发给你...
lbx1979 2003-08-31
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用变量,没有直接的方法
czhdsh 2003-08-31
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设一个变量放一遍+1,IF判断,不够,返回;达到,停止.干吗费劲找菜单呢?
shishangx 2003-08-31
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使用Action脚本
EATSAHARA 2003-08-31
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帧属性里有循环次数,可以控制
Flash格斗动画的动作设计和动作的制作2007-11-01 23:00:42 来源:闪吧 justsolo■第一课:理论基础 首先我们要先确立对象,我们的对象是格斗的动作设计,以及动作的动画制作,不需要多余的场景,不需要多余的噱头,把握好我们的主体!!现在很多人都用着错误的方法在学习研究动作类动画,尽管你依然能从那错误的方法中得到进步,可是那对将来的发展是一种制约!那么怎样才是正确的?我还无法肯定,但以我多年的经验,我知道目前怎样才是最合适的,如果看完了有不同意见那最好的了!! 先来理解 "动作"这个词所具备的属性: 1'姿势 2'平衡 3'速度 4'力度 5'惯性 6'作用力 7'加速度 8'运动轨迹 (不知道还有没有什么要素遗漏的,请补充...) 回忆一下,你作动作设计的时候有没有考虑到以上相关因素,或者在研究动作的时候~不管有没有我先来介绍一下这些属性究竟代表的是什么,与动作设计又有什么样的关联. ■设计要靠创意,动作设计同样要靠创意 动作的姿势就是其中一个表现形式,然而创意的本身不能脱离实际,这里所谓的实际并非我们现实的实际,而是一种假定条件,然而这种假定条件却要建立在力学原理的基础上,所以姿势不能只是一味的好看而已,它可以夸张,比如赋予橡皮的能力,那么就要同时具备弹性学的原理. ■姿势引导出来的就是平衡 ,平衡并不像它字面上的那么单纯,它包含"静态中平衡"以及"动态中平衡". 静态平衡相对简单,一个姿势正确与否看他是否能保持平衡就知道了,与平衡相关的属性就是"重心"以及"支撑点",比如一个侧踢,脚往前,身体自然的往后稍倾,以达到重心平衡. 动态平衡就比较复杂,但了解的基本的属性时也很容易理解,动态平衡的属性:速度,惯性,运动方向,重心,支撑点,但人物悬空的时候是没有支撑点的,但此时重心就尤为重要,你要知道为什么直升机的尾巴要多一个"风扇"...人物跑动的时候手臂自然摆动,方向对应相反...一个右脚侧踢的时候,右手会大幅度的向后方摆动...这都是为了保持动态过程中的一个重心平衡. Webjx.Com ■速度 速度分为整体速度和局部速度,整体和局部是紧密关联的,这种关联体现在速度和平衡的.移动速度越快,相应的重心会越低;右手出拳的速度越快,相应的左手的回缩越快;右脚侧踢越快,相应的右手回缩速度越快;然而速度快并不代表力道大. ■力度的计算公式是: 速度x质量x重心的位移度 重心的位移度代表的是惯性的,比如一个速拳,它本身攻击不大,但若加上身体的重心移动,那么身体的质量就会加到拳头上,力度相应提升.力度会表现在惯性上,速拳容易收回,而重拳就有一个惯性缓冲的过程. ■惯性是一个绝对不能忽视的对象 它能很直接的体现物体的质感,[钢弹]是个在与惯性脱离最大的动画,它可以直接忽视机器人本身的质量然后进行位移.与惯性紧密相连的一个表现手法是"缓冲",至于如何表现请多注意生活中的点滴,或者游戏(主要还是实际生活中的内容,因为很多游戏为了表现手法而忽视的部分的惯性原理,这并非不可取,只是要注意表现的手法,让他达到理想的"实际",比如钢弹的理想实际是机体无限坚固,动力无限大,好比我们玩鼠标跟金刚玩汽车一样轻松.动作也是如此,自己去体会吧,这种东西更多的是一种感觉,如果你没有这种感觉就是没有动作设计的天分,很简单的道理. 网页教学网 ■作用力一个大项 它包含:作用力与反作用力,摩擦力,阻力,这些名词看起来不一样,其实都是一样的,就是作用力与反作用力.作用力作为一个前提的条件下,引导出来的就是对于作用力的表现,这才是重点.跑的多快,跳的多高,一拳能够打出什么反应,这都能引起视觉反应,简单的说,就是攻击究竟有没有力道感,就看你怎么打,用什么姿势打,然后被打的人是什么反映,由于被攻击部位的不同,所作的反应自然要不同,如果都用拳皇那一套,那实际打出来的动作大多是软弱无力的,但是它用表现手法和声音去弥补了这样的一个视觉效应. Webjx.Com ■加速度有2种 一是自身的爆发力产生的加速度,主要控制肢体的移动,二是恒定不变的重力.人在攻击状态中,爆发力尝试的加速度是持续上升的,上升到目标攻击范围的时候速度最大,力度最大,破坏力最大.而在跳跃中,就存在加速度,加速度方向,重力等因素,此时爆发力产生的加速度持续递减至0,重力不变,运动轨迹就产生了抛物线的形状.如图: Webjx.Com 相关物理知识我不多作解释. ■运动轨迹分为:整体轨迹与局部轨迹,而且这可能是一个最大的难点 首先你要对人体结构,或者你所设计的人物造型有一定了解,关节,骨骼,运动原理等.就由于人体肌肉造型是曲线一样,运动轨迹也是曲线.曲线运动几乎是物理运动的本能.整体轨迹相对简单,它由人体运动时重心所产生的曲线构成,如跳跃,跑动等.但局部轨迹却不简单,它关系到一个动作的正确与否,你会跑不代表你就能很好的表现"跑步"这个动作,然而这是基础中的基础,首先要理解关节,关节是一环套一环,这也是骨骼动画的基础,我用图解来说明,然后你试着结合实际去深入体会! 网页教学网 网页教学网 肢体的运动轨迹最好的学习方法还是观察:举起你的手臂,单纯的移动手肘,观察一下它的运动轨迹,然后手肘不动,单纯的移动前臂,看看它的运动范围,现在结合手肘,手臂作任意移动,观测手掌的运动轨迹,然后试试脚的运动轨迹.最后自己用身体再感受一下,运动轨迹是什么样的曲线.同样的,这也是个悟性,如果你无法体会,那么你永远也作不出什么好的格斗动画的. 以上,你会发现,几乎都是物理的知识,理解充分了,你在动作设计的时候才能更有把握,不过理论的东西并非是不能突破的,在创意需要的前提下,我们大可以改变这个世界的规律,让时间倒转,让重力逆向,让你的角色神化...但在那之前基础的东西还是需要了解的,基础胜于一切!! 第二课预览: Webjx.Com 本文来自:网页教学网(www.webjx.com)原文链接:http://www.webjx.com/Flash/base/20071101/flash_base_375.html 第二课-动作制作-1 由于内容较多, 请静下心来好好阅读, 并且结合操作, 步骤紧凑一个都不能遗漏!请确定你已经很好的阅读了第一课的理论基础点击查看, 然后保留适当的概念在脑中, 只要适当即可, 通过更多的实践和学习从而更好的巩固和加深属于自己的理论基础. 基础是一个学习的入门, 但却不是要循规蹈矩, 而是要打破常规, 缔造理想中的动作, 就好像画画一样, 基础并非是那素描, 然而素描却是他的基础, 是大部分人需要深入去学习的, 只有小部分的人以其独特的方式去创造世界所没有的艺术, 不幸的是我们几乎都不会是那少部分人中的一员, 所有我们需要探索别人开拓过道路, 找到捷径, 并借以达到各自所要的, 所理想的. 我们要以较块的方式进行动作的学习和制作, 在学习的过程中学会制作, 在制作的过程中学习的更多, 所以看是一部分, 更多的要通过你的不断尝试和实践去总结经验, 如同和玩游戏获得的经验值已经等级的提升一样, 只是此次的学习没那么轻松罢了, 除非抱着相当的热情和毅力, 不然你大可趁早放弃, 技术是其次, 只要你有心, 那么以下我所教授的技术你就能很轻易的学会, 剩下的就是自己努力的过程了! ------------------------------------------------[...]--------- 那么进入正题: 这次的课题分为两大类 1 是如何制作, 基本的动作表现手法以及不同类型的制作过程. 2 是如何学习, 提高动作质量, 直到能够表达脑袋里所想的动作. 原本学习是第一步, 但由于学习动作要建立在一定软件操作基础上, 所以这里先讲如何制作的基本概念: 这里我推荐使用Flash8进行制作, 一来8.0的线条定义范围是0-100, 二来8.0具备滤镜功能, 可以更好的表达格斗所需要的效果. 还有一个原因, 我不想用理论基础, 和动作基础来扼杀了一些想象力丰富的"孩子", 基础的东西学的深了, 会失去很多创意性的东西, 这不是我们想要的, 所以只要你自信自己的想象力够丰富, 动作设计够有创意, 那么你学着怎么作就好了, 不要太在意我所谓的那些基础!! 但这只是个别... 所以也别太相信自己了... 太过基础的我不会提起, 完全初学者请买本书进行自学或者[下载本教程],或放弃学习.那么以下我将会每个步骤详细的去说明, 如果你有疑就是Flash基础操作的了, 请自行解决.不过如果你在我的blog进行提我会给与回答的, 这样可以保留避免重复性. Ok>>Here We Go~! 1: 请适当调节屏幕的分辩率, 以高分辩率为标准, 这样可大幅提高Flash中的编辑范围. 2: 打开Flash8, 新建文档. 3: 在文档中画一个黑色的圆, 删除边线, 并按F8创建元件, 然后分别画上各个肢体,如图; 4: 按Ctrl+A全选, 然后右键- 分散到图层. 5: 开启[紧贴至对象]的功能, 组合人物并进行造型的修改, 以达到良好的比例. 提示1: 头部的大小可根据情况进行调节, 最好在内部调节; 提示2: 紧贴对象只需运用在 腿和身体的连接点上, 无需运用在手于身体的连接, 因为手和身体的连接点以及被头部覆盖 ;(*建议:由于紧贴对象是将会是一个经常使用的功能, 所以请设置一个快捷键, 如Ctrl+Shift+Z, 保证以最快的速度进行功能键的切换, 对于提高工作质量和效率这是非常有必要的!) *快捷键的设置: 菜单-编辑-快捷键-其它的自己动手! Flash动画: 6: 在刚刚的制作中你可能发现头部在最上层影响了手的编辑, 那么现在我们要规范下[层]的属性;头部移动到最下层, 并在属性中设置为动画渐变, 然后对层进行命名, 请按下图的排列方式, 为了后续的操作, 前期的规范是很有必要的, 当然你可以根据自己的习惯进行定义. 7: 请设置帧频,如12, 16, 18, 25等, 并按Ctrl+S保存文件, 记住,往后的操作中几乎每完成了部分动作, 或几分钟就要保存一次, 这是一种习惯, 避免重大的损失. 8: Ctrl+A全选, 然后在帧上, 右键-剪切帧, 然后按Ctrl+F8 新建元件, 命名为"原型", 确定, 然后在第一帧右键粘贴帧.(*此次操作的目的:学习帧的移动, 并且要以原型为模版进行后面的单个动作的编辑,同样的帧的移动也是经常性动作,所以以可以设置快捷键)右键剪切: 新建一个元件: 粘贴: 9: 人物的造型基本完成了, 那么现在就开始学习如何作动作, 首先打开库面板, Ctrl+L, 然后右键原型-直接复制, 并且命名, 随便命名. (*提示: 由于我们就于教程所以涉及的内容比较少, 但当正式制作的时候文件的命名和文件夹的命名是相当讲究了, 因为东西多了不整理清楚的话, 效率会受影响, 这也是一种习惯, 任何事总有他变繁杂的时候, 莫要等到了那时再来翻箱倒柜的, 养成一个整理的好习惯!!) 10: 双击复制的元件进入编辑(双击的位置是那个小窗口), 以下我们开始正式进入动作编辑, 作另一个分节; 1: 技术提示: 在动作编辑前, 我们应当先明确我们要作什么样的动作, 这里我会举些例子, 但你们要综合自己的想法去作改变, 在学习过后有所思考, 想想自己要的是什么? 作自己, Be youself~在之前的人物编辑中, 我忽略了"姿势" 这一个要点, 因为这是这一节的内容, 那么这里所谓的姿势是什么? 其实就是预备动作, 不同的格斗术在对战时都有不同的架势, 我们就是要确定这个"架势", 然后在架势的基础上编辑我们后期的动作, 这也是拳皇的典型, 那么对此我们也需要修改下我们的标准架势:以下作几个类型的演示, 在后面的教程中你可以在动作上自由发挥, 在步骤上跟着我的脚步就可以了, 这样更有利于你的学习. 技术提示2: 双击原型进行基本架势的编辑, 确定了以后它才是真正的原型, 编辑完后Ctrl+A全选-在帧上右键复制帧, 然后双击动作_1 (复制的元件) , Ctrl+A全选-在帧上右键粘贴帧, 完成修改, 这个步骤在以后不会少见!! (请下载这个视频演示: 点击下载此文件它将会很清楚告诉你整个过程的操作, 你会发现我在一些功能的操作上都使用的快捷键, 所以操作的过程很快, 如果有不明白的地方请把教程内容多阅读几遍, 这几乎是很有必要的!) 2: 现在我们来编辑一个"回旋踢"的动作, 具体请查看视频教程, 分为Part-1 和Part-2.[down=attachments/All_Files/Action-2.rar] 由于我操作多用快捷键进行功能的转换, 如Crtl+A全选, 然后在帧上按住Alt进行所有帧的复制, 自定快捷键Ctrl+Shift+Z 不断的切换"紧贴对象", Z 放大镜, 当放大镜选用的时候, 按住Alt缩小, 按V切换到选择工具, Tab隐藏工具栏(需要自定义), F5添加空白帧, 内容比较浓缩, 对于新手需要点时间消化下. --------------------------------------------------------------------------------- 具体操作步骤解说: 1: 全选, 在帧上按住Alt向右移动复制帧, 进行关键动作的编辑. 2: 重复以上动作把每个关键动作编辑好, 这时候就需要一定的动作基础, 不过我们先来讲操作, 不会的人可以任意编辑几个动作试试效果就可以了. 在编辑动作的时候要不断的切换"紧贴对象", 紧贴的功能主要是针对腿与身体的Y型连接点. 3: 当关键动作编辑完的时候, 在每个动作间补上空白帧, 按F5. 4: 如果你都是按着我的步骤作的话, 这是你应该位于"动作1"的编辑中, 按Ctrl+E返回到场景中, 把多于的层删掉, 然后把"动作1" 拉到场景中, 在属性面板把它变换成 "影片剪辑" ,然后按Ctrl+Enter测试. 效果预览: 这是你会发现, 线条的变化很不理想, 这实在是Flash给我们开的一个最大的玩笑了, 为了这个东西不知道要再浪费多少时间去处理, 但没办法, 只好就硬着头皮去作吧, 幸而还是有一个办法能解决的, 纵使依然不是什么好办法... 5: 接下来进入第二步, 也是相当重要的一个学习点: 形状提示点
领域热词:生态系统、数据、信息运营商、云计算 2011年最热的关键词恐怕非平台莫属。原因很简单,一年来发生的重大事件几乎都与平台息息相关。 在芯片层,ARM架构已经占据移动设备的大部分份额,对曾经无可争议的霸主Intel造成极大压力。其中Nvidia的成功转型尤为典型,它借助基于ARM的Tegra打了场漂亮的翻身仗,2011年11月发布4核移动芯片,巩固了自己与高通、TI、三星等一道作为一线ARM厂商的地位。而Tilera等众核芯片、GPGPU等异构计算架构在云计算环境下也具有很大潜力。 在操作系统层,Windows 8和Mac OS X Lion两个新版本的用户界面已经不约而同地受到移动设备的强烈影响。 而iOS和Android两大移动平台迅速崛起,不仅大幅抢占了Windows Mobile/Windows Phone、MeeGo、webOS、Symbian、BlackBerry的市场份额和生存空间,不动声色地将PC降低为普通设备,更使Google和Apple两大平台公司如虎添翼,HTC、三星、华为、中兴一干新锐野蛮成长,同时却让微软、Intel、惠普、诺基亚、摩托罗拉、索尼、黑莓等巨头都纷纷进入多事之秋,换帅的换帅,收购的收购,裁员的裁员。 什么是平台? 我们最熟悉的是技术平台(或称开发平台、计算平台),指软件应用能够在其上运行的软件和硬件环境,硬件体系结构、操作系统、API、运行库、编程框架等都是常见的平台。随着Web的普及,浏览器及其插件如Flash和Silverlight也都成为平台。企业软件开发中,又有WebSphere、JBoss等中间件和各种面向领域的业务平台,也都是平台。 Web 2.0、云计算发展起来后,为了共享数据,提供更无缝的体验和增值,很多互联网网站和服务开始提供开放API,第三方开发者可以在其上开发软件应用,访平台的数据或其他功能。这就是我们已经听得耳朵起茧子的开放平台。 这些当然都是重要的平台。但是,从整个行业来看,平台还有一层更重要的含义。 2011年2月,诺基亚新任CEO Stephen Elop一份语气非常罕见的内部备忘录曝光。 Engadget评论这是有史以来最激动人心和有趣的CEO备忘录之一。其中他向芬兰的同事们宣布,已经决定与微软战略结盟,并同时将Symbian、MeeGo和Qt三大拥趸颇众的平台打成遗留系统。还记得他是怎么说的吗? “设备之间的竞争已经演变为生态系统之间的竞争。我们的竞争对手并非通过设备抢占市场份额,而是通过一个完整的生态系统。这意味着,我们将不得不决定建立、促成或加入一个生态系统…… “诺基亚,我们的平台着火了。” 虽然外界对Elop一直争议不断,而且将近一年之后的今天,他还没有交出一份满意的答卷,但他却说出了一个至关重要的观点:平台就是生态系统。他还这样明确地给出了生态系统的定义:“不仅包括设备的软硬件,还包括开发人员、应用、电子商务、广告、搜索、社交应用、地理位置服务、统一通信及其他许多内容。” Elop很可能是看到了未来竞争的残酷性和诺基亚的战斗力不足,才最终选择了结盟,加入一个现成的生态系统。 平台之战 全球范围内,有实力成为全局性平台级生态系统的公司,其实并不多。2011年5月Google董事长Eric Schmidt在AllThingsD D9会议上提出了“四驾马车论”,称未来十年驱动创新的主要力量将是Google、Apple、Amazon和Facebook四家公司,它们将史无前例地在全球范围内展开竞争。除了这四大之外,他还提到PayPal和Twitter作为候补,却明确将微软排除在外。 这种说法虽然是一家之言,但得到了广泛认可。2011年11月《Wired》的采访中,Amazon CEO Jeff Bezos基本同意这一说法,只是认为微软应该在列。他随后还说了一段耐人寻味的话:“一个公司不应该沉迷于暂时的辉煌(shiny),因为不可持续。真正重要的是你的服务对客户有价值。一些公司还没有经历困难时期,没有得到真正的考验。”乍看shiny一词还以为他在说Apple,但最后一句又似乎是在说Facebook和Google。 《Fast Company》杂志2011年11月刊登了“The Great Tech War Of 2012”长文,讲述的也正是这四家之间的大战。 四驾马车的确是全球性平台级生态系统的最有力竞争者。它们都是消费互联网公司的代表,可以作为Marc Andreessen所说的互联网正在吞噬世界的绝佳注脚。虽然各家目前的主营业务并不特别重合,但是大势所趋,竞争所迫,这些千亿美元级别的公司都会不断扩充业务,延揽盟军,成为全能战士,变得越来越像。2011年,这一趋势已经非常明显:Amazon发布Kindle Fire直接成为iPad的劲敌,Google除了在社会化产品上与Facebook针锋相对之外,又收购摩托罗拉,加强与Apple的对抗能力。图书、杂志、音乐和影视、游戏、软件等内容的销售分成是兵家必争之地,四家都已经加入战团,虎视眈眈。在统一通信方面,则除了Amazon之外,其他三家都已经重兵布局。而且更重要的是,它们都不会设定自己的经营边界,而且对远景的看法有诸多相似:都相信自己能够大大改善而非仅仅取代现有的各种产品和服务。 2012年,平台之战已经一触即发。 我在2011年4月撰写的“云计算:史无前例的大变革才刚刚开始”一文中写到: “云计算将极大地改变原有的信息产业格局。计算机软硬件、通信、互联网、广播影视、新闻出版等行业中的大型平台性厂商将最早受到影响,它们之间将发生剧烈的竞争和整合。…… “由于互联网天然具有无边界服务的特性,这种竞争是全球性的,如果没有主权、国家体制等限制,理论上全世界只需要几家大型的云计算运营商和几家大型的设备提供商。这意味着,现有的几十家市值数百亿以上美元的技术公司,最后只会剩下几家。” 这里面有一个关键词:云计算运营商,也可以称之为信息运营商或计算运营商。与同义词平台或者生态系统不同的地方是,这个说法主要针对最终用户而言。 顾名思义,所谓信息运营商,就是为付费的订阅用户提供信息服务的公司,它们与用户的关系与今天的电信运营商提供电信服务类似,而不同的是,它们经营的是全面整合的信息获取、推荐和处理等服务。简单说,下一步你可以在任何地方,通过任何屏幕、任何设备,获取你所需要的信息,并进行相应处理,系统是非常智能化的,可以做各种推荐(广告变成了有用的信息),就像现实生活中对你知根知底的小秘一样。而做到这一点,最重要的是要有统一的ID登录系统和足够多具有黏性的用户。用户只需要登录,系统就可以根据以往用户的行为历史,进行智能推荐(现实生活的商品、媒体内容……),从而实现无缝的用户体验。正如华为高级副总徐直军所说的:“计算、技术本身将最终被淡化、忽略掉,取而代之的是消费和体验的过程。” 平台之争中开发者的地位至关重要。如果你能在收入上、用户获取和保留上、技术支持上、网络效应推广上真正地帮助开发者,建立生机勃勃的生态系统也就成功了一半。 最终,平台/生态系统/信息运营商之间的竞争,将是数据的竞争。“数据是云计算时代的石油”,谁能拥有更多数据并能做各种深入分析、善于运用,支持平台本身发展的决策,谁就将在竞争中立于不败之地。 竞争分析 在我看来,Google、Apple、Amazon和Facebook四家中,都有各自的软肋,这场大战的输赢还很难预料。 Google的主营业务——搜索是四家中唯一一种无需用户登录就能使用的服务,对用户的长期黏性最弱。从这个角度来看,Gmail是Google的战略性资产,也难怪Google推Wave、Buzz和Google+都需要从这里入手。但Gmail的用户数大约是2.6亿,还不如3.5亿的Hotmail和3.1亿的Yahoo Mail,而且邮箱用户与其他三家的ID往往绑着信用卡或者支付手段相比,转换性也差得多。这正是Google+只能成功不许失败的原因。当然Android、YouTube和Chrome都是有数以亿计用户的终端,可以打的牌还很多。但Google现在内部的研发文化味道已经不对,反而是最大隐患。 Apple的在两方面,一是它本身还不是典型的互联网公司,云端的技术储备不够,这一点从乔布斯演讲时有些外行地宣扬自己的数据中心里设备都很贵可见一斑。二是主要收入来自硬件销售,内容销售占比太低,不符合长期趋势。在信息运营商的背景下,硬件是倾向于补贴和免费的,这和今天电信运营商会补贴终端类似。Kindle Fire就是很好的例子。Amazon每卖一部要倒贴20美元,但他们肯定有把握从媒体内容的销售中回收。一旦其他运营商将硬件免费赠送,而Apple又无对应之策(他们应该有),将有可能面临毁灭性打击。 Facebook目前最弱小,但路线最清晰,只要保持最大人群和目前的用户黏性,向各处发展似乎都不会太难。唯一但是致命的例外是它对移动终端毫无控制,丧失了重要的天王山。毕竟,你在iOS设备上是没法继续作为平台与应用分成的。Zynga一家独大也是隐患。在增加收入的同时,还要保证用户体验,难度也不小。 至于Amazon,最大的挑战是填补或者加强目前缺乏的各种必需服务(统一通信、社交、地图、开发者社区),并从纯粹的电子商务网站(大部分用户过来基本上满脑子想的是买东西)扩展为更通用的平台。以Bezos的长线思维,Amazon的想象空间还很大。 而微软呢,其实手里有大量的好牌——Windows用户数以十亿计,Live Messenger、Hotmail、Skype、各版本IE也都有几亿的用户。他们所缺的,是全面系统的战略和Google+那样的中枢应用,将零散在各处的用户和体验统一起来。Windows 8看来有这个趋势,但新版本能渗透到什么程度,要看产品的执行。 技术的影响 HTML5对各生态系统之间的竞争局势影响巨大。如果HTML5成为主流,Apple将丧失对生态系统的大部分控制,App Store的辉煌也将成为历史。但移动互联网恐怕不容易出现PC互联网上IE一统天下之后,再在这一平台上出现Yahoo、Google、Facebook等众多新贵的景象。因为那时候用户已经被瓜分殆尽了。 Siri为代表的自然用户界面+开放平台也是一种具有潜在爆炸力的技术。正如Robert Scoble在近两年前Siri被Apple收购时撰文所指出的,Siri代表了继1990年代“通过域名找页面”、2000年代“通过页面交互聚人”之后的第三代互联网交互模式:“消除网页,将API与人直接联系在一起”。如果能在技术上比较好地实现推荐引擎和前端自然语言理解,Siri真的可以成为数字秘书的具体化,从而将Web变成遗留技术。 2012年,敬请观赏平台之战。

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