我想知道在普通的CWnd类中可以加载菜单吗?如果可以,怎样添加呢?

dream_in_iceage 2003-09-11 04:46:02
很急,多谢
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相关网站 7 设置窗口最大最小 7 设置窗口标题 7 去掉主菜单 7 修改应用程序图标 7 系统只能允许一个程序运行 7 在状态栏中添加时间 8 研究调用存储过程 8 得到本机的IP地址 9 vc调用chm文件 10 最高窗口的实现 10 防止Edit框中的Password不保密 11 在同一系统中显示GB字符和BIG5字符 12 改变颜色(整个窗体的控件) 13 改变工程表头栏 13 ◆如何找开一个DiaLog的窗口◆ 13 ◆得到系统中设置的窗口颜色◆ 14 ◆如何让点下去的菜单成为V状态◆ 14 ◆如何调用WINDOWS的颜色板◆ 14 ◆如何产生一个MDI的主窗口◆ 15 ◆如何让一个文本控件显示出值◆ 15 ◆如何让一个控件显示出相应的值◆ 16 ◆在调试中怎么样MESSAGEBOX一个数字◆ 16 ◆如何控制控件的焦点◆ 16 ◆如何对析构函数中对象进行释放◆ 16 ◆如何关闭一个模态窗口◆ 17 ◆如何将一个提示的声音发到声卡上◆ 17 ◆如何得到打开exe的带的参数◆ 17 ◆如何在框架上建立一个工具条◆ 17 ◆如何生成一个主窗口下方的状态条◆ 18 ◆如何让Cscrollview类中控制其可以流动区域大小◆ 19 ◆MFC中控件的一些基本控制方法◆ 19 ◆如何让一个数字型变量化为字符型变量◆ 19 ◆如何使用“拉动条”,“上下选择”◆ 19 ◆如何使用postmessage来异步触发某事件◆ 21 ◆如何使用Sendmessage来异步触发某事件◆ 22 ◆如何修改父类的相关控件属性◆ 22 ◆如何在程序中得到控件的名◆ 22 ◆如何控制菜单的事件程序◆ 22 ◆如何使用控件中的数据录入的控制属性◆ 23 ◆哪些函数是文档、视图相互处理用的◆ 23 ◆如何建立一个基于对话框一程序◆ 23 ◆如何建立一个线程◆ 24 ◆如何让窗口产生一个图标(从应用程序资源中取出)◆ 24 ◆如何得到一个edit的录入的值◆ 24 ◆如何启动TIMER事件◆ 25 ◆如何使用ctrllist控件实现表格◆ 25 ◆如何从INI文件中得到值◆ 25 ◆如何将图标文件写到窗口中◆ 26 ◆如何得到本机的IP地址◆ 26 ◆如何使用全局变量◆ 26 ◆如何让一个字符加上回车、换行◆ 26 ◆如何定义、使用结构◆ 26 ◆如何在任意程序中显示MessageBox◆ 27 ◆如何在程序判断出debug状态◆ 27 ◆当对话框中有一个滚动条是,当滚动滚动条时的消息控制函数◆ 27 ◆将一个CWnd指针转换成一个控件ID(整数)注意用GetDlgItem()函数是从一个控件ID转换成一个CWnd的指针◆ 28 ◆如果在对话框中自定义一个消息的方法,假设对话框名为CXX◆ 28 ◆消息传递◆ 29 ◆在一个函数引用另外的一个对话框◆ 29 ◆全局函数的申明问题◆ 29 ◆在应用程序中*APP.CPP中的InitInstance()的事件◆ 29 ◆给执行文件加一个图标◆ 30 ◆如何在全局函数中通过传入的窗口句柄操作窗口◆ 30 ◆如何使桌面文字背景透明?◆ 30 ◆怎样才能在VC里产生一个唯一的字符串◆ 31 ◆如何隐藏进程(在系统状态栏和进程列表里不可见)◆ 31 ◆如何得到一个确定大小的视?◆ 31 ◆如何实现点击窗口任意地方拖动窗口?◆ 32 ◆如何在启动时阻止MDI应用程序创建一个新文档?◆ 33 ◆如何在多文档MFC程序中制作独立的File|New菜单?◆ 33 ◆如何检测视是否处于分割状态?◆ 34 ◆如何使程序保持极小状态?◆ 34 ◆如何确定当前进程实例是否为唯一实例?◆ 35 ◆如何向一个文档附加多个视?◆ 35 ◆如何获得文件的图标、属性、大小、类型等参数?◆ 36 ◆如何得到鼠标下面的窗口?◆ 37 ◆设置鼠标的形状◆ 38 ◆在对话框中设置编辑EDIT的值◆ 38 1. 如何获取应用程序的实例句柄? 38 2. 如何通过代码获得应用程序主窗口的指针? 38 3. 如何在程序中获得其他程序的图标? 38 4. 如何编程结束应用程序?如何编程控制windows的重新引导? 39 5.怎样加载其他的应用程序? 39 6. 确定应用程序的路径 39 7. 获得各种目录信息 40 8. 如何自定义消息 40 9. 如何改变窗口的图标? 40 10. 如何改变窗口的 缺省风格? 40 11. 如何将窗口居中显示? 41 12. 如何让窗口和 MDI窗口一启动就最大化和最小化? 41 13. 如何使程序保持极小状态? 41 14. 如何限制窗口的 大小? 41 15. 如何使窗口不可见? 41 16. 如何使窗口始终在最前方? 41 17、如何创建一个字回绕的CEditView 42 18、通用控件的显示窗口 42 19、移动窗口 42 20、重置窗口的大小 42 21、如何单击除了窗口标题栏以外的区域使窗口移动 43 22、如何改变视窗的背景颜色 43 23、如何改变窗口标题 44 24、如何防止主框窗口在其说明中显示活动的文档名 44 25、如何获取有关窗口正在处理的当前消息的信息 45 26、如何创建一个不规则形状的窗口 45 27、如何在代码中获取工具条和状态条的指针 47 28、如何使能和禁止工具条的工具提示 47 29、如何设置工具条标题 48 30、如何创建和使用无模式对话框 48 31、如何在对话框中显示一个位图 49 32、如何改变对话或窗体视窗的背景颜色 49 33、如何获取一个对话控件的指针 50 34、如何禁止和使能控件 50 35、如何改变控件的字体 50 36、如何在OLE控件中使用OLE_COLOR数据类型 51 37、在不使用通用文件打开对话的情况下如何显示一个文件列表 51 38、为什么旋转按钮控件看起来倒转 51 39为什么旋转按钮控件不能自动地更新它下面的编辑控件 52 40、如何用位图显示下压按钮 52 41、如何一个创建三态下压按钮 52 42、如何动态创建控件 52 43、如何限制编辑框中的准许字符 53 44、如何改变控件的颜色 54 45、当向列表框中添加多个项时如何防止闪烁 55 46、如何向编辑控件中添加文本 55 47、如何访问预定义的GDI对象 55 48、如何获取GDI对象的属性信息 56 49、如何实现一个橡皮区矩形 56 50、如何更新翻转背景颜色的文本 58 51、如何创建一个具有特定点大小的字体 58 52、如何计算一个串的大小 59 53、如何显示旋转文本 59 54、如何正确显示包含标签字符的串 60 55、串太长时如何在其末尾显示一个省略号 60 56、如何快速地格式化一个CString对象 61 57、为什么即使调用EnableMenuItem菜单项后,菜单项还处于禁止状态 61 58、如何给系统菜单添加一个菜单项 61 59、如何确定顶层菜单所占据的菜单行数 62 60、在用户环境中如何确定系统显示元素的颜色 62 问:如何控制窗口框架的最大最小尺寸? 63 问:如何改变窗口框架的颜色? 63 问:如何将应用程序窗口置于屏幕正中? 64 问:VC6.0对VC5.0的兼容性? 64 问:打印和打印机的问题? 64 问:CRichEditCtrl滚动条的问题? 65 问:从数据库中读大于32k的内容? 65 问:如何获得CRichEditCtrl中字符的位置? 66 问:如何限制mdi子框架最大化时的大小? 66 问:如何切换视口而不破坏它们? 66 问:改变列表控制时发生闪烁现象? 68 问:处理列表控件可见项的问题? 68 问:产生线程的问题? 68 问:CFile使用了缓冲区吗? 69 问:DAO的密码? 69 问:如何知道CListBox什么时候滚动了? 70 问:视口的不活动性如何处理? 70 问:如何使用COleClientItem的IDispatch接口? 70 问:关于用户自定义的消息使用? 71 问:在打开一个文档时退出? 71 问:在CListCtrl控件中多选择项的删除? 71 问:工作线程的登录状态? 72 问:如何控制菜单的大小? 72 问:改变LVIS_SELECTED的状态颜色? 73 问:如何只存储文档的某一部分? 73 问:保存工具条菜单有bug吗? 73 问:Tip of the day的bug 73 问:如何让我的mfc应用程序可以在最上面? 74 问:如何增加视图中ActiveX控件的事件处理函数? 75 问:如何创建一个动态的Tree控件? 75 问:SDI程序开始时不打开文档? 75 问:List控件中整栏选择? 75 问:如何重载MRU文件? 76 问:CImageList控件中图象橙色被显示为黄色? 76 问:无法正确改变应用程序的图标? 78 问:工具条状态的问题? 78 问:在SDI应用程序中使用Active控件? 79 问:有RichEdit控件的对话框无法正常显示? 79 问:DLL中的模板成员函数? 79 问:CFormView中的上下文帮助? 80 问:CArchive类的WriteObject函数问题? 80 问:RegisterWindowMessage中的BroadcastSystemMessage如何处理? 80 问:CListCtrl中选择变化时如何获得通知? 81 问:如何向ATL-COM对象传送一个数组? 81 问:如何选择CTreeCtrl中的节点文本进行编辑? 82 问:如何改变默认的光标形状? 82 问:如何用键盘滚动分割的视口? 83 问:如何在线程中处理状态条? 83 问:如何阻止WINDOWS关闭? 83 问:如何使一个按钮Disable? 83 问:怎样从MFC扩展动态链结库(DLL)中显示一个对话框? 84 问:隐藏用户界面怎么办? 85 问:如何实现SDI与MDI的转换? 85 问:CDC中的竖排文本? 86 问:如何激活变灰的弹出菜单? 86 问:线程消息? 87 问:TreeCtrl控制的显示速度太慢? 87 怎样使窗口总是浮现在最上面? 88 改变拖放时的光标外形? 89 如何定位到最新的记录上? 90 MVC和Doc-View? 90 被禁止(Disable)的控件如何改变其文本或背景色? 90 有ODBC的查找函数吗? 91 多个MRU菜单的问题 91 校验框类问题 93 CFormView类的Fold按钮 94 视的背景色 94 隐藏控件台程序 94 修改SDI窗口标题 95 焦点问题 95 从一个OCX调用另一个OCX的方法。 95 得到视 96 字符转化时间 96 二进制还是文本方式? 99 发送消息 99 怎样知道菜单运行时的状态 99 DLL编译出错 100 通用控件的显示窗口 100 如何禁止和使能控件 100 如何在OLE控件中使用OLE_COLOR数据类型 100 在不使用通用文件打开对话的情况下如何显示一个文件列表 100 为什么旋转按钮控件看起来倒转 101 为什么旋转按钮控件不能自动地更新它下面的编辑控件 101 如何动态创建控件 101 如何显示旋转文本 101 在TreeList中使用Edit功能 102 TreeList control中使用check box 103 有关属性对话框(property sheet )的几个提示 108 在MFC加入"这是什么?"的帮助提示 111 精通工具条 112 如何改变视窗的背景颜色 112 为MFC应用程序添加全屏幕显示功能 112 VC常用数据类型使用转换详解 114 用Visual C++操作INI文件 117 单文档加入背景图 119 更新窗体方法 120 更改窗口控件的能动和不能动(以按钮控件为例) 120 窗口响应键盘事件 120 密码框输入受保护 121 最高窗口的实现 122 实现窗口动态写入汉字和改变汉字颜色形状 123
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什么是句柄? 句柄,是整个Windows编程的基础。一个句柄是指使用的一个唯一的整数值,即一个4字节(64位程序中为8字节)长的数值,来标识应用程序中的不同对象和同类对象中的不同的实例,诸如,一个窗口,按钮,图标,滚动条,输出设备,控件或者文件等。应用程序能够通过句柄访问相应的对象的信息,但是句柄不是一个指针,程序不能利用句柄来直接阅读文件中的信息。如果句柄不用在I/O文件中,它是毫无用处的。 句柄是Windows用来标志应用程序中建立的或是使用的唯一整数,Windows使用了大量的句柄来标志很多对象。 一、MFC AppWizard 1、MFC(Microsoft Foundation Class,微软基础类库)是微软为了简化程序员的开发工作所开发的一套C++ 类的集合,是一套面向对象的函数库,以类的方式提供给用户使用 2、MFC AppWizard是一个辅助我们生成源代码的向导工具,它可以帮助我们自动生成基于MFC框架的源代码 二、基于MFC的程序框架剖析 1、MFC程序的ClassView标签页(图) 2、继承关系 (1)CMainFrame继承于CFrameWnd (2)CTestApp继承于CWinApp (3)CTestDoc继承于CDocument (4)CTestView继承于CView 注:CFrameWnd和CView都继承于CWnd 3、CWnd类是MFC中一个非常重要的类,它封装了与窗口相关的操作 4、MFC类的简化组织结构图(图) 5、MFC程序也有一个WinMain函数,程序是在编译时,由链接器将它链接到程序中 6、MFC程序具有一个CTestApp类的全局对象theApp,在MFC程序运行时,程序执行的顺序为:theApp全局对象定义 处->CTestApp构造函数->WinMain函数 7、对于普通的VC++控制台程序,无论全局变量还是全局对象,程序运行时,在加载main函数之前,就已经为它们 分配了内存空间。对于一个全局对象来说,此时就会调用该对象的构造函数,构造该对象,并进行初始化操作 8、实例句柄与全局对象 (1)对于Win32 SDK程序,应用程序的实例是由实例句柄(WinMain函数的hInstance参数)来标识的 (2)对于MFC程序,应用程序的实例是由全局对象(每一个MFC程序有且仅有一个从应用程序类CWinApp派生的类, 如CTestApp,它实例化theApp全局对象)来标识的 9、基类构造函数中this指针的指向问题 在构造子类对象时,会自动调用父类的构造函数,此时在父类的构造函数中的this指针所指向的是子类对象地址 10、AfxWinMain函数 MFC程序的WinMain函数是通过调用AfxWinMain函数来完成它的功能的 注:Afx前缀的函数代表应用程序框架(Application Framework)函数,它们可以在程序的任何地方被调用 11、CTestApp::InitInstance函数 在AfxWinMain函数中,通过调用InitInstance函数来完成MFC内部管理方面的工作 12、AfxEndDeferRegisterClass函数 MFC提供了一些默认的标准窗口类,我们只需要选择所需的窗口类就行。然后,调用AfxEndDeferRegisterClass 函数来注册窗口类 13、CMainFrame::PreCreateWindow函数 MFC程序具有两个窗口(框架窗口和视类窗口),在框架窗口产生之前会调用PreCreateWindow函数 14、CWnd::CreateEx函数 在MFC程序中,窗口的创建是由CreateEx函数实现的 15、CWnd::CreateWindowEx函数 主要作用是当修改了CreateEx函数的CREATESTRUCT参数时,CreateWindowEx函数会根据参数发生的相应变化来创 建一个符合我们要求的窗口 注:MFC中后缀名为Ex的函数都是扩展函数 16、CMainFrame::ShowWindow函数和CMainFrame::UpdateWindow函数 用于显示应用程序框架窗口和更新这个窗口 17、CWinThread::Run函数和CWinThread::PumpMessage函数 用于完成消息循环 18、DefWindowProc函数 默认的窗口过程,但MFC程序对消息的处理实际上是通过消息映射机制来完成的 19、MFC程序的运行过程 (1)首先利用全局应用程序对象theApp启动应用程序 (2)调用全局应用程序对象的构造函数,从而就会调用其基类CWinApp的构造函数,以完成应用程序的一些初始化 (3)进入WinMain函数 (4)进入消息循环 20、MFC程序的主要过程 theApp-> CTestApp::CTestApp构造函数-> CWinApp::CWinApp构造函数-> _tWinMain(WinMain函数的宏)-> AfxWinMain函数-> CTestApp::InitInstance函数-> AfxEndDeferRegisterClass函数-> CMainFrame::PreCreateWindow函数-> CFrameWnd::PreCreateWindow函数-> AfxDeferRegisterClass(AfxEndDeferRegisterClass函数的宏)-> CFrameWnd::Create函数-> CWnd::CreateEx函数-> CMainFrame::PreCreateWindow函数-> CWnd::CreateEx函数-> CMainFrame::ShowWindow函数-> CMainFrame::UpdateWindow函数-> CWinThread::Run函数-> CWinThread::PumpMessage函数 21、框架窗口(整个应用程序外框所包括的部分)是视类窗口(框架窗口中空白的地方)的一个父窗口 22、MFC提供了一个文档/视类的结构,文档是指CDocument类,视类是指CView类。前者用于数据的存储和加载, 后者用于数据的显示和修改 23、框架对象、文档对象和视类对象是通过一个单文档模板指针来有机地组织在一起,并利用AddDocTemplate函数 把这个单文档模板添加到文档模板中,从而把这三个类组织成为一个整体 24、MFC程序的CAboutDlg类继承于CDialog类,用于为用户提供一些与程序相关的帮助信息 三、窗口类、窗口类对象与窗口 1、以“::”开始的函数是一个全局函数,表示调用的是Platform SDK的函数 2、如果我们关闭了一个窗口,这个窗口就销毁了,那么该窗口对应的C++窗口类对象销毁了吗? (1)当一个窗口销毁时,它会调用CWnd::DestroyWindow函数,该函数销毁窗口后,将CWnd::m_hWnd设为NULL (2)窗口的生命周期和C++窗口类对象的声明周期不是一致的。当一个窗口销毁时,与C++窗口类对象没有关系,它 们之间的纽带仅仅在于这个C++窗口类内部的成员变量m_hWnd,该变量保存了与这个C++窗口类对象相关的哪个窗口 的句柄 (3)但是,当C++窗口类对象销毁时,与之相关的窗口也将销毁,因为它们之间的纽带m_hWnd已经断了 3、示例---在窗口中显示按钮 (1)CButton按钮类继承于CWnd (2)对于一个CButton对象,在定义之后就可以使用了;但是,如果要显示这个按钮的话,还需调用 CButton::Create函数,把按钮窗口与CButton对象关联起来 (3)MFC程序的窗口创建时都会产生WM_CREATE消息,该消息通过OnCreate函数来捕获。对于框架窗口来说,MFC直 接把OnCreate函数提供到了CMainFrame中;而在视类窗口中没有提供该函数,如需使用,要用户自行添加 (4)通常对MFC程序的操作,都是在CTestView视类窗口中进行的 (5)在窗口创建之后,要显示该窗口可以通过调用ShowWindow函数或指定窗口风格为WS_VISIBLE来实现 (6)实现过程 A:在CTestView类中添加CButton类型的私有成员m_btn B:在CTestView类中添加WM_CREATE消息的OnCreate处理函数 C:在CTestView类中,通过GetParent函数可以获得CMainFrame框架窗口对象的指针 D:实现一(在视类窗口中通过ShowWindow函数显示按钮) int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { ... m_btn.Create("按钮",WS_CHILD|BS_DEFPUSHBUTTON,CRect(0,0,100,100),this,123); m_btn.ShowWindow(SW_SHOWNORMAL); return 0: } E:实现二(在视类窗口中通过WS_VISIBLE风格显示窗口) int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { ... m_btn.Create("按钮",WS_CHILD|WS_VISIBLE|BS_DEFPUSHBUTTON,CRect(0,0,100,100),this,123); return 0: } F:实现三(在框架窗口中显示按钮) int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { ... m_btn.Create("按钮",WS_CHILD|WS_VISIBLE|BS_DEFPUSHBUTTON,CRect(0,0,100,100),GetParent(),123); return 0: } 即便是基于MFC的应用程序,建立窗口类也是会遵循如下的过程: 设计窗口类->注册窗口类->生成窗口->显示窗口->更新窗口->消息循环->消息路由到窗口过程函数处理。下面就剖析一下在MFC中是如何完成上述过程的。 (1)每个应用程序都有且仅有一个应用类的全局变量theApp,全局变量先于WinMain函数进行处理。 (2)WinMain函数体在APPMODUL.CPP文件中,定义如下: extern "C" int WINAPI _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // call shared/exported WinMain return AfxWinMain(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow); } 其中#define _tWinMain WinMain (3)AfxWinMain函数体在WINMAIN.CPP文件中,里面有如下两句话: CWinThread* pThread = AfxGetThread(); CWinApp* pApp = AfxGetApp(); 其实这里得到的这两个指针都是指向全局的对象theApp的; 接下来有函数调用pThread->InitInstance(),根据多态性,会调用CXXXApp类中的InitInstance()函数。该函数很重要,在对该函数的调用中就会完成:设计窗口类->注册窗口类->生成窗口->显示窗口->更新窗口。 接下来,该函数中会继续调用pThread->Run(),这就完成了:消息循环->消息路由到窗口过程函数处理。 (4)进入CXXXApp::InitInstance()函数体中,对于单文档应用程序,调用ProcessShellCommand(cmdInfo),通过调用该函数就会完成:设计窗口类->注册窗口类->生成窗口。 再接下来就会调用m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);m_pMainWnd->UpdateWindow();这就完成了:显示窗口->更新窗口。 (5)在函数CWinApp::ProcessShellCommand(CCommandLineInfo& rCmdInfo)中会进入到如下的case分支:case CCommandLineInfo::FileNew: if (!AfxGetApp()->OnCmdMsg(ID_FILE_NEW, 0, NULL, NULL)) (6)进入函数CCmdTarget::OnCmdMsg(UINT nID, int nCode, void* pExtra, AFX_CMDHANDLERINFO* pHandlerInfo),调用_AfxDispatchCmdMsg(this, nID, nCode, lpEntry->pfn, pExtra, lpEntry->nSig, pHandlerInfo); (7)进入函数AFXAPI _AfxDispatchCmdMsg(CCmdTarget* pTarget, UINT nID, int nCode, AFX_PMSG pfn, void* pExtra, UINT nSig, AFX_CMDHANDLERINFO* pHandlerInfo),调用 case AfxSig_vv: // normal command or control notification ASSERT(CN_COMMAND == 0); // CN_COMMAND same as BN_CLICKED ASSERT(pExtra == NULL); (pTarget->*mmf.pfn_COMMAND)(); (8)进入CWinApp::OnFileNew(),调用m_pDocManager->OnFileNew();这个函数很特殊,它本身是个消息响应函数,当我们点击ID为ID_FILE_NEW的菜单时,会产生一个命令消息,由于命令消息可以被CCmdTarget类及其派生类来捕获,而CWinApp是从CCmdTarget派生出来的,因此可以捕获这个消息。当应用程序创建完成并成功显示后,当我们点击文件菜单下的新建菜单项时,就会首先进入这个函数,然后再依次执行下去,最后就会执行到pDocument->OnNewDocument()中,往往我们会对这个函数不解,不知道它为什么会响应ID_FILE_NEW的命令消息,至此真相大白了。顺便说一句,为什么程序在刚启动的时候,我们并没有点击菜单项,为什么会自动的产生这个消息呢?这是因为在CXXXXApp::InitInstance()函数中有“CCommandLineInfo cmdInfo;”这个类的构造函数是这样的:CCommandLineInfo::CCommandLineInfo() { m_bShowSplash = TRUE; m_bRunEmbedded = FALSE; m_bRunAutomated = FALSE; m_nShellCommand = FileNew; },因此就会在第(5)步骤的时候进入到“case CCommandLineInfo::FileNew:”这个分支中,就相当于产生了这样一个FileNew的消息。同理对于ID为ID_FILE_OPEN(在CWinApp::OnFileOpen()中响应)、ID_FILE_SAVE(在CDocument::OnFileSave()中响应)等等在MFC向导为我们生成的单文档类中找不到消息响应的入口时,其实都是在基类CWinApp或者CDocument类中进行了响应。对于CXXXXDoc::Serialize(CArchive& ar)函数也是通过ID_FILE_SAVE和ID_FILE_OPEN产生命令消息后就行响应从而才调用该函数的。 (9)进入CDocManager::OnFileNew(),CDocManager类有一个成员变量是CPtrList m_templateList;该变量保存了一个文档模版链表指针,在CDocManager::OnFileNew()函数体中会调用CDocTemplate* pTemplate = (CDocTemplate*)m_templateList.GetHead();得到链表中的头,也就是第一个文档模版,后面就会用得到的这个指针去调用pTemplate->OpenDocumentFile(NULL);紧接着就会有一个判断,用来确定该链表中是否只有一项,如果链表中保存了多个文档模版,则会弹出一个对话框,来让我们选择到底是使用哪一套文档模版来构建应用程序,相信大家也都见到过这种情况吧。对了,还有一点要说明的是:pTemplate是一个CDocTemplate的指针,但接下来程序为什么会进入到CSingleDocTemplate::OpenDocumentFile的函数体内呢,这是因为CDocTemplate类中的OpenDocumentFile函数被定义为纯虚函数,而CSingleDocTemplate类又是从CDocTemplate类派生出来的,并且实现了该函数,因此就会进入到子类的函数体中了。 (10)进入CDocument* CSingleDocTemplate::OpenDocumentFile(LPCTSTR lpszPathName, BOOL bMakeVisible),先调用CreateNewDocument()创建文档类,再调用pFrame = CreateNewFrame(pDocument, NULL);创建框架类和视图类,从这里也可以看出MFC体系结构中文档、框架、视图“三位一体”的模式,在这一个函数中同时创建三个类;再会调用pDocument->OnNewDocument();因此就会进入到子类的文档类中的pDocument->OnNewDocument()中了。 (11)进入CFrameWnd* CDocTemplate::CreateNewFrame(CDocument* pDoc, CFrameWnd* pOther),调用if (!pFrame->LoadFrame(m_nIDResource, WS_OVERLAPPEDWINDOW | FWS_ADDTOTITLE, // default frame styles NULL, &context)) (12)进入BOOL CFrameWnd::LoadFrame(UINT nIDResource, DWORD dwDefaultStyle, CWnd* pParentWnd, CCreateContext* pContext),调用VERIFY(AfxDeferRegisterClass(AFX_WNDFRAMEORVIEW_REG)); (13)进入BOOL AFXAPI AfxEndDeferRegisterClass(LONG fToRegister),该函数内部就完成了:设计窗口类->注册窗口类。MFC通过给我们提供好一些已经订制好的窗口类,我们不需要自己再设计窗口类,只需要到那些订制好的窗口类“仓库”中寻找一种适合我们需要的窗口类就可以了,然后通过AfxRegisterClass函数注册窗口类。还需要说明的是,再后续的跟踪过程中,我们会发现还会进入到AfxEndDeferRegisterClass函数中进行设计和注册窗口类,这主要是因为单文档应用程序比较特殊,它提前通过这样的一种途径进行了窗口类的设计和注册步骤,其实是应该在BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)函数的调用中完成窗口类的设计和注册的,这一点我们要清楚,也就是说设计和注册窗口类的正宗发源地应该是PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)。此外,我们还会注意到在该函数体的前部分有一语句为“wndcls.lpfnWndProc = DefWindowProc;”因此所有窗口类的窗口过程函数都是DefWindowProc,这一点在后面的跟踪中可以看到,每次生成窗口之后都会调用几次DefWindowProc函数。也就是说MFC都是让我们采用默认的窗口过程函数,这并不是说我们因此就不能使用自己的窗口过程函数实现个性化的消息处理了,MFC采用了一种基于消息映射的机制完成了消息个性化处理。 (14)回到BOOL CFrameWnd::LoadFrame(UINT nIDResource, DWORD dwDefaultStyle, CWnd* pParentWnd, CCreateContext* pContext)中,调用LPCTSTR lpszClass = GetIconWndClass(dwDefaultStyle, nIDResource); (15)进入LPCTSTR CFrameWnd::GetIconWndClass(DWORD dwDefaultStyle, UINT nIDResource),调用PreCreateWindow(cs); (16)进入BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs),调用CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) (17)进入BOOL CFrameWnd::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs),调用VERIFY(AfxDeferRegisterClass(AFX_WNDFRAMEORVIEW_REG));又一次设计和注册窗口类 (18)回到BOOL CFrameWnd::LoadFrame(UINT nIDResource, DWORD dwDefaultStyle, CWnd* pParentWnd, CCreateContext* pContext)中,调用if (!Create(lpszClass, lpszTitle, dwDefaultStyle, rectDefault, pParentWnd, MAKEINTRESOURCE(nIDResource), 0L, pContext)) (19)进入BOOL CFrameWnd::Create(LPCTSTR lpszClassName, LPCTSTR lpszWindowName, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, LPCTSTR lpszMenuName, DWORD dwExStyle, CCreateContext* pContext),调用if (!CreateEx(dwExStyle, lpszClassName, lpszWindowName, dwStyle, rect.left, rect.top, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, pParentWnd->GetSafeHwnd(), hMenu, (LPVOID)pContext)) (20)BOOL CWnd::CreateEx(DWORD dwExStyle, LPCTSTR lpszClassName, LPCTSTR lpszWindowName, DWORD dwStyle, int x, int y, int nWidth, int nHeight, HWND hWndParent, HMENU nIDorHMenu, LPVOID lpParam),调用if (!PreCreateWindow(cs)) ,接下来调用HWND hWnd = ::CreateWindowEx(cs.dwExStyle, cs.lpszClass, cs.lpszName, cs.style, cs.x, cs.y, cs.cx, cs.cy, cs.hwndParent, cs.hMenu, cs.hInstance, cs.lpCreateParams);好了,终于让我们找到生成窗口的地方了——函数::CreateWindowEx! (21)进入int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct),调用if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) (22)进入int CFrameWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpcs),调用return OnCreateHelper(lpcs, pContext); (23)进入int CFrameWnd::OnCreateHelper(LPCREATESTRUCT lpcs, CCreateContext* pContext),调用if (CWnd::OnCreate(lpcs) == -1) (24)进入_AFXWIN_INLINE int CWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT),调用return (int)Default(); (25)进入LRESULT CWnd::Default(),调用return DefWindowProc(pThreadState->m_lastSentMsg.message, pThreadState->m_lastSentMsg.wParam, pThreadState->m_lastSentMsg.lParam); (26)进入LRESULT CWnd::DefWindowProc(UINT nMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam),调用return ::CallWindowProc(m_pfnSuper, m_hWnd, nMsg, wParam, lParam); (27)回到int CFrameWnd::OnCreateHelper(LPCREATESTRUCT lpcs, CCreateContext* pContext),调用if (!OnCreateClient(lpcs, pContext)) (28)进入BOOL CFrameWnd::OnCreateClient(LPCREATESTRUCT, CCreateContext* pContext),调用if (CreateView(pContext, AFX_IDW_PANE_FIRST) == NULL) (29)进入CWnd* CFrameWnd::CreateView(CCreateContext* pContext, UINT nID),调用if (!pView->Create(NULL, NULL, AFX_WS_DEFAULT_VIEW, CRect(0,0,0,0), this, nID, pContext)) (30)进入BOOL CWnd::Create(LPCTSTR lpszClassName, LPCTSTR lpszWindowName, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID, CCreateContext* pContext),调用return CreateEx(0, lpszClassName, lpszWindowName, dwStyle | WS_CHILD, rect.left, rect.top, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, pParentWnd->GetSafeHwnd(), (HMENU)nID, (LPVOID)pContext); (31)进入BOOL CWnd::CreateEx(DWORD dwExStyle, LPCTSTR lpszClassName, LPCTSTR lpszWindowName, DWORD dwStyle, int x, int y, int nWidth, int nHeight, HWND hWndParent, HMENU nIDorHMenu, LPVOID lpParam),重复生成框架类CMainFrame的过程来生成CXXXView,因为它也是一个窗口类,因此也需要进行那一系列过程才能最终显示更新出来。 调用的顺序是这个样子的:PreCreateWindow(cs)->BOOL CXXXView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)->CView::PreCreateWindow(cs)->VERIFY(AfxDeferRegisterClass(AFX_WNDFRAMEORVIEW_REG));->::CreateWindowEx(...)->CWnd::DefWindowProc->::CallWindowProc(...)->...->CXXXView::OnCreate->CView::OnCreate->CWnd::OnCreate->... 写到这里,基本上就清楚了,中间的省略号表示的部分大多数都是在与窗口过程函数有关的,因为在生成窗口的时候需要响应一些消息,因此需要调用一些窗口过程函数,每次在调用::CreateWindowEx(...)函数后都会调用一些窗口过程函数,然后再去调用该窗口类对应的OnCreate函数,其实在调用OnCreate函数之前调用CreateWindowEx只是生成了一个窗口,至于这个窗口里面要放置些什么东西,以及该如何装饰该窗口,则就需要由OnCreate来完成了,往往我们都会在OnCreate函数的后面(这样做是为了不影响窗口本身应该布置的格局)添加一些代码,创建我们自己的东西,比如我们通常会在CMainFrame类的OnCreate函数后面放置一些Create代码,来创建我们自己的可停靠的工具栏或者按钮之类的东西,当然我们也可以在CXXXView类的OnCreate函数的后面添加一些代码,来创建我们需要的东西,比如按钮之类的东西。在完成了从设计、注册到生成窗口的过程之后,往往还需要显示更新,有些时候,我们不必要每次都显示的调用CWnd的ShowWindow和UpdateWindow两个函数,我们可以在创建的时候,给窗口风格中添加WS_VISIBLE即可,因此有些时候会跟踪不到ShowWindow和UpdateWindow两个函数这两个函数,因为窗口在创建的时候就可见了。 总的来说,先初始化应用类,然后注册生成框架类,然后再注册生成视图类,然后注册生成视图类OnCreate函数后面用户添加的、用Create来准备创建的窗口,然后再注册生成框架类的OnCreate函数后面需要生成的m_wndToolBar、m_wndStatusBar以及我们自己添加的要创建的窗口类,最后在回到应用类的初始化的函数体中,调用框架类的显示和更新函数,然后再进入由框架类定义的窗口的消息循环中。 消息循环的过程是这个样子的: (1)调用int AFXAPI AfxWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)函数中的pThread->Run() (2)进入int CWinApp::Run(),调用return CWinThread::Run(); (3)进入int CWinThread::Run(),调用if (!PumpMessage()) (4)进入BOOL CWinThread::PumpMessage(),调用if (!::GetMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL)) (5)回到BOOL CWinThread::PumpMessage(),调用::TranslateMessage(&m_msgCur);::DispatchMessage(&m_msgCur); (6)回到int CWinThread::Run(),调用while (::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE)); (7)再重复(4)-(6)的步骤 下面给出int CWinThread::Run()中消息循环的部分代码: do { // pump message, but quit on WM_QUIT if (!PumpMessage()) return ExitInstance(); // reset "no idle" state after pumping "normal" message if (IsIdleMessage(&m_msgCur)) { bIdle = TRUE; lIdleCount = 0; } } while (::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE)); 这段代码其实本质上与我们基于Win32 SDK手写的代码: //消息循环 MSG msg; while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)) { //简单的说,函数TranslateMessage就是把WM_KEYDOWN和WM_KEYUP翻译成WM_CHAR消息,没有该函数就不能产生WM_CHAR消息。 TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } 是一致的。 1,寻找WinMain人口: 在安装目录下找到MFC文件夹下的SRC文件夹,SRC下是MFC源代码。 路径:MFC|SRC|APPMODUL.CPP: _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // call shared/exported WinMain return AfxWinMain(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow); } 注意:(#define _tWinMain WinMain) 2,对于全局对象或全局变量来说,在程序运行即WINMAIN函数加载的时候,已经为全局对象或全局变量分配了内存和赋初值。 所以:CTEApp theApp;->CTEApp ::CTEApp(){}->_tWinMain(){} 说明:每一个MFC程序,有且只有一个从WinApp类派生的类(应用程序类),也只有一个从应用程序类所事例化的对象,表示应用程序本身。在WIN32程序当中,表示应用程序是通过WINMAIN入口函数来表示的(通过一个应用程序的一个事例号这一个标识来表示的)。在基于MFC应用程序中,是通过产生一个应用程序对象,用它来唯一的表示了应用程序。 3,通过构造应用程序对象过程中调用基类CWinApp的构造函数,在CWinApp的构造函数中对程序包括运行时一些初始化工作完成了。 CWinApp构造函数:MFC|SRC|APPCORE.CPP CWinApp::CWinApp(LPCTSTR lpszAppName){...}//带参数,而CTEApp构造函数没有显式向父类传参,难道CWinApp()有默认参数?见下: (在CWinApp类定义中, CWinApp(LPCTSTR lpszAppName = NULL); ) 注意:CWinApp()函数中: pThreadState->m_pCurrentWinThread = this; pModuleState->m_pCurrentWinApp = this (this指向的是派生类CTEApp对象,即theApp) 调试:CWinApp::CWinApp();->CTEApp theApp;(->CTEApp ::CTEApp())->CWinApp::CWinApp()->CTEApp ::CTEApp()->_tWinMain(){} 4,_tWinMain函数中通过调用AfxWinMain()函数来完成它要完成的功能。(Afx*前缀代表这是应用程序框架函数,是一些全局函数,应用程序框架是一套辅助生成应用程序的框架模型,把一些类做一些有机的集成,我们可根据这些类函数来设计自己的应用程序)。 AfxWinMain()函数路径:MFC|SRC|WINMAIN.CPP: 在AfxWinMain()函数中: CWinApp* pApp = AfxGetApp(); 说明:pApp存储的是指向WinApp派生类对象(theApp)的指针。 //_AFXWIN_INLINE CWinApp* AFXAPI AfxGetApp() // { return afxCurrentWinApp; } 调用pThread->InitInstance() 说明:pThread也指向theApp,由于基类中virtual BOOL InitApplication()定义为虚函数,所以调用pThread->InitInstance()时候,调用的是派生类CTEApp的InitInstance()函数。 nReturnCode = pThread->Run(); 说明:pThread->Run()完成了消息循环。 5,注册窗口类:AfxEndDeferRegisterClass(); AfxEndDeferRegisterClass()函数所在文件:MFC|SRC|APPCORE.CPP BOOL AFXAPI AfxEndDeferRegisterClass(LONG fToRegister){...} 说明:设计窗口类:在MFC中事先设计好了几种缺省的窗口类,根据不同的应用程序的选择,调用AfxEndDeferRegisterClass()函数注册所选择的窗口类。 调试:CWinApp::CWinApp();->CTEApp theApp;(->CTEApp ::CTEApp())->CWinApp::CWinApp()->CTEApp ::CTEApp()->_tWinMain(){}//进入程序 ->AfxWinMain();->pApp->InitApplication();->pThread->InitInstance()//父类InitInstance虚函数;->CTEApp::InitInstance()//子类实现函数;->AfxEndDeferRegisterClass(LONG fToRegister)//注册所选择的窗口类(出于文档管理,注册提前,正常的应在PreCreateWindow中进行注册)//之后进入创建窗口阶段(以下再不做调试) 6,PreCreateWindow()://主要是注册窗口类 BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) ) return FALSE; return TRUE; } 说明: CFrameWnd::PreCreateWindow()函数所在文件:MFC|SRC|WINFRM.CPP BOOL CFrameWnd::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { if (cs.lpszClass == NULL) { VERIFY(AfxDeferRegisterClass(AFX_WNDFRAMEORVIEW_REG)); //判断AFX_WNDFRAMEORVIEW_REG型号窗口类是否注册,如果没有注册则注册 cs.lpszClass = _afxWndFrameOrView; // COLOR_WINDOW background //把注册后的窗口类名赋给cs.lpszClass } if ((cs.style & FWS_ADDTOTITLE) && afxData.bWin4) cs.style |= FWS_PREFIXTITLE; if (afxData.bWin4) cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE; return TRUE; } 其中: virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);//PreCreateWindow()是个虚函数,如果子类有则调用子类的。 #define VERIFY(f) ASSERT(f) #define AfxDeferRegisterClass(fClass) AfxEndDeferRegisterClass(fClass) define AFX_WNDFRAMEORVIEW_REG 0x00008 const TCHAR _afxWndFrameOrView[] = AFX_WNDFRAMEORVIEW;//WINCORE.CPP文件中,定义为全局数组。 //#define AFX_WNDFRAMEORVIEW AFX_WNDCLASS("FrameOrView") 7,创建窗口: Create()函数路径:MFC|SRC|WINFRM.CPP: CFrameWnd::Create(...){ ... CreateEx(...);//从父类继承来的,调用CWnd::CreateEx(). ... } CWnd::CreateEx()函数路径:MFC|SRC|WINCORE.CPP BOOL CWnd::CreateEx(...){ ... if (!PreCreateWindow(cs))//虚函数,如果子类有调用子类的。 { PostNcDestroy(); return FALSE; } ... HWND hWnd = ::CreateWindowEx(cs.dwExStyle, cs.lpszClass, cs.lpszName, cs.style, cs.x, cs.y, cs.cx, cs.cy, cs.hwndParent, cs.hMenu, cs.hInstance, cs.lpCreateParams); ... } 说明:CreateWindowEx()函数与CREATESTRUCT结构体参数的对应关系,使我们在创建窗口之前通过可PreCreateWindow(cs)修改cs结构体成员来修改所要的窗口外观。PreCreateWindow(cs))//是虚函数,如果子类有调用子类的。 HWND CreateWindowEx( DWORD dwExStyle, LPCTSTR lpClassName, LPCTSTR lpWindowName, DWORD dwStyle, int x, int y, int nWidth, int nHeight, HWND hWndParent, HMENU hMenu, HINSTANCE hInstance, LPVOID lpParam ); typedef struct tagCREATESTRUCT { // cs LPVOID lpCreateParams; HINSTANCE hInstance; HMENU hMenu; HWND hwndParent; int cy; int cx; int y; int x; LONG style; LPCTSTR lpszName; LPCTSTR lpszClass; DWORD dwExStyle; } CREATESTRUCT; 8,显示和更新窗口: CTEApp类,TEApp.cpp中 m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);//显示窗口,m_pMainWnd指向框架窗口 m_pMainWnd->UpdateWindow();//更新窗口 说明: class CTEApp : public CWinApp{...} class CWinApp : public CWinThread{...} class CWinThread : public CCmdTarget { ... public: CWnd* m_pMainWnd; ... ... } 9,消息循环: int AFXAPI AfxWinMain() { ... // Perform specific initializations if (!pThread->InitInstance()){...} //完成窗口初始化工作,完成窗口的注册,完成窗口的创建,显示和更新。 nReturnCode = pThread->Run(); //继承基类Run()方法,调用CWinThread::Run()来完成消息循环 ... } //////////////////////////////////////////////////////////////// CWinThread::Run()方法路径:MFC|SRC|THRDCORE.CPP int CWinThread::Run() { ... // phase2: pump messages while available do//消息循环 { // pump message, but quit on WM_QUIT if (!PumpMessage())//取消息并处理 return ExitInstance(); ... } while (::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE)); ... } 说明: BOOL PeekMessage(,,,,)函数说明 The PeekMessage function checks a thread message queue for a message and places the message (if any) in the specified structure. If a message is available, the return value is nonzero. If no messages are available, the return value is zero. ///////////////////////////////////////////////////////////// BOOL CWinThread::PumpMessage() { ... if (!::GetMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL))//取消息 {...} ... // process this message if (m_msgCur.message != WM_KICKIDLE && !PreTranslateMessage(&m_msgCur)) { ::TranslateMessage(&m_msgCur);//进行消息(如键盘消息)转换 ::DispatchMessage(&m_msgCur);//分派消息到窗口的回调函数处理(实际上分派的消息经过消息映射,交由消息响应函数进行处理。) } return TRUE; } 9,文档与视结构: 可以认为View类窗口是CMainFram类窗口的子窗口。 DOCument类是文档类。 DOC-VIEW结构将数据本身与它的显示分离开。 文档类:数据的存储,加载 视类:数据的显示,修改 10,文档类,视类,框架类的有机结合: 在CTEApp类CTEApp::InitInstance()函数中通过文档模板将文档类,视类,框架类的有机组织一起。 ... CSingleDocTemplate* pDocTemplate; pDocTemplate = new CSingleDocTemplate( IDR_MAINFRAME, RUNTIME_CLASS(CTEDoc), RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI frame window RUNTIME_CLASS(CTEView)); AddDocTemplate(pDocTemplate);//增加到模板
Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口中输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框中进行消息映射 |------ 5.5 在对话框中进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC中消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此外我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此外最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息分开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能。 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组中所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows中有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口中输出文字中会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源中。关于如何使用位图在2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图中会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域中会详细讲解。 在Windows中使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC中,同时保存DC中原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC中,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此外系统中还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC中是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DC中GUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章中进行介绍。 2.2 在窗口中输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数中加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形中输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER中部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER中部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其中的参数和LOGFONT中的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构中的分量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows中画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows中应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图中是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC中的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其中nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows中可以将预先准备好的图像复制到显示区域中,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows中提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC中的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件中,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC中位图复制到目的DC中,其中前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC中的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC中(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC中(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)中区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC中没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标中可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件中的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式中最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另外的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这中映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC中。在MFC中多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节中讲演多边形的意义在于重新在窗口中作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部分区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6中支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写中解放出来。 在应用中一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口,在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视中:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档中:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视中接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标中间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数中point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1中以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视中接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其中输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其中nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags中的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一中很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一中资源存储在文件中,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数中表明来源。在MFC中我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类中处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数中你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类中有一个变量m_fSelected,并且在视中处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选中时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选中":"当前未被选中");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选中时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC中有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源中装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单中的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选中时只是反色显示,并不美观。 视图中是没有菜单的,在框架窗口中才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序中弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口中对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单中。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架中对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate中知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档中内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构中上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,分别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板中的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用中我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC中也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明中包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类中实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表中的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID中所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化中我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档中使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 MFC中提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件中定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC中使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其中lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选中和未选中,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选中,返回0:未选中,1:选中,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选中状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口中进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居中显示 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框中输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in
VC之美化界面篇 作者:白乔 链接:http://vcer.net/1046595482643.html 本文专题讨论VC中的界面美化,适用于具有中等VC水平的读者。读者最好具有以下VC基础: 1. 大致了解MFC框架的基本运作原理; 2. 熟悉Windows消息机制,熟悉MFC的消息映射和反射机制; 3. 熟悉OOP理论和技术; 本文根据笔者多年的开发经验,并结合简单的例子一一展开,希望对读者有所帮助。 1 美化界面之开题篇 相信使用过《金山毒霸》、《瑞星杀毒》软件的读者应该还记得它们的精美界面: 图1 瑞星杀毒软件的精美界面 程序的功能如何如何强大是一回事,它的用户界面则是另一回事。千万不要忽视程序的用户界面,因为它是给用户最初最直接的印象,丑陋的界面、不友好的风格肯定会影响用户对软件程序的使用。 “受之以鱼,不若授之以渔”,本教程并不会向你推荐《瑞星杀毒软件》精美界面的具体实现,而只是向你推荐一些常用的美化方法。 2 美化界面之基础篇 美化界面需要先熟悉Windows下的绘图操作,并明白Windows的幕后绘图操作,才能有的放矢,知道哪些可以使用,知道哪些可以避免…… 2.1 Windows下的绘图操作 熟悉DOS的读者可能就知道:DOS下面的图形操作很方便,进入图形模式,整个屏幕就是你的了,你希望在哪画个点,那个地方就会出现一个点,红的、或者黄的,随你的便。你也可以花点时间画个按钮,画个你自己的菜单,等等…… Windows本身就是图形界面,所以Windows下面的绘图操作功能更丰富、简单。要了解Windows下的绘图操作,要实现Windows界面的美化,就必须了解MFC封装的设备环境类和图形对象类。 2.1.1 设备环境类 Windows下的绘图操作说到底就是DC操作。DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows的设备无关性。 MFC的CDC类封装了Windows API 中大部分的画图函数。CDC的常见操作函数包括: Drawing-Attribute Functions:绘图属性操作,如:设置透明模式 Mapping Functions:映射操作 Coordinate Functions:坐标操作 Clipping Functions:剪切操作 Line-Output Functions:画线操作 Simple Drawing Functions:简单绘图操作,如:绘制矩形框 Ellipse and Polygon Functions:椭圆/多边形操作 Text Functions:文字输出操作 Printer Escape Functions:打印操作 Scrolling Functions:滚动操作 *Bitmap Functions:位图操作 *Region Functions:区域操作 *Font Functions:字体操作 *Color and Color Palette Functions:颜色/调色板操作 其中,标注*项会用到相应的图形对象类,参见2.1.2内容。 2.1.2 图形对象类 设备环境不足以包含绘图功能所需的所有绘图特征,除了设备环境外, Windows还有其他一些图形对象用来储存绘图特征。这些附加的功能包括从画线的宽度和颜色到画文本时所用的字体。图形对象类封装了所有六个图形对象。 下面的表格列出了MFC的图形对象类: MFC类 图形对象句柄 图形对象目的 CBitmap HBITMAP 内存中的位图 CBrush HBRUSH 画刷特性—填充某个图形时所使用的颜色和模式 CFont HFONT 字体特性—写文本时所使用的字体 CPalette HPALETTE 调色板颜色 CPen HPEN 画笔特性—画轮廓时所使用的线的粗细 CRgn HRGN 区域特性—包括定义它的点 表1 图形对象类和它们封装的句柄 使用CDC和图形对象类,在Windows里绘图还算是很简单的。观察以下的画面: 图2 使用CDC绘制出的按钮 该画面通过以下代码自行绘制的假按钮: BOOL CUi1View::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) { //设置背景色 //CBrush CUi1View::m_Back m_Back.CreateSolidBrush(::GetSysColor(COLOR_3DFACE)); cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(0, 0, m_Back, NULL); return CView::PreCreateWindow(cs); } int CUi1View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; //创建字体 //CFont CUi1View::m_Font m_Font.CreatePointFont(120, "Impact"); return 0; } void CUi1View::OnDraw(CDC* pDC) { //绘制按钮框架 pDC->DrawFrameControl(CRect(100, 100, 220, 160), DFC_BUTTON, DFCS_BUTTONPUSH); //输出文字 pDC->SetBkMode(TRANSPARENT); pDC->TextOut(120, 120, "Hello, CFan!"); } 呵呵,不好意思,这并不是真的Windows按钮,它只是一个假的空框子,当用户在按钮上点击鼠标时,放心,什么事情都不会发生。 2.2 Windows的幕后绘图操作 在Window中,如果所有的界面操作都由用户代码来实现,那将是一个很浩大的工程。笔者曾经在DOS设计过窗口图形界面,代码上千行,但实现的界面还是很古板、难看,除了我那个对编程一窍不通的女友,没有一个人欣赏它L;而且,更要命的是,操作系统,包括别的应用程序并不认识你的界面元素,这才是真正悲哀的。认识这些界面的只有你的程序,图2中的按钮永远只是一个无用的框子。 有了Windows,一切都好办了,Windows将诸如按钮、菜单、工具栏等等这些通用界面的绘制及动作都交给了系统,程序员就不用花心思再画那些按钮了,可以将更多的精力放在程序的功能实现方面。 所有的标准界面元素都被Windows封装好了。Windows知道怎么画你的菜单以及你的标注着“Hello, Cfan!”的按钮。当CFan某个快乐的小编(譬如:小飞)点击这个按钮的时候,Windows也明白按钮按下去的时候该有的模样,甚至,当这个友好的按钮获取焦点时,Windows也会不失时机地为它准备一个虚框…… 有利必有弊。你的不满这时候产生了:你既使用Windows的True Button,可也嫌它的界面不够好看,譬如,你喜欢用蓝色的粗体表达你对CFan的无限情怀(正如图2那样)——人心不足,有办法吗?有的。 3 美化界面之实现篇 Windows还是给程序员留下了很多后门,通过一些途径还是可以美化界面的。本章节我们系统学习一下Windows界面美化的实现。 3.1 美化界面的途径 如何以合法的手段来达到美化界面的效果?一般美化界面的方法包括: 1. 使用MFC类的既有函数,设定界面属性; 2. 利用Windows的消息机制,截获有用的Windows的消息。通过MFC的消息映射(Message Mapping)和反射(Message Reflecting)机制,在Windows准备或者正在绘制该元素时,偷偷修改它的状态和行为,譬如:让按钮的边框为红色; 3. 利用MFC类的虚函数机制,重载有用的虚函数。在MFC框架调用该函数的时候,重新定义它的状态和行为; 一般来说,应用程序可以通过以下两种途径来实现以上的方法: 1. 在父窗口里,截获自身的或者由子元素(包括控件和菜单等元素)传递的关于界面绘制的消息; 2. 子类化子元素,或者为子元素准备一个新的类(一般来说该类必须继承于MFC封装的某个标准类,如:CButton)。在该子元素里,截获自身的或者从父窗口反射过来的关于界面绘制的消息。譬如:用户可以创建一个CXPButton类来实现具有XP风格的按钮,CXPButton继承于CButton。 对于应用程序,使用CXPButton类的途径相对于对话框窗口和普通窗口分成两种: ① 对话框窗口中,直接将原先绑定按钮的CButton类替换成CXPButton类,或者在绑定变量时直接指定Control类型为CXPButton,如图3所示: 图3 为按钮指定CXPButton类型 ②在普通窗口中,直接创建一个CXPButton类对象,然后在OnCreate()中调用CXPButton的Create方法; 以下的章节将综合地使用以上的方法,请读者朋友留心观察。 3.2 使用MFC类的既有函数 在界面美化的专题中,MFC也并非一无是处。MFC类对于界面美化也做了部分的努力,以下是一些可以使用的,参数说明略去。 CWinApp::SetDialogBkColor void SetDialogBkColor( COLORREF clrCtlBk = RGB(192, 192, 192), COLORREF clrCtlText = RGB(0, 0, 0) ); 指定对话框的背景色和文本颜色。 CListCtrl::SetBkColor CReBarCtrl::SetBkColor CStatusBarCtrl::SetBkColor CTreeCtrl::SetBkColor COLORREF SetBkColor( COLORREF clr ); 设定背景色。 CListCtrl::SetTextColor CReBarCtrl::SetTextColor CTreeCtrl::SetTextColor COLORREF SetTextColor( COLORREF clr ); 设定文本颜色。 CListCtrl::SetBkImage BOOL SetBkImage( LVBKIMAGE* plvbkImage ); BOOL SetBkImage( HBITMAP hbm, BOOL fTile = TRUE, int xOffsetPercent = 0, int yOffsetPercent = 0); BOOL SetBkImage( LPTSTR pszUrl, BOOL fTile = TRUE, int xOffsetPercent = 0, int yOffsetPercent = 0 ); 设定列表控件的背景图片。 CComboBoxEx::SetExtendedStyle CListCtrl::SetExtendedStyle CTabCtrl::SetExtendedStyle CToolBarCtrl::SetExtendedStyle DWORD SetExtendedStyle( DWORD dwExMask, DWORD dwExStyles ); 设置控件的扩展属性,例如:设置列表控件属性带有表格线。 图4是个简单应用MFC类的既有函数来改善Windows界面的例子: 图4 使用MFC类的既有函数美化界面 相关实现代码如下: BOOL CUi2App::InitInstance() { //… //设置对话框背景色和字体颜色 SetDialogBkColor(RGB(128, 192, 255), RGB(0, 0, 255)); //… } BOOL CUi2Dlg::OnInitDialog() { //… //设置列表控件属性带有表格线 DWORD NewStyle = m_List.GetExtendedStyle(); NewStyle |= LVS_EX_GRIDLINES; m_List.SetExtendedStyle(NewStyle); //设置列表控件字体颜色为红色 m_List.SetTextColor(RGB(255, 0, 0)); //填充数据 m_List.InsertColumn(0, "QQ", LVCFMT_LEFT, 100); m_List.InsertColumn(1, "昵称", LVCFMT_LEFT, 100); m_List.InsertItem(0, "5854165"); m_List.SetItemText(0, 1, "白乔"); m_List.InsertItem(1, "6823864"); m_List.SetItemText(1, 1, "Satan"); //… } 嗯,这样的界面还算不错吧? 3.3 使用Windows的消息机制 使用MFC类的既有函数来美化界面,其功能是有限的。既然Windows是通过消息机制进行通讯的,那么我们就可以通过截获一些有用的消息来美化我们的界面,以下是一些有用的Windows消息: WM_PAINT WM_ERASEBKGND WM_CTLCOLOR* WM_DRAWITEM* WM_MEASUREITEM* NM_CUSTOMDRAW* 注意,标注*的消息是子元素发送给父窗口的通知消息,其它的为窗口或者子元素自身的消息。 3.3.1 WM_PAINT WM_PAINT消息相信大家都很熟悉,一个窗口要重绘了,就会有一个WM_PAINT消息发送给窗口。 可以响应窗口的WM_PAINT,以更改它们的模样。WM_PAINT的映射函数原型如下: afx_msg void OnPaint(); 控件也是窗口,所以控件也有WM_PAINT消息,通过消息映射我们完全可以定义控件的界面。如图5所示: 图5 利用WM_ PAINT消息美化界面 实现代码也很简单: void CLazyStatic::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting //什么都不输出,仅仅画一个矩形框 CRect rc; GetClientRect(&rc); dc.Rectangle(rc); } 哈哈,简单吧?不过WM_PAINT确实绝了点,它要求应用程序完成元素界面的所有绘制过程,象一下如何画出一个完整的列表控件?太烦了吧。一般来说,很少有人喜欢使用WM_PAINT,还有其它更细致的消息。 3.3.2 WM_ERASEBKGND Windows在向窗口发送WM_PAINT消息之前,总会发送一个WM_ERASEBKGND消息通知该窗口擦除背景,默认情况下,Windows将以窗口的背景色清除该窗口。 可以响应窗口(包括子元素)的WM_ERASEBKGND,以更改它们的背景。WM_ERASEBKGND的映射函数原型如下: afx_msg BOOL OnEraseBkgnd( CDC* pDC ); 返回值: 指定背景是否已清除,如果为FALSE,系统将自动清除 参数: pDC指定了绘制操作所使用的设备环境。 图6是个简单的例子,通过OnEraseBkgnd为对话框加载了一副位图背景: 图6 利用WM_ ERASEBKGND消息美化界面 实现代码也很简单: BOOL CUi4Dlg::OnInitDialog() { //… //加载位图 //CBitmap m_Back; m_Back.LoadBitmap(IDB_BACK); //… } BOOL CUi4Dlg::OnEraseBkgnd(CDC* pDC) { CDC dc; dc.CreateCompatibleDC(pDC); dc.SelectObject(&m_Back); //获取BITMAP对象 BITMAP hb; m_Back.GetBitmap(&hb); //获取窗口大小 CRect rt; GetClientRect(&rt); //显示位图 pDC->StretchBlt(0, 0, rt.Width(), rt.Height(), &dc, 0, 0, hb.bmWidth, hb.bmHeight, SRCCOPY); return TRUE; } HBRUSH CUi4Dlg::OnCtlColor(CDC* pDC, CWnd* pWnd, UINT nCtlColor) { //设置透明背景模式 pDC->SetBkMode(TRANSPARENT); //设置背景刷子为空 return (HBRUSH)::GetStockObject(HOLLOW_BRUSH); } 同时别忘了响应OnCtlColor,否则窗口里面的控件就不透明了。OnCtlColor的内容。 3.3.3 WM_CTLCOLOR 在控件显示之前,每一个控件都会向父对话框发送一个WM_CTLCOLOR消息要求获取绘制所需要的颜色。WM_CTLCOLOR消息缺省处理函数CWnd::OnCtlColor返回一个HBRUSH类型的句柄,这样,就可以设置前景和背景文本颜色,并为控件或者对话框的非文本区域选定一个刷子。 WM_CTLCOLOR的映射函数原型如下: afx_msg HBRUSH OnCtlColor( CDC* pDC, CWnd* pWnd, UINT nCtlColor ); 返回值: 用以指定背景的刷子 参数: pDC指定了绘制操作所使用的设备环境。 pWnd 控件指针 nCtlColor 指定控件类型,其取值如表2所示: 类型值 含义 CTLCOLOR_BTN 按钮控件 CTLCOLOR_DLG 对话框 CTLCOLOR_EDIT 编辑控件 CTLCOLOR_LISTBOX 列表框 CTLCOLOR_MSGBOX 消息框 CTLCOLOR_SCROLLBAR 滚动条 CTLCOLOR_STATIC 静态控件 表2 nCtlColor的类型值与含义 作为一个简单的例子,观察以下的代码: BOOL CUi5Dlg::OnInitDialog() { //… //创建字体 //CFont CUi1View::m_Font1, CUi1View::m_Font2 m_Font1.CreatePointFont(120, "Impact"); m_Font3.CreatePointFont(120, "Arial"); return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control } HBRUSH CUi5Dlg::OnCtlColor(CDC* pDC, CWnd* pWnd, UINT nCtlColor) { HBRUSH hbr = CDialog::OnCtlColor(pDC, pWnd, nCtlColor); if(nCtlColor == CTLCOLOR_STATIC) { //区分静态控件 switch(pWnd->GetDlgCtrlID()) { case IDC_STATIC1: { pDC->SelectObject(&m_Font1); pDC->SetTextColor(RGB(0, 0, 255)); break; } case IDC_STATIC2: { pDC->SelectObject(&m_Font2); pDC->SetTextColor(RGB(255, 0, 0)); break; } } } return hbr; } 生成的界面如下: 图7 利用WM_CTLCOLOR消息美化界面 3.3.4 WM_DRAWITEM OnCtlColor只能修改元素的颜色,但不能修改元素的界面框架,WM_DRAWITEM则可以。 当一个具有Owner draw风格的元素(包括按钮、组合框、列表框和菜单等)需要显示外观时,该元素会发送一条WM_DRAWITEM消息至它的隶属窗口(Owner)。 WM_DRAWITEM的映射函数原型如下: afx_msg void OnDrawItem( int nIDCtl, LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct ); 参数: nIDCtl 该控件的ID,如果该元素为菜单,则nIDCtl为0 lpDrawItemStruct 指向DRAWITEMSTRUCT结构对象的指针,DRAWITEMSTRUCT的结构定义如下: typedef struct tagDRAWITEMSTRUCT { UINT CtlType; UINT CtlID; UINT itemID; UINT itemAction; UINT itemState; HWND hwndItem; HDC hDC; RECT rcItem; DWORD itemData; }DRAWITEMSTRUCT; CtlType指定了控件的类型,其取值如表3所示: 类型值 含义 ODT_BUTTON 按钮控件 ODT_COMBOBOX 组合框控件 ODT_LISTBOX 列表框控件 ODT_LISTVIEW 列表视图 ODT_MENU 菜单项 ODT_STATIC 静态文本控件 ODT_TAB Tab控件 表3 CtlType的类型值与含义 CtlID 指定自绘控件的ID值,该成员不适用于菜单项 itemID表示菜单项ID,也可以表示列表框或者组合框中某项的索引值。对于一个空的列表框或组合框,该成员的值为?C1。这时应用程序只绘制焦点矩形(该矩形的坐标由rcItem 成员给出)虽然此时控件中没有需要显示的项,但是绘制焦点矩形还是很有必要的,因为这样做能够提示用户该控件是否具有输入焦点。当然也可以设置itemAction 成员为合适值,使得无需绘制焦点。 itemAction 指定绘制行为,其取值为表4中所示值的一个或者多个的联合: 类型值 含义 ODA_DRAWENTIRE 当整个控件都需要被绘制时,设置该值。 ODA_FOCUS 如果控件需要在获得或失去焦点时被绘制,则设置该值。此时应该检查itemState成员,以确定控件是否具有输入焦点。 ODA_SELECT 如果控件需要在选中状态改变时被绘制,则设置该值。此时应该检查itemState 成员,以确定控件是否处于选中状态。 表4 itemAction的类型值与含义 itemState 指定了当前绘制项的状态。例如,如果菜单项应该被灰色显示,则可以指定ODS_GRAYED状态标志。其取值为表5中所示值的一个或者多个的联合: 类型值 含义 ODS_CHECKED 标记状态,仅适用于菜单项。 ODS_DEFAULT 默认状态。 ODS_DISABLED 禁止状态。 ODS_FOCUS 焦点状态。 ODS_GRAYED 灰化状态,仅适用于菜单项。 ODS_SELECTED 选中状态。 ODS_HOTLIGHT 仅适用于Windows 98/Me/Windows 2000/XP,热点状态:如果鼠标指针位于控件之上,则设置该值,这时控件会显示高亮颜色。 ODS_INACTIVE 仅适用于Windows 98/Me/Windows 2000/XP,非激活状态。 ODS_NOACCEL 仅适用于Windows 2000/XP,控件是否有快速键。 ODS_COMBOBOXEDIT 在自绘组合框控件中只绘制选择区域。 ODS_NOFOCUSRECT 仅适用于Windows 2000/XP,不绘制捕获焦点的效果。 表5 itemState的类型值与含义 hwndItem 指定了组合框、列表框和按钮等自绘控件的窗口句柄;如果自绘的对象为菜单项,则表示包含该菜单项的菜单句柄。 hDC 指定了绘制操作所使用的设备环境。 rcItem 指定了将被绘制的矩形区域。这个矩形区域就是上面hDC的作用范围。系统会自动裁剪组合框、列表框或按钮等控件的自绘制区域以外的部分。也就是说rcItem中的坐标点(0,0)指的就是控件的左上角。但是系统不裁剪菜单项,所以在绘制菜单项的时候,必须先通过一定的换算得到该菜单项的位置,以保证绘制操作在我们希望的区域中进行。 itemData 对于菜单项,该成员的取值为由CMenu::AppendMenu、CMenu::InsertMenu、CMenu::ModifyMenu等函数传递给菜单的值。 对于列表框或这组合框,该成员的取值为由ComboBox::AddString、CComboBox::InsertString、CListBox::AddString或者CListBox::InsertString等函数传递给控件的值。 如果ctlType 的取值是ODT_BUTTON或者ODT_STATIC,itemData的取值为0。 图5是个相应的例子,它修改了按钮的界面: 图8 利用WM_DRAWITEM消息美化界面 实现代码如下: BOOL CUi6Dlg::OnInitDialog() { //… //创建字体 //CFont CUi1View::m_Font m_Font.CreatePointFont(120, "Impact"); //… } void CUi6Dlg::OnDrawItem(int nIDCtl, LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct) { if(nIDCtl == IDC_HELLO_CFAN) { //绘制按钮框架 UINT uStyle = DFCS_BUTTONPUSH; //是否按下去了? if (lpDrawItemStruct->itemState & ODS_SELECTED) uStyle |= DFCS_PUSHED; CDC dc; dc.Attach(lpDrawItemStruct->hDC); dc.DrawFrameControl(&lpDrawItemStruct->rcItem, DFC_BUTTON, uStyle); //输出文字 dc.SelectObject(&m_Font); dc.SetTextColor(RGB(0, 0, 255)); dc.SetBkMode(TRANSPARENT); CString sText; m_HelloCFan.GetWindowText(sText); dc.TextOut(lpDrawItemStruct->rcItem.left + 20, lpDrawItemStruct->rcItem.top + 20, sText); //是否得到焦点 if(lpDrawItemStruct->itemState & ODS_FOCUS) { //画虚框 CRect rtFocus = lpDrawItemStruct->rcItem; rtFocus.DeflateRect(3, 3); dc.DrawFocusRect(&rtFocus); } return; } CDialog::OnDrawItem(nIDCtl, lpDrawItemStruct); } 别忘了标记Owner draw属性: 图9 指定按钮的Owner draw属性 值得一提的是,CWnd内部截获了WM_DRAWITEM、WM_MEASUREITEM等消息,并映射成子元素的相应虚函数的调用,如CButton::DrawItem()。所以,以上例子也可以通过派生出一个CButton的派生类,并重载该类的DrawItem()函数来实现。使用虚函数机制实现界面美化参见3.4章节。 3.3.5 WM_MEASUREITEM 仅仅WM_DRAWITEM还是不够的,对于一些特殊的控件,如ListBox,系统在发送WM_DRAWITEM消息前,还发送WM_MEASUREITEM消息,需要你设置ListBox中每个项目的高度。 WM_DRAWITEM的映射函数原型如下: afx_msg void OnMeasureItem( int nIDCtl, LPMEASUREITEMSTRUCT lpMeasureItemStruct ); nIDCtl 该控件的ID,如果该元素为菜单,则nIDCtl为0 lpMeasureItemStruct指向MEASUREITEMSTRUCT结构对象的指针,MEASUREITEMSTRUCT的结构定义如下: typedef struct tagMEASUREITEMSTRUCT { UINT CtlType; UINT CtlID; UINT itemID; UINT itemWidth; UINT itemHeight; DWORD itemData } MEASUREITEMSTRUCT; CtlType指定了控件的类型,其取值如表6所示: 类型值 含义 ODT_COMBOBOX 组合框控件 ODT_LISTBOX 列表框控件 ODT_MENU 菜单项 表6 CtlType的类型值与含义 CtlID 指定自绘控件的ID值,该成员不适用于菜单项 itemID表示菜单项ID,也可以表示可变高度的列表框或组合框中某项的索引值。该成员不适用于固定高度的列表框或组合框。 itemWidth 指定菜单项的宽度 itemHeight指定菜单项或者列表框中某项的的高度,最大值为255 itemData 对于菜单项,该成员的取值为由CMenu::AppendMenu、CMenu::InsertMenu、CMenu::ModifyMenu等函数传递给菜单的值。 对于列表框或这组合框,该成员的取值为由ComboBox::AddString、CComboBox::InsertString、CListBox::AddString或者CListBox::InsertString等函数传递给控件的值。 图示出了OnMeasureItem的效果: 图10 利用WM_MEASUREITEM消息美化界面 相应的OnMeasureItem()实现如下: void CUi7Dlg::OnMeasureItem(int nIDCtl, LPMEASUREITEMSTRUCT lpMeasureItemStruct) { if(nIDCtl == IDC_COLOR_PICKER) { //设定高度为 lpMeasureItemStruct->itemHeight = 30; return; } CDialog::OnMeasureItem(nIDCtl, lpMeasureItemStruct); } 同样别忘了指定列表框的Owner draw属性: 图11 指定下拉框的Owner draw属性 3.3.6 NM_CUSTOMDRAW 大家也许熟悉WM_NOTIFY,控件通过WM_NOTIFY向父窗口发送消息。在WM_NOTIFY消息体中,部分控件会发送NM_CUSTOMDRAW告诉父窗口自己需要绘图。 可以反射NM_CUSTOMDRAW消息,如: ON_NOTIFY_REFLECT(NM_CUSTOMDRAW, OnCustomDraw) afx_msg void OnCustomDraw(NMHDR *pNMHDR, LRESULT *pResult); 参数: pNMHDR 说到底只是一个指针,大多数情况下它指向一个NMHDR结构对象,NMHDR结构如下: typedef struct tagNMHDR { HWND hwndFrom; UINT idFrom; UINT code; } NMHDR; 其中: hwndFrom 发送方控件的窗口句柄 idFrom 发送方控件的ID code 通知代码 对于某些控件来说,pNMHDR则会解释成其它内容更丰富的结构对象的指针,如:对于列表控件来说,pNMHDR常常指向一个NMCUSTOMDRAW对象,NMCUSTOMDRAW结构如下: typedef struct tagNMCUSTOMDRAWINFO { NMHDR hdr; DWORD dwDrawStage; HDC hdc; RECT rc; DWORD dwItemSpec; UINT uItemState; LPARAM lItemlParam; } NMCUSTOMDRAW, FAR * LPNMCUSTOMDRAW; hdr NMHDR对象 dwDrawStage 当前绘制状态,其取值如表7所示: 类型值 含义 CDDS_POSTERASE 擦除循环结束 CDDS_POSTPAINT 绘制循环结束 CDDS_PREERASE 准备开始擦除循环 CDDS_PREPAINT 准备开始绘制循环 CDDS_ITEM 指定dwItemSpec, uItemState, lItemlParam参数有效 CDDS_ITEMPOSTERASE 列表项擦除结束 CDDS_ITEMPOSTPAINT 列表项绘制结束 CDDS_ITEMPREERASE 准备开始列表项擦除 CDDS_ITEMPREPAINT 准备开始列表项绘制 CDDS_SUBITEM 指定列表子项 表7 dwDrawStage的类型值与含义 hdc指定了绘制操作所使用的设备环境。 rc指定了将被绘制的矩形区域。 dwItemSpec 列表项的索引 uItemState 当前列表项的状态,其取值如表8所示: 类型值 含义 CDIS_CHECKED 标记状态。 CDIS_DEFAULT 默认状态。 CDIS_DISABLED 禁止状态。 CDIS_FOCUS 焦点状态。 CDIS_GRAYED 灰化状态。 CDIS_SELECTED 选中状态。 CDIS_HOTLIGHT 热点状态。 CDIS_INDETERMINATE 不定状态。 CDIS_MARKED 标注状态。 表8 uItemState的类型值与含义 lItemlParam 当前列表项的绑定数据 pResult 指向状态值的指针,指定系统后续操作,依赖于dwDrawStage: 当dwDrawStage为CDDS_PREPAINT,pResult含义如表9所示: 类型值 含义 CDRF_DODEFAULT 默认操作,即系统在列表项绘制循环过程不再发送NM_CUSTOMDRAW。 CDRF_NOTIFYITEMDRAW 指定列表项绘制前后发送消息。 CDRF_NOTIFYPOSTERASE 列表项擦除结束时发送消息。 CDRF_NOTIFYPOSTPAINT 列表项绘制结束时发送消息。 表9 pResult的类型值与含义(一) 当dwDrawStage为CDDS_ITEMPREPAINT,pResult含义如表10所示: 类型值 含义 CDRF_NEWFONT 指定后续操作采用应用中指定的新字体。 CDRF_NOTIFYSUBITEMDRAW 列表子项绘制时发送消息。 CDRF_SKIPDEFAULT 系统不必再绘制该子项。 表10 pResult的类型值与含义(二) 以下是一个利用NM_CUSTOMDRAW消息绘制出的多色列表框的例子: 图12 利用NM_CUSTOMDRAW消息美化界面 对应代码如下: void CCoolList::OnCustomDraw(NMHDR *pNMHDR, LRESULT *pResult) { //类型安全转换 NMLVCUSTOMDRAW* pLVCD = reinterpret_cast(pNMHDR); *pResult = 0; //指定列表项绘制前后发送消息 if(CDDS_PREPAINT == pLVCD->nmcd.dwDrawStage) { *pResult = CDRF_NOTIFYITEMDRAW; } else if(CDDS_ITEMPREPAINT == pLVCD->nmcd.dwDrawStage) { //奇数行 if(pLVCD->nmcd.dwItemSpec % 2) pLVCD->clrTextBk = RGB(255, 255, 128); //偶数行 else pLVCD->clrTextBk = RGB(128, 255, 255); //继续 *pResult = CDRF_DODEFAULT; } } 注意到上例采取了3.1所推荐的第2种实现方法,派生了一个新类CCoolList。 3.4 使用MFC类的虚函数机制 修改Windows界面,除了从Windows消息机制下功夫,也可以从MFC类下功夫,这应该得益于类的虚函数机制。为了防止诸如“面向对象技术”等术语在此泛滥,以下仅举一段代码作为例子: void CView::OnPaint() { // standard paint routine CPaintDC dc(this); OnPrepareDC(&dc); OnDraw(&dc); } 这是MFC中viewcore.cpp中的源代码,很多读者总不明白OnDraw()和OnPaint()之间的关系,从以上的代码中很容易看出,CView的WM_PAINT消息响应函数OnPaint()会自动调用CView::OnDraw()。而作为开发者的用户,可以通过简单的OnDraw()的重载实现对WM_PAINT的处理。所以说,对MFC类的虚函数的重载是对消息机制的扩展。 以下列出了与界面美化相关的虚函数,参数说明略去: CButton::DrawItem CCheckListBox::DrawItem CComboBox::DrawItem CHeaderCtrl::DrawItem CListBox::DrawItem CMenu::DrawItem CStatusBar::DrawItem CStatusBarCtrl::DrawItem CTabCtrl::DrawItem virtual void DrawItem( LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct ); Owner draw元素自绘函数 很显然,位图菜单都是通过这个DrawItem画出来的。限于篇幅,在此不再附以例程。

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