debug发现内存泄漏,但是我不知道问题在哪里?

joyfire 2003-09-12 10:23:11
报告说如下文件有内存泄漏

strcore.cpp
oleinit.cpp

我在程序里用了ADO,而且读写了数据库(Access)里的二进制OLE子段
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akun 2003-09-12
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在程序结束前,把你打开的ado表 close掉~~~
Viconia 2003-09-12
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mark
清泉ys 2003-09-12
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我们首先实现一个CMemoryState对象(CMemoryState 的使用可参看有关资料)。在输入有问题代码之前调用Checkpoint()函数来获得内存使用的原始情况。然后实现另一个CMemoryState对象并在写完有问题代码之后调用Checkpoint() 函数来得到内存使用后的情况。当然,还可以实现第三个CMemoryState对象并调用 Difference()成员函数。调用该函数时用先前的两个CMemoryState对象作为其参数。如果内存前后没有差异则函数返回值非0。这样至少可以说明是否某些内存块还没有释放。以下是使用这三个对象的部分代码:
#ifdef _DEBUG
CMemoryState oldMemState, newMemState, diffMemState;
oldMemState.Checkpoint();
#endif
...
(被测试的代码)
...
#ifdef _DEBUG
newMemState.Checkpoint();
if(diffMemState.Difference(oldMemState, newMemState)) {
TRACE(“Memory Leaked Here:\n\n" );
}
#endif

dlfour 2003-09-12
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在cpp文件中加上
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
    游戏引擎中之所以要做内存管理,一个是加快内存分配速度,另一个就是处理内存泄漏问题。     1.先简单说处理内存泄漏这个问题,一般的引擎在debug 模式下 都有一个记录内存分配的结构体,每分配一段内存就记录这段内存的信息,包括大小,分配时间,是否是数组,前后越界的标记等等吧,其实这些都不是那么重要,因为你只知道这些,一旦泄漏出现,你虽然知道泄漏,但无法定位。相反如果你知道堆栈的调用信息,就能准确定位。我以前的实现,在debug下,只记录当前调用new的时候的行号和文件,也就是内部的__FILE__ __LINE___.。我看了同事那个能记录堆栈调用过程,简直觉得很牛逼(其实不是调用堆栈,只是打印出调用过程,继续往下看你就知道了),以前自己也想过,但不知道怎么去实现。如果U3里面也加入这个功能,那就更牛叉了。思想很简单,就是核心东西在一个函数,这个是系统函数,提供当前这行指令所在的地址,它会打印出来这行指令的文件名和行号。先详细说下数据在内存的分配     最早的计算机数据段和代码段区分的很严格,现在似乎没有这么严格了!对于全局变量和静态变量它的分配完全在数据段分配,知道运行结束才会收回内存!而对于自动变量(包括函数参数和函数中定义的变量)则在堆栈中分配!一般的分配情形是这样的:从栈下到栈顶依次是函数参数,函数结束后下一条指令的地址,寄存器保护,然后是函数中定义的变量!

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