一个package的问题,小妹只有30分了,马上结贴

zhaofang1972 2003-09-15 12:32:06
我的程序:
///helloworld.java
package MyPack;
public class helloworld{
public static void main(String args[]){
System.out.println("hello world");
}
}
我把.java和编译好的.class都放在F:\Code\Java\MyPack(自建)目录下,运行时出错如下:Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: helloworld (wrong nam
e: MyPack/helloworld)
我已经在classpath里设置如下:
.;F:\Code\Java
为什么还是不行,而且在dos里必须到f:\code\java\MyPack目录下编译,按道理说设置了classpath就可以在任何目录下编译运行啊?
高手执教
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xuezhenlei 2003-09-15
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就是环境变量设置的问题,一般新手的问题,好多书里都讲了
java指南里也有
cameilla 2003-09-15
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如果你已经在环境变量CLASSPATH中含有F:\Code\Java路径,执行时
只需 java MyPack.helloworld即可(不用非在F:\Code\Java下)
CD2 2003-09-15
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不是环境变量的问题,如果你的源文件是包的一部分,所以要这样运行:
java packagename.filename
你的源文件不是包的一部分,就要用import倒入你所需要的类,这样的话,你在当前目录下(或者在任何目录下,前提是classpath设置好),就可以运行了。
多做一些联系体会,祝你成功!
qiyongjun2003 2003-09-15
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环境变量设置问题,你按着 bobo520th提议设置一下就解决了。
caolu1981 2003-09-15
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你没有mypack这个包,怎么能找到你的类???
fft123 2003-09-15
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java文件可以在任意目录,如F:\Code\Java
编译时,不加-d的话,不生成目录,加了-d 后,自动生成对应包名的目录
class文件放到F:\Code\Java\MyPack
然后执行的时候,到F:\Code\Java下执行java MyPack.helloworld
accpsh 2003-09-15
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用JCREATE做不会出现此类问题
accpsh 2003-09-15
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你的JAVA源文件怎么会到包的目录下呢???
你是用JCREATE做的吗? 我试过一点问题也没有呀
bobo520th 2003-09-15
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你设完先同我讲野啦
zuiren 2003-09-15
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最好用, ant.....
什么问题都能解决。。。。。
root3646 2003-09-15
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小妹妹!哈哈~~:)
zhaofang1972 2003-09-15
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我不是问环境变量怎么设!看清题目
bobo520th 2003-09-15
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标准的环境变量设置系:
win2000
在系统变量有PATH:里面是c:\j2sdk1.4.0\bin
JAVA_HOME:里面是c:\j2sdk1.4.0
JAVA_CLASS:里面是
C:\Program Files\Java\j2re1.4.0\lib\rt.jar;C:\j2sdk1.4.0\lib\dt.jar;.;C:\j2sdk1.4.0\lib\tools.jar

如果是98,在autoexec.bat里加
PATH=%PATH%;c:\j2sdk1.4.0\bin
set CLASSPATH=%CLASSPATH%;c:\j2sdk1.4.0\lib\tools.jar;.c:\j2sdk1.4.0\lib\dt.jar;C:\Program Files\Java\j2re1.4.0\lib\rt.jar
set JAVA_HOME=c:\j2sdk1.4.0
一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史          目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。       ECS总体发展:       A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。      B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。      C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(二)小试牛刀篇      本套课程在入门篇的基础之上,着重讲解ECS的两大类:HyBridECS(混合ECS)与Pure ECS(纯ECS)      前者包含Pure ECS的所有功能,且可以使用特定类,把传统的GameObject转成Entities(实体),此种方式更加符合传统的Unity开发习惯。后者为纯粹的ECS,实体上没有多余的Mono脚本。数据存储在Components上,逻辑执行处理在System里面。可以配合利用C# 的 Job System进一步提高执行效率。     
老规矩,先看本节效果图我们实现这个支付功能完全是借助小程序云开发实现的,不用搭建自己的服务器,不用买域名,不用备案域名,不用支持https。只需要一个简单的云函数,就可以轻松的实现微信小程序支付功能。核心代码就下面这些一,创建一个云开发小程序关于如何创建云开发小程序,这里我就不再做具体讲解。不知道怎么创建云开发小程序的同学,可以去翻看我之前的文章,或者看下我录制的视频:https://edu.csdn.net/course/play/9604/204528创建云开发小程序有几点注意的1,一定不要忘记在app.js里初始化云开发环境。2,创建完云函数后,一定要记得上传二, 创建支付的云函数1,创建云函数pay三,引入三方依赖tenpay我们这里引入三方依赖的目的,是创建我们支付时需要的一些参数。我们安装依赖是使用里npm 而npm必须安装node,关于如何安装node,我这里不做讲解,百度一下,网上一大堆。1,首先右键pay,然后选择在终端中打开2,我们使用npm来安装这个依赖。在命令行里执行 npm i tenpay安装完成后,我们的pay云函数会多出一个package.json 文件到这里我们的tenpay依赖就安装好了。四,编写云函数pay完整代码如下//云开发实现支付 const cloud = require('wx-server-sdk')cloud.init() //1,引入支付的三方依赖 const tenpay = require('tenpay'); //2,配置支付信息 const config = ;exports.main = async(event, context) => 一定要注意把appid,mchid,partnerKey换成你自己的。到这里我们获取小程序支付所需参数的云函数代码就编写完成了。不要忘记上传这个云函数。出现下图就代表上传成功五,写一个简单的页面,用来提交订单,调用pay云函数。这个页面很简单,1,自己随便编写一个订单号(这个订单号要大于6位)2,自己随便填写一个订单价(单位是)3,点击按钮,调用pay云函数。获取支付所需参数。下图是官方支付api所需要的一些必须参数。下图是我们调用pay云函数获取的参数,和上图所需要的是不是一样。六,调用wx.requestPayment实现支付下图是官方的示例代码这里不在做具体讲解了,完整的可以看视频。实现效果1,调起支付键盘2,支付完成3,log日志,可以看出不同支付状态的回调上图是支付成功的回调,我们可以在支付成功回调时,改变订单支付状态。下图是支付失败的回调,下图是支付完成的状态。到这里我们就轻松的实现了微信小程序的支付功能了。是不是很简单啊,完整的讲解可以看视频。
 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 

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