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如何实现在win32的.exe文件中,动态加入自定义的数据格式文件,并在运行时读取它??
withpointer
2003-09-15 08:25:14
问题同上.我想在我的程序运行的时候在其他的.exe文件中加入我自定义的数据格式文件,然后在那个程序运行的时候能够读到这个自定义的数据格式文件,并做相应处理,就象当前用的各种屏幕保护程序制作工具或者图片转换程序文件那样.请问如何实现??
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如何实现在win32的.exe文件中,动态加入自定义的数据格式文件,并在运行时读取它??
问题同上.我想在我的程序运行的时候在其他的.exe文件中加入我自定义的数据格式文件,然后在那个程序运行的时候能够读到这个自定义的数据格式文件,并做相应处理,就象当前用的各种屏幕保护程序制作工具或者图片转换程序文件那样.请问如何实现??
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withpointer
2003-09-16
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netrouter(网路) 你好,你说的想法和我说的完全一样,让我想了很长时间也没什么办法,看来只得研究pe文件格式了,不过那样做风险么。。。。。。
我先去你给的那个文章看看,另外你的MSN好象不对啊。我是touchsteve@hotmail.com
QQ:9081226
netrouter
2003-09-16
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我想你要的是这个:http://codeguru.earthweb.com/misc/SelfExtractor.shtml
请参考一下,希望能帮助你。
netrouter
2003-09-16
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我也有类似的疑问。你的意思是不是这样,你只想有一个EXE文件,而该文件运行时,依赖的一些文件是可能动态变化的,例如安装程序,安装的过程是类似的,而每次安装需要的文件又是不同的。因此,需要动态替换资源。
这也是我想知道该如何做。可以和我交流MSN:zjebank2000@sina.com
withpointer
2003-09-15
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我的数据格式是固定的,即使有变化也可以根据格式的文件头判断.
[另外我的意图是这样的]:
假设我有程序a.exe,a.exe专门负责解释并应用自己的资源文件,但是a.exe就象个"解释器",如果没有a.exe中的资源文件它什么也不做,而main.exe则负责向当前没有运行a.exe文件中加入任意长度符合a.exe解释规定的数据文件,并且a.exe在main.exe加入了数据文件后可以正式执行,,,意图大体就是这个样,,,我想那些"安装程序制作工具","屏幕保护程序制作工具"等相关类似程序大多是这样做的,但是具体怎么个做法我还是不太清楚,另外UpdateResource和BeginUpdateResource函数只在Windows NT下好用,这种方法还不能被采用,所以只有到CSDN问问这个问题应该如何实现了!
mfc168
2003-09-15
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我做过类似的程序,你必须有外部定义的一个INI文件,来配置你的自定义的数据结构,然后在程序中做一个初始化函数,来读这个自定义结构,形成你所想要的数据格式,但是你所说的要其他.exe文件,我就不明白你的意图了……
withpointer
2003-09-15
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真的每人会么?还是我没有说清楚!?!?!?!?!?!?
mygodtnt
2003-09-15
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up
bdove
2003-09-15
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up
ck4
2003-09-15
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up一下
OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与
实现
-第二季
OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与
实现
/第二季:
实现
三维GIS球体+ 高程
数据
章节名称DEM基础1DEM基础知识1.介绍基本的DEM知识2.什么是DEM,作用是什么2DEM
数据
1.如何获取/ 传统测量/激光扫描/无人机测量/ 点云
数据
/ 倾斜摄影2.如何使用/局部小规模(栅格
数据
,图片/tif),3. 组织方式4. 根据使用目的不同,介绍多种优化方法3DEM图层的
实现
原理14DEM
数据
结构定义struct V3U3N4顶点
数据
的生成和计算WGS84投影计算5wgs84 投影球体被切成一个个小圆弧,一共60个投影带,分别为01,02.........60WGS的最新版本为WGS 84(也称作WGS 1984、EPSG:4326),1984年定义、最后修订于2004年。接口定义坐标转换Wgs84
数据
加载6瓦片编号计算生成算法1. 经纬度到大地坐标的转换2.大地坐标到经纬度坐标转换3. 根据经纬度获取瓦片编号框架重构7智能指针重构框架1. 基类定义(所有的类继承自基类),基类派生自 std::enbale_shared_from_this2.
实现
智能指针的
动态
转换接口3.
实现
向下转换4. 已有的类
实现
全部使用智能指针重构5. 任务系统(多线程加载任务)8引入图层(Layer)1. 介绍图层的概念以及重要性2. 图层类
实现
3. 修改框架(使用图层的方式重构框架)9Layer-bug排查(绘制过程
中
出现错位,偶发)1. 框架重构后遇到问题(绘制结果错误)2. 瓦片索引方式发生变化,多线程
中
引起内存问题3. 修改索引方式,解决绘制偶发错误问题10引入
数据
源(TileSource)1.
数据
源的作用与设计目的2. 当前存在的问题,
数据
调度
中
存在问题3.
数据
源(TileSource)类
实现
11
数据
格式管理(FormatMgr)1.
数据
格式管理(FormatMgr) 提出的目的,需要解决的问题2. CELLFormat基类接口抽象3.
实现
几个标准格式类4. 修改框架流程,使用FormatMgr重构流程5. 扩展支持,后续支持任务格式
数据
加入
系统12Task(任务)优化1. 任务
中
低耦合
数据
结构,目的是让Task更加的通用2. 修改任务
读取
代码与任务处理代码,完善处理流程DEM高程13DEM-数字高程定义1. 什么是数字化高程
数据
2. 当下GIS系统
中
有哪些常见的高程格式3. 课程体体系
中
使用的哪种格式4. 高程类定义以及
实现
,并
加入
到FormatMgr 管理系统
中
14高程瓦片
数据
读取
1. 介绍GIS系统相关的工具(在
数据
转换)
数据
生成方面可以解决大量时间2.
自定义
高程瓦片格式说明3.
自定义
高程
格式
文件
解析,并以智能对象的方式引入到系统
中
4. 完善框架代码,适配高程
数据
15高程瓦片
文件
的
读取
1.
实现
基本的
读取
算法2. 增加格式化组件,并
加入
到系统
中
3. 配置高程图层以及高程
数据
源,并加载
数据
,验证
数据
正确性16瓦片
数据
结构重构1.顶点生成2.UV坐标计算3.面
数据
生成17DEM重构绘制流程1. 修改绘制
数据
结构,去除无用字段2. 增加Mesh类,
实现
光栅
数据
转换成三角面
数据
,计算UV
数据
,提炼接口3. 修改系统调度,
实现
顶点
数据
,UV
数据
,以及面
数据
的生成与更新4. 按需更新
数据
,而不是每一帧更新18DEM-
数据
精度问题(CPU)1. 因为瓦片
数据
使用大地坐标作为系统输入,造成瓦片坐标很大,单浮点
数据
精度不够2. 使用局部坐标的方式解决单浮点精度问题3. 调整相机参数,解决投影矩阵
数据
计算深度精度问题4. 修改绘制shader
实现
对瓦片
数据
的绘制19DEM-
数据
精度问题(LogDepth)1. 使用对数深度(log depth )算法在GPU
中
计算解决单浮点经纬计算问题2. 修改shader ,增加对(logDepth)算法支持3. 修改C++端代码,
实现
对shader
数据
的输入20DEM-
数据
结构优化1.当下使用CPU端
数据
通过接口的方式传递给GPU,速度慢2. 使用Instance 方式降低Vertex Buffer 的大小,优化渲染系统21DEM-GPU缓冲区优化1. 使用Vertex Buffer Object / Index Buffer Object / Instance 方式优化渲染系统2. 修改绘制接口,使用DrawElementsInstanceBaseInstance方式提升系统性能内存池与对象池22瓦片生成优化/对象池1. 相机移动过程
中
会频繁的建立与释放瓦片,对CPU有较大的消耗2. 引入内存池,避免频繁的内存申请与释放,降低CPU时间3. 改造智能指针对象,对象释放通知到内存管理,回收对象内存23改造任务系统支持对象池1. 任务系统是一个公用模块,被多个模块使用,避免频繁的内存操作,引起的内存碎片2.
实现
对象池,并应用到任务模块法线计算24法线计算1. 修改现有顶点结构,增加法线支持2. 修改shader,增加法线顶点输入,使用平行光光照模型3. 修改绘制流程,支持光照计算,使用探照灯作为光源输入25顶点法线计算/共享法线计算1. 增加
数据
结构保存顶点
数据
被多个面共享的次数2. 计算面法线,并累加到顶点法线
中
3. 根据顶点被面共享的次数做平均法线计算4. 修改流程,按需更新法线
数据
26法线
数据
压缩1. 法线
数据
使用3 * float
数据
存储,大大的增加了系统的
数据
2.
实现
算法,将3 * float
数据
压缩成4字节
数据
3. 改造绘制代码,支持压缩
数据
输入27GPU
中
计算产生法线
数据
(去掉CPU
中
计算)1. 引擎支持 Geometry Shader 阶段2. 编写 Geometry Shader,
实现
法线计算系统功能优化28重构CPU拾取流程1. 当下的拾取流程,只支撑二维
数据
拾取,无法准群的拾取三维
数据
2. Terrain
中
增加拾取接口,输入射线,输出拾取到顶点
数据
29绘制拾取结果1. 增加一个绘制点的方法,
实现
绘制代码2. 修改shader,增加logdepth3. 调试代码,花费了很多时间排查错误,最总排查到是因为uniform参数笔误写错造成。30任务系统完善,避免任务队列无线膨胀1. 任务系统
中
,没有限制队列的大小,生产者的能力远大于消费者的能力,造成任务队列膨胀2. 处理办法,限制生产者的生产能力,而不是限制任务队列大小(这种方式会造成业务逻辑异常复杂)3. 使用sleep休眠方式(这种方式是严重错误的)31如何避免瓦片
数据
抖动1. 产生瓦片抖动的原因 ? 分裂算法与回退算法
中
间没有过度2. 引入过度流程,避免内存抖动,参数因子是一个重要的
数据
,需要谨慎使用3. 有必要结合瓦片自身
数据
动态
计算参数因子32瓦片
数据
管理-fepk
文件
格式支持-全球
数据
加载1. 支持fepk
文件
格式,增加fepk
读取
组件,适配fepk
文件
2. fepk管理
数据
方式:一般情况选择全球前10级别作为基础级别,因
数据
量不大(1G)左右,后续以8级作为基础级别,全球19级别
数据
被划分为 2^8 * 2^7(512 * 256)个块。每个块
中
包含了256 * 256 张小瓦片33fepk高程
数据
读取
34高程分裂处理当瓦片没有高程
数据
,那么子节点以及其他后代节点该如何共享父节点的
数据
35lesson-734-高程瓦片分裂处理(2)-算法
实现
高程
数据
分裂算法
实现
实现
对高程
数据
的切分,并对特殊
数据
进行处理36高程瓦片分裂处理(3)-问题排查 37高程瓦片分裂处理(4)-(后代节点更新问题)当一个瓦片高程
数据
更新后,他的儿子节点,孙子节点...该如何处理?38瓦片视锥裁剪错误高程
数据
更新后,没有技术计算瓦片包围盒信息,造成包围盒错误,进而引视锥计算错误39http支持1.引入三方库 Libcurl2.http类封装,支持http
读取
数据
40fepk.server使用 生成三维地球41改造四叉树-统一使用经纬度输入42地形网络生成算法重构 43引入球体坐标系 44使用球体坐标改造瓦片 45多图层(加载标签
数据
) 课时截图:镜头拉近后,显示细节
数据
加载矢量SHP国界线
数据
:加载矢量三维白膜
数据
截图高程
数据
加载点云
数据
加载倾斜摄影
数据
win10+visual studio2017,利用C++连接redis,进行JSON
文件
解析,
自定义
封装
小山最近在疯狂搬砖,老板的项目快结题了TAT。这个项目是基于redis
数据
库,开发一套面向工业现场的信号采集与
数据
分析软件。工厂
中
的机器在实时运行状态下的信号(电流、温度等等),会以JSON
文件
的形式传输至redis
数据
库
中
,我们要做的就是
读取
这些
数据
,然后采取多元信息融合算法得到健康指标,监测指标的变化并进行简单的信号分析(FFT或者包络之类的)。 首先,第一步,C++与red...
VS2010
中
使用MSComm32.OCX进行MFC串口通信编程(Win8.1)
种情况一般出现在Windows7版本下,这说明MSCOMM32没注册,我们可以选择两种方法去解决,一种方法是当我们安装VC++6.0/VB6.0时,如果选择了ACtiveX控件项(
自定义
安装),MSComm控件就会自动安装在计算机上了,并在系统
文件
夹下多了3个
文件
:Mscomm.srg, Mscomm32.ocx,Mscomm32.dep;另一种方法是下载这三个
文件
将其放到C/Windows/Sy
C++通过命令参数读
文件
(老师奇奇怪怪的)要求: 【
数据
文件
名通过命令参数的方式提交给应用程序。【
数据
文件
名不能写在程序
中
】 在网上搜了一些相关的博客比较少,成功后记录如下: 一、写在前面: argc — argument count,表示传入main函数的参数个数; argv — argument vector的缩写,表示传入main函数的参数序列或指针,argv[0]为程序完整路径 二、练习体会: step 1: VS新建一个项目,新建main.cpp,复制下列代码 #include <iostream> usi
[笔记]Windows核心编程《十七》内存映射
文件
参考 文章目录前言一、映射到内存的可执行
文件
和DLLCreateProcess调用过程二、映射到内存的
数据
文件
三、使用内存映射
文件
四、用内存映射
文件
来处理大
文件
五、内存映射
文件
和一致性六、给内存映射
文件
的指定基地址七、内存映射
文件
的
实现
细节八、用内存映射
文件
再进程间共享
数据
九、以页交换
文件
为后背存储器的内存映射
文件
十、 稀疏调拨的内存映射
文件
前言 内存映射
文件
与虚拟内存相似,内存映射
文件
允许开发人员预定一块地址空间区域并给区域调拨物理存储器。不同之处在于内存映射
文件
的物理存储器来自磁盘上已有的
文件
,而不
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