[高分求算法]平面球体碰撞的算法,比如台球游戏中球之间的碰撞。 [问题点数:100分,结帖人wcb2001]

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红花 2003年6月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
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黄花 2003年9月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2003年8月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2003年7月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2003年5月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
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红花 2003年5月 VC/MFC大版内专家分月排行榜第一
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蓝花 2003年7月 VC/MFC大版内专家分月排行榜第三
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红花 2003年5月 VC/MFC大版内专家分月排行榜第一
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红花 2003年5月 VC/MFC大版内专家分月排行榜第一
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铜牌 2000年6月 总版技术专家分月排行榜第三
Spring集成Memcached三种方式
Spring集成Memcached三种方式 Memcached Client for Java SpyMemcached XMemcached
memcached整合项目
使用2种形式注入memcached1.传统xml注入2.java bean注入形式* application.properties*#缓存机制配置 memcache.servers=192.168.1.232:11211 memcache.weights=5 memcache.initConn=20 memcache.minConn=10 memcache.maxConn=50 memcache.m
spring集成memcached
转载自:http://blog.csdn.net/zhsj1106/article/details/7877581 memcached和spring集成(主要说spring和memcached的集成,spring本身的东东就不多说啦) 本文demo下载http://download.csdn.net/detail/zhsj1106/4507631 接上篇 :在linux服务器上安
游戏开发中的数学和物理算法(6):圆和球的碰撞检测
1.圆的<em>碰撞</em>检测 圆的<em>碰撞</em>条件: 当两个圆相切或者相交时,我们认为两个圆应该开始发生<em>碰撞</em>。 数学表示: 计算机中的实现: bool CollisionBetweenCircles(circle c1,circle c2) {     bool hit;     float distanceOfCenter=sqrt(pow((c1.center.x-c2
台球碰撞算法研究
说好的八月发文艺贴,又发一个技术贴,真不好意思。 其实文艺贴之前写了《青灰色年华》,发到我CSDN博客了。。。 影射的太深,不好,也不想发在人多的地方。 闲话不提。 球类<em>碰撞</em>是一类比较普遍的问题。 根据动量定理、动能定理列出方程, 然后解方程分别算出两个球<em>碰撞</em>之后的速度。 三个球同时<em>碰撞</em>也是一样。 虽然高中只学过一条直线上的动量定理, 但我还是很碉堡地研究出不在一条直线上的<em>碰撞</em>。
浅谈飞机游戏碰撞检测代码的处理方式
看题目,你想到了什么? 如果你也用FLASH做过飞机游戏,你一定会对子弹<em>碰撞</em>这部分有很强烈的印象. 因为<em>碰撞</em>检测便是整个飞机类游戏的灵魂. 想象一下,你的子弹因为不能响应<em>碰撞</em>而打不烂敌机,而敌机的子弹也因为不能响应<em>碰撞</em>而打不烂你.那该有多无趣. 所以说,<em>碰撞</em>检测在飞机类游戏里是非常重要的啦.=_=0 那么,你是怎么处理这个<em>碰撞</em>的检测的过程的呢? 一般做法:将hitTest方法加到...
完全碰撞问题 台球碰撞
问题描述 在<em>平面</em>直角坐标系下,<em>台球</em>桌是一个左下角在(0,0),右上角在(L,W)的矩形。有一个球心在(x,y),半径为R的圆形母球放在<em>台球</em>桌上(整个球都在<em>台球</em>桌内)。受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性<em>碰撞</em>(球的速率不变,反射角等于入射角)。 如果球的速率为v,s个时间单位之后球心在什么地方?
两个小球碰撞速度计算方法
一 . <em>碰撞</em>的特点和简化处理 : ①<em>碰撞</em>时间短,相互作用强,可不考虑外界的影响; ②<em>碰撞</em>前后状态变化突然且明显,可以认为:速度发生变化,但位置不发生变化。 二 . 对心<em>碰撞</em> : 1. 对心<em>碰撞</em> :<em>碰撞</em>前后的速度都沿两球的连心线,也叫 一维<em>碰撞</em> 。 2. <em>碰撞</em>过程 : ① 压缩过程 :从两小球开始接触到两小球达到共同速度。( b )和( c )图,特点: ② 恢
两球碰撞的计算,有兴趣的来看看
两小球围绕大球做大圆匀速运动,自始至终,小球球心与大球球心距离都是10,小球半径是1,球1沿着赤道运动,速度为1,初始位置在(0,10,0)位置,但运动方向未知从东半球开始还是西半球开始,球2沿着90
GIS基本理论之二:空间数据基本理论
    GIS基本理论系列是在《地理信息系统原理和应用》读书报告基础上完成的,当作自己对GIS理论的一次复习回顾。 1.  空间地理数据的基本特征   要完整地描述空间实体或现象的状态,一般需要同时有空间数据和属性数据。如果要描述空间实体或的变化,则还需记录空间实体或现象在某一个时间的状态。所以,一般认为空间数据具有三个基本特征:⑴空间特征  表示现象的空间位置或现在所处的地理位置。空
带你理解beta分布
相信大家学过统计学的都对 正态分布 二项分布 均匀分布 等等很熟悉了,但是却鲜少有人去介绍beta分布的。用一句话来说,beta分布可以看作一个概率的概率分布,当你不知道一个东西的具体概率是多少时,它可以给出了所有概率出现的可能性大小。举一个简单的例子,熟悉棒球运动的都知道有一个指标就是棒球击球率(b
B树B+树的原理和操作
3.B- 树       3.1什么是B-树 具体讲解之前,有一点,再次强调下:B-树,即为B树。因为B树的原英文名称为B-tree,而国内很多人喜欢把B-tree译作B-树,其实,这是个非常不好的直译,很容易让人产生误解。如人们可能会以为B-树是一种树,而B树又是一种一种树。而事实上是,B-tree就是指的B树。特此说明。 我们知道,B 树是为了磁盘或其它存储设备而设计的一种多叉(下面你会
[C++]数据结构:从m叉搜索树谈到B-树的结构特点、阶数、高度、元素个数之间的关系
在介绍一下B-树之前,我们先来介绍一下m叉搜索树的概念。 m叉搜索树必须满足以下结构特点: 1)在对应的扩充搜索树(用外部节点代替零指针),每个内部节点最多可以有m个子女即m-1个元素。 2)每个含有p个元素的节点有p+1个子女。 3)考察含有p个元素的任意节点, 设k1……kp是这些元素的关键值。 这些元素按顺序排列,即k123……p。 设c0……cp是节点的p+1个孩子。
数字图像处理中的邻域
信号系统中的基本运算相关和卷积,在实际的图像处理中就表现为邻域运算,邻域运算和点运算构成了最基本、最重要的图像处理手段。
游戏开发基础--碰撞检测
<em>碰撞</em>就是游<em>戏中</em>的元素是否碰到一起,<em>比如</em>打飞机游戏,没躲避炮弹就算<em>碰撞</em>,要检测出来,要game over的。主要讲讲2D游戏里的<em>碰撞</em>检测,传统的2D游戏可以把不同元素当作基本图形粗糙地来检测<em>碰撞</em>与否? 1、矩形判断     <em>比如</em>把游<em>戏中</em>敌我双方人物都当作矩形来检测两个矩形是否相交。那么如何判读两个矩形是否相交呢?    相交 == !(不相交),不相交较好判断,优先判读不相交再取反
3D游戏中碰撞检测
自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游<em>戏中</em>有一个象征性的小方块(球)和两支拍子,游戏者需要在恰当的时间将拍子移动到恰当的地点,将小球反弹回去。这个基本操作的背后(以现在的标准来看)就是最原初的<em>碰撞</em>检测了。今
浅谈游戏开发中碰撞检测
本文以我自己设计植物大战僵尸<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>为例进行分析,浅谈游戏开发中<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>。本文所提及的<em>碰撞</em><em>算法</em>与数据结构也可应用于跑酷等游<em>戏中</em>。
2D游戏中常见的碰撞检测
http://www.open-open.com/lib/view/open1487299383702.html
基于八叉树的拾取算法在游戏中的应用
时间: 2014-02-12 来源:论文在线   摘  要:八叉树结构在游戏的场景渲染中应用十分广泛,本文针对该结构大幅度优化运算效率的特点,将其作了适当改进,使其用于鼠标拾取技术,取得了不错的效果。在要求对鼠标点击做出快速响应的游<em>戏中</em>,尤其是实时射击游<em>戏中</em>,该<em>算法</em>有一定的参考与使用价值。   关键词:拾取,DirectX sdk,包围盒,八叉树
向量几何在游戏编程中的使用【2】2-D物体任意角度的反弹
http://blog.csdn.net/popy007/article/details/376937 2-D物体任意角度的反弹 -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -我的Email-address: popyy@netease.com 第一次我说了一下向量知识的基础内容和一点使用技巧,浅显的展示了它在游戏编程中的作用。
[图形学] 《Real-Time Rendering》碰撞检测(一)
原文有35页,容我慢慢翻译,第一部分翻译了10页      reference:《Real-Time Rendering》 目录 17   前言 17.1 和射线的<em>碰撞</em>检测 17.2 使用BSP树的动态<em>碰撞</em>检测 17.3 一般层次的<em>碰撞</em>检测   17.3.1 分层的构建   17.3.2 不同层<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测   17.3.3 代价函数 17.4 O
游戏开发中常见的几种碰撞检测
在游<em>戏中</em>,经常需要进行<em>碰撞</em>检测的实现,例如判断前面是否有障碍以及判断子弹是否击中飞机,都是检测两个物体是否发生<em>碰撞</em>,然后根据检测的结果做出不同的处理。 进行<em>碰撞</em>检测的物体可能有些的形状和复杂,这些需要进行组合<em>碰撞</em>检测,就是将复杂的物体处理成一个一个的基本形状的组合,然后分别进行不同的检测。 下面简单介绍一下两种最基本的形状进行<em>碰撞</em>的时候进行的处理。 1、矩形和矩形进行<em>碰撞</em> 一般规则的
2D游戏中碰撞检测:圆形与矩形碰撞检测(Javascript&C++版)
这几天放寒假了,时间也多了起来,当然又有时间搞搞程序了。哈哈~ 昨天在开发我的塔防游戏时突然发现人物实际攻击范围比规定的范围小,按理说应该是一样大的,但偏偏不准,我被这个问题搞得糊里糊涂的。最后询问了一个程序高手——我哥哥。他虽然是搞C++的,但听了我代码解释中有检测圆形<em>碰撞</em>时,他立刻就发现了问题,他告诉我,敌人可以看作是方块,而攻击范围是圆的,如果把敌人弄成圆形进行<em>碰撞</em>检测那必然不准,应该检测
算法与游戏之OBB碰撞算法
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 包围盒是一个简单的立体几何空间,它里面可包含着复杂形状的物体。给物体添加包围体的目的是快速的进行<em>碰撞</em>检测,如果读者使用过Unity3D引擎,该引擎一共分为以下几种<em>碰撞</em>体:球状<em>碰撞</em>体
Java游戏之碰撞检测
Java游戏之<em>碰撞</em>检测在进行Java游戏开发时,我们经常会遇到<em>碰撞</em>检测的问题。如坦克大战中,炮弹与坦克相遇发生爆炸;守卫者游<em>戏中</em>,守卫者发射的箭与怪物相遇使怪物失血;打飞机游<em>戏中</em>,飞机发送的子弹与敌机相遇干掉敌机。这些都需要实现<em>碰撞</em>检测。我们先来看一类比较简单的<em>碰撞</em>检测:规则图形的<em>碰撞</em>检测。矩形<em>碰撞</em>检测作为一个练手的小游戏,游<em>戏中</em>的物体形状一般为矩形区域,这是规则图形。它的<em>碰撞</em>检测可以通过Java
两球完全弹性碰撞反弹方向问题
一、初步分析 中学时候上物理课能够认真听讲的人(我?哦,不包括我)应该很熟悉的记得:当两个<em>球体</em>在一个理想环境下相撞之后,它们的总动量保持不变,它们的总机械能也守恒。但这个理想环境是什么样的呢?理想环境会不会影响游戏的真实性?对于前者我们做出在<em>碰撞</em>过程中理想环境的假设: 1)首先我们要排除两个<em>碰撞</em>球相互作用之外的力,也就是假设没有外力作用于<em>碰撞</em>系统。 2)假设<em>碰撞</em>系统与外界没有能量
射线与球体相交检测
原理:参照实时<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>技术上的原理: 但书上的实现是错的。 C++实现: static bool getRaySphereIntersect(vector3d rayOrigin, vector3d rayDir, vector3d sphereCenter, float sphereRadius,
【3D算法】相交碰撞检测分析
一、基本原理 二、应用分析 参考:射线和三角形的相交检测
Canvas小球碰撞和连线效果
&amp;lt;!-- html部分 --&amp;gt;&amp;lt;canvas id=&quot;canvas&quot; style=&quot;border: 1px solid #cccccc&quot;&amp;gt;&amp;lt;/canvas&amp;gt;&amp;lt;!-- js部分 --&amp;gt;//画布let c = document.getElementById('canvas') ;let cxt = c.getContext('2d') ;//画布的宽高...
戏中怎么判断碰撞
就拿飞机大战中的<em>碰撞</em>举个例子 这两个飞机是怎么进行<em>碰撞</em>的呢 首先吧 敌机 和我方飞机堪称两个圆 计算两个圆心<em>之间</em>的 距离之和  length 在计算两个圆 半径之和 2r(半径是自己设定的) 如果 两个圆心<em>之间</em>的距离和小于 两个圆半径之和  那么这两个圆不就有交集(不懂可以查下数学中 圆的交集)了吗 也就是<em>碰撞</em>上了 再看下面这张图有助于 理解 现在的length 就是两个...
球与立方体碰撞检测
球与立方体<em>碰撞</em>检测 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OBB : MonoBehaviour { public Transform target; // 立方体的最大顶点位置 private Vector3 max; ...
游戏里实现碰撞检测方法
标签: C++, 代码, 实例, 游戏编程, <em>碰撞</em>检测, 3D   几乎所有的3D游戏都离不开<em>碰撞</em>检测——无论是各物体<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测,还是物体与场景<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了<em>碰撞</em>检测这一过程的存在。然而,<em>碰撞</em>检测的过程是重要的。如果没有它,你在CS中就会毫无遮拦的飞来飞去——如果考虑重力的话,则会一直不停地往下掉,直
html5使用canvas实现小球碰撞反弹实例
使用 html5 中的 canvas, 实现小球相互<em>碰撞</em>并反弹,反弹<em>算法</em>比较简单.index.html<!DOCTYPE html> Bouncing balls </he
as3炮弹飞行和碰撞算法
 import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage; import flash.events.Event; import flash.geom.Point;  import zujian.Tank;  public class Paodan extends Sprite {  private var ball:Ball;  privat
Unity5模拟小球碰撞以及阻力现象
直接看视频吧 http://v.youku.com/v_show/id_XOTI3Njc1MDA4.html
用EasyX绘制多球碰撞中的碰撞代码
float minDistances2[BallNum][2]; // 记录某个小球,距离它最近的小球的距离,这个小球的下标 for (i=0;i<BallNum;i++) { minDistances2[i][0] = 9999999; minDistances2[i][1] = -1; }
在2D空间中使用四叉树实现碰撞检测
引言: <em>碰撞</em>检测是大部分视频游戏的关键部分。不管在2D还是3D游戏里,检测两个物体发生<em>碰撞</em>是非常重要的,一个小小的<em>碰撞</em>检测可以为游戏加分不少。 但是,<em>碰撞</em>检测一种花费巨大的操作。<em>比如</em>说,现在有一百个物体需要检测是否发生了<em>碰撞</em>,两两物体比较后需要执行操作10000次——这样的数量太惊人了! 有一种方法可以加快过程,即减少检测数量。两个物体在屏幕相反的两边是绝对不会发生<em>碰撞</em>的,所以没必要检测他们
IOS的一个关于球碰撞的小游戏
这个游戏是关于一个球随机在屏幕上移动,可以用手指来操纵令一个球,如果两个球<em>碰撞</em>到一起,就表示输了,非常简单的一个游戏 在StoryBoard里定义两个UIImageView和一个start按钮 然后把这两个UIimageView跟代码链接 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *player;
iOS_实现物理仿真中的圆形碰撞
由于UI控件都矩形的,即使进行对layer层进行,直接对控件进行圆形切割,在进行物理仿真时,控件依旧是按照矩形进行物理仿真。 通过查看,我们可以发现所有的UIView内都包含UIDynamicItem,在这里面包含一个枚举UIDynamicItemCollisionBoundsType,我们可以通过设定这个值来控制控件是否进行圆形<em>碰撞</em>仿真。 但是,每个UIView都包含有属性类型为UIDynamic
一种3D游戏碰撞检测解决方案
<em>碰撞</em>检测在3D游<em>戏中</em>至关重要,好的<em>碰撞</em>检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。         <em>碰撞</em>检测做得好了是应该的,不易被人注意到
算法与游戏之AABB碰撞算法
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。AABB(Axis-Aligned Bounding Box)包围盒被称为轴对其包围盒。其在坐标系中的表示如下图: 在Cocos2d-x 3.x版本中,为开发者提供了AABB类,用于
基于cocos2d-x的2D空间中的OBB(Orient Bounding Box)碰撞检测算法
使用OBB来进行<em>碰撞</em>检测,避免使用传统AABB进行<em>碰撞</em>检测的不精确性。
实验4 碰撞检测与运动模拟(Box2D桌球)
说明: 课程教材《计算机游戏程序设计》(基础篇)(第3版) 提供示例代码,而课程实验在示例代码的基础上提出更高的实验要求。除此之外,本人也会额外加入些个人创意,希望同学们在参考之余也能加入自己的想法。   实现效果: 实验报告: 一、实验目的与要求 1. 了解物理模拟、精灵的绘制与移动、触摸事件的应用等。 2. 熟悉基于Box2D的物理引擎。 3. 掌握Box2D触屏检测和<em>碰撞</em>...
游戏与物理碰撞
游戏总有其自己的特点,也有其自己独特的核心,而制作一个游戏,最主要的就是确定它的核心,并随之添加其他元素。而所谓的核心即游戏运行的时候主要依赖什么样的技术动作,<em>比如</em>,枪战游戏的核心就是子弹打击目标,跑酷游戏的核心就是主角绕过障碍物。而关于撞击与迷宫类的游戏来说,其核心就是障碍物与物体<em>之间</em>的<em>碰撞</em>。 左上角的提示明确的告诉玩家游戏的目标是走出迷宫,主角会发射一颗子弹,然后子弹撞击在障碍物上会发生反
【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(1)-圆形
检测物体<em>碰撞</em>实际上是需要检测物体是否相交,而实际应用中物体的形状大小各异,如果直接对物体的边缘进行<em>碰撞</em>检测,实际计算过程的代价非常高昂。如果物体的数量太多,<em>比如</em>像网络游<em>戏中</em>,通常少则几千用户,多则上万、几十万用户同时在线,而这些<em>碰撞</em>都要通过服务器检测,这样计算的消耗,即使是大型服务器也会崩溃,所以通常不需要十分精确的<em>碰撞</em>检测情况下,使用包围盒<em>算法</em>,即把物体放在一个多边形中,这个多边形就是包围盒。基...
碰撞检测技术
10.3  <em>碰撞</em>检测技术 到目前为止,构造的各种对象都是相互独立的,在场景中漫游各种物体,墙壁、树木对玩家(视点)好像是虚设,可以任意从其中穿越。为了使场景人物更加完善,还需要使用<em>碰撞</em>检测技术。 10.3.1  <em>碰撞</em>检测技术简介 无论是PC游戏,还是移动应用,<em>碰撞</em>检测始终是程序开发的难点,甚至可以用<em>碰撞</em>检测作为衡量游戏引擎是否完善的标准。 好的<em>碰撞</em>检测要求人物在场景中可以平
原生js写会动的小球(碰撞检测)加注释
“` &amp;lt;/head&amp;gt; &amp;lt;style&amp;gt; *{margin: 0; padding:0;} #main{margin: 0px auto;position: relative;} #main div{overflow:...
Java简单游戏开发之碰撞检测
前言                   不久之前在论坛上有人发贴,使用java编写的超级马里奥如何实现<em>碰撞</em>检测,笔者自己以前              也做过Tank大战。里面同样涉及到<em>碰撞</em>检测,翻翻U盘里的东西还在,什么时候也给共享出来。              这篇文章就简单游<em>戏中</em>的<em>碰撞</em>检测做一个简单的总结。首先需声明的是这里只是2D的<em>碰撞</em>检测。     <em>碰撞</em>检测
【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-地图格子算法
这种<em>算法</em>经常用于RPG(早期的《最终幻想》、《DQ》、《仙剑奇侠传》)、SLG(《炎龙骑士团》、《超级机器人大战》)、PUZ(《俄罗斯方块》、《宝石谜阵》)类型的游戏。这类游<em>戏中</em>,通常情况下整个地图都是由一些地图块元素组成,在制作的时候首先给制作出地图所需要的最基本的元素进行编号,然后把这些编号的地图块组合起来就可以根据需要形成任意大小的地图。早期的RPG类型或者SLG类型的游戏可以明显地看出游戏...
第七讲:HTML5中的canvas两个小球完全弹性碰撞
小球<em>之间</em>的<em>碰撞</em>(完全弹性<em>碰撞</em>) var canvas = document.getElementById('mc'); var cxt = canvas.getContext('2d'); //设置画布背景颜色 cxt.fillStyle = "#030303";     cxt.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.heig
JAVA版台球游戏
java,swing,<em>台球</em>,<em>碰撞</em><em>算法</em> swing的<em>台球</em>小游戏,实现了多个<em>台球</em>的<em>碰撞</em>
凸多边形碰撞检测算法——分离坐标轴方法
直观来看,如果两个凸多面体不相交,那么必定存在一个空间<em>平面</em>,使得这两个多面体分别位于<em>平面</em>两侧。如果找不到这样的<em>平面</em>,那么可以判定其相交。这个情况等价于:如果能找到垂直于某个<em>平面</em>的直线,使得多面体在这条直线上的投影不相交,那么就可以判定多面体不相交;否则就相交。这条直线,就是分离轴。一般而言,检验多面体在直线上的投影,会比检验多面体是否位于<em>平面</em>两侧更加方便。   SAT是一种检测凸多边形
javaScript实现小球碰撞
javaScript实现小球<em>碰撞</em>
js, jquery元素漂浮移动, 类似桌球来回碰撞
查看效果演示: 点击打开链接   使用方法 压缩包内有一个HTML示例和主要js文件,体积小,带有详细的注释和丰富的示例.使用插件简单且必要的步骤:    1,引入jquery    2,在demo中提取js代码部分,这是最主要部分    3,css中自定义浮窗样式和内容 示例: HTML部分:指定一个容器 &amp;lt;div id=&quot;move_port&quot;&amp;gt; 自定义样式和内容! ...
对球状反弹物体添加碰撞反弹效果
<em>台球</em>等球形<em>碰撞</em>物体反弹示例
JavaScript实现两个小球碰撞简单模型【未完】
很简单的给第一个初速度和加速度,小球做减速运动(当加速度为0时是匀速直线运动),<em>碰撞</em>到第二个小球,第二个小球继续做减速运动的模型,比较粗糙,希望能帮助到刚刚学习Js的小孩。
2D像素级碰撞检测
在你的游<em>戏中</em>,如果有物体<em>碰撞</em>时,你会想要它们处理一些事情;这时就需要你能发现是否它们<em>碰撞</em>了和多少个物体发生了<em>碰撞</em>;这里我不打算写出实现的<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>,而是讲如何写出<em>算法</em>,<em>算法</em>的实现的事情就由各位读者自己来完成了。首先给出两物体如下:(物体1)(物体2) 物体1和物体2的左上角座标分别为(AX1,AY1)和(BX1,BY1).物体1和物体2的右下角座标分别为(AX
OpenGL碰撞检测与模型运动
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平面物体碰撞检测
闲来没事,突然想起了,最初学Android时,老师教过最简单矩形<em>碰撞</em>和精灵切割这些简单的<em>算法</em>,当时还说Android主要分两个方向,一个是做应用,一个是做游戏,现在想来,那夕阳下的奔跑,那是我逝去的青春… 虽然现在主要是做Android应用开发,但是闲着没事,也就突然想着,把这简单的<em>平面</em>物体<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>试着分析分析,并整理写了下。 代码如下: /** * @author Jenly *
Cocos-2dx台球戏中的路径预测
<em>台球</em>游<em>戏中</em>的路径预测接上一篇<em>台球</em>游戏实现方法加上物理模拟设置,然后将路径用小球图片加载的方式画出来。关键代码SimulateTrajectory() { Ball *ball; b2Body *cueBody = _cue->getBody(); float angle = cueBody->GetAngle(); int count = _balls->count(
射线检测算法在游戏中应用
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。  射线检测在游<em>戏中</em>使用的非常广泛,我们利用射线开发时,开发者只是调用引擎的接口即可实现,但是我们要了解其内部实现原理,这样我们也可以自己封装射线检测<em>算法</em>,射线检测<em>算法</em>利用程度
用java模拟多球运动及碰撞
哈哈...经过上两篇文章以后,现在可以模拟出Vista七彩泡泡屏保的效果了(虽然模拟出来的效果跟屏保的效果暂时还相差很大,但原理是出来啦,而且更重要的是,我们能够模拟出来了),下面是代码./* * @(#)Ball.java 2008年2月27日 */import java.awt.Graphics;import java.awt.Color;/** * Ball类代表一个球 * @aut
碰撞球小游戏开发总结
最近有空的时候自己用java开发了一个小游戏,也算是弥补自己对这方面的空白。其实游戏开发中考虑的东西大部分都一样,<em>比如</em><em>碰撞</em>检测,背景位移,计分,生命值计算等。在开发<em>碰撞</em>球的过程中,对android中的SurfaceView跟Rect与RectF有了进一层的认识。 预览图       1.基本组成:  游戏比较简单,主要角色对象分为三类,如下图所示,Brike,Ball,Staff.
【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(2)-矩形
矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形的大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用的场景是刚好物体的形状接近于矩形。在具体的应用中,描述矩形包围盒的的常用方式有以下两种,一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y轴是向下延伸的,所以只需要保留矩形中坐标的最小值和最大值即可,即矩形的左上角和右下角的顶点,其他的点都...
案例-多个小球碰撞
div{ position: absolute; top:10px;left:0; width:50px; height:50px; border-radius:50%; background:-webkit-linear-gradient(top, red, rgba(0, 0, 255, 0.5)); background:linear-gradient(top, r
基于2D多边形的碰撞检测和响应(一)
简介本文是阐述如何在2D动作游<em>戏中</em>进行精确而高效的<em>碰撞</em>检测。这里的<em>碰撞</em>是基于多边形而不是基于精灵的。这两者<em>之间</em>在设计上会有不同。 基于精灵的<em>碰撞</em>检测是通过精灵<em>之间</em>的重叠的像素来完成的。而多边形使用向量数学来精确计算交点,时间和<em>碰撞</em>方向。虽然多边形仅仅是精灵的一个近似,但是它比精灵系统要高级。  可以精确模拟逼真的简单物理学,例如反弹,摩擦,斜面的滑行
JavaScript面向对象的小球碰撞实现基本原理
主要记录一下重点和难点 &amp;lt;!doctype html&amp;gt; &amp;lt;html&amp;gt; &amp;lt;head&amp;gt; &amp;lt;meta charset=&quot;utf-8&quot;&amp;gt; &amp;lt;title&amp;gt;<em>碰撞</em>反弹&amp;lt;/title&amp;gt; &amp;lt;style&amp;gt; *{margin:0;} .main{margin: 100px auto;border: 1px s
【Unity3D】利用物体碰撞检测、键盘输入处理完成平衡球游戏
物体<em>碰撞</em>检测是游戏编程里面非常常用的功能,一旦碰到就怎么怎么样,<em>比如</em>掉血等。Unity3D直接就提供了物体<em>碰撞</em>检测的接口,实现起来很方便。借此功能,完成了一个平衡球游戏,同时说明Unity3D的物体<em>碰撞</em>检测、键盘输入处理的检测的使用。游戏如下图所示: 一、场景布置 1、UI方面布置如下所示,基本就是《【Unity3D】对话框、隐藏与显示、拖拽》(点击打开链接)的内容,不赘述了。Star
Java小球碰撞屏保的制作
一、首先建立包ball,然后创建模板类BallModel BallModel类代码如下 : package ball; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; public class BallModel { int x,y,d,speed; //定义小球的x,y坐标,小球直径和速度 Color c; ...
[图形学] 《Real-Time Rendering》碰撞检测(三)
reference:《Real-Time Rendering》 目录 17   前言 17.1 和射线的<em>碰撞</em>检测 17.2 使用BSP树的动态<em>碰撞</em>检测 17.3 一般层次的<em>碰撞</em>检测   17.3.1 分层的构建   17.3.2 不同层<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测   17.3.3 代价函数 17.4 OBB树 17.5 多重物体<em>碰撞</em>检测系统   17.5.
Java模拟桌球打击处理及绘制
由于Java可以很轻易的完成比较复杂的数学运算,所以我们经常能看到物理领域的问题借助Java实现效果演示,下面我给出一个桌球<em>碰撞</em>的处理及绘制实例。package org.test.mail;import java.awt.Color;import java.awt.Frame;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import jav
VB小小球碰撞程序
VB小球<em>碰撞</em>程序,含有源程序代码,可以参考和学习的东西,可以作为vb学习使用
碰撞和射线原理
一. Unity3d <em>碰撞</em>器与触发器 1. 要产生<em>碰撞</em>必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和<em>碰撞</em>器, 刚体可以让物体在物理影响下运动。<em>碰撞</em>体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发<em>碰撞</em>。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有<em>碰撞</em>体时物理引擎才会计算<em>碰撞</em>,在物理模拟中,没有<em>碰撞</em>体的刚体会彼此相互穿过。物体发生<em>碰撞</em>的必要条件两个物体都必须带有<em>碰撞</em>器(Collider)
Js写的两个小球碰撞(Canvas)
效果图:&amp;lt;!DOCTYPE html&amp;gt; &amp;lt;html&amp;gt; &amp;lt;head&amp;gt; &amp;lt;meta charset=&quot;utf-8&quot; /&amp;gt; &amp;lt;title&amp;gt;Js球<em>碰撞</em>&amp;lt;/title&amp;gt; &amp;lt;style media=&quot;screen&quot;&amp;gt; * {
实现小球随机碰撞,最好分析
其实用flash actionscript实现地更快更好... 这个程序很锻炼新手能力哦~ 面向对象的分析与设计: 1.把小球看成是一个对象,且自身就是一个线程,能控制自身的运动。 设计具有以下属性和(行为)方法, 属性:   x:横坐标   y:纵坐标   speed:小球运动的直线速度   alpha:小球运动的方向。记为小球运动方向和12点钟的顺时针的夹角     方
圆与扇形碰撞检测
圆与扇形的<em>碰撞</em>检测,以前用过一种<em>算法</em>是这样的: 首先把扇形视作一个圆,排除圆与扇形圆不相交的情况, 然后如果圆心在扇形两条边中间,则必然相交, 剩下的就判断圆是否与两条边相交。 这种<em>算法</em>用到了点与直线的关系,圆与线段的<em>碰撞</em>检测,圆与圆的<em>碰撞</em>检测等,<em>算法</em>清晰,实现起来比较简单,但只能适用于扇形夹角小于180度的情况。 今天偶尔想到了一种新的<em>算法</em>: 首先把扇形视作一个圆,排除圆与扇
Qt实现小球碰撞动画——屏保
说明:本次设计应用Qt完成一个小动画,并且可以同用户进行交互,适合新手学习练手 功能描述:小球弹撞动画具有以下功能 1、小球可以沿着一个随机的方向运动 2、运动时可以加减速 3、随时切换小球形状(圆形,正方形,三角形) 4、<em>碰撞</em>到边框时镜像反弹 5、小球的运动轨迹可以实时显示,边框设置为正方形时更容易画出美丽的图案哦 6、美丽的图案还可以使用截屏保存的功能 开发环境和工具: wi...
浅谈几大游戏算法
浅谈几大游戏<em>算法</em>:A*寻路初探、<em>碰撞</em>、寻路<em>算法</em>新思维、飞行射击游<em>戏中</em>的<em>碰撞</em>检测等等
c语言小题目(台球碰撞)。。。2014.5.24
1009: <em>台球</em><em>碰撞</em> Time Limit: 1 Sec  Memory Limit: 128 MB Submit: 84  Solved: 24 [Submit][Status][BBS] Description 在<em>平面</em>直角坐标系下,<em>台球</em>桌是一个左下角在(0,0),右上角在(L,W)的矩形。有一个球心在(x,y),半径为R的圆形母球放在<em>台球</em>桌上(整个球都在<em>台球</em>桌内)。受撞击后,球沿
像素级碰撞的一种算法
在flash中,任何形状的元件都是被包含在一个完整的矩形容器里的,此<em>碰撞</em><em>算法</em>就是根据这一点来获取两个不规则形状的交集,这么说可能你听起来有些不明白,我们来进一步解释一下。假如我们这里有两个不规则形状的MC,即mc1和mc2。如下图:为了更方便于的理解,我将形状做在的容器mc1和mc2用单色的
8.4.1.5_圆形与多边形之间碰撞检测
8.4.1.5_圆形与多边形<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测<!DOCTYPE html> 圆形与多边形<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测 body{ background: #fff;
3D环境中碰撞检测
Axis-aligned bounding boxes(AABB包围盒)原文地址 在游<em>戏中</em>,为了简化物体<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。其中,AABB(axis-aligned bounding box)包围盒被称为轴对齐包围盒。 与2D<em>碰撞</em>检测一样,轴对齐包围盒是判断两个物体是否重叠的最快<em>算法</em>,物体被包裹在一个非旋转的(因此轴对齐的)盒中,并检查这些盒在三维坐...
(译)LearnOpenGL实际案例Breakout(六):碰撞检测
英文原文当尝试检测<em>碰撞</em>是否在两个对象<em>之间</em>发生的时候,我们通常不使用对象自己的数据除非这个对象很复杂;这反过来让<em>碰撞</em>检测变得复杂。出于这个原因,我们通常练习的时候更多的使用简单的形状(常常有很好的数学上的定义)覆盖在原始对象上方来<em>碰撞</em>检测。然后我们基于这些简单的形状来让我们的代码更简单并且省下很多性能。这样的一些例子是圆形,球星,三角形和方形;这些用起来比有上百个三角形的网格简单。 当他们给我们更加
球体平面碰撞
C#vs2012写的,<em>球体</em><em>平面</em><em>碰撞</em>、边界<em>碰撞</em>、自由落体,简单的摩擦损耗、<em>碰撞</em>损耗的计算,可以直接编译运行。 C#vs2012写的,<em>球体</em><em>平面</em><em>碰撞</em>、边界<em>碰撞</em>、自由落体,简单的摩擦损耗、<em>碰撞</em>损耗的计算,可以直接编译运行。
碰撞检测算法:点和矩形碰撞、点和圆形碰撞、矩形碰撞、圆形碰撞
点和矩形<em>碰撞</em> /** * * @param x1 点 * @param y1 点 * @param x2 矩形view x * @param y2 矩形view y * @param w 矩形view 宽 * @param h 矩形view 高 * @return */ public static boolean isCollsion(int x1,
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