[高分求算法]平面球体碰撞的算法,比如台球游戏中球之间的碰撞。 [问题点数:100分,结帖人wcb2001]

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红花 2003年6月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第一
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黄花 2003年9月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2003年8月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2003年7月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
2003年5月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第二
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红花 2003年5月 VC/MFC大版内专家分月排行榜第一
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蓝花 2003年7月 VC/MFC大版内专家分月排行榜第三
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铜牌 2000年6月 总版技术专家分月排行榜第三
2D游戏中碰撞检测:圆形与矩形碰撞检测(Javascript&C++版)
这几天放寒假了,时间也多了起来,当然又有时间搞搞程序了。哈哈~ 昨天在开发我的塔防游戏时突然发现人物实际攻击范围比规定的范围小,按理说应该是一样大的,但偏偏不准,我被这个问题搞得糊里糊涂的。最后询问了一个程序高手——我哥哥。他虽然是搞C++的,但听了我代码解释中有检测圆形<em>碰撞</em>时,他立刻就发现了问题,他告诉我,敌人可以看作是方块,而攻击范围是圆的,如果把敌人弄成圆形进行<em>碰撞</em>检测那必然不准,应该检测
【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(2)-矩形
矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形的大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用的场景是刚好物体的形状接近于矩形。在具体的应用中,描述矩形包围盒的的常用方式有以下两种,一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y轴是向下延伸的,所以只需要保留矩形中坐标的最小值和最大值即可,即矩形的左上角和右下角的顶点,其他的点都...
【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(1)-圆形
检测物体<em>碰撞</em>实际上是需要检测物体是否相交,而实际应用中物体的形状大小各异,如果直接对物体的边缘进行<em>碰撞</em>检测,实际计算过程的代价非常高昂。如果物体的数量太多,<em>比如</em>像网络游<em>戏中</em>,通常少则几千用户,多则上万、几十万用户同时在线,而这些<em>碰撞</em>都要通过服务器检测,这样计算的消耗,即使是大型服务器也会崩溃,所以通常不需要十分精确的<em>碰撞</em>检测情况下,使用包围盒<em>算法</em>,即把物体放在一个多边形中,这个多边形就是包围盒。基...
向量几何在游戏编程中的使用【2】2-D物体任意角度的反弹
http://blog.csdn.net/popy007/article/details/376937 2-D物体任意角度的反弹 -Twinsen编写 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教 -我的Email-address: popyy@netease.com 第一次我说了一下向量知识的基础内容和一点使用技巧,浅显的展示了它在游戏编程中的作用。
戏中碰撞(一)
对于一个游戏对象来说,有他自己的精灵和<em>碰撞</em>盒,一般来说,<em>碰撞</em>盒有矩形,圆形和精确型,当然你也可以任性的把一个<em>碰撞</em>盒做成不规则的。 那么根据这些<em>碰撞</em>盒,就产生了多种<em>碰撞</em>方式,例如:矩形与矩形,矩形与圆形,矩形与精确型,矩形与不规则型的,圆形精确型的...... <em>碰撞</em>方式是如此之多,但是,因为效率和代码复杂度的问题,我们一般选用矩形与矩形的<em>碰撞</em>,矩形与圆形的<em>碰撞</em>,圆形与圆形的<em>碰撞</em>. 所以,本篇只
平面物体碰撞检测
闲来没事,突然想起了,最初学Android时,老师教过最简单矩形<em>碰撞</em>和精灵切割这些简单的<em>算法</em>,当时还说Android主要分两个方向,一个是做应用,一个是做游戏,现在想来,那夕阳下的奔跑,那是我逝去的青春… 虽然现在主要是做Android应用开发,但是闲着没事,也就突然想着,把这简单的<em>平面</em>物体<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>试着分析分析,并整理写了下。 代码如下: /** * @author Jenly *
戏中怎么判断碰撞
就拿飞机大战中的<em>碰撞</em>举个例子 这两个飞机是怎么进行<em>碰撞</em>的呢 首先吧 敌机 和我方飞机堪称两个圆 计算两个圆心<em>之间</em>的 距离之和  length 在计算两个圆 半径之和 2r(半径是自己设定的) 如果 两个圆心<em>之间</em>的距离和小于 两个圆半径之和  那么这两个圆不就有交集(不懂可以查下数学中 圆的交集)了吗 也就是<em>碰撞</em>上了 再看下面这张图有助于 理解 现在的length 就是两个...
基于八叉树的拾取算法在游戏中的应用
时间: 2014-02-12 来源:论文在线   摘  要:八叉树结构在游戏的场景渲染中应用十分广泛,本文针对该结构大幅度优化运算效率的特点,将其作了适当改进,使其用于鼠标拾取技术,取得了不错的效果。在要求对鼠标点击做出快速响应的游<em>戏中</em>,尤其是实时射击游<em>戏中</em>,该<em>算法</em>有一定的参考与使用价值。   关键词:拾取,DirectX sdk,包围盒,八叉树
[图形学] 《Real-Time Rendering》碰撞检测(一)
原文有35页,容我慢慢翻译,第一部分翻译了10页      reference:《Real-Time Rendering》 目录 17   前言 17.1 和射线的<em>碰撞</em>检测 17.2 使用BSP树的动态<em>碰撞</em>检测 17.3 一般层次的<em>碰撞</em>检测   17.3.1 分层的构建   17.3.2 不同层<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测   17.3.3 代价函数 17.4 O
小球碰撞反弹经典算法
J2ME中小球<em>碰撞</em>检测之后自动反弹,<em>算法</em>设计非常精巧
c语言小题目(台球碰撞)。。。2014.5.24
1009: <em>台球</em><em>碰撞</em> Time Limit: 1 Sec  Memory Limit: 128 MB Submit: 84  Solved: 24 [Submit][Status][BBS] Description 在<em>平面</em>直角坐标系下,<em>台球</em>桌是一个左下角在(0,0),右上角在(L,W)的矩形。有一个球心在(x,y),半径为R的圆形母球放在<em>台球</em>桌上(整个球都在<em>台球</em>桌内)。受撞击后,球沿
两球完全弹性碰撞反弹方向问题
一、初步分析 中学时候上物理课能够认真听讲的人(我?哦,不包括我)应该很熟悉的记得:当两个<em>球体</em>在一个理想环境下相撞之后,它们的总动量保持不变,它们的总机械能也守恒。但这个理想环境是什么样的呢?理想环境会不会影响游戏的真实性?对于前者我们做出在<em>碰撞</em>过程中理想环境的假设: 1)首先我们要排除两个<em>碰撞</em>球相互作用之外的力,也就是假设没有外力作用于<em>碰撞</em>系统。 2)假设<em>碰撞</em>系统与外界没有能量
Canvas小球碰撞和连线效果
&amp;lt;!-- html部分 --&amp;gt;&amp;lt;canvas id=&quot;canvas&quot; style=&quot;border: 1px solid #cccccc&quot;&amp;gt;&amp;lt;/canvas&amp;gt;&amp;lt;!-- js部分 --&amp;gt;//画布let c = document.getElementById('canvas') ;let cxt = c.getContext('2d') ;//画布的宽高...
【3D算法】相交碰撞检测分析
一、基本原理 二、应用分析 参考:射线和三角形的相交检测
Cocos-2dx台球戏中的路径预测
<em>台球</em>游<em>戏中</em>的路径预测接上一篇<em>台球</em>游戏实现方法加上物理模拟设置,然后将路径用小球图片加载的方式画出来。关键代码SimulateTrajectory() { Ball *ball; b2Body *cueBody = _cue->getBody(); float angle = cueBody->GetAngle(); int count = _balls->count(
原生JS实现碰撞反弹球特效
前面已经给大家讲了很多有关web前端的小demo实例,今天web前端中文站用原生js实现了一款<em>碰撞</em>反弹球小游戏,大家也可以试试。 原生js小球<em>碰撞</em> 实现思路 先从物理原理思考好一个小球是怎么去运动的小球的移动,是通过改变小球的left和top值来改变,坐标分别为(x,y)当x/y值加到最大,即加到父级的宽度或者高度时,使x值或者y值减小,同理当x值或者y值减到最小时,同样的使x值或者y值...
html5使用canvas实现小球碰撞反弹实例
使用 html5 中的 canvas, 实现小球相互<em>碰撞</em>并反弹,反弹<em>算法</em>比较简单.index.html<!DOCTYPE html> Bouncing balls </he
JavaScript面向对象的小球碰撞实现基本原理
主要记录一下重点和难点 &amp;lt;!doctype html&amp;gt; &amp;lt;html&amp;gt; &amp;lt;head&amp;gt; &amp;lt;meta charset=&quot;utf-8&quot;&amp;gt; &amp;lt;title&amp;gt;<em>碰撞</em>反弹&amp;lt;/title&amp;gt; &amp;lt;style&amp;gt; *{margin:0;} .main{margin: 100px auto;border: 1px s
碰撞检测算法(2D矩形)
本文给出了一个简单实用的2D<em>平面</em>上矩形的<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>,给出了JavaScript的具体实现代码(两行),并用HTML进行可视化。
一种3D游戏碰撞检测解决方案
<em>碰撞</em>检测在3D游<em>戏中</em>至关重要,好的<em>碰撞</em>检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。         <em>碰撞</em>检测做得好了是应该的,不易被人注意到
游戏里实现碰撞检测方法
标签: C++, 代码, 实例, 游戏编程, <em>碰撞</em>检测, 3D   几乎所有的3D游戏都离不开<em>碰撞</em>检测——无论是各物体<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测,还是物体与场景<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了<em>碰撞</em>检测这一过程的存在。然而,<em>碰撞</em>检测的过程是重要的。如果没有它,你在CS中就会毫无遮拦的飞来飞去——如果考虑重力的话,则会一直不停地往下掉,直
29.桌球知识:两个圆之间碰撞检测
29.Pooled Knowledge In this post we’re going to start work on a pool game. Pool is quite a nice example for a game, because really it’s a two-dimensional game. The balls are always (trick shots aside
碰撞检测一重奏——长方体碰撞检测
简单的说长方体<em>碰撞</em>检测就是讲长方体投影成多边形,转化为多边形<em>碰撞</em>检测,多边形投影成线,转化为线的<em>碰撞</em>检测。核心思想就是投影降维,将三维检测转换成二维检测,二维转换成一维,一维的检测就是小学初中就接触的判断同一直线上两条线段是否重合了。怎么降维?我用的是分离轴理论。 分离轴定理(SAT)     分离轴定理(简称SAT):若你能找到一条直线,使得两个多边形分离,那么这两个多边形之
基于cocos2d-x的2D空间中的OBB(Orient Bounding Box)碰撞检测算法
使用OBB来进行<em>碰撞</em>检测,避免使用传统AABB进行<em>碰撞</em>检测的不精确性。
案例-多个小球碰撞
div{ position: absolute; top:10px;left:0; width:50px; height:50px; border-radius:50%; background:-webkit-linear-gradient(top, red, rgba(0, 0, 255, 0.5)); background:linear-gradient(top, r
3D环境中碰撞检测
Axis-aligned bounding boxes(AABB包围盒)原文地址 在游<em>戏中</em>,为了简化物体<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。其中,AABB(axis-aligned bounding box)包围盒被称为轴对齐包围盒。 与2D<em>碰撞</em>检测一样,轴对齐包围盒是判断两个物体是否重叠的最快<em>算法</em>,物体被包裹在一个非旋转的(因此轴对齐的)盒中,并检查这些盒在三维坐...
用EasyX绘制多球碰撞中的碰撞代码
float minDistances2[BallNum][2]; // 记录某个小球,距离它最近的小球的距离,这个小球的下标 for (i=0;i<BallNum;i++) { minDistances2[i][0] = 9999999; minDistances2[i][1] = -1; }
对球状反弹物体添加碰撞反弹效果
<em>台球</em>等球形<em>碰撞</em>物体反弹示例
射线与球体相交检测
原理:参照实时<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>技术上的原理: 但书上的实现是错的。 C++实现: static bool getRaySphereIntersect(vector3d rayOrigin, vector3d rayDir, vector3d sphereCenter, float sphereRadius,
zcmu--1756: 台球碰撞(思维)
1756: <em>台球</em><em>碰撞</em> Time Limit: 1 Sec  Memory Limit: 128 MB Submit: 87  Solved: 34 [Submit][Status][Web Board] Description 在<em>平面</em>直角坐标系下,<em>台球</em>桌是一个左下角在(0,0),右上角在(L,W)的矩形。有一个球心在(x,y),半径为R的圆形母球放在<em>台球</em>桌上(整个球都在<em>台球</em>桌内)。受撞击后...
iOS_实现物理仿真中的圆形碰撞
由于UI控件都矩形的,即使进行对layer层进行,直接对控件进行圆形切割,在进行物理仿真时,控件依旧是按照矩形进行物理仿真。 通过查看,我们可以发现所有的UIView内都包含UIDynamicItem,在这里面包含一个枚举UIDynamicItemCollisionBoundsType,我们可以通过设定这个值来控制控件是否进行圆形<em>碰撞</em>仿真。 但是,每个UIView都包含有属性类型为UIDynamic
JavaScript实现两个小球碰撞简单模型【未完】
很简单的给第一个初速度和加速度,小球做减速运动(当加速度为0时是匀速直线运动),<em>碰撞</em>到第二个小球,第二个小球继续做减速运动的模型,比较粗糙,希望能帮助到刚刚学习Js的小孩。
算法与游戏之OBB碰撞算法
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 包围盒是一个简单的立体几何空间,它里面可包含着复杂形状的物体。给物体添加包围体的目的是快速的进行<em>碰撞</em>检测,如果读者使用过Unity3D引擎,该引擎一共分为以下几种<em>碰撞</em>体:球状<em>碰撞</em>体
java实现小球的碰撞
这次我们做一个小球的<em>碰撞</em>的游戏,规则是:按下添加按钮,窗口的中心部分会产生一个小球(刚开始默认为黑色),四个方向随机产生,发射小球,再次按下即产生两个小球。当小球碰到窗体边缘的时候会产生反弹,当两个小球接触时会产生<em>碰撞</em>,双方交换速度,向相反方向移动。我们可以选择相应的颜色来改变下一个发射的小球颜色。当按下清除可以清除屏幕上的小球,当按下添加则会继续产生小球。最后我们还添加了自动产生小球的功能,按下...
js, jquery元素漂浮移动, 类似桌球来回碰撞
查看效果演示: 点击打开链接   使用方法 压缩包内有一个HTML示例和主要js文件,体积小,带有详细的注释和丰富的示例.使用插件简单且必要的步骤:    1,引入jquery    2,在demo中提取js代码部分,这是最主要部分    3,css中自定义浮窗样式和内容 示例: HTML部分:指定一个容器 &amp;lt;div id=&quot;move_port&quot;&amp;gt; 自定义样式和内容! ...
凸多边形碰撞检测算法——分离坐标轴方法
直观来看,如果两个凸多面体不相交,那么必定存在一个空间<em>平面</em>,使得这两个多面体分别位于<em>平面</em>两侧。如果找不到这样的<em>平面</em>,那么可以判定其相交。这个情况等价于:如果能找到垂直于某个<em>平面</em>的直线,使得多面体在这条直线上的投影不相交,那么就可以判定多面体不相交;否则就相交。这条直线,就是分离轴。一般而言,检验多面体在直线上的投影,会比检验多面体是否位于<em>平面</em>两侧更加方便。   SAT是一种检测凸多边形
四叉树优化碰撞检测
游<em>戏中</em><em>碰撞</em>检测分为两个阶段:broad phase 和 narrow phase。接下来要介绍的就是broad phase。在broad phase这个阶段,我们的主要任务是将屏幕上的物体进行筛选,筛选出最可能发生<em>碰撞</em>的物体集合。 试想想,屏幕上有N个物体,如果我们对每两个物体都进行<em>碰撞</em>检测,那时间复杂度就有N^2。但实际上,在游戏画面中,并不是每两个物体都需要进行<em>碰撞</em>检测,<em>比如</em>一个在屏幕右
Unity5模拟小球碰撞以及阻力现象
直接看视频吧 http://v.youku.com/v_show/id_XOTI3Njc1MDA4.html
hdu2436 判断 球与长方体相交
//hdu2436  判断球与长方体(与坐标轴平行)是否相交,之前没看清题目,就把长方体和球三维旋转了。。。。 //思路是找长方体与球的最近距离,再和半相比。 //后来没有用64位wa的找不着北了。。。。       //ac代码如下: #include #include #include using namespace std; #define eps 1e-8
戏中碰撞检测最详细
最详细游戏<em>碰撞</em>检测方法,相交<em>算法</em>,包含几乎所有的几何形状处理
在2D空间中使用四叉树实现碰撞检测
引言: <em>碰撞</em>检测是大部分视频游戏的关键部分。不管在2D还是3D游戏里,检测两个物体发生<em>碰撞</em>是非常重要的,一个小小的<em>碰撞</em>检测可以为游戏加分不少。 但是,<em>碰撞</em>检测一种花费巨大的操作。<em>比如</em>说,现在有一百个物体需要检测是否发生了<em>碰撞</em>,两两物体比较后需要执行操作10000次——这样的数量太惊人了! 有一种方法可以加快过程,即减少检测数量。两个物体在屏幕相反的两边是绝对不会发生<em>碰撞</em>的,所以没必要检测他们
游戏开发中常见的几种碰撞检测
在游<em>戏中</em>,经常需要进行<em>碰撞</em>检测的实现,例如判断前面是否有障碍以及判断子弹是否击中飞机,都是检测两个物体是否发生<em>碰撞</em>,然后根据检测的结果做出不同的处理。 进行<em>碰撞</em>检测的物体可能有些的形状和复杂,这些需要进行组合<em>碰撞</em>检测,就是将复杂的物体处理成一个一个的基本形状的组合,然后分别进行不同的检测。 下面简单介绍一下两种最基本的形状进行<em>碰撞</em>的时候进行的处理。 1、矩形和矩形进行<em>碰撞</em> 一般规则的
unity小球碰撞游戏过程以及代码
本文档为unity小球<em>碰撞</em>游戏过程以及代码。教程。即从创建项目到整个游戏开发完成的过程以及详细代码
碰撞检测技术
10.3  <em>碰撞</em>检测技术 到目前为止,构造的各种对象都是相互独立的,在场景中漫游各种物体,墙壁、树木对玩家(视点)好像是虚设,可以任意从其中穿越。为了使场景人物更加完善,还需要使用<em>碰撞</em>检测技术。 10.3.1  <em>碰撞</em>检测技术简介 无论是PC游戏,还是移动应用,<em>碰撞</em>检测始终是程序开发的难点,甚至可以用<em>碰撞</em>检测作为衡量游戏引擎是否完善的标准。 好的<em>碰撞</em>检测要求人物在场景中可以平
原生js写会动的小球(碰撞检测)加注释
“` &amp;lt;/head&amp;gt; &amp;lt;style&amp;gt; *{margin: 0; padding:0;} #main{margin: 0px auto;position: relative;} #main div{overflow:...
【Unity3D】利用物体碰撞检测、键盘输入处理完成平衡球游戏
物体<em>碰撞</em>检测是游戏编程里面非常常用的功能,一旦碰到就怎么怎么样,<em>比如</em>掉血等。Unity3D直接就提供了物体<em>碰撞</em>检测的接口,实现起来很方便。借此功能,完成了一个平衡球游戏,同时说明Unity3D的物体<em>碰撞</em>检测、键盘输入处理的检测的使用。游戏如下图所示: 一、场景布置 1、UI方面布置如下所示,基本就是《【Unity3D】对话框、隐藏与显示、拖拽》(点击打开链接)的内容,不赘述了。Star
IOS的一个关于球碰撞的小游戏
这个游戏是关于一个球随机在屏幕上移动,可以用手指来操纵令一个球,如果两个球<em>碰撞</em>到一起,就表示输了,非常简单的一个游戏 在StoryBoard里定义两个UIImageView和一个start按钮 然后把这两个UIimageView跟代码链接 @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *player;
射线与球的相交性检测
从图形来说 射线和圆相交, origin是射线起点, dir是射线的方向向量。p0,p1是两个交点,center为圆心,半径为R,d为圆心到射线的距离。 我们先以2D切面图来说明,当射线和圆相交的时候,可以看到,球心 center 到射线 ray 的距离 d 设圆心在射线上的投影为c',则 origin,center, c' 形成了一个直角三角形。获得射线起点到圆心的向量 Voc =
javaScript实现小球碰撞
javaScript实现小球<em>碰撞</em>
Unity3D-模拟物理完全弹性碰撞反弹
根据入射方向得到反射方向,并保留相同速率 private Vector3 m_preVelocity = Vector3.zero;//上一帧速度 public void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.name == "wall") {
3D游戏中常用算法碰撞检测 A* 四叉树 BSP分割树 地形LOD等等
如<em>碰撞</em>检测 A* 四叉树 BSP分割树 地形LOD等等
cocos2dx基础篇(23)——简单碰撞检测
【唠叨】     本节来讲讲简单的物理<em>碰撞</em>检测(非Box2D物理<em>碰撞</em>):矩形、圆<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测。   【3.x】     将数学类 CCPoint、CCRect 改为v3.x版本的 Vec2、Rect 就好了。       【简单<em>碰撞</em>检测】     在一些游<em>戏中</em>经常会遇到<em>碰撞</em>检测的情况,如愤怒的小鸟飞出去后,是否与石头发生<em>碰撞</em>。     虽然说有一个Box2D物理<em>碰撞</em>引擎,但是...
JAVA版台球游戏
java,swing,<em>台球</em>,<em>碰撞</em><em>算法</em> swing的<em>台球</em>小游戏,实现了多个<em>台球</em>的<em>碰撞</em>
球球作战大冒险中球球和障碍物碰撞后球球的运动向量计算
引用:www.h10game.com /** * 计算球碰到圆形方块后的向量 * 方程式如下 * 方程1: (x0 * (xa - xb) + y0 * (ya - yb)) / x1 * (x1 * (xa - xb) + y1 * (ya - yb)) = -1 * 方程2: cosA = (x0 * (xa - xb) + y0 * (ya - yb)) ...
一个与小球碰撞有关的有趣问题
-一个与小球<em>碰撞</em>有关的问题-本人学号:16340300-本人学院:数据科学与计算机学院 目录看看这个问题 如何解决 解法 看看这个问题如图,在光滑水<em>平面</em>上,有一个球A向墙运动,速度垂直于墙面,A和墙<em>之间</em>的连线上停着另一个小球B。假设球与球,球与墙<em>之间</em>的<em>碰撞</em>均为完全弹性的,当A的质量是B的10^2n倍时,球与球、球与墙<em>之间</em>一共发生了多少次<em>碰撞</em>?这个图画的并不好,两个球大小完全一致可以看成质点。 如何
JS原生实现多个小球碰撞反弹
实现思路:小球的移动,是通过改变小球的left和top值来改变,坐标分别为(x,y)当x/y值加到最大,即加到父级的宽度或者高度时,使x值或者y值减小,同理当x值或者y值减到最小时,同样的使x值或者y值增加,以上的思路可以实现小球的碰壁反弹 小球与小球<em>之间</em>的<em>碰撞</em>,要判断小球在被撞小球的哪个方向,从而判断小球该向哪个方向移动,同样的改变小球的坐标值,来实现小球的反弹 小球<em>碰撞</em>
碰撞检测第二重奏——胶囊体碰撞检测
胶囊体:给定一条线段L,所有道L的距离为r的点的集合。 由定义可知,胶囊体由半径r和线段L标识。检测两个胶囊体是否发生<em>碰撞</em>,即检测两条线段L1、L2的最短距离d是否大于L1、L2的半径r1、r2之和,d  > r1 + r2 ,则未<em>碰撞</em>,否则发生<em>碰撞</em>。 求得L1、L2的最短距离 设线段L1端点为a1、a2,线段L2端点为b1、b2,“ * ”号表示两向量做叉积。 1、如果线段L
碰撞模型,基于C语言
<em>球体</em><em>碰撞</em>模型,三维<em>球体</em><em>碰撞</em>模型仿真,C语言版。可直接接硬件模拟仿真。。。。
Java模拟桌球打击处理及绘制
由于Java可以很轻易的完成比较复杂的数学运算,所以我们经常能看到物理领域的问题借助Java实现效果演示,下面我给出一个桌球<em>碰撞</em>的处理及绘制实例。package org.test.mail;import java.awt.Color;import java.awt.Frame;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import jav
Java小球碰撞屏保的制作
一、首先建立包ball,然后创建模板类BallModel BallModel类代码如下 : package ball; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; public class BallModel { int x,y,d,speed; //定义小球的x,y坐标,小球直径和速度 Color c; ...
2D空间中使用Quadtree四叉树进行碰撞检测优化
很多游<em>戏中</em>都需要使用<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>检测两个物体的<em>碰撞</em>,但通常这些<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>都很耗时很容易拖慢游戏的速度。这里我们学习一下使用四叉树来对<em>碰撞</em>检测进行优化,优化的根本是<em>碰撞</em>检测时跳过那些明显离得很远的物体,加快检测速度。【注:这里<em>算法</em>的实现使用的Java语言,但<em>算法</em>和语言没有关系,理解了其中的原理可以应用到各种<em>碰撞</em>检测场景中。】 介绍 <em>碰撞</em>检测是多数游戏的关键部分,不管是2d游戏还是3d游<em>戏中</em>,检测
【Unity】11.3 基本碰撞体(箱体、球形、胶囊、网格)
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 <em>碰撞</em>组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生<em>碰撞</em>。或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互<em>碰撞</em>,则物理引擎不会计算<em>碰撞</em>,除非这两个对象又都附加了<em>碰撞</em>组件 (Collider)。 无<em>碰撞</em>组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbod...
如何计算吃鸡游戏的物理碰撞
这是第126篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群:465082844(仅限技术交流) 服务器同步 Q1:由于吃鸡类游戏需要强同步,很多时候可能使用帧同步,客户端无法直接使用物理引擎,或者状态同步情况下服务器需要计算<em>碰撞</em>等。此时怎么处理这部分的...
2D像素级碰撞检测
在你的游<em>戏中</em>,如果有物体<em>碰撞</em>时,你会想要它们处理一些事情;这时就需要你能发现是否它们<em>碰撞</em>了和多少个物体发生了<em>碰撞</em>;这里我不打算写出实现的<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>,而是讲如何写出<em>算法</em>,<em>算法</em>的实现的事情就由各位读者自己来完成了。首先给出两物体如下:(物体1)(物体2) 物体1和物体2的左上角座标分别为(AX1,AY1)和(BX1,BY1).物体1和物体2的右下角座标分别为(AX
碰撞球小游戏开发总结
最近有空的时候自己用java开发了一个小游戏,也算是弥补自己对这方面的空白。其实游戏开发中考虑的东西大部分都一样,<em>比如</em><em>碰撞</em>检测,背景位移,计分,生命值计算等。在开发<em>碰撞</em>球的过程中,对android中的SurfaceView跟Rect与RectF有了进一层的认识。 预览图       1.基本组成:  游戏比较简单,主要角色对象分为三类,如下图所示,Brike,Ball,Staff.
CCF — 碰撞的小球(Python实现:100分)
2018.03.2 <em>碰撞</em>的小球 目录 前言 一、问题描述 二、问题分析 三、程序说明 前言 最近我在做CCF的题目,也打算把每道题的解题思路都写到博客上来,希望能帮助到也在做CCF题目的读者们,希望你们通过本文能有所提示,帮助大家提升编程能力。另外有个很好的想法就是,建议读者们可以先看一下问题分析的部分,然后自己再整理一下思路,重新做一遍,最后再参考代码,我想这样会更有收获。   ...
第七讲:HTML5中的canvas两个小球完全弹性碰撞
小球<em>之间</em>的<em>碰撞</em>(完全弹性<em>碰撞</em>) var canvas = document.getElementById('mc'); var cxt = canvas.getContext('2d'); //设置画布背景颜色 cxt.fillStyle = "#030303";     cxt.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.heig
行矢量碰撞算法
package org.ernest.matrixText; import java.util.Arrays; public class CycSubtracter { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { double [] a1={4,5,2}; double [] a2={...
立方体碰撞检测
(这是一道老师从考试的题目改过来的题目)假设坐标系采用下图中的三维坐标系(x,y,z),圆点为(0,0,0)。定义点类CPoint,包含数据成员x坐标,y坐标,z坐标。方法有:带参构造函数,析构函数等。假设立方体的边与坐标轴平行。定义立方体类CCube,包含数据成员:CPoint *point。方法有:带参构造函数动态生成点对象数组,数组大小为2。并根据参数设置立方体的坐标点1,坐标点2,如上图所...
C语言 小球碰撞
(1)ASD控制的小球_EasyX教程作业 https://blog.csdn.net/crazyacm/article/details/48163245 (2)用EasyX绘制多球<em>碰撞</em>中的<em>碰撞</em>代码 https://blog.csdn.net/winter_wu_1998/article/details/78060609 ...
Qt实现小球碰撞动画——屏保
说明:本次设计应用Qt完成一个小动画,并且可以同用户进行交互,适合新手学习练手 功能描述:小球弹撞动画具有以下功能 1、小球可以沿着一个随机的方向运动 2、运动时可以加减速 3、随时切换小球形状(圆形,正方形,三角形) 4、<em>碰撞</em>到边框时镜像反弹 5、小球的运动轨迹可以实时显示,边框设置为正方形时更容易画出美丽的图案哦 6、美丽的图案还可以使用截屏保存的功能 开发环境和工具: wi...
射线检测算法在游戏中应用
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。  射线检测在游<em>戏中</em>使用的非常广泛,我们利用射线开发时,开发者只是调用引擎的接口即可实现,但是我们要了解其内部实现原理,这样我们也可以自己封装射线检测<em>算法</em>,射线检测<em>算法</em>利用程度
c#基于form实现多球连续动态碰撞
c#基于form实现多球连续动态<em>碰撞</em>,多个小球在form中不断动态运动,并且小球与小球<em>碰撞</em>弹回,小球与墙<em>碰撞</em>弹回,实现动态form应用
unity桌球游戏dome,(仿物理学碰撞)直接可运行
unity桌球游戏dome,(仿物理学<em>碰撞</em>)直接可运行与桌球真实<em>碰撞</em>相等
一个打砖块游戏算法
一个打砖块游戏<em>算法</em> 这里有一个打砖块游戏:小明面前有很多砖块,每个砖块上有一个字符,小明每击中一个砖块,会产生一个分值,而总分即这些分值总和。根据给定规则,算出小明的总成绩。
游戏开发2D碰撞检测之圆与圆的碰撞
最近要做一个塔防游戏demo,防御塔需要检测敌人是否进入攻击范围内,我就得判断了。本来可以使用JBox2d的,这边自己实现一下,肯定还有很多问题,暂时做个记录,后面要优化。 关于JBox2d,我写了一篇入门教程JBox2D第一课-搭建swing绘制框架并实现小球自由落体 圆与圆<em>碰撞</em>分析 描述:当两个圆半径之和*r1+r2小于两个圆的圆心距c时,即发生<em>碰撞</em>*。 圆心距怎么算?就是...
Java游戏之碰撞检测
Java游戏之<em>碰撞</em>检测在进行Java游戏开发时,我们经常会遇到<em>碰撞</em>检测的问题。如坦克大战中,炮弹与坦克相遇发生爆炸;守卫者游<em>戏中</em>,守卫者发射的箭与怪物相遇使怪物失血;打飞机游<em>戏中</em>,飞机发送的子弹与敌机相遇干掉敌机。这些都需要实现<em>碰撞</em>检测。我们先来看一类比较简单的<em>碰撞</em>检测:规则图形的<em>碰撞</em>检测。矩形<em>碰撞</em>检测作为一个练手的小游戏,游<em>戏中</em>的物体形状一般为矩形区域,这是规则图形。它的<em>碰撞</em>检测可以通过Java
即时游戏移动算法
在图论中人们研究了通过怎样的计算才能找到一条从A点到B点的通路,以图论本身来说这已经解决了从A到B的问题,剩下的只是从A沿着找到的路线移动到B就可以了。这样的认识基于一个默认的假设--道路中的一切障碍物都是固定的,但是在现在已经广泛流行的即时战略类游<em>戏中</em>问题却远远不止这些。举个例子说上下班高峰期的时候,路上的每一个人都清楚地知道自己的目的地和所要走的路径,但是由于某些个人不遵守规则或其他人为原因还
碰撞检测算法:点和矩形碰撞、点和圆形碰撞、矩形碰撞、圆形碰撞
点和矩形<em>碰撞</em> /** * * @param x1 点 * @param y1 点 * @param x2 矩形view x * @param y2 矩形view y * @param w 矩形view 宽 * @param h 矩形view 高 * @return */ public static boolean isCollsion(int x1,
圆与矩形碰撞检测
圆与矩形的<em>碰撞</em>检测,假设矩形中心点v0, 上边中心点v1, 右边中心点v2, 圆心v, 圆半径r, 矩形半宽w1, 矩形半高h1,。v0为矩形的坐标系原点,(v0,v2)为矩形坐标系x轴,(v0,v1)为矩形坐标系y轴,圆心到矩形y轴距离为w2, 圆心到矩形x轴距离为h2,如图所示: 根据图示可以很容易的写出圆与矩形的<em>碰撞</em>检测<em>算法</em>: #ifndef __CIRCLE_RECTANG
圆形与矩形碰撞算法
/* * arcX,arcY表示圆的绘制坐标,就是左上角坐标 ,arcR为圆半径;rectX,rectY,rectW,rectH分别表示矩形的绘制坐标与宽高 */ public static final boolean isArcRectCollides(int arcX, int arcY, int arcR, int rectX, int rectY, int rectW, int r
小球在矩形框内45°碰撞问题
问题描述:在一个矩形框内长w, 高h,现在在底边某一点举例左端点x位置处有一弹性小球(可视为质点)向右上方45°发射,<em>碰撞</em>忽略能量损耗,继续45°弹出,输出在前n次<em>碰撞</em>到底边时每次<em>碰撞</em>的位置。首先说一种比较繁琐的思路:<em>碰撞</em>本身是一个过程,我们只需要将所有的可能性考虑到位就好,首先,我们定义如下几个变量用来确定当前的状态: pos 表示当前的位置在哪条边上,我们默认从顶上顺时针分别为1, 2, 3,
OpenGL碰撞检测与模型运动
http://blog.163.com/chester_lp/blog/static/13979408201137105055177/
8.4.1.5_圆形与多边形之间碰撞检测
8.4.1.5_圆形与多边形<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测<!DOCTYPE html> 圆形与多边形<em>之间</em>的<em>碰撞</em>检测 body{ background: #fff;
一个简单的javascript小球碰撞代码
一个简单的javascript小球<em>碰撞</em>代码,综合了键盘操作,canvas等知识了,javascript入门小游戏基础 [code=&quot;java&quot;] var canvas = document.getElementById(&quot;canvas&quot;); var ctx = canvas.getContext(&quot;2d&quot;); var ...
CCF-碰撞的小球(Java实现)
问题描述   数轴上有一条长度为L(L为偶数)的线段,左端点在原点,右端点在坐标L处。有n个不计体积的小球在线段上,开始时所有的小球都处在偶数坐标上,速度方向向右,速度大小为1单位长度每秒。   当小球到达线段的端点(左端点或右端点)的时候,会立即向相反的方向移动,速度大小仍然为原来大小。   当两个小球撞到一起的时候,两个小球会分别向与自己原来移动的方向相反的方向,以...
Cocos2d-x教程(33)-三维物体AABB碰撞检测算法
Cocos2d-x 3.x版本 3D物体的<em>碰撞</em>检测,AABB包围盒。
VS下生成与配置静态库与动态库(一)
此处仅以VS2010为例,详细说明一下如何在VS环境下生成和使用C++的静态库与动态库。Qt下生成和使用静态和动态库后续再讲。 本文仅供初学者参考,如果有问题欢迎大家指正。        首先简单地理解一下静态库与动态库,以及两者的区别。 静态库(*.lib): 将*.cpp文件中的函数的地址和定义,以及函数<em>之间</em>的链接关系通通打包,生成的一个二进制文件; 动态库(*.lib+*.dll):
Hadoop官方中文帮助文档1.1.0下载
本文档为Apache官方Hadoop 1.1.0中文文档 文档目录: 1.概述 2.快速入门 3.集群搭建 4.HDFS构架设计 5.HDFS使用指南 6.HDFS权限指南 7.HDFS配额管理指南 8.命令手册 9.FS Shell使用指南 10.DistCp使用指南 11.Map-Reduce教程 12.Hadoop本地库 13.Streaming 14.Hadoop Archives 15.Hadoop On Demand 另附带 Hadoop API 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/ziye119/4933708?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/ziye119/4933708?utm_source=bbsseo[/url]
servlet-api.chm (中文版)下载
servlet-api chm格式 中文版,学习javaee必备,很实用,很方便 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/hanfei0000cool/7362291?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/hanfei0000cool/7362291?utm_source=bbsseo[/url]
java utf8 to gb2312下载
java utf8 转换为 gb2312 java utf8 转换为 gb2312 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/beijing_mql/1964550?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/beijing_mql/1964550?utm_source=bbsseo[/url]
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