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游戏中的PK模式问题
wjb9921
2003-10-14 12:37:55
在传奇世界里有种PK模式叫善恶模式,就是在任何时候自己总对其他玩家的PK总处于正当PK中,请问这种模式的原理是怎么回事?怎样产生的这种模式???
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游戏中的PK模式问题
在传奇世界里有种PK模式叫善恶模式,就是在任何时候自己总对其他玩家的PK总处于正当PK中,请问这种模式的原理是怎么回事?怎样产生的这种模式???
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wjb9921
2003-10-17
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wjb9921
2003-10-15
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java设计
模式
目录: 前 言 第一部分 大旗不挥,谁敢冲锋——热身篇 第1章 单一职责原则 1.1 我是“牛”类,我可以担任多职吗 1.2 绝杀技,打破你的传统思维 1.3 我单纯,所以我快乐 1.4 最佳实践 第2章 里氏替换原则 2.1 爱恨纠葛的父子关系 2.2 纠纷不断,规则压制 2.3 最佳实践 第3章 依赖倒置原则 3.1 依赖倒置原则的定义 3.2 言而无信,你太需要契约 3.3 依赖的三种写法 3.4 最佳实践 第4章 接口隔离原则 4.1 接口隔离原则的定义 4.2 美女何其多,观点各不同 4.3 保证接口的纯洁性 4.4 最佳实践 第5章 迪米特法则 5.1 迪米特法则的定义 5.2 我的知识你知道得越少越好 5.3 最佳实践 第6章 开闭原则 6.1 开闭原则的定义 6.2 开闭原则的庐山真面目 6.3 为什么要采用开闭原则 6.4 如何使用开闭原则 6.5 最佳实践 第二部分 我惹了谁——真刀实枪篇 第7章 单例
模式
7.1 我是皇帝我独苗 7.2 单例
模式
的定义 7.3 单例
模式
的应用 7.4 单例
模式
的扩展 7.5 最佳实践 第8章 工厂方法
模式
8.1 女娲造人的故事 8.2 工厂方法
模式
的定义 8.3 工厂方法
模式
的应用 8.3.1 工厂方法
模式
的优点 8.3.2 工厂方法
模式
的使用场景 8.4 工厂方法
模式
的扩展 8.5 最佳实践 第9章 抽象工厂
模式
9.1 女娲的失误 9.2 抽象工厂
模式
的定义 9.3 抽象工厂
模式
的应用 9.3.1 抽象工厂
模式
的优点 9.3.2 抽象工厂
模式
的缺点 9.3.3 抽象工厂
模式
的使用场景 9.3.4 抽象工厂
模式
的注意事项 9.4 最佳实践 第10章 模板方法
模式
10.1 辉煌工程—制造悍马 10.2 模板方法
模式
的定义 10.3 模板方法
模式
的应用 10.4 模板方法
模式
的扩展 10.5 最佳实践 第11章 建造者
模式
11.1 变化是永恒的 11.2 建造者
模式
的定义 11.3 建造者
模式
的应用 11.4 建造者
模式
的扩展 11.5 最佳实践 第12章 代理
模式
12.1 我是
游戏
至尊 12.2 代理
模式
的定义 12.3 代理
模式
的应用 12.3.1 代理
模式
的优点 12.3.2 代理
模式
的应用 12.4 代理
模式
的扩展 12.4.1 普通代理 12.4.2 强制代理 12.4.3 代理是有个性的 12.4.4 虚拟代理 12.4.5 动态代理 12.5 最佳实践 第13章 原型
模式
13.1 个性化电子账单 13.2 原型
模式
的定义 13.3 原型
模式
的应用 13.3.1 原型
模式
的优点 13.3.2 原型
模式
的使用场景 13.4 原型
模式
的注意事项 13.4.1 构造函数不会被执行 13.4.2 浅拷贝和深拷贝 13.4.3 clone与final两个冤家 13.5 最佳实践 第14章
中
介者
模式
14.1 进销存管理是这个样子的吗? 14.2
中
介者
模式
的定义 14.3
中
介者
模式
的应用 14.4
中
介者
模式
的实际应用 14.5 最佳实践 第15章 命令
模式
15.1 项目经理也难当 15.2 命令
模式
的定义 15.3 命令
模式
的应用 15.3.1 命令
模式
的优点 15.3.2 命令
模式
的缺点 15.3.3 命令
模式
的使用场景 15.4 命令
模式
的扩展 15.4.1 未讲完的故事 15.4.2 反悔
问题
15.5 最佳实践 第16章 责任链
模式
16.1 古代妇女的枷锁—“三从四德” 16.2 责任链
模式
的定义 16.3 责任链
模式
的应用 16.3.1 责任链
模式
的优点 16.3.2 责任链
模式
的缺点 16.3.3 责任链
模式
的注意事项 16.4 最佳实践 第17章 装饰
模式
17.1 罪恶的成绩单 17.2 装饰
模式
的定义 17.3 装饰
模式
应用 17.3.1 装饰
模式
的优点 17.3.2 装饰
模式
的缺点 17.3.3 装饰
模式
的应用 17.4 最佳实践 第18章 策略
模式
18.1 刘备江东娶妻,赵云他容易吗 18.2 策略
模式
的定义 18.3 策略
模式
的应用 18.3.1 策略
模式
的优点 18.3.2 策略
模式
的缺点 18.3.3 策略
模式
的应用 18.3.4 策略
模式
的注意事项 18.4 策略
模式
的扩展 18.5 最佳实践 第19章 适配器
模式
19.1 业务发展—上帝才能控制 19.2 适配器
模式
的定义 19.3 适配器
模式
的应用 19.3.1 适配器
模式
的优点 19.3.2 适配器
模式
的应用 19.3.3 适配器
模式
的注意事项 19.4 适配器
模式
的扩展 19.5 最佳实践 第20章 迭代器
模式
20.1 整理项目信息—苦差事 20.2 迭代器
模式
的定义 20.3 迭代器
模式
的应用 20.4 最佳实践 第21章 组合
模式
21.1 公司的人事架构是这样的吗 21.2 组合
模式
的定义 21.3 组合
模式
的应用 21.3.1 组合
模式
的优点 21.3.2 组合
模式
的缺点 21.3.3 组合
模式
的应用 21.3.4 组合
模式
的注意事项 21.4 组合
模式
的扩展 21.4.1 真实的组合
模式
21.4.2 透明的组合
模式
21.4.3 组合
模式
的遍历 21.5 最佳实践 第22章 观察者
模式
22.1 韩非子身边的卧底是谁派来的 22.2 观察者
模式
的定义 22.3 观察者
模式
的应用 22.3.1 观察者
模式
的优点 22.3.2 观察者
模式
的缺点 22.3.3 观察者
模式
的应用 22.3.4 观察者
模式
的注意事项 22.4 观察者
模式
的扩展 22.4.1 Java世界
中
的观察者
模式
22.4.2 项目
中
真实观察者
模式
22.4.3 订阅发布模型 22.5 最佳实践 第23章 门面
模式
23.1 我要投递信件 23.2 门面
模式
的定义 23.3 门面
模式
的应用 23.3.1 门面
模式
的优点 23.3.2 门面
模式
的缺点 23.3.3 门面
模式
的应用 23.4 门面
模式
的注意事项 23.4.1 一个子系统可以有多个门面 23.4.2 门面不参与子系统内的业务逻辑 23.5 最佳实践 第24章 备忘录
模式
24.1 如此追女孩子,你还不乐 24.2 备忘录
模式
的定义 24.3 备忘录
模式
的应用 24.3.1 备忘录
模式
的应用 24.3.2 备忘录
模式
的注意事项 24.4 备忘录
模式
的扩展 24.4.1 clone方式的备忘录 24.4.2 多状态的备忘录
模式
24.4.3 多备份的备忘录 24.4.4 封装得更好一点 24.5 最佳实践 第25章 访问者
模式
25.1 员工的隐私何在? 25.2 访问者
模式
的定义 25.3 访问者
模式
的应用 25.3.1 访问者
模式
的优点 25.3.2 访问者
模式
的缺点 25.3.3 访问者
模式
的应用 25.4 访问者
模式
的扩展 25.4.1 统计功能 25.4.2 多个访问者 25.4.3 双分派 25.5 最佳实践 第26章 状态
模式
26.1 城市的纵向发展功臣—电梯 26.2 状态
模式
的定义 26.3 状态
模式
的应用 26.3.1 状态
模式
的优点 26.3.2 状态
模式
的缺点 26.3.3 状态
模式
的应用 26.3.4 状态
模式
的注意事项 26.4 最佳实践 第27章 解释器
模式
27.1 四则运算你会吗 27.2 解释器
模式
的定义 27.3 解释器
模式
的应用 27.3.1 解释器
模式
的优点 27.3.2 解释器
模式
的缺点 27.3.3 解释器
模式
使用的场景 27.3.4 解释器
模式
的注意事项 27.4 最佳实践 第28章 享元
模式
28.1 内存溢出,司空见惯 28.2 享元
模式
的定义 28.3 享元
模式
的应用 28.3.1 享元
模式
优点和缺点 28.3.2 享元
模式
的应用 28.4 享元
模式
的扩展 28.4.1 线程安全的
问题
28.4.2 性能平衡 28.5 最佳实践 第29章 桥梁
模式
29.1 我有一个梦想…… 29.2 桥梁
模式
的定义 29.3 桥梁
模式
的应用 29.3.1 桥梁
模式
的优点 29.3.2 桥梁
模式
的应用 29.3.3 桥梁
模式
的注意事项 29.4 最佳实践 第三部分 谁的地盘谁做主—
模式
PK
篇 第30章 创建类
模式
大
PK
30.1 工厂方法
模式
VS建造者
模式
30.1.1 按工厂方法建造超人 30.1.2 按建造者
模式
建造超人 30.1.3 最佳实践 30.2 抽象工厂
模式
VS建造者
模式
30.2.1 按抽象工厂
模式
生产车辆 30.2.2 按建造者
模式
生产车辆 30.2.3 最佳实践 第31章 结构类
模式
大
PK
31.1 代理
模式
VS装饰
模式
31.1.1 代理
模式
31.1.2 装饰
模式
31.1.3 最佳实践 31.2 装饰
模式
VS适配器
模式
31.2.1 按装饰
模式
描述丑小鸭 31.2.2 按适配器
模式
实现丑小鸭 31.2.3 最佳实践 第32章 行为类
模式
大
PK
32.1 命令
模式
VS策略
模式
32.1.1 策略
模式
实现压缩算法 32.1.2 命令
模式
实现压缩算法 32.1.3 小结 32.2 策略
模式
VS状态
模式
32.2.1 策略
模式
实现人生 32.2.2 状态
模式
实现人生 32.2.3 小结 32.3 观察者
模式
VS责任链
模式
32.3.1 责任链
模式
实现DNS解析过程 32.3.2 触发链
模式
实现DNS解析过程 32.3.3 小结 第33章 跨战区
PK
33.1 策略
模式
VS桥梁
模式
33.1.1 策略
模式
实现邮件发送 33.1.2 桥梁
模式
实现邮件发送 33.1.3 最佳实践 33.2 门面
模式
VS
中
介者
模式
33.2.1
中
介者
模式
实现工资计算 33.2.2 门面
模式
实现工资计算 33.2.3 最佳实践 33.3 包装
模式
群
PK
33.3.1 代理
模式
33.3.2 装饰
模式
33.3.3 适配器
模式
33.3.4 桥梁
模式
33.3.5 最佳实践 第四部分 完美世界—混编
模式
第34章 命令
模式
+责任链
模式
34.1 搬移UNIX的命令 34.2 混编小结 第35章 工厂方法
模式
+策略
模式
35.1 迷你版的交易系统 35.2 混编小结 第36章 观察者
模式
+
中
介者
模式
36.1 事件触发器的开发 36.2 混编小结 第37章 规格
模式
37.1 规格
模式
的实现 37.2 最佳实践 第38章 MVC框架 38.1 MVC框架的实现 38.1.1 MVC的系统架构 38.1.2 模型管理器 38.1.3 值栈 38.1.4 视图管理器 38.1.5 工具类 38.2 最佳实践 附录:23个设计
模式
phpwind
游戏
PK
插件.zip
1.可与社区积分数据共享-消耗用户积分(站长可在后台控制积分消耗规则) 2.提高用户之间的粘度与活跃度 3.
PK
挑战赛增加用户互动性 4.多人同时在线的大型社区
游戏
(小猪乐园) 5.丰富多彩的活动内容,每周推出最新比赛活动内容。(玩家可获得现金奖励) 6.增加网站收益(用户访问
游戏
的同时站在可盈利) 可解决的
问题
: 1.因为积分贬值而导致了大部分活跃用户变成了潜水用户。 2.因为积分无法消耗而导致你使用无法将积分与RMB结合。 3.没有较好的方法提高会员们之间的互动性。 4.站长没有较好的盈利
模式
qt开发的有界面的简易对战
游戏
——斗罗大
PK
(可用作c,c++课程设计)
《斗罗大
PK
》有 6 位英雄,每位英雄拥有数量不同的 3 种招数,招数使用 数量耗尽之后就不能再使用。 三种招数分别为:剪刀、石头、布; 招数相克关系:剪刀克布,布克石头,石头克剪刀。
游戏
开始时,由玩家选取三位己方英雄,对阵电脑随机选取的三位英雄,采取以下
模式
进行
游戏
: 第一步:对方在三位英雄
中
随机选取一位,随机出招(招数可使用数量不为 0),对应可用招数数量-1; 第二步:我方选取一位英雄,英雄随机出招,对应可用招数数量-1; 第三步:如我方胜,我方胜利次数加 1,否则对方胜利次数加 1; 第四步:如果总次数<9则跳回第一步,否则本场
游戏
结束,跳到第五步; 第五步:统计我方和对方胜利场数。
游戏
特点: 1.一局结束后可重新开局; 2.将每场
游戏
双方英雄的出招情况记录在文件
中
; 3.要有玩家注册功能,需判定用户名是否已经注册过; 4.登录时需要判定用户名是否有效,密码是否正确; 5.变量、函数命名规范; 6.注释详细; 7.代码可读性强; 8.界面美观,交互方便。
基于QT实现的马里奥地牢联网
PK
小
游戏
【100012810】
游戏
中
有迷宫
模式
和地牢
模式
两种
游戏
模式
,主要由5个类组成,主界面类包含其它4个类。迷宫类maze主要实现迷宫
模式
中
,迷宫地图的随机生成,寻路算法存储的路径;地牢类Dungeon主要实现地牢地图的生成,初始化地图贴图资源字符串,地牢
中
角色信息的初始化,战斗伤害的计算;开始界面类interface主要实现开始界面的设置;商店类StoreWidget主要实现地牢
模式
中
的商店功能。
PK
俄罗斯方块
该
游戏
的前身是我在一次课程设计
中
所完成的作业,当时重点是练习算法,但没想到同学们对这个
游戏
都很感兴趣,不断的向我提出了好的想法和思路,使得本
游戏
进一步发展成熟。 总的来说,相对于其它同类
游戏
,本
游戏
有如下几个特点: 1、支持单人
游戏
和两人对战(此消彼涨); 2、在两人对战
模式
下,解决了键盘冲突
问题
,双方不会互相影响操作; 3、支持连续移动,无需不停的点击键盘完成方块的移动,操作方便; 4、在单人
游戏
中
,支持常规的过关式
游戏
,同时还独创定时长高、模拟双人对战、强化练习等
模式
; 5、在
游戏
过程
中
,能够记录对战比分,并能动态的显示各种
游戏
参数。 当然还有许多新特性,需要大家在
游戏
过程
中
体会。 作者:彭凯 (QQ:57011182)
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