3d max 中建立的模型怎么用在,d3d或opengl的程序中??

directdraw 2003-10-18 12:52:20
指点一下,是不是可以导出什么文件,用在程序中作为,3d模型??
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cn03dq 2003-10-18
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opengl中该咋办?
sakurar 2003-10-18
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另我==另外
sakurar 2003-10-18
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另我x文件当然也保存了纹理映射坐标与法线的信息。
sakurar 2003-10-18
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读3ds格式
nethz 2003-10-18
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max用插件导出.x文件然后就可以直接用d3d应用了
或者用微软的转换工具转换成.x的文件
open GL的就不知道了
但听说真正的公司都是自己的格式。
关于max的格式好像最近gameres.com有一篇文章就介绍了。
还有.x文件储存的只是顶点信息,纹理贴图还有重新读取吧。
MagicTools引擎,包括3d场景,材质,d3dopengles两个渲染器,max导出插件,集成了cocos2d作为ui。 引擎架构如下: 1.MtFoundation:底层数学库、字符串处理、操作系统和编译器宏定义等底层封装库。这些功能放在了MtFoundation.dll,这个库可以以后单独提取出来提供其他项目使用。 2.MtKernel:提供资源管理器、文件系统、场景树管理。所以资源均提供引用计数、加载卸载计数、资源可以按组进行预加载。同一资源可以属于多个资源组,资源组在做rpg游戏切换房间的时候比较有用,可将一个房间的资源列表做一个组进行加载,若已存在的资源会增加其加载计数,而不用重新加载。 3.MtSceneQuery:场景查询模块。场景查询是一个相对独立的模块,可以替换掉。主要做一些算法的工作,比如射线查询、视锥剔除。把它独立处理就是希望这些cpu计算工作可以与渲染分离,便于放到一个独立的线程。 4.MtGraphic:3d引擎模块,提供网格定义、材质定义,骨骼动画和蒙皮、贴图资源、渲染设备封装等。此处对渲染设备功能做了抽象,将具体渲染调用放到了d3d9renderer和glesrenderer去。这里的材质在d3d下直接使用d3dxeffect,并使用宏控制编译。gles下使用固定管线控制。 d3d环境下定义了自己的材质和材质模板格式,材质模板主要用于定义effect可用的宏,这些宏的可选取值,effect代码本身等。材质文件则引用材质模板文件,并定义宏的取值,还有uniform参数值。图形模块提供effect的uniform参数与场景光源和物体本身材质参数的绑定。 gles环境下定了一个简单的脚本,控制固定功能渲染的diffuse、specular和第一层纹理的参数 自定义了模型网格、骨骼、动画、材质、渲染实体等文件格式,这些文件格式说明放在了fileformats目录下。 渲染实体(Model)定义了网格与材质的组合关系,目前一个子网格只能有一个材质,但能扩展成一个子网格绑定多个材质。这样可以方便制作材质的过渡效果。 5.MtGraphic2d:这个模块是将cocos2dx0.99.4的底层替换成自己封装的渲染器实现的。cocos2dx原本是使用opengles1.0作为渲染api,在windows系统下使用powervr的模拟器运行。现在可以在d3d下或是opengles下运行。并将其更新流程合并到MtGraphic,使得cocos2d可以正常的渲染在3d场景的前方。cocos2d的大部分功能已测试完成。可以在d3d下正常运行。 6.MtEngine:对上面几个模块的统一封装,这里负责动态的加载上面的几个模块,这里可以选择使用d3d还是gles进行渲染。还提供了建议场景逻辑控制,支持加载一个xml定义的场景脚本文件。直接使用EgnObject(EngineObject的简写)对场景模型进行控制可以省去操作底层场景树和模型材质创建的流程。 7.sampler:测试项目,用于测试上述功能。加载一个xml场景(里面全是茶壶。。。等编辑器出来就可以摆场景了),cocos2d界面渲染。鼠标键盘的输入控制。(wasd控制移动、鼠标控制方向) 材质文件说明: efm(effect material):d3d专用,里面会引用mtpl(material template)文件。 mtpl:材质模板文件,里面定义可选的宏和可选取值,还有d3dxeffect的代码。 ffm(fixed function material):d3d和gles通用,固定渲染管线材质。gles下只能用这个。 工程里带的导出插件目前只能导出网格,材质需要自己动手配置.(材质的编辑打算放到编辑器里做,然后在编辑器绑定网格和材质,这也是cryengine和《古域》的做法,这样可以保证编辑的材质和游戏最终运行时的效果一样。)编译max导出插件需要max2010的sdk,安装插件后就可以导出单个模型。一次导出一个模型,做好一个mesh后选择max的export菜单,然后选择导出成“MtEngine Mesh File”(*.mmesh)就可以。 写了这么最后解释下为啥做这个东西吧。之前在做了两年多ogre引擎的开发,ogre确实很牛x,它的代码风格、封装程度、还有大量的算法工具都很不错,降低了3d开发的门槛,在用过的引擎它门槛是最低的,说明他的封装做的好,但其内部结构过于复杂,不适合做灵活的修改。比如一个entity只能给一个材质,材质缺乏层的概念,不利于叠加临时效果。渲染与场景管理的代码结合得太紧,不能分离。比如没渲染一次场景都得做一次renderable排序加一次八叉树遍历,一帧里的多次渲染按理这些流程应该有所优化,但ogre
这次资源增加了编辑器工程(MtEditor),目前功能包括:打开场景、关闭场景、移动物体、摆放模型。 可以直接在编辑器启动浏览器(MtViewer)来打开当前正在编辑的场景。 启动浏览器时可以选择使用d3d9或者是opengles来作为底层的渲染api。 下面引用之前提交过的引擎描述: MagicTools引擎,包括3d场景,材质,d3dopengles两个渲染器,max导出插件,集成了cocos2d作为ui。 引擎架构如下: 1.MtFoundation:底层数学库、字符串处理、操作系统和编译器宏定义等底层封装库。这些功能放在了MtFoundation.dll,这个库可以以后单独提取出来提供其他项目使用。 2.MtKernel:提供资源管理器、文件系统、场景树管理。所以资源均提供引用计数、加载卸载计数、资源可以按组进行预加载。同一资源可以属于多个资源组,资源组在做rpg游戏切换房间的时候比较有用,可将一个房间的资源列表做一个组进行加载,若已存在的资源会增加其加载计数,而不用重新加载。 3.MtSceneQuery:场景查询模块。场景查询是一个相对独立的模块,可以替换掉。主要做一些算法的工作,比如射线查询、视锥剔除。把它独立处理就是希望这些cpu计算工作可以与渲染分离,便于放到一个独立的线程。 4.MtGraphic:3d引擎模块,提供网格定义、材质定义,骨骼动画和蒙皮、贴图资源、渲染设备封装等。此处对渲染设备功能做了抽象,将具体渲染调用放到了d3d9renderer和glesrenderer去。这里的材质在d3d下直接使用d3dxeffect,并使用宏控制编译。gles下使用固定管线控制。 d3d环境下定义了自己的材质和材质模板格式,材质模板主要用于定义effect可用的宏,这些宏的可选取值,effect代码本身等。材质文件则引用材质模板文件,并定义宏的取值,还有uniform参数值。图形模块提供effect的uniform参数与场景光源和物体本身材质参数的绑定。 gles环境下定了一个简单的脚本,控制固定功能渲染的diffuse、specular和第一层纹理的参数 自定义了模型网格、骨骼、动画、材质、渲染实体等文件格式,这些文件格式说明放在了fileformats目录下。 渲染实体(Model)定义了网格与材质的组合关系,目前一个子网格只能有一个材质,但能扩展成一个子网格绑定多个材质。这样可以方便制作材质的过渡效果。 5.MtGraphic2d:这个模块是将cocos2dx0.99.4的底层替换成自己封装的渲染器实现的。cocos2dx原本是使用opengles1.0作为渲染api,在windows系统下使用powervr的模拟器运行。现在可以在d3d下或是opengles下运行。并将其更新流程合并到MtGraphic,使得cocos2d可以正常的渲染在3d场景的前方。cocos2d的大部分功能已测试完成。可以在d3d下正常运行。 6.MtEngine:对上面几个模块的统一封装,这里负责动态的加载上面的几个模块,这里可以选择使用d3d还是gles进行渲染。还提供了建议场景逻辑控制,支持加载一个xml定义的场景脚本文件。直接使用EgnObject(EngineObject的简写)对场景模型进行控制可以省去操作底层场景树和模型材质创建的流程。 7.sampler:测试项目,用于测试上述功能。加载一个xml场景(里面全是茶壶。。。等编辑器出来就可以摆场景了),cocos2d界面渲染。鼠标键盘的输入控制。(wasd控制移动、鼠标控制方向) 材质文件说明: efm(effect material):d3d专用,里面会引用mtpl(material template)文件。 mtpl:材质模板文件,里面定义可选的宏和可选取值,还有d3dxeffect的代码。 ffm(fixed function material):d3d和gles通用,固定渲染管线材质。gles下只能用这个。 工程里带的导出插件目前只能导出网格,材质需要自己动手配置.(材质的编辑打算放到编辑器里做,然后在编辑器绑定网格和材质,这也是cryengine和《古域》的做法,这样可以保证编辑的材质和游戏最终运行时的效果一样。)编译max导出插件需要max2010的sdk,安装插件后就可以导出单个模型。一次导出一个模型,做好一个mesh后选择max的export菜单,然后选择导出成“MtEngine Mesh File”(*.mmesh)就可以。

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