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3d max 中建立的模型怎么用在,d3d或opengl的程序中??
directdraw
2003-10-18 12:52:20
指点一下,是不是可以导出什么文件,用在程序中作为,3d模型??
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3d max 中建立的模型怎么用在,d3d或opengl的程序中??
指点一下,是不是可以导出什么文件,用在程序中作为,3d模型??
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cn03dq
2003-10-18
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opengl中该咋办?
sakurar
2003-10-18
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另我==另外
sakurar
2003-10-18
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另我x文件当然也保存了纹理映射坐标与法线的信息。
sakurar
2003-10-18
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读3ds格式
nethz
2003-10-18
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max用插件导出.x文件然后就可以直接用d3d应用了
或者用微软的转换工具转换成.x的文件
open GL的就不知道了
但听说真正的公司都是自己的格式。
关于max的格式好像最近gameres.com有一篇文章就介绍了。
还有.x文件储存的只是顶点信息,纹理贴图还有重新读取吧。
MagicTools引擎(d
3d
与
opengl
es渲染器,集成cocos2d)
MagicTools引擎,包括
3d
场景,材质,d
3d
与
opengl
es两个渲染器,
max
导出插件,集成了cocos2d作为ui。 引擎架构如下: 1.MtFoundation:底层数学库、字符串处理、操作系统和编译器宏定义等底层封装库。这些功能放在了MtFoundation.dll
中
,这个库可以以后单独提取出来提供其他项目使用。 2.MtKernel:提供资源管理器、文件系统、场景树管理。所以资源均提供引用计数、加载卸载计数、资源可以按组进行预加载。同一资源可以属于多个资源组,资源组在做rpg游戏切换房间的时候比较有用,可将一个房间的资源列表做一个组进行加载,若已存在的资源会增加其加载计数,而不用重新加载。 3.MtSceneQuery:场景查询模块。场景查询是一个相对独立的模块,可以替换掉。主要做一些算法的工作,比如射线查询、视锥剔除。把它独立处理就是希望这些cpu计算工作可以与渲染分离,便于放到一个独立的线程
中
。 4.MtGraphic:
3d
引擎模块,提供网格定义、材质定义,骨骼动画和蒙皮、贴图资源、渲染设备封装等。此处对渲染设备功能做了抽象,将具体渲染调用放到了d
3d
9renderer和glesrenderer
中
去。这里的材质在d
3d
下直接使用d
3d
xeffect,并使用宏控制编译。gles下使用固定管线控制。 d
3d
环境下定义了自己的材质和材质模板格式,材质模板主要用于定义effect
中
可用的宏,这些宏的可选取值,effect代码本身等。材质文件则引用材质模板文件,并定义宏的取值,还有uniform参数值。图形模块提供effect的uniform参数与场景
中
光源和物体本身材质参数的绑定。 gles环境下定了一个简单的脚本,控制固定功能渲染
中
的diffuse、specular和第一层纹理的参数 自定义了
模型
网格、骨骼、动画、材质、渲染实体等文件格式,这些文件格式说明放在了fileformats目录下。 渲染实体(Model)定义了网格与材质的组合关系,目前一个子网格只能有一个材质,但能扩展成一个子网格绑定多个材质。这样可以方便制作材质的过渡效果。 5.MtGraphic2d:这个模块是将cocos2dx0.99.4的底层替换成自己封装的渲染器实现的。cocos2dx原本是使用
opengl
es1.0作为渲染api,在windows系统下使用powervr的模拟器运行。现在可以在d
3d
下或是
opengl
es下运行。并将其更新流程合并到MtGraphic
中
,使得cocos2d可以正常的渲染在
3d
场景的前方。cocos2d的大部分功能已测试完成。可以在d
3d
下正常运行。 6.MtEngine:对上面几个模块的统一封装,这里负责动态的加载上面的几个模块,这里可以选择使用d
3d
还是gles进行渲染。还提供了建议场景逻辑控制,支持加载一个xml定义的场景脚本文件。直接使用EgnObject(EngineObject的简写)对场景
模型
进行控制可以省去操作底层场景树和
模型
材质创建的流程。 7.sampler:测试项目,用于测试上述功能。加载一个xml场景(里面全是茶壶。。。等编辑器出来就可以摆场景了),cocos2d界面渲染。鼠标键盘的输入控制。(wasd控制移动、鼠标控制方向) 材质文件说明: efm(effect material):d
3d
专用,里面会引用mtpl(material template)文件。 mtpl:材质模板文件,里面定义可选的宏和可选取值,还有d
3d
xeffect的代码。 ffm(fixed function material):d
3d
和gles通用,固定渲染管线材质。gles下只能用这个。 工程里带的导出插件目前只能导出网格,材质需要自己动手配置.(材质的编辑打算放到编辑器里做,然后在编辑器
中
绑定网格和材质,这也是cryengine和《古域》的做法,这样可以保证编辑的材质和游戏最终运行时的效果一样。)编译
max
导出插件需要
max
2010的sdk,安装插件后就可以导出单个
模型
。一次导出一个
模型
,做好一个mesh后选择
max
的export菜单,然后选择导出成“MtEngine Mesh File”(*.mmesh)就可以。 写了这么最后解释下为啥做这个东西吧。之前在做了两年多ogre引擎的开发,ogre确实很牛x,它的代码风格、封装程度、还有大量的算法工具都很不错,降低了
3d
开发的门槛,在用过的引擎
中
它门槛是最低的,说明他的封装做的好,但其内部结构过于复杂,不适合做灵活的修改。比如一个entity只能给一个材质,材质缺乏层的概念,不利于叠加临时效果。渲染与场景管理的代码结合得太紧,不能分离。比如没渲染一次场景都得做一次renderable排序加一次八叉树遍历,一帧里的多次渲染按理这些流程应该有所优化,但ogre
MagicTools引擎+编辑器+场景浏览器
这次资源
中
增加了编辑器工程(MtEditor),目前功能包括:打开场景、关闭场景、移动物体、摆放
模型
。 可以直接在编辑器
中
启动浏览器(MtViewer)来打开当前正在编辑的场景。 启动浏览器时可以选择使用d
3d
9或者是
opengl
es来作为底层的渲染api。 下面引用之前提交过的引擎描述: MagicTools引擎,包括
3d
场景,材质,d
3d
与
opengl
es两个渲染器,
max
导出插件,集成了cocos2d作为ui。 引擎架构如下: 1.MtFoundation:底层数学库、字符串处理、操作系统和编译器宏定义等底层封装库。这些功能放在了MtFoundation.dll
中
,这个库可以以后单独提取出来提供其他项目使用。 2.MtKernel:提供资源管理器、文件系统、场景树管理。所以资源均提供引用计数、加载卸载计数、资源可以按组进行预加载。同一资源可以属于多个资源组,资源组在做rpg游戏切换房间的时候比较有用,可将一个房间的资源列表做一个组进行加载,若已存在的资源会增加其加载计数,而不用重新加载。 3.MtSceneQuery:场景查询模块。场景查询是一个相对独立的模块,可以替换掉。主要做一些算法的工作,比如射线查询、视锥剔除。把它独立处理就是希望这些cpu计算工作可以与渲染分离,便于放到一个独立的线程
中
。 4.MtGraphic:
3d
引擎模块,提供网格定义、材质定义,骨骼动画和蒙皮、贴图资源、渲染设备封装等。此处对渲染设备功能做了抽象,将具体渲染调用放到了d
3d
9renderer和glesrenderer
中
去。这里的材质在d
3d
下直接使用d
3d
xeffect,并使用宏控制编译。gles下使用固定管线控制。 d
3d
环境下定义了自己的材质和材质模板格式,材质模板主要用于定义effect
中
可用的宏,这些宏的可选取值,effect代码本身等。材质文件则引用材质模板文件,并定义宏的取值,还有uniform参数值。图形模块提供effect的uniform参数与场景
中
光源和物体本身材质参数的绑定。 gles环境下定了一个简单的脚本,控制固定功能渲染
中
的diffuse、specular和第一层纹理的参数 自定义了
模型
网格、骨骼、动画、材质、渲染实体等文件格式,这些文件格式说明放在了fileformats目录下。 渲染实体(Model)定义了网格与材质的组合关系,目前一个子网格只能有一个材质,但能扩展成一个子网格绑定多个材质。这样可以方便制作材质的过渡效果。 5.MtGraphic2d:这个模块是将cocos2dx0.99.4的底层替换成自己封装的渲染器实现的。cocos2dx原本是使用
opengl
es1.0作为渲染api,在windows系统下使用powervr的模拟器运行。现在可以在d
3d
下或是
opengl
es下运行。并将其更新流程合并到MtGraphic
中
,使得cocos2d可以正常的渲染在
3d
场景的前方。cocos2d的大部分功能已测试完成。可以在d
3d
下正常运行。 6.MtEngine:对上面几个模块的统一封装,这里负责动态的加载上面的几个模块,这里可以选择使用d
3d
还是gles进行渲染。还提供了建议场景逻辑控制,支持加载一个xml定义的场景脚本文件。直接使用EgnObject(EngineObject的简写)对场景
模型
进行控制可以省去操作底层场景树和
模型
材质创建的流程。 7.sampler:测试项目,用于测试上述功能。加载一个xml场景(里面全是茶壶。。。等编辑器出来就可以摆场景了),cocos2d界面渲染。鼠标键盘的输入控制。(wasd控制移动、鼠标控制方向) 材质文件说明: efm(effect material):d
3d
专用,里面会引用mtpl(material template)文件。 mtpl:材质模板文件,里面定义可选的宏和可选取值,还有d
3d
xeffect的代码。 ffm(fixed function material):d
3d
和gles通用,固定渲染管线材质。gles下只能用这个。 工程里带的导出插件目前只能导出网格,材质需要自己动手配置.(材质的编辑打算放到编辑器里做,然后在编辑器
中
绑定网格和材质,这也是cryengine和《古域》的做法,这样可以保证编辑的材质和游戏最终运行时的效果一样。)编译
max
导出插件需要
max
2010的sdk,安装插件后就可以导出单个
模型
。一次导出一个
模型
,做好一个mesh后选择
max
的export菜单,然后选择导出成“MtEngine Mesh File”(*.mmesh)就可以。
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3D
的海底地形显示方法研究 基于Direct
3D
的三维场景模拟系统的开发与应用 基于Direct
3D
多分辨率地形建模方法的研究 基于GML3.0与Direct
3D
的三维地形可视化研究与实现 基于LOD实时图形绘制和加速技术 基于VRML的虚拟现实
OpenGL
和DirectX
3D
OpenGL
是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图形标准,它是在SGI等多家世界闻名的计算机公司的倡导下,以SGI的GL三维图形库为基础制定的一个通用共享的开放式三维图形标准。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、HP等大公司都采用了
OpenGL
做为三维图形标准,许多软件厂商也纷纷以
OpenGL
为基础开发出自己的产品,其
中
比较著名的产品包括动画制作软件Soft Imag
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