坐标转换的问题

Mclaren 2003-10-18 07:10:04
我想在form上绘出鼠标的轨迹
于是先用getcursorpos得到当前坐标,然后用pset绘图
但getcursorpos返回的是屏幕坐标,pset用的是form的坐标
怎样才能转换呢?

xiele
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Ringfo 2003-10-18
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赞同:在窗体的MouseMove中实现比较好
rainstormmaster 2003-10-18
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用DrawIconEx绘制
goodname008 2003-10-18
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' 我觉得在窗体的MouseMove中实现比较好.


Option Explicit

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Debug.Print X, Y
Debug.Print X / Screen.TwipsPerPixelX, Y / Screen.TwipsPerPixelY
End Sub
rainstormmaster 2003-10-18
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api函数ScreenToClient和ClientToScreen负责客户区坐标和屏幕坐标相互转换,下面是一个例子:
'窗体上两个按钮
Private Type POINTAPI
x As Long
y As Long
End Type
Private Declare Function ClientToScreen Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, lpPoint As POINTAPI) As Long
Private Declare Function SetCursorPos Lib "user32" (ByVal x As Long, ByVal y As Long) As Long
Private Declare Function GetDeviceCaps Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long, ByVal nIndex As Long) As Long

Dim P As POINTAPI
Private Sub Form_Load()

Command1.Caption = "Screen Middle"
Command2.Caption = "Form Middle"
'API uses pixels
Me.ScaleMode = vbPixels
End Sub
Private Sub Command1_Click()
'Get information about the screen's width
P.x = GetDeviceCaps(Form1.hdc, 8) / 2
'Get information about the screen's height
P.y = GetDeviceCaps(Form1.hdc, 10) / 2
'Set the mouse cursor to the middle of the screen
ret& = SetCursorPos(P.x, P.y)
End Sub
Private Sub Command2_Click()
P.x = 0
P.y = 0
'Get information about the form's left and top
ret& = ClientToScreen&(Form1.hwnd, P)
P.x = P.x + Me.ScaleWidth / 2
P.y = P.y + Me.ScaleHeight / 2
'Set the cursor to the middle of the form
ret& = SetCursorPos&(P.x, P.y)
End Sub

坐标转换问题的详细了解对于测量很重要,那么请和我一起来讨论这个问题。 首先,我们要弄清楚几种坐标表示方法。大致有三种坐标表示方法:经纬度和高程,空间直角坐标,平面坐标和高程。 我们通常说的WGS-84坐标是经纬度和高程这一种,北京54坐标是平面坐标和高程着一种。 现在,再搞清楚转换的严密性问题,在同一个椭球里的转换都是严密的,而在不同的椭球之间的转换是不严密的。举个例子,在WGS-84坐标和北京54坐标之间是不存在一套转换参数可以全国通用的,在每个地方会不一样,因为它们是两个不同的椭球基准。 那么,两个椭球间的坐标转换应该是怎样的呢?一般而言比较严密的是用七参数法(包括布尔莎模型,一步法模型,海尔曼特等),即X平移,Y平移,Z平移,X旋转,Y旋转,Z旋转,尺度变化K。要求得七参数就需要在一个地区需要3个以上的已知点,如果区域范围不大,最远点间的距离不大于30Km(经验值),这可以用三参数(莫洛登斯基模型),即X平移,Y平移,Z平移,而将X旋转,Y旋转,Z旋转,尺度变化K视为0,所以三参数只是七参数的一种特例。在本软件中提供了计算三参数、七参数的功能。 在一个椭球的不同坐标系中转换可能会用到平面转换,现阶段一般分为四参数和平面网格拟合两种方法,以四参数法在国内用的较多,举个例子,在深圳既有北京54坐标又有深圳坐标,在这两种坐标之间转换就用到四参数,计算四参数需要两个已知点。更精确的可以提供网格拟合数据,本软件提供计算和应用四参数的功能,也提供了网格拟合的功能。 另外,还有高程拟合的问题,大地水准面模型在国内用户中很少会用到,但在国际上已经是标准之一,本软件提供最常用的EGM96模型和Geoid99模型。 最后,本软件提供了ITRF框架转换方法,涉及到ITRF2000和以往用过的ITRF96,ITRF93之间的换算,对于方面的需求的用户是个尝试。
 OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与实现/第二季:实现三维GIS球体+ 高程数据章节名称DEM基础1DEM基础知识1.介绍基本的DEM知识2.什么是DEM,作用是什么2DEM数据1.如何获取/ 传统测量/激光扫描/无人机测量/ 点云数据/ 倾斜摄影2.如何使用/局部小规模(栅格数据,图片/tif),3. 组织方式4. 根据使用目的不同,介绍多种优化方法3DEM图层的实现原理14DEM数据结构定义struct  V3U3N4顶点数据的生成和计算WGS84投影计算5wgs84 投影球体被切成一个个小圆弧,一共60个投影带,分别为01,02.........60WGS的最新版本为WGS 84(也称作WGS 1984、EPSG:4326),1984年定义、最后修订于2004年。接口定义坐标转换Wgs84 数据加载6瓦片编号计算生成算法1. 经纬度到大地坐标的转换2.大地坐标到经纬度坐标转换3. 根据经纬度获取瓦片编号框架重构7智能指针重构框架1. 基类定义(所有的类继承自基类),基类派生自 std::enbale_shared_from_this2. 实现智能指针的动态转换接口3. 实现向下转换4. 已有的类实现全部使用智能指针重构5. 任务系统(多线程加载任务)8引入图层(Layer)1. 介绍图层的概念以及重要性2. 图层类实现3. 修改框架(使用图层的方式重构框架)9Layer-bug排查(绘制过程中出现错位,偶发)1. 框架重构后遇到问题(绘制结果错误)2. 瓦片索引方式发生变化,多线程中引起内存问题3. 修改索引方式,解决绘制偶发错误问题10引入数据源(TileSource)1. 数据源的作用与设计目的2. 当前存在的问题,数据调度中存在问题3. 数据源(TileSource)类实现11数据格式管理(FormatMgr)1. 数据格式管理(FormatMgr) 提出的目的,需要解决的问题2. CELLFormat基类接口抽象3. 实现几个标准格式类4. 修改框架流程,使用FormatMgr重构流程5. 扩展支持,后续支持任务格式数据加入系统12Task(任务)优化1. 任务中低耦合数据结构,目的是让Task更加的通用2. 修改任务读取代码与任务处理代码,完善处理流程DEM高程13DEM-数字高程定义1. 什么是数字化高程数据2. 当下GIS系统中有哪些常见的高程格式3. 课程体体系中使用的哪种格式4. 高程类定义以及实现,并加入到FormatMgr 管理系统中14高程瓦片数据读取1. 介绍GIS系统相关的工具(在数据转换)数据生成方面可以解决大量时间2. 自定义高程瓦片格式说明3. 自定义高程格式文件解析,并以智能对象的方式引入到系统中4. 完善框架代码,适配高程数据15高程瓦片文件的读取1. 实现基本的读取算法2. 增加格式化组件,并加入到系统中3. 配置高程图层以及高程数据源,并加载数据,验证数据正确性16瓦片数据结构重构1.顶点生成2.UV坐标计算3.面数据生成17DEM重构绘制流程1. 修改绘制数据结构,去除无用字段2. 增加Mesh类,实现光栅数据转换成三角面数据,计算UV数据,提炼接口3. 修改系统调度,实现顶点数据,UV数据,以及面数据的生成与更新4. 按需更新数据,而不是每一帧更新18DEM-数据精度问题(CPU)1. 因为瓦片数据使用大地坐标作为系统输入,造成瓦片坐标很大,单浮点数据精度不够2. 使用局部坐标的方式解决单浮点精度问题3. 调整相机参数,解决投影矩阵数据计算深度精度问题4. 修改绘制shader 实现对瓦片数据的绘制19DEM-数据精度问题(LogDepth)1. 使用对数深度(log depth )算法在GPU中 计算解决单浮点经纬计算问题2. 修改shader ,增加对(logDepth)算法支持3. 修改C++端代码,实现对shader数据的输入20DEM-数据结构优化1.当下使用CPU端数据通过接口的方式传递给GPU,速度慢2. 使用Instance 方式降低Vertex Buffer 的大小,优化渲染系统21DEM-GPU缓冲区优化1. 使用Vertex Buffer Object / Index Buffer Object  / Instance  方式优化渲染系统2. 修改绘制接口,使用DrawElementsInstanceBaseInstance方式提升系统性能内存池与对象池22瓦片生成优化/对象池1. 相机移动过程中会频繁的建立与释放瓦片,对CPU有较大的消耗2. 引入内存池,避免频繁的内存申请与释放,降低CPU时间3. 改造智能指针对象,对象释放通知到内存管理,回收对象内存23改造任务系统支持对象池1. 任务系统是一个公用模块,被多个模块使用,避免频繁的内存操作,引起的内存碎片2. 实现对象池,并应用到任务模块法线计算24法线计算1. 修改现有顶点结构,增加法线支持2. 修改shader,增加法线顶点输入,使用平行光光照模型3. 修改绘制流程,支持光照计算,使用探照灯作为光源输入25顶点法线计算/共享法线计算1. 增加数据结构保存顶点数据被多个面共享的次数2. 计算面法线,并累加到顶点法线中3. 根据顶点被面共享的次数做平均法线计算4. 修改流程,按需更新法线数据26法线数据压缩1. 法线数据使用3 * float 数据存储,大大的增加了系统的数据2. 实现算法,将3 * float 数据压缩成4字节数据3. 改造绘制代码,支持压缩数据输入27GPU中计算产生法线数据(去掉CPU中计算)1. 引擎支持 Geometry Shader 阶段2. 编写 Geometry Shader,实现法线计算系统功能优化28重构CPU拾取流程1. 当下的拾取流程,只支撑二维数据拾取,无法准群的拾取三维数据2. Terrain中增加拾取接口,输入射线,输出拾取到顶点数据29绘制拾取结果1. 增加一个绘制点的方法,实现绘制代码2. 修改shader,增加logdepth3. 调试代码,花费了很多时间排查错误,最总排查到是因为uniform参数笔误写错造成。30任务系统完善,避免任务队列无线膨胀1. 任务系统中,没有限制队列的大小,生产者的能力远大于消费者的能力,造成任务队列膨胀2. 处理办法,限制生产者的生产能力,而不是限制任务队列大小(这种方式会造成业务逻辑异常复杂)3. 使用sleep休眠方式(这种方式是严重错误的)31如何避免瓦片数据抖动1. 产生瓦片抖动的原因 ? 分裂算法与回退算法中间没有过度2. 引入过度流程,避免内存抖动,参数因子是一个重要的数据,需要谨慎使用3. 有必要结合瓦片自身数据动态计算参数因子32瓦片数据管理-fepk文件格式支持-全球数据加载1. 支持fepk文件格式,增加fepk读取组件,适配fepk文件2. fepk管理数据方式:一般情况选择全球前10级别作为基础级别,因数据量不大(1G)左右,后续以8级作为基础级别,全球19级别数据被划分为 2^8 * 2^7(512 * 256)个块。每个块中包含了256 * 256 张小瓦片33fepk高程数据读取 34高程分裂处理当瓦片没有高程数据,那么子节点以及其他后代节点该如何共享父节点的数据35lesson-734-高程瓦片分裂处理(2)-算法实现高程数据分裂算法实现实现对高程数据的切分,并对特殊数据进行处理36高程瓦片分裂处理(3)-问题排查 37高程瓦片分裂处理(4)-(后代节点更新问题)当一个瓦片高程数据更新后,他的儿子节点,孙子节点...该如何处理?38瓦片视锥裁剪错误高程数据更新后,没有技术计算瓦片包围盒信息,造成包围盒错误,进而引视锥计算错误39http支持1.引入三方库 Libcurl2.http类封装,支持http读取数据40fepk.server使用 生成三维地球41改造四叉树-统一使用经纬度输入42地形网络生成算法重构 43引入球体坐标系 44使用球体坐标改造瓦片 45多图层(加载标签数据) 课时截图:镜头拉近后,显示细节数据加载矢量SHP国界线数据:加载矢量三维白膜数据截图高程数据加载点云数据 加载倾斜摄影数据 

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