CListCtrl 问题,200分

dgwangfang 2003-12-08 11:12:06
我在CListCtrl中使用大图标显示256色图标,在Item没被选择时其图标是256色的,但在Item被选择时,其图标变成了委难看的16色,与windows的资源管理器差很远,请问有何办法解决。
http://expert.csdn.net/Expert/topic/2431/2431518.xml?temp=.3308374
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dgwangfang 2004-01-30
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有谁能分析以上我的代码中本质的区别(CImageList的区别)?为何上一段代码中ListView的Item被选中后其图标会变成16色,而下一段代码中ListView的Item被选中后其图标会均匀的平铺一层淡蓝色(还是256色, 象windows的资源管理器一样)。
dgwangfang 2004-01-30
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我已经有方法了,谢谢大家。

以下是老的代码
m_ctlImage.Create(32, 32, ILC_COLOR32 | ILC_MASK, 1, 1);
m_ctlImage.SetBkColor(RGB(255, 255, 255));

m_ctlImage.Add(AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_FOLDER));

CListCtrl& ctlList = GetListCtrl();
ctlList.SetImageList(&m_ctlImage, LVSIL_NORMAL);

以下是新的解决方法:

HIMAGELIST himlLarge;
SHFILEINFO sfi;

himlLarge = (HIMAGELIST)SHGetFileInfo((LPCTSTR)_T("C:\\"),
0,
&sfi,
sizeof(SHFILEINFO),
SHGFI_SYSICONINDEX | SHGFI_LARGEICON);


CImageList m_ctlImage;
m_ctlImage.Attach(himlLarge);
int iCount = m_ctlImage.GetImageCount();
for(int i = iCount1 - 1; i >= 0; i--)
{
m_ctlImage.Remove(i);
}

m_ctlImage.Add(AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_FOLDER));

CListCtrl& ctlList = GetListCtrl();
ctlList.SetImageList(&m_ctlImage, LVSIL_NORMAL);

m_ctlImage.Detach();

fzd999 2004-01-16
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试验一下我的吧,我刚在产品开发中遇到了同样的问题,一下代码就是我的解决办法:

ImageList.Create( 32, 32, ILC_COLORDDB | ILC_MASK, 1, 1);

呵呵,我也想过很多办法,最后还是老大告诉我其实都是ImageList的错!
osborn 2004-01-16
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收一下信吧。
dgwangfang 2004-01-16
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我的elong的邮箱已不能用了,请将代码发到:dgrhsoft@163.com
200分,不够可再加。
dgwangfang 2004-01-16
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CounterHack(反击黑客) :
请将代码贴出来,谢谢。
dgwangfang 2004-01-16
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我的代码在上面,图标是用VC6从Shell32.dll中提取出来的文件夹图标,哪位实现了的请将代码发给我: dgrhsoft@elong.com,在此先谢了。
fzd999 2004-01-14
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ImageList.Create( 32, 32, ILC_COLORDDB | ILC_MASK, 1, 1);

Win2000/VC6调试通过
TianChong 2004-01-14
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CImageList 创建时要设置好参数
CounterHack 2004-01-13
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设置ImageList,注意有选中和未选中两种状态的图标,我实现了:)
DotLSong 2004-01-13
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CImageList 创建的问题
fzd999 2004-01-12
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1 建立的时候用这个函数ImageList.Create( 32, 32, TRUE, 1, 1);

2 把你设置ImageList部分的代码贴出来大家看看,另外,你的图标是怎么得到的?
osborn 2004-01-12
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如果可以的话,做个sample给我发过来看看,osborn@163.net
liuxingjian 2004-01-12
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代码都会写,如果你用vc7.0,就行了
dgwangfang 2004-01-12
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很遗憾,没有真正的解决问题。
osborn 2003-12-12
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我做过的都是24bit的(比较漂亮),也就是抓屏后用画图保存的。

从来没有出过问题!(做过很多)

建议你用24bit的试试!

sinhighly 2003-12-12
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响应NM_CUSTOMDRAW
在项目被选中时自绘处理
参考
http://www.embhelp.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=14&ID=219
dgwangfang 2003-12-12
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高手在哪?
dgwangfang 2003-12-10
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我的那个ICON是windows 2000的资源管理器的文件夹图标,标准的256色,在Item没有被选择时,其图标与windows 2000的资源管理器的文件夹图标一样,但Item在被选择时,windows 2000的文件夹图标是均匀的铺上一层淡蓝色,但我的VC程序的ListCtrl的被选择的图标却是一块块的色斑,就象是把windows 2000的文件夹被选择时的256色图标另存为16色的图标一样。
请大家亲自动手试试,实现windows 2000的资源管理器一样的ListView, Item的图标在没选择与被选择时均为256色的图标。
osborn 2003-12-09
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sorry,是不支持16bit及以上,最多256色。
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1,01.zip
Toolbar - Custom status messages and tooltips
用户状态信息与工具提示(3KB)
2,02.zip
Remove system menu from floating toolbar
从浮动工具条中去除系统菜单(2KB)
3,03.zip
Remove close button from floating toolbar
从浮动工具条中去掉关闭按钮(2KB)
4,customizable1.zip
Customizable toolbar
可自定义的工具条(25KB)
5,detoolbar.zip
Adding a drop arrow to a toolbar button
带下拉框的工具条(28KB)
6,detoolbare.zip
Using Hot Toolbar Buttons
类似IE4的工具条(30KB)
7,BCGControlBar.zip
Customizable Toolbar and Menus
可自定义的工具条 (2)(318KB)
8,FixMiniFrame.zip
System menu fix for floating toolbar
更改浮动工具条中的系统菜单(24KB)
9,09.zip
DevStudio like Flat Toolbar
平面工具条 (需 IE3+)(5KB)
10,enh_flatbar.zip
Another Flat ToolBar (does not require MSIE)
另外一种平面工具条 (不需 IE)(81KB)
11,VSOMenu.zip
Visual Studio/Office 97 style Flat Toolbar and Dockable Menu bar
类似Visual Studio/Office 97 的平面工具条与可停靠菜单条(2)(200KB)
12,RebarMenu.zip
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类似IE4 的菜单条(72KB)
13,ToolbarHi.zip
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使用16M色图象的工具条(66KB)
14,multi12.zip
Extended Multi Size Multi Color Toolbar!
扩展型多尺寸多色彩工具条(226KB)
15,15.zip
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在对话框如何为工具条显示工具提示(3KB)
16,16.zip
Displaying text on a Toolbar
在对话框如何为工具条显示工具提示(2KB)
17,toolbar_d.zip
Docking Toolbars Side-By-Side
工具条的停靠(29KB)
18,toolbars.zip
Toolbars with Tooltips in a CFormView derived class
在CFormView派生类中使用带工具提示的工具条(29KB)
19,SwitchTB.zip
Switching Toolbars in MDI
MDI中具有开关显示功能的工具条(47KB)
20,Place Controls on ToolBars
在工具条中放置其他控件(10KB)
21,DialogBarEx1.zip
CDialogBarEx : A Dialog bar with initialization
CDialogBarEx :带初始化的对话条(42KB)

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Setting selected text to read-only
设置选择的文本为只读(2KB)
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Changing word wrap mode
改变换行模式(2KB)
3,03.zip
Changing tab stops
改变tab的行数(2KB)
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Inserting an RTF string using StreamIn
用RTF插入一个RTF字符串(3KB)
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提供一个格式的工具框(8KB)
6,06.zip
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变换字符串为RTF格式(7KB)
7,07.zip
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8,08.zip
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在聊天程序中用Richedit(37KB)
9,09.zip
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替代RichEdit的类CRichEditCtrlEx(16KB)
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控制RichTextCtrl中Insert键状态(80KB)
11,11.zip
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自动格式化RTF的继承类CAutoRichEditCtrl(62KB)

1,02.zip
Adding a Control to the Property Sheet
在属性页中添加控件(2KB)
2,06.zip
Using Shortcut Keys for Property Pages
在属性页中使用快捷键(2KB)
3,07.zip
Creating a Property Sheet Inside a Form View - Asaf Levy
在Form View中创建属性页(4KB)
4,08.zip
Creating a Property Sheet Inside a Dialog
在对话框中创建属性页(3KB)
12,18.zip
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在视中改变property sheet的大小(4KB)
13,19.zip
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在CPropertySheets中覆盖默认按钮(2KB)
14,20.zip
Display only One Row of Tabs
只显示一行Tab选择(2KB)
15,21.zip
Add a Font Property Page
添加字体属性页(16KB)
16,22.zip
Resizing the Property Sheet
改变属性页的大小(2KB)
17,23.zip
Resizing the Tab Control
改变Tab控制的大小(2KB)
18,24.zip
Moving and Resizing the Property Pages
移动并改变属性页大小(3KB)
20,27.zip
Using ON_UPDATE_COMMAND_UI in Property Pages
在属性页中使用ON_UPDATE_COMMAND_UI(2KB)
22,29.zip
Inserting a CFormView into a CPropertySheet
将CFormView插入到属性页中(2KB)
23,30.zip
Using Upper- and Lowercase shortcut Keys for Property Pages
在属性页中使用大写和小写快捷键(2KB)
25,32.zip
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TAB控制中使控件自动可见(2KB)
27,34.zip
Creating a wizard
创建一个向导(4KB)
21,propsheet1.zip
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在对话框中嵌入Propertysheets(20KB)
24,propinprop.zip
Using shortcut keys in property pages containg property pages
在属性页中使用快捷键(74KB)
26,newprop.zip
Adding a Button to CPropertySheet
在属性页中添加按钮(19KB)
28,PropSheet.zip
Property Sheet Wizard
属性页Wizard(96KB)<96KB>
5,wizprop.zip
Wizard Property Sheets and Pages
Wizard方式的属性表与属性页(3KB)
6,creatingl.zip
Creating a full application using the CPropertySheet.
用CPropertySheet创建完整的应用程序(91KB)
7,updcreate.zip
Creating a full application using the CPropertySheet
更新: 用CPropertySheet创建完整的应用程序(12KB)
8,addbitmap.zip
Placing A Bitmap In The PropertySheet Button Area
将一个位图放到PropertySheet的按纽区域(2KB)
9,add3dtext.zip
Placing a 3D Logo Text In the PropertySheet Button Area
附加功能是控制PropertySheet区域特别是按纽部的颜色(37KB)
10,proppage.zip
Modifying Property Sheet Templates on Win95
在Win95中修改属性页模板(2KB)
11,propview.zip
Using a modeless property sheet as a 'view' in a Frame
使用非模式的property sheet, 就像框架中的视(53KB)

1,VCMenu.zip
Visual Studio/Office 97 style Flat Toolbar and Dockable Menu bar
类似Visual Studio/Office 97的平面工具条与可停靠菜单条(350KB)
2,contentmenu.zip
A Cool Looking Menu For Easier Navigation
一个很COOL的菜单条(39KB)
3,freemenu.zip
Owner Drawn Menu With Free Color & Font
可使用任意字体与颜色的自画式菜单(35KB)
4,04.zip
Owner Drawn Menu with Icons
带图标的自画式菜单(5KB)
5,05.zip
Owner Drawn Menu with Icons (2)
带图标的自画式菜单(2)(8KB)
6,owner_menu4.zip
Owner Drawn Menu with Icons (4) (automatically uses toolbar res)
带图标的自画式菜单(4) (自动使用工具条对应资源)(109KB)
7,bitmapmenu.zip
Yet another owner draw menu
更新"带图标的自画式菜单"(2)(6KB)
8,bcmenu24.zip
Owner Drawn Menu with Icons (3)
带图标的自画式菜单(3) (使用工具条资源)(62KB)
9,09.zip
Inserting submenus in an existing SDI menu
在SDI菜单中插入子菜单(2KB)
10,10.zip
TrackPopupMenu as an Immediate Function
使用 CMenu::TrackPopupMenu 跟踪弹出菜单的菜单项(2KB)
11,Creating Popup Menus with Titles
Creating Popup Menus with Titles
带提示的弹出式菜单(5KB)
12,12.zip
Finding a menu item position from command id
从Command ID中寻找菜单项(3KB)
13,13.zip
The simplest way to put the MRU list in a submenu
将MRU列表加入子菜单的简单途径(2KB)
14,14.zip
Using MRU on a submenu
在子菜单中使用MRU(3KB)
15,15.zip
MRU list in a submenu: the MFC bug and how to correct it.
子菜单中的MRU列表: 更正MFC bug(3KB)
16,16.zip
Merging Two Menus
合并两个菜单(3KB)

1,03.zip
Serializable CListCtrl with check sum verify(4KB)
连续的列表项的校验和
2,11.zip
Getting the number of columns in report view
获得列表视图的列数(2KB)
3,12.zip
添加一列
Adding a column(2KB)
4,13.zip
Detecting column index of the item clicked
监测单击项的索引(13KB)
5,14.zip
Prevent CListCtrl column resizing
禁止调整列表控制的大小(2KB)
6,16.zip
How to force a minimum column width
限定一个最小列宽(16KB)
7,17.zip
Autosize a column to fit its content
自动调整列的大小(3KB)
8,18.zip
Stationary Columns
固定的列数(4KB)
9,19.zip
Disable clicking on selected report view columns
禁止鼠标在列表视图单击(2KB)
10,21.zip
Dragging columns to rearrange column sequence
重新排列次序(6KB)
11,22.zip
Dragging Items to Rearrange Rows
重新排列行数(5KB)
12,24.zip
Allowing items to be edited
允许列表项编辑(2KB)
13,27.zip
Using a drop down list to change a subitem
用托放改变子项(10KB)
14,GridList.zip
Multiline Editable Subitems
多列可编辑的子项(95KB)
15,subitems2.zip
Editing listview subitems using LVM_GETEDITCONTROL
用LVM_GETEDITCONTROL事件来编辑列表视图(46KB)
16,32.zip
Drawing horizontal and vertical gridlines
画水平和竖直的网格线(9KB)
17,33.zip
List control with single / double separator lines
带有一个/两个割线的列表控制(10KB)
18,34.zip
Subclassing the List View Control using MFC
用MFC写的列表视图子类(3KB)
19,35.zip
Catching header messages in a CListView
捕捉CListView的头消息(2KB)
20,36.zip
How do I use a derived CListCtrl with a CListView?
怎样使用来源于CListCtrl的列表视图(2KB)
21,40.zip
Using sub-strings in non report view
获得报表视图的子串(2KB)
22,Treelist.zip
TreeList : Multi column tree control
多列的树性列表控制(79KB)
23,43.zip
Connect a list container to a tree/list control
连接一个列表容器到列表控制(4KB)
24,listclass1.zip
Class with full row highlighting
高亮文本的列表框(8KB)
25,46.zip
IE4 Extended Styles in a list control
和IE4类似的列表控制(4KB)
26,sorted_Class.zip
CSortedListCtrl reusable base class
可以再度使用的排序列表基类(61KB)
27,48.zip
Measure Item for dynamic font changing in a list control
动态的改变列表控制的字体(2KB)
28,supergrid.zip
SuperGrid - Yet Another listview control(84KB)
用Listview写的网格控制
29,clistie4.zip
Class for using new features in listview control
列表视图的子类(5KB)
30,51.zip
Plug-in class to support printing from a listview
列表视图的插件类 (6KB)
31,52.zip
Print the contents of the list control
打印列表视图的内容(7KB)
32,property12.zip
Creating an Object Property List using the CListCtrl
ClistCtrl类创建一个属性列表(57KB)
33,56.zip
Retrieving selected items
找回选择的项的内容(2KB)
34,57.zip
Selecting and deselecting a range of rows
选择和反选择一定范围的行(2KB)
35,58.zip
Selection Highlighting of Entire Row
选择高亮整行(12KB)
36,59.zip
Set focus on a cell
设置一个单元获得焦点(2KB)
37,60.zip
Sorting the list based on text in any column
按列表的文本排序(3KB)
38,61.zip
Sorting list on Numeric Column
按列表的数值排序(2KB)
39,62.zip
Sort list based on text/numeric/date-time in any column
按列表的文本\数值\时间排序(3KB)
40,63.zip
Sort list (numeric/text) using callback
用回调函数按数值/文本排序 (3KB)
41,64.zip
Sort columns by the image index of the column
通过图像索引排序(3KB)
42,66.zip
Sorting the list when user clicks on column header
当用户单击列标题时排序(3KB)
43,67.zip
Indicating sort order in header control
指示列标题的排序(5KB)
44,68.zip
Simple list Sorting on Integer Colum
按列表的数值排序(2KB)
45,69.zip
A Multi Column Sort listview
一个多列排序的列表视图(37KB)
46,70.zip
Determining row indices in SortItems() Comparison function
用SortItems函数监测行复数(3KB)
47,75.zip
Handling Title Tips With Drag/Drop Headers Using The Visual C++ 6.0 CListCtrl
处理标题的提示(3KB)
48,76.zip
Attaching System ImageList to ListControl
附带系统图像的列表控制(3KB)
49,77.zip
Initializing the image list
初始化图像列表(2KB)
50,78.zip
Setting or removing an image for an item
设置和删除项中的图像(78KB)
51,79.zip
Setting a non-standard size image
设置一个非标准的图像(4KB)
52,83.zip
List Control displaying image thumbnails
在列表控制中显示小图像(23KB)
上传限制,共四卷压缩。请务必下载完所有压缩包。 目录 第一篇 软件设计基础篇 第1章 软件开发起步 2 1.1 建立MFC应用程序 2 1.2 析框架结构 4 1.2.1 框架代码文件的结构 4 1.2.2 应用程序类 5 1.2.3 对话框类 6 1.2.4 添加消息响应 7 第2章 对话框应用程序 9 2.1 模态对话框 9 2.1.1 实例:使用MFC实现模态对话框 9 2.1.2 实例:使用Win32 API实现模态对话框 10 2.2 非模态对话框 12 2.2.1 实例:使用MFC实现非模态对话框 12 2.2.2 实例:使用Win32 API实现非模态对话框 13 2.3 属性对话框 14 2.3.1 实例:多页面切换程序 14 2.3.2 实例:向导对话框 16 2.4 对话框设计技巧 17 2.4.1 控件对齐与排列 17 2.4.2 设置控件逻辑顺序 18 2.5 通用对话框 19 2.5.1 实例:通用“打开”和“另存为”对话框 19 2.5.2 实例:通用“字体”对话框 22 2.5.3 实例:通用“颜色”对话框 23 第3章 基本控件 26 3.1 按钮控件 26 3.1.1 按钮CButton类 26 3.1.2 实例:按钮控件的使用方法 28 3.2 编辑框 30 3.2.1 编辑框CEdit类 30 3.2.2 实例:编辑框的使用方法 32 3.3 列表框 33 3.3.1 列表框CListBox类 33 3.3.2 实例:列表框的使用方法 35 3.4 组合框 36 3.4.1 组合框CComboxBox类 37 3.4.2 实例:组合框的使用方法 39 3.5 进度条 41 3.5.1 进度条CProgressCtrl类 41 3.5.2 实例:进度条的使用方法 42 3.6 列表控件 44 3.6.1 列表控件CListCtrl类 44 3.6.2 实例:列表控件的使用方法 45 第4章 文档与视图 47 4.1 文档—视图结构 47 4.1.1 单文档与多文档 47 4.1.2 文档与视图体系 48 4.2 实例:单文档应用程序与文档串行化 52 第5章 GDI绘图技术 57 5.1 图形设备接口GDI 57 5.1.1 设备上下文 57 5.1.2 GDI对象 58 5.1.3 GDI绘图 58 5.2 画笔 58 5.2.1 画笔CPen类 58 5.2.2 实例:使用GDI对象CPen绘图示例 59 5.3 画刷 60 5.3.1 画刷CBrush类 60 5.3.2 实例:使用GDI对象CBrush绘图示例 61 5.4 位图 63 5.4.1 位图CBitmap 63 5.4.2 实例:使用GDI对象CBitmap示例 64 第6章 键盘与鼠标消息 67 6.1 键盘消息 67 6.1.1 键盘消息的类型 67 6.1.2 实例:响应键盘消息示例 68 6.1.3 模拟键盘消息 70 6.1.4 实例:模拟键盘消息示例 71 6.2 鼠标消息 72 6.2.1 鼠标消息的类型 72 6.2.2 实例:处理鼠标消息 73 6.2.3 实例:模拟鼠标消息 74 第二篇 软件设计综合应用篇 第7章 网络通信基础 80 7.1 网络模型 80 7.1.1 OSI参考模型 80 7.1.2 TCP/IP参考模型 81 7.2 基础协议 82 7.2.1 IP协议 82 7.2.2 TCP协议 83 7.2.3 UDP协议 84 7.2.4 ICMP协议 85 7.3 套接字编程 85 7.3.1 函数介绍 85 7.3.2 实例:Ping程序 88 7.3.3 实例:网络嗅探器 92 7.4 服务器与客户端模型 96 7.4.1 实例:TCP服务端和客户端程序 96 7.4.2 实例:UDP服务器和客户端程序 100 7.5 实例:使用层服务提供者LSP截取网络数据包 103 7.5.1 服务提供者接口(SPI) 103 7.5.2 设计实例 103 7.5.3 枚举协议目录 106 7.5.4 LSP的安装与卸载 108 7.5.5 层服务提供者(LSP) 113 第8章 密码学算法 118 8.1 数据加密标准(DES) 118 8.1.1 算法描述 118 8.1.2 初始置换与逆初始置换 119 8.1.3 生成子密钥 120 8.1.4 f函数的执行流程 121 8.1.5 解密过程 122 8.1.6 实例:DES算法加密解密演示 123 8.2 国际数据加密算法(IDEA) 131 8.2.1 算法描述 131 8.2.2 生成子密钥 133 8.2.3 实例:IDEA算法加密解密演示 134 8.3 Blowfish算法 139 8.3.1 算法描述 139 8.3.2 生成子密钥和S盒 141 8.3.3 实例:Blowfish算法加密解密演示 141 8.4 公钥加密算法(RSA) 146 8.4.1 算法描述 146 8.4.2 实例:RSA加密解密演示软件 147 第9章 多媒体技术 151 9.1 多媒体控件 151 9.1.1 实例:使用Animation控件播放AVI文件 151 9.1.2 实例:使用Windows Media Player控件播放多媒体文件 152 9.1.3 实例:使用Real Player控件播放多媒体文件 153 9.2 屏幕截图 154 9.2.1 位图 154 9.2.2 实例:屏幕截图 155 9.3 屏幕录像 157 9.3.1 实现原理 157 9.3.2 实例:屏幕录像 158 第10章 数据库技术 161 10.1 设置ODBC数据源 161 10.1.1 ODBC数据源 161 10.1.2 使用ODBC管理器设置Access数据源 162 10.2 MFC ODBC数据库编程 163 10.2.1 MFC ODBC概述 163 10.2.2 实例:使用MFC ODBC访问数据库 164 10.3 MFC DAO数据库编程 169 10.3.1 MFC DAO概述 169 10.3.2 实例:使用MFC DAO访问 数据库 169 第11章 综合实例开发 174 11.1 实例:Huffman编码软件 174 11.1.1 Huffman算法原理 174 11.1.2 具体实现 175 11.2 实例:八数码游戏 178 11.2.1 八数码游戏算法介绍 178 11.2.2 具体实现 179 11.3 实例:游戏寻路算法A* 183 11.3.1 A*算法原理 183 11.3.2 二叉堆在A*中的应用 184 11.3.3 具体实现 186 11.4 实例:“连连看”游戏辅助工具 190 11.4.1 “连连看”算法原理 190 11.4.2 具体实现 191 11.5 实例:“对对碰”游戏辅助工具 196 11.5.1 “对对碰”算法原理 196 11.5.2 具体实现 197 11.6 实例:拼音输入法 199 11.6.1 设计实例 200 11.6.2 拼音字典存储结构—Trie树 200 11.6.3 单字联想 205 11.7 实例:Windows二级文件系统 209 11.7.1 设计实例 209 11.7.2 具体实现 211 11.8 实例:手柄测试器 214 11.8.1 DirectInput手柄输入 214 11.8.2 设计实例 216 第三篇 Windows系统程序设计篇 第12章 进程与线程 222 12.1 进程 222 12.1.1 原理介绍 223 12.1.2 创建进程 223 12.1.3 实例:创建进程 226 12.2 线程 227 12.2.1 原理介绍 227 12.2.2 创建线程 229 12.2.3 实例:创建线程 229 12.3 枚举进程/线程信息 231 12.3.1 实例:使用PSAPI示例 231 12.3.2 实例:使用ToolHelpAPI示例 233 12.3.3 实例:使用Native API示例 235 第13章 内存管理 239 13.1 虚拟内存 239 13.1.1 进程虚拟地址空间 239 13.1.2 实例:查看虚拟内存状态 240 131.3 实例:演示虚拟内存的“保留—提交”特性 243 13.1.4 实例:游戏内存修改器 245 13.2 内存映射文件 249 13.2.1 内存映射文件的原理 249 13.2.2 实例:文件割器 250 第14章 进程间通信 254 14.1 消息传递机制 254 14.1.1 消息传递 254 14.1.2 实例:使用WM_COPYDATA消息传递数据 254 14.2 共享内存 256 14.2.1 共享内存的原理 256 14.2.2 实例:使用共享内存示例 257 14.3 管道和邮槽 259 14.3.1 管道和邮槽通信原理 259 14.3.2 实例:使用匿名管道重定向程序输出 261 14.3.3 实例:命名管道示例 263 14.3.4 实例:邮槽通信示例 266 14.4 剪贴板 267 14.4.1 剪贴板通信机制 267 14.4.2 实例:使用剪贴板实现进程间通信示例 269 第15章 线程同步 275 15.1 原子访问 275 15.1.1 多线程访问共享数据问题 275 15.1.2 互锁系列函数 276 15.2 关键代码段 277 15.2.1 基本原理 277 15.2.2 实例:多线程环境下的数据共享 278 15.3 内核对象与等待函数 280 15.3.1 内核对象 280 15.3.2 等待函数 281 15.4 事件内核对象 283 15.4.1 基本原理 283 15.4.2 实例:使用事件内核对象示例 284 15.5 等待定时器内核对象 285 15.5.1 基本原理 285 15.5.2 实例:使用等待定时器的APC机制 287 15.6 信标内核对象 288 15.6.1 基本原理 288 15.6.2 实例:使用信标内核对象示例 289 15.7 互斥内核对象 291 15.7.1 基本原理 292 15.7.2 实例:使用互斥内核对象示例 292 第16章 动态链接库 295 16.1 DLL基础 295 16.1.1 DLL的隐式链接 295 16.1.2 DLL的显示加载 296 16.2 编写动态链接库 297 16.2.1 入口函数DllMain 297 16.2.2 实例:编写DLL实现导出变量、函数、类 298 16.3 线程本地存储器(TLS) 301 16.3.1 静态TLS和动态TLS 301 16.3.2 实例:使用静态TLS示例 303 16.3.3 实例:使用动态TLS示例 304 第17章 结构化异常处理 306 17.1 SEH的概念、特性 306 17.2 SEH的基本使用方法 307 17.2.1 结束异常程序 307 17.2.2 异常处理程序 310 17.2.3 顶层异常处理 313 17.3 VC++编译器级SEH的具体实现 313 17.3.1 SEH相关数据结构的介绍 314 17.3.2 异常处理链结构图 315 17.3.3 实例:单嵌套异常块演示程序 316 17.3.4 实例:多嵌套异常块演示程序 318 17.3.5 VC++编译器级异常帧结构 320 17.3.6 VC中的顶层异常处理 320 17.3.7 VC搜索异常处理程序流程 322 第18章 可执行文件格式 324 18.1 PE文件格式 324 18.1.1 PE文件头 324 18.1.2 可选文件头 325 18.1.3 区块表 327 18.1.4 输入表 328 18.1.5 输出表 329 18.1.6 资源表 330 18.1.7 重定位表 332 18.1.8 绑定输入表 332 18.2 综合应用 333 18.2.1 实例: PE文件资源查看器 333 18.2.2 实例: 为应用程序添加Nag窗口 337 第19章 模块注入与函数挂接技术 341 19.1 模块注入 341 19.1.1 添加导入表项 342 19.1.2 远程线程技术 344 19.1.3 实例:使用远程线程实现模块注入 345 19.1.4 异步过程调用(APC) 346 19.1.5 实例:使用APC实现模块注入 347 19.2 挂接API 349 19.2.1 重定向API 350 19.2.2 实例:重定向API MessageBoxA示例 350 19.2.3 古老的API HOOK 353 19.2.4 实例:HOOK API示例 354 19.2.5 Detours Hook 356 19.2.6 实例:使用detour库实现挂接API示例 357 19.3 钩子 359 19.3.1 钩子的基本原理 359 19.3.2 钩子类型 360 19.3.3 实例:全局鼠标钩子示例 366 19.3.4 实例:全局键盘钩子示例 369 19.3.5 实例:使用局部CBT钩子示例 370 19.3.6 实例:使用低级键盘钩子示例 371 19.4 反注入技术 372 19.4.1 实例:使用调试钩子屏蔽全局钩子 372 19.4.2 实例:检测注入模块 374 19.4.3 实例:使用DLL_THREAD_ATTACH阻止远程线程 377 19.4.4 实例:使用挂钩LoadLibraryExW屏蔽全局钩子 379 附录 光盘源码实例 381
上传限制,共四卷压缩。请务必下载完所有压缩包。 目录 第一篇 软件设计基础篇 第1章 软件开发起步 2 1.1 建立MFC应用程序 2 1.2 析框架结构 4 1.2.1 框架代码文件的结构 4 1.2.2 应用程序类 5 1.2.3 对话框类 6 1.2.4 添加消息响应 7 第2章 对话框应用程序 9 2.1 模态对话框 9 2.1.1 实例:使用MFC实现模态对话框 9 2.1.2 实例:使用Win32 API实现模态对话框 10 2.2 非模态对话框 12 2.2.1 实例:使用MFC实现非模态对话框 12 2.2.2 实例:使用Win32 API实现非模态对话框 13 2.3 属性对话框 14 2.3.1 实例:多页面切换程序 14 2.3.2 实例:向导对话框 16 2.4 对话框设计技巧 17 2.4.1 控件对齐与排列 17 2.4.2 设置控件逻辑顺序 18 2.5 通用对话框 19 2.5.1 实例:通用“打开”和“另存为”对话框 19 2.5.2 实例:通用“字体”对话框 22 2.5.3 实例:通用“颜色”对话框 23 第3章 基本控件 26 3.1 按钮控件 26 3.1.1 按钮CButton类 26 3.1.2 实例:按钮控件的使用方法 28 3.2 编辑框 30 3.2.1 编辑框CEdit类 30 3.2.2 实例:编辑框的使用方法 32 3.3 列表框 33 3.3.1 列表框CListBox类 33 3.3.2 实例:列表框的使用方法 35 3.4 组合框 36 3.4.1 组合框CComboxBox类 37 3.4.2 实例:组合框的使用方法 39 3.5 进度条 41 3.5.1 进度条CProgressCtrl类 41 3.5.2 实例:进度条的使用方法 42 3.6 列表控件 44 3.6.1 列表控件CListCtrl类 44 3.6.2 实例:列表控件的使用方法 45 第4章 文档与视图 47 4.1 文档—视图结构 47 4.1.1 单文档与多文档 47 4.1.2 文档与视图体系 48 4.2 实例:单文档应用程序与文档串行化 52 第5章 GDI绘图技术 57 5.1 图形设备接口GDI 57 5.1.1 设备上下文 57 5.1.2 GDI对象 58 5.1.3 GDI绘图 58 5.2 画笔 58 5.2.1 画笔CPen类 58 5.2.2 实例:使用GDI对象CPen绘图示例 59 5.3 画刷 60 5.3.1 画刷CBrush类 60 5.3.2 实例:使用GDI对象CBrush绘图示例 61 5.4 位图 63 5.4.1 位图CBitmap 63 5.4.2 实例:使用GDI对象CBitmap示例 64 第6章 键盘与鼠标消息 67 6.1 键盘消息 67 6.1.1 键盘消息的类型 67 6.1.2 实例:响应键盘消息示例 68 6.1.3 模拟键盘消息 70 6.1.4 实例:模拟键盘消息示例 71 6.2 鼠标消息 72 6.2.1 鼠标消息的类型 72 6.2.2 实例:处理鼠标消息 73 6.2.3 实例:模拟鼠标消息 74 第二篇 软件设计综合应用篇 第7章 网络通信基础 80 7.1 网络模型 80 7.1.1 OSI参考模型 80 7.1.2 TCP/IP参考模型 81 7.2 基础协议 82 7.2.1 IP协议 82 7.2.2 TCP协议 83 7.2.3 UDP协议 84 7.2.4 ICMP协议 85 7.3 套接字编程 85 7.3.1 函数介绍 85 7.3.2 实例:Ping程序 88 7.3.3 实例:网络嗅探器 92 7.4 服务器与客户端模型 96 7.4.1 实例:TCP服务端和客户端程序 96 7.4.2 实例:UDP服务器和客户端程序 100 7.5 实例:使用层服务提供者LSP截取网络数据包 103 7.5.1 服务提供者接口(SPI) 103 7.5.2 设计实例 103 7.5.3 枚举协议目录 106 7.5.4 LSP的安装与卸载 108 7.5.5 层服务提供者(LSP) 113 第8章 密码学算法 118 8.1 数据加密标准(DES) 118 8.1.1 算法描述 118 8.1.2 初始置换与逆初始置换 119 8.1.3 生成子密钥 120 8.1.4 f函数的执行流程 121 8.1.5 解密过程 122 8.1.6 实例:DES算法加密解密演示 123 8.2 国际数据加密算法(IDEA) 131 8.2.1 算法描述 131 8.2.2 生成子密钥 133 8.2.3 实例:IDEA算法加密解密演示 134 8.3 Blowfish算法 139 8.3.1 算法描述 139 8.3.2 生成子密钥和S盒 141 8.3.3 实例:Blowfish算法加密解密演示 141 8.4 公钥加密算法(RSA) 146 8.4.1 算法描述 146 8.4.2 实例:RSA加密解密演示软件 147 第9章 多媒体技术 151 9.1 多媒体控件 151 9.1.1 实例:使用Animation控件播放AVI文件 151 9.1.2 实例:使用Windows Media Player控件播放多媒体文件 152 9.1.3 实例:使用Real Player控件播放多媒体文件 153 9.2 屏幕截图 154 9.2.1 位图 154 9.2.2 实例:屏幕截图 155 9.3 屏幕录像 157 9.3.1 实现原理 157 9.3.2 实例:屏幕录像 158 第10章 数据库技术 161 10.1 设置ODBC数据源 161 10.1.1 ODBC数据源 161 10.1.2 使用ODBC管理器设置Access数据源 162 10.2 MFC ODBC数据库编程 163 10.2.1 MFC ODBC概述 163 10.2.2 实例:使用MFC ODBC访问数据库 164 10.3 MFC DAO数据库编程 169 10.3.1 MFC DAO概述 169 10.3.2 实例:使用MFC DAO访问 数据库 169 第11章 综合实例开发 174 11.1 实例:Huffman编码软件 174 11.1.1 Huffman算法原理 174 11.1.2 具体实现 175 11.2 实例:八数码游戏 178 11.2.1 八数码游戏算法介绍 178 11.2.2 具体实现 179 11.3 实例:游戏寻路算法A* 183 11.3.1 A*算法原理 183 11.3.2 二叉堆在A*中的应用 184 11.3.3 具体实现 186 11.4 实例:“连连看”游戏辅助工具 190 11.4.1 “连连看”算法原理 190 11.4.2 具体实现 191 11.5 实例:“对对碰”游戏辅助工具 196 11.5.1 “对对碰”算法原理 196 11.5.2 具体实现 197 11.6 实例:拼音输入法 199 11.6.1 设计实例 200 11.6.2 拼音字典存储结构—Trie树 200 11.6.3 单字联想 205 11.7 实例:Windows二级文件系统 209 11.7.1 设计实例 209 11.7.2 具体实现 211 11.8 实例:手柄测试器 214 11.8.1 DirectInput手柄输入 214 11.8.2 设计实例 216 第三篇 Windows系统程序设计篇 第12章 进程与线程 222 12.1 进程 222 12.1.1 原理介绍 223 12.1.2 创建进程 223 12.1.3 实例:创建进程 226 12.2 线程 227 12.2.1 原理介绍 227 12.2.2 创建线程 229 12.2.3 实例:创建线程 229 12.3 枚举进程/线程信息 231 12.3.1 实例:使用PSAPI示例 231 12.3.2 实例:使用ToolHelpAPI示例 233 12.3.3 实例:使用Native API示例 235 第13章 内存管理 239 13.1 虚拟内存 239 13.1.1 进程虚拟地址空间 239 13.1.2 实例:查看虚拟内存状态 240 131.3 实例:演示虚拟内存的“保留—提交”特性 243 13.1.4 实例:游戏内存修改器 245 13.2 内存映射文件 249 13.2.1 内存映射文件的原理 249 13.2.2 实例:文件割器 250 第14章 进程间通信 254 14.1 消息传递机制 254 14.1.1 消息传递 254 14.1.2 实例:使用WM_COPYDATA消息传递数据 254 14.2 共享内存 256 14.2.1 共享内存的原理 256 14.2.2 实例:使用共享内存示例 257 14.3 管道和邮槽 259 14.3.1 管道和邮槽通信原理 259 14.3.2 实例:使用匿名管道重定向程序输出 261 14.3.3 实例:命名管道示例 263 14.3.4 实例:邮槽通信示例 266 14.4 剪贴板 267 14.4.1 剪贴板通信机制 267 14.4.2 实例:使用剪贴板实现进程间通信示例 269 第15章 线程同步 275 15.1 原子访问 275 15.1.1 多线程访问共享数据问题 275 15.1.2 互锁系列函数 276 15.2 关键代码段 277 15.2.1 基本原理 277 15.2.2 实例:多线程环境下的数据共享 278 15.3 内核对象与等待函数 280 15.3.1 内核对象 280 15.3.2 等待函数 281 15.4 事件内核对象 283 15.4.1 基本原理 283 15.4.2 实例:使用事件内核对象示例 284 15.5 等待定时器内核对象 285 15.5.1 基本原理 285 15.5.2 实例:使用等待定时器的APC机制 287 15.6 信标内核对象 288 15.6.1 基本原理 288 15.6.2 实例:使用信标内核对象示例 289 15.7 互斥内核对象 291 15.7.1 基本原理 292 15.7.2 实例:使用互斥内核对象示例 292 第16章 动态链接库 295 16.1 DLL基础 295 16.1.1 DLL的隐式链接 295 16.1.2 DLL的显示加载 296 16.2 编写动态链接库 297 16.2.1 入口函数DllMain 297 16.2.2 实例:编写DLL实现导出变量、函数、类 298 16.3 线程本地存储器(TLS) 301 16.3.1 静态TLS和动态TLS 301 16.3.2 实例:使用静态TLS示例 303 16.3.3 实例:使用动态TLS示例 304 第17章 结构化异常处理 306 17.1 SEH的概念、特性 306 17.2 SEH的基本使用方法 307 17.2.1 结束异常程序 307 17.2.2 异常处理程序 310 17.2.3 顶层异常处理 313 17.3 VC++编译器级SEH的具体实现 313 17.3.1 SEH相关数据结构的介绍 314 17.3.2 异常处理链结构图 315 17.3.3 实例:单嵌套异常块演示程序 316 17.3.4 实例:多嵌套异常块演示程序 318 17.3.5 VC++编译器级异常帧结构 320 17.3.6 VC中的顶层异常处理 320 17.3.7 VC搜索异常处理程序流程 322 第18章 可执行文件格式 324 18.1 PE文件格式 324 18.1.1 PE文件头 324 18.1.2 可选文件头 325 18.1.3 区块表 327 18.1.4 输入表 328 18.1.5 输出表 329 18.1.6 资源表 330 18.1.7 重定位表 332 18.1.8 绑定输入表 332 18.2 综合应用 333 18.2.1 实例: PE文件资源查看器 333 18.2.2 实例: 为应用程序添加Nag窗口 337 第19章 模块注入与函数挂接技术 341 19.1 模块注入 341 19.1.1 添加导入表项 342 19.1.2 远程线程技术 344 19.1.3 实例:使用远程线程实现模块注入 345 19.1.4 异步过程调用(APC) 346 19.1.5 实例:使用APC实现模块注入 347 19.2 挂接API 349 19.2.1 重定向API 350 19.2.2 实例:重定向API MessageBoxA示例 350 19.2.3 古老的API HOOK 353 19.2.4 实例:HOOK API示例 354 19.2.5 Detours Hook 356 19.2.6 实例:使用detour库实现挂接API示例 357 19.3 钩子 359 19.3.1 钩子的基本原理 359 19.3.2 钩子类型 360 19.3.3 实例:全局鼠标钩子示例 366 19.3.4 实例:全局键盘钩子示例 369 19.3.5 实例:使用局部CBT钩子示例 370 19.3.6 实例:使用低级键盘钩子示例 371 19.4 反注入技术 372 19.4.1 实例:使用调试钩子屏蔽全局钩子 372 19.4.2 实例:检测注入模块 374 19.4.3 实例:使用DLL_THREAD_ATTACH阻止远程线程 377 19.4.4 实例:使用挂钩LoadLibraryExW屏蔽全局钩子 379 附录 光盘源码实例 381
Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口中输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框中进行消息映射 |------ 5.5 在对话框中进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC中消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此外我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此外最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能。 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组中所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows中有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口中输出文字中会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源中。关于如何使用位图在2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图中会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域中会详细讲解。 在Windows中使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC中,同时保存DC中原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC中,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此外系统中还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC中是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DC中GUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章中进行介绍。 2.2 在窗口中输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数中加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形中输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER中部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER中部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其中的参数和LOGFONT中的量有一定的对应关系。下面别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构中的量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows中画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows中应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图中是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC中的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其中nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows中可以将预先准备好的图像复制到显示区域中,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows中提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC中的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件中,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC中位图复制到目的DC中,其中前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC中的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC中(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC中(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)中区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC中没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标中可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件中的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式中最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另外的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这中映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC中。在MFC中多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节中讲演多边形的意义在于重新在窗口中作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6中支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写中解放出来。 在应用中一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口,在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视中:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档中:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视中接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标中间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数中point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1中以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视中接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其中输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其中nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags中的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一中很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一中资源存储在文件中,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数中表明来源。在MFC中我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类中处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数中你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类中有一个变量m_fSelected,并且在视中处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选中时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选中":"当前未被选中");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选中时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC中有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源中装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单中的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选中时只是反色显示,并不美观。 视图中是没有菜单的,在框架窗口中才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序中弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口中对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单中。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架中对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate中知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档中内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构中上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板为两类单文档模板和多文档模板,别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板中的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么想法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用中我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC中也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明中包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类中实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表中的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID中所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态配内存。在序列化中我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档中使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 MFC中提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件中定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC中使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其中lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选中和未选中,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选中,返回0:未选中,1:选中,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选中状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口中进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居中显示 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框中输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in

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